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Mensajes - Calvo

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Pequeño glosario de conceptos estadísticos.


P(A) = Probabilidad de que suceda A. Su valor oscila entre 0 (suceso imposible) y 1 (suceso asegurado). La suma de la probabilidad de todos los procesos siempre tiene que dar 1. En los casos más sencillos* se puede calcular mediante la Regla de Laplace.

Regla de Laplace = Permite calcular la probabilidad de un suceso A suceda, en un escenario donde todos los resultados son equiprobables se calcula como:

  En el ejemplo que comenta Calvo de un dado: P(Sacar un 4)= 1/6


P(Ā) = Probabilidad complementaria de A. Es la probabilidad de que NO ocurra A.Se puede calcular como: P(Ā)= 1 - P(A)
La probabilidad de NO sacar un 1 en un dado es: P(Ā)= 1 - 1/6 = 5/6   Este resultado se puede calcular también por Laplace.

Además de esta definición de probabilidad existen otras que son bastante interesantes también:
P(A ∪ B) = Probabilidad de la unión de A y B. Es la probabilidad de que ocurra o A o B. Para escenarios donde los resultados sean excluyentes (que serán la mayoría de los que se comenten aquí *), esta probabilidad se calcula fácilmente mediante la Regla de la Suma.
  Volviendo al ejemplo del dado: P (1 ∪ 2)= 1/6+1/6=2/6=1/3 Que podemos comprobar rápidamente como coincide con el cálculo que haríamos por Laplace, con dos sucesos favorables de 6 posibles.

* Aquí hemos simplificado un poco la cosa, porque la fórmula general de la suma para la unión de sucesos es: Por ejemplo, la probabilidad de sacar con un dado un número par o mayor que 4 (2, 4, 5, 6) por Laplace se calcula fácil (4/6), mientras que sumando las probabilidades por separado de par (2, 4, 6) o mayor que 4 (5, 6), estaríamos contando 2 veces la aparición del seis, dándonos 5/6. Por eso se resta esa intersección repetida.
P (Par ∪ >4)= P(Par) + P(>4) - P (Par y >4, osease, "6")= 1/2 + 1/3 -1/6 = 4/6 ¿Por qué hemos hecho esto? Porque si indicamos que los procesos son excluyentes, su intersección es nula, osea 0. El otro caso que es el que nos compete en el hilo va a ser que el valor de la intersección va a ser ínfimo en comparación con el resto de sucesos y por simplificar un poco los cálculos se desprecia asumiendo que va a haber un ligero error respecto al valor real. De todas maneras se incluirá el cálculo de alguna intersección para que evaluéis por vuestra cuenta si merece la pena.

P(A ∩ B) = Probabilidad de la intersección de A y B. Es la probabilidad de que ocurran A y B. Esta probabilidad, para sucesos independientes se calcula mediante la Regla de la Multiplicación.
  Con el ejemplo del dado, yo quiero sacar primero un 6 y acto seguido volver a lanzar y sacar un dos: P(6∩2)= 1/6 · 1/6= 1/36. De nuevo, se podría calcular mediante Laplace, quien tenga interés que pruebe a hacerlo con la imagen que subió Calvo (ojo, en este ejemplo es muy importante el orden, no como en otros escenarios que se comentarán en el post). Como comentamos un poco más arriba facil que es caso del dado, donde las caras del dado no se agotan tras salir, es decir, hemos ido a un caso de sucesos independientes. Pero en realidad en el escenario opuesto es muy similar, con un pequeño matiz.

P(A|B) = Probabilidad de A condicionada por B. Es la probabilidad de que ocurra A si sucede B. Esta probabilidad se puede calcular también de varias maneras, aunque para los cálculos de este post muchas veces se calcularán por la Regla de Laplace, como en el ejemplo del Secret Hitler.
Un ejemplo muy visual para entender que muchas veces el condicionante puede ser simplemente información es de nuevo con un dado:
Tiro un dado y pregunto cual es la probabilidad de que sea un 6, esta sería P(A) y ya vimos que es P("6")= 1/6.Pero ¿qué pasa si ahora yo miro el resultado antes y digo que el resultado es mayor de 4?, la probabilidad de que sea un 6 es mayor, porque ahora lo que estoy preguntando es P(A|B) siendo B "el resultado es mayor que 4". En este escenario los resultados posibles serían 5 y 6 y uno de ellos es favorable, por lo que según Laplace la probabilidad sería de 1/3.

Y aquí es donde viene la chicha prometida:
La probabilidad de intersección entre sucesos dependientes es la misma fórmula de antes de multiplicar probabilidades, teniendo en cuenta esta probabilidad "condicionada".
En el ejemplo de Calvo del Secret Hitler P(A | B) sería por ejemplo P(Robar 2ª fascista | Habiendo Robado la 1ª fascista).


¡Excelente! Sigue, por favor, aportando, corrigiendo y añadiendo comentarios, porque creo que nos van a ser de gran utilidad.

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Descargo de responsabilidad - Disclaimer

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


La mayoría de los juegos tienen algún tipo de mecánica que depende de la aritmética, y algunos de ellos de la probabilidad. Y muchos jugadores tenemos unos conocimientos limitados o muy limitados al respecto. Por eso me he animado, siendo no solo un ignorante sino especialmente incapaz, a iniciar un hilo en el que podamos entender y corregir algunos conocimientos básicos, con la ayuda de aquellos que sí que tienen esos conocimientos.

Vamos a empezar por diferenciar la probabilidad condicionada de la que no lo es:

Por ejemplo, tirar un dado de seis caras es un "evento" (*dejo aquí esta nota para ir matizando-corrigiendo conceptos para utilizar el término exacto) independiente que no está condicionado por lo que haya sucedido antes o después. En un dado convencional numerado del 1 al 6 la probabilidad de obtener uno de los resultados, y sólo ese resultado, es 1 dividido entre el número de opciones, 6.

1/6, que podemos representar en un gráfico circular para visualizarlo



Siguiendo con tiradas de dados, si queremos calcular la probabilidad de obtener el mismo resultado concreto al lanzar dos dados (o un dados dos veces seguidas)  tendremos que multiplicar la probabilidad de la primera por la probabilidad de la segunda. Es decir, obtener un 6 en un dado de seis caras tiene una probabilidad de 1/6 (es decir, una de cada seis veces obtendremos un 6). Nos podemos olvidar de las otras 5 veces (de cada 6) que no sale el 6 y nos quedamos con esa ocasión en la que sale el seis, y en esa, otra vez una de cada seis veces volverá a salir un 6. Eso de traduce en multiplicar 1/6 por, otra vez, 1/6. Para eso se multiplican los numeradores (el 1 se multiplica por 1), y se multiplican los denominadores (el 6 se multiplica por el 6), obteniendo 1/36. Una de cada 36 tiradas obtendremos dos seises, lo que es igual a un 2,8 % (aproximado). Lo podemos visualizar mejor así:




(imagen enlazada de http://hyperphysics.phy-astr.gsu.edu/hbasees/Math/immath/dice.png)

Siguiendo este razonamiento podemos obtener la probabilidad de obtener un resultado final en una tirada de 2 dados de 6 caras. Por ejemplo, un resultado final de 3 lo obtendremos una vez de cada 36 por la combinación del 1 del primer dado más el 2 de segundo dado, más la combinación del 2 del primer dado más el 1 del segundo dado. 1/36 + 1/36 = 2/36.



Probabilidades dependientes:

Esto es más interesante y complejo.

Vamos a poner el ejemplo de "Secret Hitler", en el que tenemos un mazo con 17 cartas, de las cuales 11 son leyes fascistas y 6 son leyes liberales.



En la primera ronda, con el mazo intacto (y "aleatorizado", que entenderemos para este propósito como "barajado-desordenado") ¿qué probabilidades existen de que las tres cartas que ha robado el primer presidente hayan sido leyes fascistas (y por tanto no haya tenido elección posible).



Como tenemos que sacar tres cartas, cada vez que sacamos-robamos una carta estamos "condicionando" la probabilidad de la siguiente, al reducir tanto la probabilidad de robar esa carta como la cantidad de cartas de las que se roba. Veamos esto.

Inicialmente tenemos 17 cartas, y 11 de ellas son fascistas. Hay, por tanto, 11 probabilidades de 17 de robar una primera ley fascista (aproximadamente un 65%).





