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Temas - Calvo

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Cajón de sastre / ¿Soy leyenda...?
« en: 20 de Febrero de 2014, 14:23:04  »
Hay días en los que uno se siente un poco como el protagonista de "Soy leyenda", con la duda de si queda alguien más de tu "especie". Hoy, despues de ver la dimisión de Granados, me siento un poco más cerca de esa idea. ¿Soy  el único tolái que no trinca, no mete la mano en la hucha y no se lo lleva crudo?

EDITO:

Sé que estos impresentables realmente son una minoría. Pero hay veces que te hierve la sangre un poco más de la cuenta y cargas a diestros y sinietros. Y la impunidad continua, los indultos y el como se van de rositas los tramposos hoy me ha calentado.

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Entiendo tu énfasis en la consulta profesional, pero da un poco de miedito y a lo mejor se le quita las ganas a alguien de hacer estas cosas con sus retoños. No sé, tengan o no problemas o trastornos, dudo que a ningún niño le venga mal lo que propones. A  lo mejor no muy bien, pero nunca mal... mientras le guste al niño lo que hace y no lo viva como una imposición estimuladora, claro, ¿no te parece, cómo lo ves?

Un saludo

No me he explicado bien. Cualquiera de las ideas que estoy proponiendo está precisamente dirigidas a poder dar ideas a padres de niños sin dificultades para que jueguen con sus niños en una situación de normalidad.

Donde intento insistir es en que SI LOS PADRES SOSPECHAN QUE EXISTE ALGUNA DIFICULDAD CONSULTEN CON UN PROFESIONAL. ¿Por qué? Por una cuestión sencilla: es frecuente que los padres con niños con retraso o alteraciones intenten "estimular a su modo" antes de consultar con un profesional. No quiero que ninguno de esos padres, si por algún motivo lee alguna de estas propuestas de "juegos", piense que con estas actividades "ya es suficiente" y no consulte con un profesional.

Y por otra parte, tampoco quiero que profesionales que no son LOGOPEDAS COLEGIADOS jueguen a "logopedas" ni a hacer "estimulación" en niños en los que sospechan que pueden existir dificultades.

Aunque pueda parecer exagerado, es importantísimo eliminar cualquier ambiguedad al respecto.

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Cajón de sastre / ¿Utiliza la gente labsk para organizar quedadas?
« en: 26 de Enero de 2014, 11:23:12  »
Me ha llamado la atención un dato del foro de quedadas, y es que el subfojo de quedadas de Barcelona no tiene la cantidad de entradas que quizá yo hubiera esperado.

Siempre había tenido la sensación de que Cataluña era la comunidad en la que más extendido estaba el "juego de mesa", pero sin embargo hay diez veces más respuestas en el subforo de Madrid.

¿Es porque hay más clubes y las quedadas se hacen más por otros medios, existe algún otro foro catalán más utilizado para las quedadas...?

¿Y del resto de comunidades? De vez en cuando veo las quedadas de nuestros compis extremeños o cántabros, por ejemplo, pero me genera curiosidad lo útil que es la bsk  para las quedadas en función de la comunidad autónoma.





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Reglamentos / SPACE ALERT: The New Frontier (Reglamento)
« en: 17 de Enero de 2014, 14:33:38  »


Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/61492/space-alert-the-new-frontier

TEXTO RECOGIDO EN UN SOLO DOCUMENTO GRACIAS A López de Aguirre.

https://www.dropbox.com/s/21524xmbq8u3nko/The%20new%20frontier%20esp.pdf?dl=0

Reglamento

Enhorabuena, tripulación. Tenéis en vuestras manos el  secreto mejor guardado por el Servicio de Exploración Espacial. No podréis encontrar una copia de este informe en la biblioteca de la Academia. No podréis acceder a él en la Base de Datos de las Publicaciones Gubernamentales.  Este no es un inocuo texto escrito por ningún comité de educación "amante de la gravedad". ESta es la realidad, y contiene la verdadera historia de hombres y mujeres que han explorado las Profundidades y la advertencia de aquellos que consiguieron regresar.