Lo interesante viene ahora: la probabilidad de que la segunda carta sea TAMBIÉN fascista es de 10 probabilidades entre 16, es decir:  10 probabilidades de que sea una ley fascista (restamos 1 probabilidad de que sea fascista porque LA ANTERIOR YA ERA FASCISTA y por tanto no puede haber ahora en el mazo 11 cartas fascistas, se han reducido a 10) entre 16 cartas (porque ya no quedan 17 cartas en el mazo, quedan 16 porque hemos robado una), Y LA MULTIPLICAMOS A LO ANTERIOR, ya que la probabilidad de que ahora robemos una ley fascista (10/16) está condicionada porque TAMBIÉN ANTES hayamos robado una ley fascista. 11/17 X 10/16 = 0,40 (aprox) = 40% aprox.




Explicado de otra forma: para que en este momento tengamos 2 leyes fascista, la primera tiene que haber sido una ley fascista. Eso "solo" sucede un 65% (11/17) de las veces. Es decir, "nos olvidamos" del 35% de ocasiones en los que se roba una ley liberal, porque en ese 35% ya no pueden robarse dos leyes fascistas. Dentro de ese 65% (el área azul en el gráfico) calculamos 10/16 probabilidades. Es "un pedazo de tarta que cogemos del pedazo de tarta anterior". En el gráfico, el área azul oscuro dentro del área azul que teníamos.

Y, por último, que, nuevamente, la tercera carta VUELVA A SER FASCISTA está condicionado por lo anterior, por tanto tendremos 9 probabilidades (hemos quitado 2 cartas a las 11 iniciales, por eso nos quedan 9 probabilidades) de robar la carta entre 15 posibles (porque a las 17 iniciales debemos restar 2). 9/15, que multiplicamos por el resultado anterior, para obtener un 0,24 (aprox), un 24% de probabilidades, que sería lo mismo que multiplicar 11/17 x 10/16 x 9/15 = 0,2427



Aquí tenemos un cálculo de distintas probabilidades de robar distintas distribuciones de cartas teniendo en cuenta ciertas condiciones.


Vamos ahora con otro ejemplo con otro juego de roles ocultos: ¿Qué probabilidad existe de que un "empático" (empath) diga la verdad cuando afirma tener "cero" jugadores "malos" a su lado, en una partida de 12 jugadores en el escenario Trouble Brewing?



El "empático" es un rol que permite conocer a ese jugador cuántos de los jugadores que están a cada uno de sus dos lados son de alineamiento "malo". Por tanto le pueden decir "Ninguno/cero", "uno" o "dos".



En la imagen, el jugador (abajo a la derecha) recibiría un cero.

Vamos a calcular las probabilidades de que, siendo el propio jugador el que recibe la información, reciba un "ninguno/cero" en una partida de 12 jugadores.

Nosotros somos uno de esos 12 jugadores, y somos del alineamiento "bueno". Eso deja a 11 jugadores: otros 8 "buenos" y a 3 "malos" (por las reglas de configuración de la partida). Por tanto tenemos 8/11 probabilidades de tener un bueno a un lado. Para que calcular que ADEMÁS tengamos a un bueno al otro tendremos que multiplicarlo por las 7/10 probabilidades de que al otro lado TAMBIÉN haya un bueno (hemos restado 1 del numerador ya que eliminamos la opción que condiciona este evento, y hemos reducido en uno el numerador porque se ha reducido en uno el número de jugadores).

Es decir 8/11 × 7/10 = 56/110 = 0,51 (aprox) = 51%

Lo interesante, para practicar esta cuestión de las probabilidades condicionadas, (para lo cual voy a necesitar ayuda) es tener en cuenta que este resultado está condicionado por varias cuestiones:

1) La probabilidad de que seas un borracho. En una partida de 12 jugadores hay 2 forasteros en juego, de 4 posibles. Es decir, 1/2 - la mitad de las veces habrá un borracho* (esto no es exactamente así, ya que depende del narrador y es más frecuente añadir al borracho que a otros forasteros por motivos subjetivos, pero asumiremos que es igual de probable para esta "práctica"). La probabilidad de que nosotros seamos ese borrachos es de 1 de 9 jugadores buenos posible. Es decir, 1/2 x 1/9 = 1/18 probabilidades de ser el borracho.



2) La probabilidad de que uno de tus vecinos sea el espía, que es un jugador "malo" pero "parece bueno" al respecto de esta habilidad. Al haber 2 esbirros en juego de 4 posibles existe 1/2 probabilidades de que el espía esté en juego (al igual que con el borracho, esto es impreciso ya que el espía es un rol que no suele añadirse a la partidas de forma proporcional, pero asumiremos que sí para este cálculo). Y ese espía tiene que estar en uno de los lados. Es decir, 1/11 probabilidades de estar en un lado + 1/11 probabilidades de estar en el otro = 2/11 x 1/2 = 1/11 = 0,091 = 9,1%



Es muy importante la diferencia en el cálculo de estas probabilidades respecto las anteriores para entender por qué aquí hemos SUMADO la probabilidad de que el espía esté en un lado a la probabilidad a la probabilidad de que esté en el otro, en lugar de MULTIPLICAR la probabilidad de tener un bueno a un lado y ADEMÁS un bueno al otro como hicimos en el cálculo inicial.


3) La probabilidad de que uno de tus vecinos sea el recluso, que es un jugador "bueno" pero "parece malo" al respecto de esta habilidad. Al haber 2 forasteros en juego de 4 posibles existe 1/2 probabilidades de que el recluso esté en juego (al igual que con el borracho, esto es impreciso pero asumiremos que sí para este cálculo). Y ese recluso tiene que estar en uno de los lados. Es decir, 1/11 probabilidades de estar en un lado + 1/11 probabilidades de estar en el otro = 2/11 x 1/2 = 1/11 = 0,091 = 9,1%



4) La probabilidad de que tú estés envenenado y estés recibiendo información falsa. Para eso tiene que estar el envenenador en juego (1/2 probabilidades por el mismo motivo de configuración de partida) y además debe haberte elegido a ti (dado que los "malos" se conocen" elegirán a uno de los 9 "buenos", es decir 1/9 x 1/2 probabilidades de ser el envenenado = 1/18 = 0,055 = 5,5%



Vamos a hacer más interesante el asunto:

¿Qué probabilidades hay de que si otro jugador dice tener un "cero" como émpata esa información sea cierta? A todo lo anterior debemos añadir otra nueva opción: que el jugador que está diciendo eso no sea un jugador "bueno", sino que sea un jugador "malo" haciéndose pasar por émpata. (pendiente)


Otro ejemplo: ¿Qué probabilidades hay de que votes el culto propuesto por otro cultista y pierdas la partida? (pendiente)



pendiente de finalización...










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Divulgación lúdica / ¿Qué son los juegos de deducción social?
« en: 08 de Febrero de 2024, 13:43:37  »
https://norollsbarred.com/articles/what-are-social-deduction-games/

Comparto el enlace, del que me parece especialmente interesante lo siguiente:

En palabras del propio Davidoff, y viniendo de un profesor de psicología, recuerde, cuando se acusa a las personas de ser una mafiosa o un hombre lobo, tienden a emplear entre comillas “la objeción en lugar de la conmoción, ya que psicológicamente es muy difícil imitar la emoción. Entonces la emoción se convierte en agresión, ya que es una de las cosas más fáciles de fingir”.
 
Entonces sí, la gente se enoja, la ira lleva al odio, el odio lleva al sufrimiento. Lo cual no quiere decir que una discusión acalorada no sea parte de la diversión, pero si no eres fanático de gritar, es algo que debes tener en cuenta. Además, los juegos de deducción social pueden llevar a peleas, las adecuadas, porque las personas tienen principios diferentes sobre lo que puede usarse como garantía para demostrar un punto. Si alguien dice malas palabras sobre la vida de su mascota y está mintiendo, seguro que es solo un juego, pero… hombre… amas a ese hámster…
 
Algunas personas también odian fundamentalmente mentir, ya sea porque no se les da bien (lo cual es una buena cualidad, recuerde) o porque es estresante hacer un seguimiento de todo lo que ellos u otras personas han dicho mientras las excusas se acumulan encima de las excusas y las voces. se vuelven más fuertes a medida que la soga se aprieta



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JORNADAS BSK / Re:CLBSK24 - EN CONSTRUCCION
« en: 28 de Enero de 2024, 02:24:26  »
Oleeeeee

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Gran disertación.

Por mi parte yo lo que busco es la emoción. Otra gente se tira en paracaídas o puenting o motocross o cualquier otra cosa ..yo la adrenalina la saco de esto

Ojalá me hubiera pillado este botct hace unos años en otras circunstancias...


Y desde luego quedan pocos que hagan aportes como este, que ya no solo el texto sino subir las imágenes....gracias !! :)

Exacto, la cuestión crucial es que cuando jugamos estamos experimentando emociones gracias a las acciones y decisiones que estamos realizando y a sus consecuencias.


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continuación...

Otro modelo que podríamos aplicar respecto a los tipos de "diversión-motivación" es el de Nicole Lazzaro, "4 keys 2 fun":



“Hard FUN“: Este tipo de diversión se basa en los retos. “No sólo basta con apretar un botón para ganar“; Da la oportunidad de enfrentarse a metas complejas, desarrollando estrategias para superar los obstáculos que se le presentan. Si lo vinculamos al modelo RAMP, este apartado está íntimamente relacionado con la maestría que deben alcanzar los jugadores para superar los desafíos a los cuales están expuestos. Es fundamental, que se creen mecanismos con el objetivo de desarrollar diferentes capacidades y habilidades.

“Easy FUN“: Este tipo de diversión se centra en la novedad. “Es el plástico de burbujas de la diversión“. Inspira a la exploración, a la creativividad y a la fantasía. Cuando descubrimos terrenos inexplorados, objetos únicos o nuevas formas de uso, nos sentimos bien. Si continuamos usando el modelo RAMP, este tipo de diversión se centra en la autonomía que deben tener los usuarios para moverse en un mundo diseñado. Es muy importante un equilibrio perfecto entre marcar un camino hacia nuestros objetivos y dar una libertad controlada, para que el participante sienta que participa realmente en la experiencia.

“People FUN“ Este tipo de diversión tiene su pilar principal en las relaciones. “Las personas son aditivas“. Permitir generar lazos sociales a los usuarios es fundamental para crear compromiso. Además, crear dinámicas de trabajo en equipo, cooperación e incluso, competición, es una buena manera de establecer vínculos entre los participantes. Las relaciones que se generan son claves para divertir a los jugadores.

“Serious FUN”: Este tipo de diversión se sostiene sobre el sentido de la experiencia. “El juego crea valor a través del aprendizaje y su significado“. La coherencia y el sentido del juego anima a los jugadores a afrontar la tarea más aburrida, de esta manera, el juego se comporta como una terapia para avanzar y crecer. Aprender, recopilar y mantener un nivel de juego constante (ritmo) es una buena forma de incentivar este tipo de diversión. Si observamos el modelo RAMP, es necesario tener un&nbsp;propósito&nbsp;claro, para que&nbsp;los participantes sientan que la experiencia está siendo de utilidad

Como podemos ver, el modelo de LeBlanc y el modelo de Lazzaro tiene paralelismos evidentes.

Toda esta introducción teórica era necesaria para poder contextualizar qué es lo que entendemos por juego. Vamos a tomar una definición simple pero efectista y funcional, que utiliza Bernard Suits en "La Cigarra: los juegos, la vida y la utopía"



"Juego es el intento voluntario por superar obstáculos innecesarios". Si bien es una definición quizá demasiado amplia y ambigua (o tal vez es necesario que sea así de amplia y ambigua dado lo extenso que es el juego y sus diferentes formas).

Jugar es, en esencia, estar dentro de un círculo mágico, experimentar estados que están "fuera de la vida real", simular, superar objetivos... de muchas formas distintas.


Como hemos visto en las clasificaciones anteriores, hay muchos motivos por lo que una persona "se sienta a jugar". ¿Son unos "más juego que otros", son unos motivos "más juego" que otros? ¿Es más jugador el que "investiga con sus personajes un crimen" en "La llamada de Cthulhu" que el que lanza piezas de madera en Crokinole, o el que "Obtiene más cubos de recursos en Terraforming Mars" que el que realiza una carga de caballería pesada en Comand and Colors?

Las distintas motivaciones por el juego y las distintas formas de experimentar "diversión" o motivación son todas pertinentes, si bien unas pueden resultar más populares o satisfactorias dependiendo de la persona o las circunstancias. Puedes tener una excelente experiencia de juego tirando dados y "gritando" (en el mejor de los sentidos) casi de forma "instintiva" en "Strike" y después jugar una partida "sesuda" a "Warchest", y recordar ambas experiencias como memorables y satisfactorias sin poder poner una por encima de la otra.

La que sí puede ser una forma de diferenciar las experiencias lúdicas o el propósito de juego es la que prioriza la "rutina", por una parte, y la que prioriza "la sorpresa", por otra. Me explico:

Existen situaciones de juego en las que jugamos y tenemos una expectativa de lo que va a suceder, un "guion". Aunque los juegos de mesa deben tener, como ya hemos comentado, "incertidumbre" (y por tanto no podemos saber el resultado de la partida antes de haber jugado la partida), esa incertidumbre es "limitada", y puede estar centrada en el resultado de la partida. No hay "grandes innovaciones" ni "sorpresas" respecto a lo que puede suceder. Existe una "alta predictibilidad" respecto a lo que va a suceder.

Podríamos pensar que, en general, el tipo de "motivación" cercana a lo que Lazzaro llama "Hard Fun" y el tipo de juegos en los que "las mecánicas" o los "sistemas sólidos" son la prioridad son más representativos de esta "escuela". Sin embargo, no es exclusivamente así. También nos puede pasar que, en juegos aparentemente más "abiertos" o con "sistemas fluidos" (en contraposición a los "sistemas sólidos"), nos sintamos "comodos" en ciertas rutinas que ya hemos interiorizado. Por ejemplo, en juegos de roles ocultos, aparentemente más "abiertos", tengamos ciertos "hábitos", "vicios", "estilos" o formas de juego que, cuando cambian, nos hacen sentir "incómodos".

Y, a la inversa, en otras circunstancias nos arrojamos a experiencias de juego mucho más "abiertas" o "fluidas", en una clara actitud de "exploración", cercana a lo que Lazzaro llamaría "Easy Fun", o lo que Imma Marín llama "Actitud lúdica". Cultivar el asombro, casi como un estilo de vida, como defiende Rachel Carson en "El sentido del asombro"



¿Y por qué esta diferencia aparentemente arbitraria me resulta tan interesante? Porque creo que refleja exactamente las dos formas con las que nos acercamos a los juegos de mesa y que pueden chocar entre ellas en algunos casos: hay veces que estás "compitiendo", conoces unas reglas, estas "optimizando" todas tus capacidades y habilidades, explotando tu "maestría", todo lo que tienes automatizado y experimentado. Las "sorpresas", las "reglas inesperadas" no son, en este contexto, "bienvenidas". Y, a la inversa, existen partidas en las que lo que buscas es "frescura y originalidad", "sorpresa", y en absoluto quieres "rigidez".

Tolerar unas u otras puede ser complicado, dependiendo de preferencias y circunstancias. Y pueden ser aspectos que puedan ser entrenados.

En Blood on the Clocktower podemos ver, en el mismo juego, las dos "escuelas", que los jugadores identifican claramente:

1) La parte lógica

2) La parte "social".


"Social" en el sentido de que para conseguir el "objetivo de victoria" es necesario apoyarse en ambos "mundos": el de la deducción lógica a partir de la información "objetiva" que se genera en el juego y el de las "inferencias sociales" y la "lectura social" (teoría de la mente) de los jugadores, su comportamientos, sus conductas o sus estilos comunicativos.

Esa es la verdadera mágia de Blood on the clocktower, que combina de una forma exquisita y equilibrada ambos mundos: el "racional" y el "social-emocional", de una forma que sorprende que funcione tan bien esa conjunción, sin que destaque o eclipse una a la otra.

"Las distintas dificultades". Estamos muy habituado a entender la "dificultad" de un juego como la "dificultad mecánica", la complejidad de las "reglas" en el sentido de las "mecánicas" o la cantidad de elementos de juego. Por ejemplo, la cantidad de excepciones o detalles que pueden existir en "Galactica" (especialmente cuando se añaden expansiones) o las distintas formas en las que se puede puntuar y obtener Puntos de Victoria en Churchill. Es lo que, subjetivamente, puntuamos como "Peso-Weight" en la BGG.

Sin embargo, cabría pensar en otro tipo de dificultades que también condicionan (no necesariamente como algo negativo) la experiencia de juego. Este es el planteamiento que  Mateo Terrasa-Torres recoge en su ponencia UNA APROXIMACIÓN A LA ESTÉTICA DEL VIDEOJUEGO DESDE LA DIFICULTAD
NO-MECÁNICA en el congreso DiGRAES21 recogida en la página 139 de estas actas https://videojocs.tecnocampus.cat/wp-content/uploads/sites/3/2022/01/DiGRAES21_Libro-de-actas.pdf y que pese a enmarcarse en el ámbito de los videojuegos es perfectamente extrapolable a los juegos de mesa.