No váis a encontrar sus nombres en ninguna Placa de la Academia. Los estudiantes modélicos y los hijos de los políticos no son nunca enviados a las Profundidades. Fuera de la Nueva Frontera, lo que os han enseñado en la escuela no vale mucho más que un bote de chicle vacío. Necesitáis ser instintivos. Y mantener la cabeza fría. Debéis ser capaces de mirar a la muerte a los ojos y patear su culo. Porque sobrevivir nunca es una certeza. En algunas misiones ni siquiera es una posibilidad

Por ello no hablan de nosotros demasiado, porque no nos quieren convertir en heroes. Nadie quiere que se vea a un tipo un día en la tele y que el día siguiente esté volando cerca de Beta Orionis. Y vosotros no queréis que se sepa que realmente ese es el enésimo clon. Jamás aceptarán la clonación humana. Pero la guerra es la guerra. Los debates filosóficos sobre que sucede con tu alma durante un escaner mental están bien, pero la gente que está involucrada en este "show" están interesados únicamente en qué sucede con sus habilidades y si estas son transferidas correctamente.

Supongo que querréis saber como es vivir con la certeza de que ya has muerto diez veces con anterioridad. Bueno, no os lo puedo decir. Soy de los pocos que decidieron no ser clonados. Lo que probablemente es el motivo de que esté escribiendo esto. Quizá la próxima semana sea demasiado tarde...


Esta caja contiene cuatro expansiones independientes para Space Alert (así como unos accesorios para la tripulación). Las expansiones pueden ser utilizadas independientemente o combinarse entre sí para añadir variedad al juego.

Nuevas amenazas:
48 cartas de amenaza.
16 tokens ovalados de amenazas internas
12 tokens de trayectoria special
3 contadores con forma de anillo

Además de amenazas blancas y amarillas, se añade un nuevo tipo de amenza: roja. Estas son amenazas más dificultosas. Enemigos más poderosos, tecnología alienígena más avanzada o anomalías transdimensionales más extrañas y atrevidas. Estas cartas rojas añaden tensión y jugar con ellas es todo un reto incluso para la tripulación más experimentada.

Acciones dobles.

90 cartas de acción
1 cd con nueva misiones
Un nuevo set de tokens de trayectoria

Las nuevas misiones incluyen muchos nuevos retos, pero la tripulación sigue teniendo solo 12 turnos. Sobrevivir con únicamente las viejas acciones es matemáticamente imposible. Las nuevas misiones están pensadas para ser jugadas utlizandos las nuevas cartas de acción, que te permiten realizar dos acciones en lugar de una. Esto hace a tu tripulación más efectiva... si sabes como sacarle partido a estas acciones dobles.

Especialización.

20 cartas de acción especial
2 Tokens de teleportación

La especialización sustituye las "acciones heróicas" del juego base. Esto permite a los jugadores realizar acciones que serían imposibles sin ella. Las "especializaciones" son elegidas antes de que la misión comience. Además, puede mejorarse de nivel uno a dos, y de dos a tres.

Aunque la especialización puede utilizarse de forma independiente, funciona mejor cuando se integra con el Sistema de Experiencia.

Sistema de Experiencia.
Hojas de registro de experiencia para el explorador
Hoja de logros

Esta expansión te permite conectar tus misiones tomando el rol de un personaje cuyas capacidades mejoran con la eperiencia. Las reglas te explican como utilizar tu hoja de registro para anotar tu experiencia, el nivel de tu personajes y tu especialización. Ganarás experiencia superando misiones, realizando actos heróicos y otras sutiaciones.

¿Qué pasa con las misiones fallidas? Gracias a la tecnología, tu personaje puede ser clonado y consevar así sus capacidades, salvo que seas de esos jugadores que no quieren clonar a su personaje. En ese caso el juego será especialmente tenso para esos jugadores.

Chapas de tripulación.
7 "chapas-tokens"

Este es un pequeño "atrezzo" para tu tripulación. Estas chapitas idetifican claramente al capitan, oficial de comunicaciones y el resto cargos de tu tripulación, haciendo sus roles más claros e identificables oficialmente.

NUEVAS AMENAZAS
¿Te van a enviar más allá de la Nueva Frontera? Entoces será mejor que leas esto para que entiendas donde te estás metiendo.

Aún así, nada te prepara para los horrores de La Profundidad. Hasta que no miras a través de la ventana panorámica y ves que una nave enemiga ocupa todo tu campo de visión, hasta que no sudas esperando con el dedo en el gatillo a que aparezca una fragata desde otra dimensión espaciotemporal, hasta que no veas como un cañón de plasma fríe a la mitad de tu tripulación no te podrás imaginas como es esto.

Incluso despues de todo lo que he pasado, cada nueva misión sigue escondiendo un nuevo terror. La Profundidad es como una pesadilla... de la que nadie despierta.


Esta expansión contiene 48 nuevas cartas de amenaza.*

Hay 16 nuevas amenazas amarillas y blancas. Añádelas a los mazos del juego básico. Esto dará más variedad a tus misiones y permite que te sigas enfrentando a tus amenzadas favoritas.

Las otras 32 amenzas componen los nuevos mazos rojos. Estas son amenazas mortales para las tropas más experimentadas. Puede eligir nivel de dificultad en el juego básico. Las amenazas normales y graves pueden tener distintos niveles de dificultad, pero las internas y externas del mismo tipo suelen tener el mismo nivel de dificultad. Cuando combinas niveles peudes mezclar rojas y amarillas, o mezclar todos los tipos. Desaconsejamos mezclar blancas y rojas ya que puede resultar una misión demasiado dificil o demasiado fácil.

NUEVAS HABILIDADES

Las nuevas amenazas tiene nuevas habilidades que hacen tus misiones más complejas. Las habilidades que son comunes a varias  amenazas se describen aquí. Hemos dividido las descripciones en tres partes: blancas, amarillas y rojas. Si vas a utilizar amenazas blancas solo necesitas leer esa parte. Si vas a utilizar amenazas amarillas, lee la parte de las amenazas amarillas y blancas, y si vas a utilizar amenazas rojas, lee todas las partes.

Algunas amenazas tienen su propia explicación que se encuentra en el apéndice de este manual.  No necesitas leer estas explicaciones de antemano (será muy divertido cuando durante la fase de resolución descubras de lo que la amenaza es realmente capaz).

AMENAZAS BLANCAS


Cargueros:

Los cargueros atacan a tu nave lanzando muchos pequeños cazas. Los interceptores son tu mejor defensa.

El ataque se reduce en 2 contra los interceptores. Esto significa que si un jugador lleva un pelotón de droides y se ha lanzado en los interceptores el valor de ataque de la amenaza se reduce en 2. (Y un ataque de 2 o 1 no causa daños).

Si juegas con la variante de "Rango de Interceptores Variable" (de la explansión "Acciones Dobles") es posible que los interceptores estén a distancia 1, 2 o 3. En ese caso el ataque del carguero solo se reducirá si los interceptores se encuentran en la zona en la que está la amenaza o más cercana a tu nave.

Estaba en una flota con una piloto que tenía impresionada a la tripulación. Tan pronto como aparecía un carguero se montaba en los interceptores. Era terríblemente buena. Mala cosa. Escuché que fue una de las que bombardeó al Behemoth en el Sector Aldebarán 24.

*[Además de estas cartas se incluyen 2 cartas corregidas del juego básico, un Fighter-Caza y un Stealth Fighter- Caza Sigiloso. En la primera edición el Caza sigiloso tenía velocidad 4, cuando debe ser 3. Y en algunas cazas de la segunda edición había dos cazas sigiliosos pero ningún caza. Ajusta el mazo de amenazas blancas comunes para que contenga solo un caza y solo un caza sigiloso.]

NAVES PLASMÁTICAS

Un impacto de un arma plasmática ioniza el suministro de aire e incapacita a la flota.

Calcula el daño que cause una nave plasmática de la forma habitual. Sin embargo si ningún daño es absorbido por los escudos, el ataque tiene el efecto adicional de noquear a todos los jugadores de esa ZONA (no solo de esa estación) de la nave.

Si al menos un daño es absorbido por los escudos (o por los escudos temporales que puede generar el Técnico Energético) no se activa ese efecto.

Ya sabes como es esto. Cuando los escudos no funcionan y el reactor está vacío, lo mejor que puedes hacer es apretar los dientes y rezar porque todo salga bien. Si, ya, contra las armas plamáticas eso no es buena idea. Necesitas salir de aquí cuanto antes, a no ser que te guste fumar iones.