En ella habla de varios tipos de dificultad, además de la mecánica:

1. Dificultad temática
2. Dificultad narrativa
3. Dificultad ética
4. Dificultad atmosférica
5. Dificultad poética
6. Dificultad afectiva
7. Dificultad interpretativa


En este hilo  https://labsk.net/index.php?topic=266176.0 tratamos en este asunto con más detalle, por lo que aquí vamos a resumir que existen distintos conceptos que pueden condicionar la experiencia de juego y ser los que generan "retos", distintos a las mecánicas convencionales. Por ejemplo, en Tainted Grail existen momento en los que "el reto", lo complicado, no es "gestionar los recursos para sobrevivir o encender menhires", sino ser capaz de asimilar, recordar, procesar y priorizar la información de la trama narrativa que hemos leído para llegar a la conclusión de a qué localización debemos ir, con quién debemos hablar, o la dificultad "ética" de qué decisión tomar (podríamos recordar también en este sentido "This war of mine".

Pero de entre todas ellas quería detenerme en la llamada "Dificultad poética", de la que hablamos en este otro hilo https://labsk.net/index.php?topic=266193.0 y que creo que explica y está muy relacionada con estas preferencias por experiencias más "rutinarias" o más "novedosas".

Simplificando, la "dificultad poética" hace referencia a los procesos de "desfamiliarización", que es esa sensación por la que una situación o experiencia hace que "lo familiar se vuelva extraño". Y cómo experimentamos esa "extrañeza", cómo experimentamos la "originalidad".

Volvamos al inicio,
al escenario "La caza" en la que un rol de Amnésico puso patas arriba a la aldea, a los jugadores. ¿Qué había pasado exactamente ahí? Que se habían roto las rutinas, que habíamos entrado en el terreno de la sorpresa, de la desfamiliarización, habíamos salido de "la zona de confort"... en una situación en la que esperábamos alguna predictibilidad.

Esa "sorpresa", esa originalidad, esa novedad generó "vértigo", el vértigo de experimentar algo nuevo. Revolvió "cosas por dentro".

La pregunta que me hago es ¿y no es ese el objetivo del juego, hacerte experimentar cosas, entretenerte, sorprenderte? Ya hemos visto que puede haber otras motivaciones, como "competir utilizando unas reglas pactadas y predecibles", pero, indiscutiblemente, otra de las grandes motivaciones del juego es la de proponerte nuevas situaciones y retos y que estos generen incertidumbre e interés. Y eso se generó indiscutiblemente: tras esa partida estuvimos debatiendo y comentado la propia partida y su "esencia" durante más de 4 horas. Ese escenario, esa partida y ese juego cumplieron plenamente su objetivo de entretener.

En cierto sentido lo que experimentamos en algunas ocasiones y circunstancias en algunos juegos de mesa es muy cercano a lo que sucede con el arte. ¿Quién no se ha sentido eufórico ante determinadas situaciones de juego, o desorientado, o desbordado por la experiencia de juego? Mi sensación con esa partida es perfectamente comparable con esos procesos de "desfamiliarización" con el concepto de "dificultad poética", en el sentido de pasar por distintos estados emocionales con la partida, tanto durante como después, e ir comprendiendo "lo que había sucedido" tanto mecánicamente como en las interacciones con el resto de jugadores.

Eso es lo que nos pasa en otros ámbitos, por ejemplo, en la música. Si estamos habituados a la música "tonal" basada en la escala dodecafónica y en la armonía y el contrapunto (que es lo que se ha compuesto en occidente en los últimos siglos) y escuchamos por primera vez las "disonancias" y los recursos "atonales" de Liszt, Debussy o, especialmente, Schönberg,


 nos pueden resultar "desconcertantes"... a la vez que tenemos la sensación de estar escuchando algo "distinto" y, conforme se "acostumbra el oído" (en realidad lo que sucede es que estamos aprendiendo las "nuevas gramáticas musicales" a las que no estamos acostumbrados) aprendemos a entender e incluso disfrutar (dependiendo de las preferencias) esas "nuevas experiencias". Podemos también pensar en el mundo de la gastronomía y cómo en las últimas décadas se han "importado" sabores y productos , se han "fusionado" y se han generados nuevas técnicas. Mezclar dulce y salado, añadir especias a los postres o "esferificar" un licuado de oliva para obtener algo parecido a una aceituna "que explota en la boca" son experiencias infrecuentes y casi impensables en la cocina tradicional de hace cincuenta años, y siguen un patrón similar respecto a la experiencia y percepción: cuando no has experimentado ciertos sabores o combinaciones pueden resultarte, la primera vez, extraños o confusos, pero la exposición genera un aprendizaje. Y algo parecido puede pasar con el cine: cuando estás habituado a una estructura narrativa "convencional" y visualizas por primera vez algo como "Inland Empire" de Lynch, donde la estructura temporal está desdibujada y resulta confuso identificar incluso a los personajes debido a los cambios de nombres, te sientes igualmente desorientado y ante "algo distinto"

Cuando los juegos consiguen "removerte" cosas por dentro, en distintos sentidos, es que están cumpliendo una función. Su función. Eso son juegos.


Se atribuye una frase a Diógenes de Sinope, que creo que encaja perfectamente aquí: "¿De qué sirve un filósofo que no hiere los sentimientos de nadie?". Algo parecido podemos aplicar a los juegos: no todas las experiencias lúdicas deben ser "predecibles", "rutinarias" ni "equitativas", hay veces que "la novedad", "la sorpresa" y "el asombro" deben ser las protagonistas en el juego.





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Con la excusa de explicar una partida a Blood on the clocktower vamos a intentar profundizar en el concepto de "juego" (no de este juego en concreto, BOTC, sino del concepto de "juego" y en su esencia) , así como las distintas motivaciones y formas de "diversión" que podemos encontrar alrededor de eso a lo que llamamos jugar.



Sobre el juego Blood on the Clocktower hay muchas reseñas   https://labsk.net/index.php?topic=263748.0 y partidas grabadas que pueden consultarse. Podemos resumir, como introducción, que se trata de un juego de roles ocultos de la familia de "Hombreslobo de Castronegro" muy pulido y donde una parte de la profundidad proviene de la cantidad de roles. Esa cantidad de roles conlleva a su vez que se puedan configurar partidas muy distintas. Por ejemplo, pueden existir partidas en las que se genere mucha información pero pueda ser falsa. O partidas en las que hay muy poca información inicial pero se genere conforme mueren los personajes.

Este asunto, la variedad e incertidumbre, es importante para lo que pretendemos analizar: qué es lo que nos resulta motivante y qué no, y por qué.

Empezamos con la partida, para ilustrar el asunto:

"La caza" es un escenario



en el que aparece el rol de "Anmésico"

que consiste en que el jugador con ese rol desconoce su habilidad, la cual puede ser cualquier tipo de capacidad o regla distinta de las ya conocidas (por ejemplo, que sus votos cuenten doble, que copie habilidades o cualquier otra capacidad o habilidad, activa o pasiva). Cada día puede hacerle una pregunta al narrador (que le responderá con "caliente - frío") para intentar averiguar en qué consiste su habilidad. Es frecuente que la habilidad del amnésico sea, al menos parcialmente, muy importante para "resolver" la partida. Por ejemplo, un amnésico al que le despiertan por la noche para elegir a un jugador para que, en caso de que el cazador ya haya utilizado su habilidad, el jugador elegido pasa a ser el nuevo "cazador". Esto, en la práctica, serían dos oportunidades tanto de matar al demonio como de descartar a quién no lo es.

En esta partida a mí me tocó el rol del amnésico, y no me despertaron la primera noche. Para confirmar, pregunté al comenzar el día si mi habilidad era "pasiva" (es decir, si era una habilidad que no consistía en nominar a nadie, o votar a un jugador ni nada similar). Para intentar pasar desapercibido (algo complicado en realidad) me mantuve en en "perfil bajo", haciendo una técnica un poco rastrera: quedarme en una sala, aparte, aparentando estar ocupado (al aparecer marcado como "fuera de la plaza pública") para interactuar lo mínimo posible, con lo que no me enteré de la información relevante hasta más adelante. Además, mi cabeza estaba ocupada dándole vueltas a en qué consistiría mi habilidad.


El siguiente día uno de los jugadores, sospechoso, declaró haber pasado a ser amnésico, pero yo no había sido informado de haber dejado de ser amnésico, lo que me hizo pensar en que podía estar cambiando roles o algo similar. He hice una pregunta sobre esto: "¿Mi habilidad consiste en cambiar los roles de los jugadores?", a lo que me respondieron "Casi caliente". Pero no entendía cómo estaba cambiando los roles.

Pasé otro día con un perfil bajo, sin apenas interacciones, como decía para intentar sobrevivir lo suficiente como para comprender en qué consiste la habilidad.

Mientras, alguna de las informaciones que habían salido durante la partida era la de un Caballero que descartaba a dos jugadores como demonio (entre ellos yo, lo que me debería haber ayudado a sobrevivir),



lo que es una información muy valiosa que puede ayudar a los buenos a apoyarse en algunos datos de los personajes "validados como no-demonio".

En el siguiente día, ya con algunos muertos, uno de los jugadores me acusa de haberle dicho que yo era Bounty Hounter, con objeto de generar confusión e incriminarme de haber mentido.



También teníamos en partida a un HIGH PRIESTESS, al que el narrador le recomienda hablar con un jugador lo que, supuestamente, ayudará a ganar la partida (por ejemplo, se le puede recomendar que hable con un jugador que es empático y de esa forma estás "validando" a ese jugador y su información)

que en esta partida no resultó demasiado esclarecedor ya que estaba emborrachado por efecto de otro personaje: el forastero "Puzzlemaster",

,
cuyo efecto perjudicial para el equipo de los buenos es precisamente eso, que un jugador adicional está borracho en la partida (en contrapartida, el puzzlemaster puede seleccionar durante la partida a otro jugador y declararle al narrador que ese jugador es "su borracho", y si acierta, el narrador le dirá quién es el demonio. El problema es que si falla también le dirá un jugador... que no es el demonio; en la práctica esto suele conllevar pérdida de tiempo, caos y muerte en el bando de los buenos con frecuencia).

Una de las claves de la partida fue el Pixie de exorcista. . El pixie es un personaje que tiene que "hacerse pasar por otro rol en juego" a elección del narrador (a esta mecánica se la denomina "mad", algo así como "estar eufórico-entusiasta respecto a una identidad, evidenciar que eres ese rol, actuar de forma que el resto de los jugadores piensen que eres ese rol), para que cuando ese otro rol muera, él "herede" el rol y pase a tener esa habilidad. Por ejemplo, si eres pixie y el narrador te dice "Empático" puedes decir en algún momento o algunos jugadores que sabes que tus vecinos son buenos, o que eres ese rol, o que estás entre ese rol y otro...y cuando muera el émpata, si has sido "convincente" respecto a que eres ese rol, adquirirás de verdad el rol. Lógicamente esto puede generar "conflicto" por el "choque de roles", al estar reclamando un rol de otro jugador en juego.

Más tarde volveremos sobre lo que pasó con este rol.

El jugador que me acusaba de decir que yo era Bounty Hunter comienza una nueva trama y cuenta que ha pasado a ser anmésico. Ejecutamos al primer jugador que decía ser amnésico, uno de los días, y al siguiente me ejecutan a mí, tras cierta confusión con los votos emitidos y algún bueno gastado votos para ejecutar a buenos por accidente (que resulta sospechoso).

En ese punto de la partida no tenemos datos sólidos sobre quién es quién, salvo una exorcista que seguía viva cuando únicamente quedaban cuatro jugadores, y que además había titubeado al dar su información. No obstante, asumimos, en ausencia de roles que supusieran riesgo de dos muertes, el riesgo de irnos a la noche para que, tras la muerte generada por el demonio, quedaran vivos los tres malos, pero nos parecía muy improbable, uno de ellos yo sabía que estaba muerto, que era el que me acusaba a mí de mentir.

Así que nos fuimos a la noche, para amanecer con la noticia de que la partida había acabado. Y pensamos que había terminado porque solo quedaban malos en juego y habían ganado. Y esto era verdad... a medias. Solo quedaban malos vivos, sí... pero habían perdido la partida. Vamos a explicar qué había pasado:

Para empezar, gran parte de la desorientación de "los buenos" derivaba de que el demonio que teníamos en partida era No-Dashii , con un efecto muy pernicioso: envenenar a los dos aldeanos más cercanos. Eso fue una tremenda estocada que no supimos ver: el pixie estaba envenenado, con lo que su habilidad no funcionaba. Gran parte de nuestras hipótesis respecto a que la exorcista no era mala (pese a sobrevivir toda la partida y no haber evitado ni una sola muerte) era que la pixie había recibido como "referente" al exorcista, y por tanto tenía que estar en partida (y ningún otro jugador reclamaba el rol)... pero esa premisa era falsa, el efecto del envenenamiento explicaba esa circunstancia. No supimos verlo, a la vez que no supimos analizar qué demonio era el que teníamos en partida, que hubiese sido de gran ayuda.

Hasta aquí tendríamos una partida "normal" de BOTC, con algunos roles un poco más "avanzados" que los del escenario inicial (Trouble Brewing), pero más o menos "normativa" (aunque si no estás habituado al juego o has jugado poco y has llegado hasta aquí supongo que puede haberte resultado mareante en algunos momentos tanta "trama").

Lo peculiar de esta partida es que los malos habían perdido la partida. ¿Por qué? Porque la habilidad del amnésico, en esta partida, consistía en "reproducirse pasivamente cada noche". Por cada anmésico vivo, un jugador vivo sería transformado en amnésico (lo decidirá de forma ecuánime el narrador, sin cambiar el alineamiento, solo el rol). Eso suponía una "contaminación en una progresión geométrica". Y el problema era para el bando de los malos: en algún momento el demonio sería transformado, al no quedar otros candidatos, y al dejar de ser demonio y no haber demonio en partida, los buenos habrían ganado... que es lo que pasó.

Es decir, tal y como dicen las reglas del amnésico, había una habilidad nueva en partida. La genialidad creativa es que la partida había invertido la dinámica general: en este caso la partida era un "contrarreloj" para los malos, no para los buenos. El tiempo jugaba en contra de los malos (que no lo sabían) y el no matar durante el último día impedía ganar a los malos (al contrario de lo que hubiera sucedido con tres malos aún vivos).

Esta partida tenía, además de las mecánicas y dinámicas habituales de los juegos de roles ocultos, un componente de "acertijo"... pero oculto. Y este es el elemento controvertido: el escenario te "obligaba" a utilizar el llamado "pensamiento lateral". Las reglas contemplan este tipo de cambios o reglas "creativas" con el amnésico... pero esto fue algo completamente inesperado y difícilmente predecible...y ahí está la originalidad y la división entre "certidumbre" y "asombro", entre jugadores que prefieren "saber qué es lo que puede pasar y jugar con el 100% de las reglas en la mesa" y los "jugadores que disfrutan de que les sorprendan".

Bien, hasta aquí el resumen de una partida "peculiar" de Blood on the clocktower que sirve para ilustrar, en parte, los equívocos, acusaciones, teorías,  "dimes y diretes" de una partida "normal" a la vez que las "marcianadas" y posibilidades que ofrece el juego para salirse de su propia idea original y ofrecer otras experiencias lúdicas, como por ejemplo la partida de dos pueblos que contamos por aquí https://labsk.net/index.php?topic=266265.0

Con este contexto vamos a utilizar las sensación que generó está partida en los jugadores para profundizar en el propio concepto de "juego": qué es jugar, por qué jugamos, qué es lo que nos motiva...

Al final de esta partida, en el primer momento, la mayoría de los jugadores nos quedamos  desorientados: la partida había terminado (ya era en parte "sorprendente" porque no habíamos sido capaces de deducir que quedaban tres malos vivos), pero además los buenos habían ganado la partida. Teníamos que entender y asimilar la regla... pero sobre todo dos cosas: a) Los buenos teníamos que asimilar que habíamos ganado la partida "sin hacer nada". De hecho, ni habíamos tomado una decisión ni habíamos tenido agencia en lo que había sucedido ni tampoco habíamos durante la partida deducido nada bien. Es decir, lo que cabría esperar en una partida de BOTC, siendo bueno, es que en algún momento alguien nomine al demonio y se le vote con suficientes votos como para matarle. "Le has matado", han sido tú, tu equipo de buenos, el que ha hecho algo. "No está en el plan", "en lo esperable" ganar porque "se acaba el tiempo", esa otra forma de ganar es más bien "cosa de los malos". ES como si te arrebatan tu capacidad de tomar decisiones, te han "neutralizado" tu capacidad de agencia, "no era necesaria tu actuación directa". Creo que esta "novedad" cuesta asimilarla, nuestra tendencia a que "las cosas sean como uno espera que sean" choca con este cambio, pero especialmente "que no me dejen hacer lo que yo pensaba que había venido a hacer aquí".  b) Y los malos tenían que digerir algo aún más duro: que en una partida "normal" habrían ganado la partida y se habrían conseguido esconder a la perfección... pero esta no era una partida normal: si una partida con amnésico es "otra vuelta de tuerca" al tener un "acertijo" añadido para los buenos (deducir la habilidad del anmésico), en este caso teníamos otra vuelta de tuerca sobre la vuelta de tuerca: que eran los malos quienes debían deducir en qué consistía esa habilidad y que iba en su contra.  Es como intentar resolver un acertijo de una Escape Room... sin saber que estás delante de un acertijo. No digo que sea fácil llegar a esa conclusión, lo que digo es que es extremadamente original y el juego, sus reglas y el escenario proporcionaban algunas "pistas" como para poder haber deducido qué es lo que estaba pasando.