AMENAZAS AMARILLAS
 Entrar en fase.

Está documentado que una mala calibración del motor hiperespacial puede producir oscilaciones que provoquen que la nave viaje entre dos dimensiones. Normalmente esto dura solo unos nanosegundos antes de que las dos realidades se vuelvan a fusionar. Pero el enemigo ha encontrado la manera de mantenerse más tiempo, alterando voluntariamente entre las dos dimensiones.


Las amenazas con esta habilidad mueven durante todas los turnos, pero solo podrán ser dañados la mitad de ellos. Cuando una amenaza así aparece, coloca su marcador en la trayectoria como siempre. El primer turno será igual que el del resto.

Despues de que haya movido por primera vez, con todos los efectos normales, desplaza el marcador de trayectora al lado de la casilla en la que está, en paralelo a la trayectoria. Esto simboliza que está "en fase", en otra dimensión. Hasta que no regrese no podrá ser afectada.

Los laser no pueden apuntar a una amenaza "en-fase". El cañón de pulsos tampoco le afecta, ni los interceptores ni cohetes. Nada le puede dañar en ese estado. Tampoco las acciones de otras amenazas. Cuando está en-fase "es como si no existiera".

Igualmente, una amenaza interna no puede verse afectada cuando está "en-fase". Un "intruso" no puede ser atacado por los droides, y una avería no puede ser reparada. (Pero, eso sí, los sistemas funcionan normalmente, como si no existiera la avería).

En el siguiente turno la amenzada "en-fase" se moverá, y volveremos a colocar el marcador de amenaza en la trayectoria, avanzando a través de él siempre con normalidad.  Cuando no está "en-fase" la amenaza se comporta con normalidad y puede ser dañada.

Para ayudarte a recordarlo, piensa que si una amenaza aparece en turnos impares solo podrá ser impactada en turnos impares (y viceversa).

Fíjate en que los afectos de estar en-fase son parte del movimiento de la amenaza. Si está en-fase, sale de ella inmediatamente despues de que mueva, (y lógicamente antes del próximo movimiento), y despues del movimiento del resto de amenzas.

Ejemplo: El Explorador hace avanzar al resto de amenazas cuando pasa por la acción "y".  Esto no afectará a las amenazas que estén "en otra dimensión" (cuando no pueden ser disparadas). La acción "x", sin embargo, afecta permanentemente a todas las amenazas; en este caso una amenaza "en otra dimensión" no recibirá el "bonus" mientras esté en ese estado, pero sí lo obtendrá cuando vuelva de él.


Las amenazas siempre se mueven con normalidad. Pero las acciones dependen de si está o no en fase. Así, las acciones tienen dos versiones. Una, la normal, cuando están visibles y pueden ser disparadas. Y otra, entre corchetes [], que será el efecto cuando la amenaza se encuentre "en otra dimensión". (normalmente esta versión es menos letal al no encontrarse la amenaza en esta "dimensión").

Por ejemplo: El Phasing Pulser aparece en el turno 3. En ese turno puede ser atacada con normalidad. En su turno, mueve dos casillas y pasa a estar en "otra dimensión". En el turno 4 no podrá se atacada.

Cuando se mueve de nuevo, en el turno 4, volverá a moverse, y avanza 2 casillas, en paralelo a la trayectoria, atravesando (aunque sea "en paralelo") una "x". Se ejecuta por tanto la acción entre corchetes (ya que todavía se encuentra en "otra dimensión"), que causa 0 daños.

En el turno 5 vuelve a ser vulnerable. (Como hemos dicho, las amenazas son vulnerables en los turnos impares. En los pares no podrá ser atacada, lo que significa que si un laser disparara en su trayectoria impactaría a la amenaza que estuviera detrás del Pashing Pulser en su lugar).

Si los jugadores no han destruido el Phasing Pulser, ejecutará su acción "y" en el turno 6. (Otra vez la versión "entre corchetes", sin efecto nuevamente). Y, si sigue sin ser destruido en el turno 9, ejecutará su acción "z", en este caso la versión "normal".