Y esto es lo que separa  esos "dos mundos", cómo perciben esta experiencia, si como algo deseable o todo lo contrario, algo a evitar.

¿Por qué nos gustan los juegos? ¿Qué es lo que nos hace sentarnos a una mesa a jugar a un juego? ¿Qué es lo que hace que tengamos preferencia por un tipo de juegos u otros?

Este asunto es complejísimo, por lo que voy a dejar claro que no pretendo ser exhaustivo ni que las clasificaciones o terminología que voy a utilizar sean indiscutibles. Lo que sí creo es que ayudan a tener un marco teórico plausible sobre el que apoyarnos y poner ejemplos, pero abierto a la crítica o al debate.

Veamos, en primer jugar podemos recordar la propuesta de LeBlanc, recogida aquí https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
en la que se recogen 8 tipos de "Aesthetics", un término que tiene una traducción escurridiza, ya que se refiere a las experiencias que genera el juego en los jugadores.

1. Sensation
 Game as sense-pleasure
2. Fantasy
 Game as make-believe
3. Narrative
 Game as drama
4. Challenge
 Game as obstacle course
5. Fellowship
 Game as social framework
6. Discovery
 Game as uncharted territory
7. Expression
 Game as self-discovery
8. Submission
 Game as pastime

 Pepe Pedraz lo traduce como los "placeres" del juego, y vienen a ser aquello que experimenta el jugador, sus motivaciones y experiencias, y las resume en 7 al aglutinar 2 de ellas. Son las siguientes:


(Imagen tomada de https://www.alaluzdeunabombilla.com/2017/06/20/los-placeres-fundamentales-para-construir-experiencias/ )

1) Sensación. Aquello que experimenta perceptivamente el jugador y que le resulta motivador y placentero, desde lo elegante y detallado de un mapa de terreno en un wargame napoleónico a, centrándonos en el ejemplo, lo ceremonial y ritual del grimorio de BOTC, el terciopelo negro, el minimalismo de los iconos de los personajes o la parafernalia y atrezzo que pueda acompañar a la partida. No suele ser lo que entendemos como "lo central" de la experiencia lúdica, sin embargo nos resultará fácil encontrar ejemplos de situaciones en las que hemos preferido un juego a otro motivados por la estética, por unas miniaturas pintadas o por una portada evocadora. O, al contrario, una estética que nos resulta "desmotivador" nos aleja de una excelente experiencia de juego. La "sensación" condiciona la experiencia de juego y resulta motivador o desmotivadora.




2) Historia. La narrativa de un juego, tanto la que "emerge" de la propia partida como la que (en algunos juegos) se descubre o se ayuda a crear. Ejemplos evidentes son los de los juegos de Rol convencionales o los Storytelling, o juegos con tramas narrativas profusas como "Tainted grail" o "Middara". En Blood on the clocktower se genera una "narrativa emergente" por todas las interacciones que se dan entre los jugadores, sin embargo es importante remarcar que no estamos ante un juego de rol ni un juego "temático" o de "investigación narrativa". Los roles o la ambientación es una "excusa" que resulta efectista y envolvente en las primeras experiencias, pero no es un juego con una "trama narrativa" en el sentido del trasfondo de los personajes, localizaciones o "cronología" como tal, sino una miríada de interacciones que generan una "secuencia" que resulta fundamental para las dinámicas y desarrollo de la partida, y que tras la partida es irrenunciable el "revisitar" todo aquello que ha ido sucediendo para intentar "encajar qué es lo que ha sucedido", pero no como una "trama" en ese sentido "literario" al que nos referíamos antes.





3) Reto. Es probablemente el tipo de motivación que más se ha popularizado y que para muchos aficionados "de nicho" a los juegos de mesa es más "identitaria" de los juegos de mesa, lo que mejor "define" e identifica a "los juegos": los retos que nos proponen, el desafío que generan, los obstáculos que hay que resolver. E identificamos muy claramente los retos que, por ejemplo, nos propone un juego tipo "euro" como puede ser "Caylus": Priorizar tus acciones, administrar tus recursos y anticipar los próximos turnos con objeto de obtener más puntos de victoria (esto a su vez se podría subdividir en retos más concretos, como ser el primero en aportar recursos en el castillo para obtener una bonificación, etc). Es muy frecuente que asociemos estos retos a las mecánicas, especialmente a las lógico-aritméticas: calcular que acciones, qué recurso, qué gasto, qué intercambio o qué localización ocupar para obtener una mejor posición en el criterio de victoria.

En general estos "retos" suelen estar relacionados con una capacidad o habilidad (por ejemplo, la capacidad aritmética, lógica o la planificación a largo plazo) y la experiencia y práctica en esa tarea (en ese juego) conlleva maestría y pericia. De esta forma, cuanta más experiencia más maestría y más capacidad para obtener la victoria. Volviendo al ejemplo de Caylus, aprender a contabilizar recursos y a "canjearlos" por construcciones, puntos de victoria y favores reales es determinante para ganar la partida, y es algo que mejora con la experiencia.

No obstante, hay otros tipos de retos en los juegos, no únicamente este tipo de "retos mecánicos". Por ejemplo, en los juegos de rol (en mesa), se planetean "retos" u "obstáculos" narrativos, que deben ser resueltos con la creatividad más que con la "aritmética". Dicho de otro modo, en los juegos un elemento característico es "la incertidumbre": los nuevos no están "resueltos" antes de empezar, no sabemos "qué va a pasar o quién va a ganar" ya que no hay una "información perfecta" que nos permita saberlo. Una forma de generar incertidumbre es con procesos aleatorios, por ejemplo, que una tirada de dados decida una situación. Otra forma de generar incertidumbre es que el árbol de decisiones (y futuras decisiones) sea tan amplio y complejo que sea inviable calcularlo por completo para una inteligencia humana "normativa". Por ejemplo, el juego "tic-tac-toe/tres en raya" tiene una cantidad de decisiones que sí puede "calcularse-anticipar" y por tanto se puede "automatizar" la toma de decisiones para un humano de forma que nunca pierdas. Sin embargo anticipar "todo lo que puede suceder a largo plazo" en una partida de Caylus es mucho más inaccesible por la cantidad de situaciones-jugadas que pueden ocurrir. Esa es otra forma de generar esa incertidumbre necesaria en el juego (si bien existen otras que por extensión no trataremos aquí).

Quizá parte de la controversia respecto a las preferencias pueda explicarse por este motivo, por la sobrerrepresentación o la sobreestimación de ciertos tipos de retos y por asumir que el concepto "juego" está exclusivamente (o casi exclusivamente) vinculado a los "retos" y en concreto a "sistemas sólidos", en ese sentido de "sistema lógico-matemático se solución no evidente que genera incertidumbre principalmente por la sobrecarga cognitiva que generan las mecánicas".

En Blood on the Clocktower uno de los componentes fundamentales y de las genialidades es este bloque de "retos" lógicos, ya que la deducción de quién es quién gira en torno a aplicar la lógica en la información con la que contamos, una información que es parcial y que puede ser falsa pero con la que, contrastándola, "cruzándola" y analizándola, puedes llegar a conclusiones al menos "parciales". Por ejemplo, en una partida en la que no hay envenenador posible en el escenario y la única forma de tener información falsa es por un posible "borracho", si un jugador que dice ser virgen es nominado por otro y no muere, y ese otro jugador está al lado de un "empático" que dice tener un 2 en su información, uno de ellos podría tener información falsa, pero el otro no. Las probabilidades de que ese jugador sea malo, aplicando la lógica, han aumentado respecto a otros (entiéndase la simplificación para ilustrar el asunto, que estaría sujeta a muchos matices). Siguiendo el concepto de la "incertidumbre", el "sistema lógico" de BOTC gracias a los tipos de roles y a la estructura de juego, permite un equilibrio entre conseguir deducir información parcial pero difícilmente tener una certeza absoluta. Esto conlleva el tener que "apoyarse" en otras fuentes de información distintas a la "lógica-aritmética".



4) Comunidad. Otra de las principales fuentes de motivación del juego es la pertenencia a una comunidad, experimentar el "hacer en conjunto". (Recordemos que estos tipos de motivación no son incompatibles entre ellos, sino que pueden tener más o menos "peso" dependiendo del juego y la persona). Jugar puede tener (y es frecuente que sea así) un componente de pertenencia al grupo, que además se puede reflejar dentro del propio juego. Es decir, uno puede formar parte de una "comunidad de juego", pero además dentro del juego formar parte de otra "comunidad". Por ejemplo, en Blood on the clocktower un elemento motivador es "ser del equipo de los malos" o "del equipo de los buenos", y "hacer planes" con los de tu equipo, ya sea de forma explícita o implícita. La sensación de unidad, de familiaridad, de creación en conjunto o de éxito, sufrimiento, esfuerzo o fracaso conjunto sencillamente "unen" y generan sensaciones motivadoras. El haber formato "parte de algo" puede ser uno de los principales "disparadores" del interés por los juegos para quien juega.




5) Exploración. Este concepto es fundamental para entender la diferenciación en la que entraremos posteriormente. El hecho de conocer nuevas mecánicas, nuevos juegos, nuevos escenarios, nuevas reglas o cualquier elemento nuevos, el hecho de "descubrir" y experimentar esa sensación genuina de "novedad" puede ser uno de los principales motivadores en los juegos de mesa, en varios niveles distintos. Desde la propia experiencia de descubrir un juego nuevo (y leer y asimilar un reglamento, y que ese puede incluso ser el principal motivador del juego, como puede pasar cuando aprendes a jugar a un juego muy complejo y temático como Neanderthal y "descifrar" el reglamento y asociar reglas a elementos y a qué representan es lo más motivador, pero luego el "juego" en sí, "la partida" no resulta tan motivadora), como la sensación de explorar localizaciones en un juego en el que existen distintos lugares (p.e. la sensación de "explorar" en un juego 4x o de visitar una localización y conocer los eventos que suceden en Arkham Horror el juego de mesa) o de conocer nuevas reglas, facciones o personajes en expansiones o variantes de juegos.

En BOTC tenemos varios de estos tipos de "Exploración", desde la que tiene que ver con probar nuevos personajes o variantes-fábulas (en la actualidad hay unos 160 disponibles oficiales) hasta los distintos escenarios con modificaciones de reglas muy creativas (como los ejemplos de escenarios para dos partidas simultaneas que hemos comentado antes), como la propia sensación de "exploración-deducción" que es el núcleo de una partida de Clocktower (en contraposición a lo que puede suceder en otros juegos donde lo que sucede es más "rutinario" o predecible).



Volveremos a este concepto de reto más adelante.

6) Expresión. Aunque puede tener cierta relación con "comunidad" (ya que para expresarse es necesario que exista una "audiencia", una "comunidad") hay diferencias importantes, ya que la motivación de la "comunidad" está más vinculada a "pertenecer", mientras que la "expresión" tiene más relación con la acción de expresarte, emitir propuestas, compartir ideas, propósitos, emociones, intenciones, deseos, mostrarse comprensivo, receptivo, suspicaz u hostil. En algunos juegos o en algunas circunstancias la principal motivación de quién juega puede ser expresarse e interactuar con otros, pasando el resto de las fuentes de motivación a un plano secundario. Por ejemplo, en juegos de negociación como Intrigue, Pánico en Wall Street o República de Roma es el hecho de expresarte y los distintos tipos de interacción lo que supone el pilar del juego.

Blood on the Clocktower favorece enormemente este tipo de motivación, ya que si bien conseguir el objetivo del juego (especialmente en el bando de los buenos) puede depender en parte de superar el "reto" (lógico), como decíamos anteriormente, no suele ser suficiente con la "lógica" para obtener toda la información y dependes de la interacción con otros jugadores, de las habilidades comunicativas y sociales y, en algunas ocasiones, de tu capacidad para "negociar" con la información. Hablar, crear grupos, "pasar desapercibido en la conversación", reorientar un argumento o "instalar una idea en la aldea" son el otro gran pilar del juego, que complementa al concepto de "reto".

Volveremos sobre este asunto en adelante.

7) Sumisión. Este concepto, que inicialmente puede resultar peculiar aplicado a los juegos, tiene relación con cómo las personas que juegan perciben una "equidad" en la actividad, una "democratización" del actividad, en la que "todos son iguales". Y eso puede suponer algo muy satisfactorio en algunas circunstancias, y un gran motivador. Participar en una actividad en la que "todos somos iguales", estamos todos sometidos a las mismas reglas y no hay "jerarquias" o "estructuras verticales" genera interés y "placer" en quién juega. En BOTC existen unas reglas claras sobre las formas de nominación, votación etc, que "igualan" a los jugadores en un experiencia genuina de "juego", de "círculo mágico".

continúa...


23
Una de las cosas más disfrutables de la afición de los juegos de mesa es, cuando ya tienes cierta experiencia con un juego, estrenar una expansión que aporta cambios y añade variedad al juego base. Hay veces que los aficionados muy activos, con amplias colecciones y con muchos juegos con pocas partidas, tenemos demasiada urgencia por estrenar esas expansiones, mezclándolas entre ellas en ocasiones sin demasiado criterio o sin poder apreciar con detalle lo que aportan, ya que no conocemos suficientemente el juego base.

En este caso, debo llevar unas 40 partidas a Nemesis, todas al base menos una con Carnomorfos y a lockdown. Me había estado leyendo tanto esta expansión como "Aftermatch", pero siempre había dado preferencia a rejugar el Némesis básico, precisamente para jugarlo de una más fluida o porque en la partida participaban jugadores que con menos partidas y no parecía el mejor momento para añadir nuevas reglas. Y en esta ocasión en la que en la mesa había jugadores con cierta experiencia parecía un buen momento para sacar a los Sembradores del Vacío



CAMBIOS REGLAS:
Lo principal gira en torno a una nueva mecánica: La locura. Sustituimos a los "Intrusos-alien" por una entidad extraterrestre que afecta a la cordura.
Las entidades son, en realidad, las "guaridas", que tienen aspecto de "huevo de la película Alien".



Y aparecen mediante unas nuevas fichas de exploración. Son tres. Temáticamente, son las únicas "realidades físicas", los únicos enemigos que tienen "cuerpo-organismo", junto con el "Expoliador" (que sustituye a "La reina" del juego base). El resto representan alucinaciones de las mentes de los personajes, y asumimos que los daños físicos que pueden recibir los personajes en los "combates" contra las alucinaciones se las generan a sí mismo.

Son entidades más "escurridizas" y persistentes, además de que atraviesan las puertas del complejo-nave (son entidades "etéreas"). Más adelante analizamos sus diferencias respecto a ataques, vida etc.

La mecánica más característica de esta expansión es "la locura":



La locura es un contador de "5 niveles". Si hubiera que subir a nivel 6, el personaje moriría. Además, el nivel de locura del jugador  determina el tipo de enemigo que aparecerá en los encuentros. Este es otro cambio: en la bolsa de encuentro tenemos unos tokens distintos. genéricos para los sembradores (ya que el tipo concreto lo determina el nivel de locura del jugador, como hemos dicho), además de un token de locura de cada color de cada personaje en juego.

El robo de los tokens de locura de la bolsa de encuentro (además de algunos otros efectos de juego) conlleva robar una carta de pánico. Esas cartas provocan penalizaciones a los jugadores: autoinflingirse daños, moverse erráticamente, soltar objetos... Para que la carta de pánico que se ha robado se active el jugador tiene que tener un nivel de locura igual o superior al número que aparece en la carta. De no ser así, la locura aumenta. Es decir, o sufres una penalización o aumentas la locura, lo que geneará en el futuro efectos de penalización por locura.

Esta mecánica de la locura genera una sensación muy inmersiva y potencia enormemente el uso de las cartas de descanso o las mecánicas de curación (que, la mayoría de ellas, reducen la locura, además del daño). Estás "preocupado" por esta mecánica, tanto o más que por los enemigos. Algo muy muy interesante.

 El nivel de locura se puede reducir, por ejemplo con la carta de descansar (con algunas restricciones).

Por otra parte, se elimina la mecánica de la mucosidad (de hecho, la carta de locura tapa la casilla de mucosidad).


Analizando el mazo de Ataque, los Sembradores del Vacío tienen 3 cartas de "Repliegue" (en lugar de 2 que tiene el mazo de "Intrusos"), y la siguiente distribución de vida:
4 cartas de 2 de vida (en lugar de 2 de los intrusos)
3 cartas de 3 de vida (en lugar de 4 de los intrusos)
5 cartas de 4 de vida (igual que los intrusos)
3 cartas de 5 de vida (en lugar de 5 de los intrusos)
2 cartas de 6 de vida (igual que los intrusos).


A esto hay que añadir que tres de los cuatro tipos de Sembradores sacan dos cartas de ataque cuando reciben un ataque, y que si en uno de ellos aparece el "replieque" se repliega. Eso supone (si mis matemáticas no fallan) aproximadamente tres veces más posibilidades de repliegue (esto no es exacto ya que los Reproductores de los intrusos también sacaban dos cartas y los susurradores de los Sembradores solo sacan una, pero permite hacernos una idea).