Con paciencia y controlando los tiempos puedes mantener a raya a una nave en-fase. Pero un intruso en-fase es una movida muy tocha. Solíamos volar con un fulano llamado Ferrícola. Era un cachondo, pero en combate era demasiado impulsivo. Una vez una tropa de asalto enemiga apareció en la cubierta, y el bueno de Ferris no estaba acompañado de los droides de batalla. Así que se lanzó a por ellos y agarró a uno de ellos por el casco para arrancarle la cabeza como a una gamba. La tropa de asalto saltó a otra dimensión y Ferrícola con ellos. Ellos volvieron... pero él no.








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Cajón de sastre / Necesito ayuda sobre cómo hacer publicidad en Google
« en: 14 de Enero de 2014, 09:34:10  »
Hola foreros:

Estoy pensando en introducir publicidad de mi empresa en Google, pero soy un completo ignorante al respecto. Hemos consultado con Anuncios Google Adwords, que nos han pasado un presupuesto sobre como activar el servicio, sus costes mensuales y ciertas ofertas.

Me gustaría saber si me podéis aconsejar o redirigir a algún espacio donde obtener información sobre:

1) Como y con quien debo hacer las gestiones (desconozco si hay otros "servicios o empresas" además de Google Adwords que realicen este servicio)

2) Costes habituales (lo que nos han ofrecido es un coste de 58 € + IVA para la "creación de la campaña", y posteriormente pagaríamos por clic alrededor de 0.30 centimos por clic, con un "cupón" de 150 € gratuitos para el primer mes).

Mil gracias por vuestra ayuda.


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Reseñas escritas / Eat me, if you can... (reseña)
« en: 11 de Diciembre de 2013, 00:08:30  »
Vosotros también lo habéis notado: en los últimos meses parece que están publicándose juegos con una tendencia a reducir el número de componentes. Love Letter (16 cartas), Coup (15 cartas) y, ahora, eat me, if you can... 18 cartas.

¿Se pueden hacer juegos divertidos con tan pocos componentes? Ciertamente no esperéis un Twilight Imperium III ni un Columbia game. Y, efectivamente, ni falta que hace porque no solo de monstergames vive el jugón.



Japon Brand, que ya publicaron Love Letter, acaban de publicar este juego de Jun'ichi Sato (del que al menos en la BGG no aparecen otras referencias), con una estética manga y una temática de cuentos infantiles, concretamente, los tres cerditos y caperucita roja. Un juego para de 4 a 6 jugadores.



El juego es muy simple: cada jugador trinca un personaje al azar (en las siguientes rondas los repartirá el jugador que haya palmado la ronda), y todos los personajes, menos el lobo, elijen en secreto un de las cartas: trampa o dormitar.



Tras esto el lobo decide a quien quiere comerse: ¡A la sucia caperucita roja! (por ejemplo).  El jugador enseña la carta, y sihabía elegido irse a dormir, el lobo se la come y se apunta 3 puntos (2 si se come al personaje de la madre-cerda y 1 si se come a un cerdito), y caperucita palma tres puntos. Si había elegido trampa, es el lobo el que palma tres puntos y caperucita quien los gana.

El resto de jugadores también enseñan sus cartas: los que eligieron trampa (para protegerse) se quedan como estaban, los que eligieron cama trincan puntos en función de su valor de personaje.

Quien llega a 10 puntos.

Facilérrimo.

Dado que se puede cicañar todo lo que se quiera el juego resulta bastante cachondo, y existe un muy marcado faroleo.

Aunque esto es muy subjetivo, me ha parecido más interactivo y farolero que Love Letter, pero quizá un pelín menos que Coup (supongo que porque Coup tiene más opciones entre las que elegir en tu turno).

Muy muy recomendable.

Yo lo he podido probar gracias a oladola, que a su vez creo que lo ha conseguido en la famosa tienda "piratónprintandplay", así que no sé ni siquiera si ha llegado a las tiendas españolas (que lo dudo), pero en cuanto esté disponible creo que es una compra obligada.










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Aprovechando el puente estuve ayer visitando el "Museo del ferrocarril" de Madrid, un interesante espacio localizado en la antigua estación de Delicias  y que además de funcionar como museo, cada cierto tiempo (creo que una vez al mes) organiza una especie de "feria vintage" con puestos de antigüedades y puestos de comida.

http://www.museodelferrocarril.org/



El caso es que por allí estaba la tienda Jdejuegos con un puesto y algún conocido podcaster, lo que me hizo pensar en que para algunos jugones esta temática es especialmente interesante, y en que existen auténtitas "sagas" y títulos emblemáticos como los 18xx,  Steam, Age of Steam o ticket to ride.

Me resulto curioso, y me gustaría perguntar ¿qué es lo que hace tan interesante esta temática? ¿Su relación con la revolución industrial, con la economíca, su profundidad histótica, su relación con aspectos bélicos...?

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De jugón a jugón / Los juegos de mesa ¿Son cultura?
« en: 05 de Diciembre de 2013, 14:26:37  »
En el programa nº 66 de "el tablero", el podcast del gran Kabutor, @xavi lanza un interesante debate sobre si el juego de mesa es o no es cultura.

https://archive.org/download/ElTableroPodcastEp38/eltablero-66.mp3

minuto 40´50" .

Rescata, ademas,  un debate de una red social en el que alguno de los participantes defiende que el "juego", y concretamente el juego de mesa, es "cultura" y algún otro opina que la tendencia es la de utilizar el concepto más con un fin mercantilista que objetivo.

¿Qué opináis?

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Podcasts / [El Tablero] nº 66 - Pow wow y Caperucita feroz
« en: 04 de Diciembre de 2013, 10:33:35  »
Nuevo programa de Kabutor y sus secuaces.


https://archive.org/download/ElTableroPodcastEp38/eltablero-66.mp3

Me resulta especialmente interesante el debate que propone @Xavi en el minuto 40´50" sobre si los juegos de mesa son o no cultura.

Rescata un debate de una red social en el que alguno de los participantes defiende que el "juego", y concretamente el juego de mesa, es "cultura" y algún otro opina que la tendencia es la de utilizar el concepto más con un fin mercantilísta que objetivo.

¿Qué opináis?


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De jugón a jugón / Enesimo análisis de los "tipos de jugadores"
« en: 04 de Diciembre de 2013, 00:19:02  »
El otro día me venía a la cabeza a forma en la que los jugadores "nos tomamos" los juegos, como nos "relacionamos" con ellos y al menos me aparecían tres categorías más o menos diferenciadas:

1) La búsqueda de la optimización de las tomas de decisiones, más ligado a juegos llamados "euros", donde las principales mecánicas tienen un fuerte componente "aritmético" (mayorías, recursos...). Creo que existe una tendencia cuado nos tomamos a así los juegos a valorar más el juego que a los jugadores. El "reto" está más en la situación de juego que en los jugadores. En "resolver el puzzle" o "resolver el algoritmo", como dicen los que saben.

2) Los juegos en los que el núcleo es la interacción con los jugadores. Creo que esto puede estar más ligado a juegos con cierta temática. Aunque el objetivo, como en la mayoría de juegos, es intentar ganar, el "nucleo" del juego está más en las interacciones que se dan entre los jugadores. En este tipo de juegos sueles depender más de las decisiones de los demás que de tus propios turnos de juego, por lo que la diplomacia es mejor aliada que los "cálculos fríos".

3) Jugadores que buscan sobre todo el componente "narrativo" en la partida, que "traducen" todo lo que pasa a una "historia novelada". Aunque los juegos temáticos suelen facilitar esto, especialmente algunos tipos de juegos cooperativos (Arkham horror o gears of war por ejemplo), algunos jugadores son treméndamente capaces y son capaces de "novelar" hasta el juego más abstracto.

Creo que estas categorías no son estríctamente excluyentes, y que muchos podemos tender más a una u otra en función del juego al que juguemos. Algunos otros jugadores se verán muy posiblemente reflejados en una sola de ellas (evitando quizá los juegos más vinculados a alguna de las otras).

¿Vosotros qué opináis? ¿Os sentís identificados? ¿Identificáis a algún compañero de mesa?

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Sondeos / ¿Alguien más discute con la mujer cuanto gana-pierde?
« en: 30 de Noviembre de 2013, 00:43:36  »
Aunque siempre invoco al gran José Luis Cantero Rada con la sacrosanta plegaria "La mujer necesita a ese pedazo de tío ahí...", o la no menos efectiva "Yo soy un moro de Tanger que lleva la voz de mando, yo me monto en el camello y ella que se vaya andando", no termino de dominar la técnica, y más de una noche me toca aplastarme en el sillón por "efectos colaterales" de una partida.

Por favor, decidme que no soy el único, o al menos unos truquinis para dormir en caliente.

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Curiosidades / Dados Extremos
« en: 29 de Noviembre de 2013, 22:55:00  »
Ahí va eso:


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¿Qué os parece...? / Study in Emerald, ¿qué os parece?
« en: 27 de Noviembre de 2013, 01:22:04  »
Seguro que os ha pasado con varios juegos en algún momento: esa sensación de estar descubriendo "algo nuevo en un juego de mesa". Más de uno, entre los que me incluyo, se habrá "reenganchado" a este mundillo despues de varios años sin sentarse delante de un tablero al disfrutar de un "Age of Stone", "Pilares de la tierra" o "Catán".

Habrá buscado y rebuscado cosas y se habrá entusiasmado con la profundidad de "Caylus" o con lo temático de "Twilight struggle". Otros seguro que se han abstraido, sintiendo como hacían prosperar una civilización con "TtA", y no faltará quien haya creado un auténtico imperio y habrá utilizado toda su diplomacia en "Twilight Imperium III".

Son "juegos", o quizá "primeras experiencias con ciertas mecánicas" que nos han entusiasmado, y que dificilmente olvidaremos porque han sido las pioneras (al menos para nosotros) se su género.

Y creo que en parte las "compras compulsivas" que muchas veces sufrimos tienen mucho que ver con eso, con la búsqueda de este juego que nos vuelva a sorprender y, valga la palabra, emocionar.

Actualmente hablamos mucho de "hype", pero creo que esto de lo que hablo no es exactamente eso, no es una "expectativa", si no una sensación real de haber encontrado algo "nuevo", algo "diferente".

En mi caso, el último descubrimiento "especial" lo tuve con Dragon´s Gold hace unos meses. Una mezcla de mecánicas que me proporcionaba una experiencia lúdica "distinta" y "fresca". Y hacía tiempo que no tenía esa sensación... (Quizá desde Earth Reborn, otro "único en su género").

Pues bien, las sensaciones que estoy teniendo con Study in Emerald van en esa linea. Un Wallace (quien me lo iba a decir) con una mecánica de mayorías que destaca sobre cualquier otra, otra de "deck building" y, sobre todo, unos roles ocultos a los que esta tarde por fin hemos, tras dos partidas previas, sabido sacar todo el partido.

Creo que "casa" todo tan bien que, por el momento, me deja una sensacion de longeva rejugabilidad, de juego "sesudo" a la vez que "interactivo", "euro" a la vez qeu temático y, no sé si lo mejor de todo, con una duración (90 minutos de verdad) que permite que salga a mesa muy facilmente.

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Dudas de Reglas / A Study in Emerald (Dudas)
« en: 26 de Noviembre de 2013, 13:12:52  »
TEngo un par de dudas con unas mecánicas:

+ Los muertos retauracionistas: ¿Cuentan como puntos de victoria TODOS LOS MUERTOS PARA TODOS LOS LEALES, o cada LEAL puntua un punto por cada Restauracionista que haya matada él?

+ ¿Qué puntos anotas en el track "provisional"? Sobre todo tengo jaleo con cuando anotas los puntos que solo trincas si estás en un bando.

Por ejemplo: me cargo un fulano de la nobleza ¿Me anoto los puntos? ¿Y si después salvo a otro?

Otro ejemplo: los puntos de los tracks de revolución y guerra ¿cuando los anoto en el track "provisional"?
Y otro: Si me cargo un Agente ¿me anoto inmediatamente el "punto provisional"?
¿O tengo que revelar mi identidad para poder anotarlo?

+ Agentes dobles ¿En qué momento puedo "reclamarlos" fuera de mi turno? ¿Únicamente cuando de van a cargar a alguien, o en cualquier momento?

Gracias por vuestra sabiduría. Yog-Sothoth sea con vosotros.


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