La media de los daños de los Sembradores del vacío es de 3,8 (en contraposición a Intrusos que tienen 4,1).

Los daños que realizan los Sembradores tienen la siguiente distribución (para simplificar el cálculo, vamos a suponer que 3 heridas leves suponen una herida grave):

-13 heridas graves y una leve en total. 8 cartas de contaminación y 6 cartas de pánico.

- 13 heridas graves. 9 cartas de contaminación. Dos posibles ataques sorpresa.

Respecto a los eventos:
a) 2 eventos que añaden fallo
b) 3 eventos que añaden fuego
c) 2 eventos que añaden ruido
d) 6 relacionados con pánico y locura.
e) 3 relacionados con movimiento de intrusos.
f) 2 añaden contaminación


En comparación con el juego base en el que hay
a) 5 eventos que añaden fallo
b) 3 eventos que añaden fuego
c) 3 eventos que añaden ruido
d) 3 relacionados con huevos y larvas
e) 4-5 relacionados con movimiento de intrusos (uno los retira, lo que es, en general, "positivo" para los tripulantes).
f) otros

SENSACIONES

Llevo una temporada siendo muy escéptico con las expansiones. No por las expansiones en sí, sino por la tendencia (lo digo en tono de autocrítica) a incorporar a la colección un producto que "no necesitas", sin haber rejugado suficientemente el juego base, o por la miríada de cajas-expansiones que a veces se publican en ciertos "mecenazgos-Kickstarter" y que raramente se profundiza en ellas (o, en ocasiones, no llegan ni a tocar mesa).

Y con esta expansión me estoy reconciliando con el concepto, porque me ha resultado muy "fresca", en el sentiro de que los cambios que aporta mecánicamente tiene también impacto en la  temática y en la experiencia de juego.

El concetpo de la locura genera "angustia" respecto a controlarla, porque intuyes las "bola de nieve" que se va a generar conforme avance la partida, la "espiral a la locura" que provocará tanto más riesgos como enemigos más difíciles.

El nuevo plástico también se agradece. Sí, por algo tan pueril como la estética: nuevos bichos, nuevos diseños. Potencia la sensaicón de estar jugando algo distinto.

No he podido percibir tan claramente el cambio de los eventos: en nuestra partida perdimos por acumulación de daños en la nave, pero creo que fue circuntancial, pero sí me pareció notar la "dinámica" de los enemigos: tardan más en aparecer (ya que hay una mayor proporción de fichas de locura) y empiezan con un nivel bajo, relativamente "controlable"... pero se acelera con una progresión geométrica la dificultad de los enemigos conforme avanza.

Creo que fue un acierto no utilizar los nuevos personajes de Artermatch (estuvimos tentados a meterlos) precisamente para "disfrutar" y centrarnos en esta nueva expansión.

Muy satisfecho con esta partida y con esta expansión.

24
https://arxiv.org/abs/math/0609534

En este estudio de Mark Braverman, 2008, se analiza uno de los juegos más populares de roles ocultos, Mafia, el juego a partir del cual se desarrollaron posteriormente juegos como "Werewolf" o "Hombres-lobo de Castronegro", creado por Dimitry Davidoff en la universidad de Moscú en 1986.

Una de las hipótesis más interesantes es que una estrategia óptima para el "bando de los buenos" es ejecutar al azar.

Explicación:

3.1. Citizens’ optimal strategy. The citizens’ strategy is designed in such
away that if all citizens follow it then they have a high probability of winning
the game. More specifically, this strategy guarantees that a random player
will be eliminated as long as there is a majority of citizens. The strategy is
defined as follows.
• On day t, each resident 1 ≤ s ≤ Rt picks a random integer n(s) between
0 and Rt − 1. The residents announce their number simultaneously. Recall
that the residents can announce their numbers simultaneously by
Assumption 1.
• Let n = 1+ (
P
n(s)modRt). All residents are supposed to vote to eliminate
player number n.


Traducido con google traslator:

3.1. La estrategia óptima de los ciudadanos. La estrategia ciudadana está diseñada de tal manera
lejos de que si todos los ciudadanos lo siguen entonces tienen una alta probabilidad de ganar
el juego. Más específicamente, esta estrategia garantiza que un jugador aleatorio
será eliminado mientras exista mayoría de ciudadanos. La estrategia es
definido de la siguiente manera.
• El día t, cada residente 1 ≤ s ≤ Rt elige un entero aleatorio n(s) entre
0 y Rt − 1. Los residentes anuncian su número simultáneamente. Recordar
que los residentes puedan anunciar sus números simultáneamente por
Supuesto 1.
• Sea n = 1+ (
PAG
n(s)modRt). Se supone que todos los residentes deben votar para eliminar
número de jugador

Claim 1. The strategy above is optimal for the citizens.
This claim follows since, for every possible strategy for the citizens, all
mafia members may follow this strategy, pretending to be citizens, until the
mafia has achieved a majority. Note that by doing so, in each Residents
round, a random resident will be eliminated, as in the strategy above. Once
the mafia has achieved a majority, it will win, regardless of the citizens’
strategy.




25
https://drive.google.com/file/d/1uwoBy1KA8M56BfeNljHovJjmubJQIsxh/view

Este artículo, basado en un estudio realizado iado en la Universidad de Tampa,  pretende analizar cómo la temática de un juego de mesa y la personalidad de los jugadores puede condicionar la forma en la que estos juegan.

Se utiliza una versión informatizada del juego Incan Gold, de Bruno Faidutti y Alan R. Moon, un juego de 2005 https://boardgamegeek.com/boardgame/15512/incan-gold, en el que es protagonista la mecánica de "pres-your-luck" - "forzar la suerte" (juegos en los que debes decidir si "plantarte" o seguir arriesgando perder todo), con tres tipo de "temáticas-ambientaciones": 1) La original, en la que unos arqueólogos exploran pirámides y expolian tesoros 2) Una versión en la que bomberos deben rescatar de las llamas reliquias 3) Una tercera versión abstracta, sin temática específica.



El análisis de los datos parece indicar que las versiones en las que existía tema (las dos primeras que hemos mencionado aquí) correlacionan con una mayor asunción de riesgos:

the Adventure condition played Continue 35.38 times (SD = 8.17) out of a possible 48, the Firefighter condition 36.27 times (SD = 8.12), and the Abstract condition 32.27 times (SD = 5.51). An ANOVA reveals this to be a significant difference, F(2,121) = 3.33, p = .039, η2 = .05. A subsequent post-hoc Scheffe test shows that the Firefighter group is significantly different from the Abstract group (p < .05). This supports our hypothesis, and indicates that there are differences based on content that lie underneath the overall play across all the games.

En la temática abstracta los jugadores asumieron menos riesgos y obtuvieron mejores puntuaciones, y viceversa para la temática del rescate en el incendio.



Resulta interesante encontrar datos que parecen reforzar la idea de que la conducta de los jugadores puede estar condicionada por aspectos como la temática.




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De jugón a jugón / Re:La diferencia entre coleccionar y acaparar...
« en: 15 de Enero de 2024, 13:00:23  »
La diferencia entre coleccionar y acaparar no es una simple cuestión de tamaño, sino de actitud.

Acaparar significa preocuparse más por lo que uno adquiere que por lo que ya se tiene, generalmente movido por un deseo emocional o caprichoso. Lo que suele llevar a adquirir sin dirección ni concierto, y a terminar adquiriendo aproximadamente lo mismo que los demás.

Coleccionar significa tener cierta perspectiva, precuparte no sólo de lo que adquieres sino de reevaluar lo que ya posees. Una colección puede evolucionar curándola, deshaciéndote de aquello que creas que ya no pertenece al resto. Y tiene una dirección, una visión, que es personal, por tanto debe poder decir algo sobre ti, tus gustos, o tu forma de ver el medio.

¿Qué pensáis de esto?

Parece muy razonable, lo complicado aquí es delimitar ambas conductas y definirlas con precisión. ¿Cómo podemos establecer un "límite objetivo" a partir del cual una conducta deja de ser "impulsiva-emocional" y pasa a ser "racional"? En esencia, este es el asunto.

El criterio de "funcionalidad" ayuda a entender las diferencias generales: acumulamos "bienes" que nos van a ser útiles para poder utilizarlos. Los juegos de mesa tienen una función principal: ser jugados, entretener, divertir. Pero aquí encontramos un matiz: los juegos también tienen una función en una sociedad de mercado: ser "consumidos", ser "comprados" y, finalmente "ser poseídos y acumulados".

Esto genera una situación paradójica: lo que te genera el "impulso" de comprar juegos son las ganas de jugarlos... pero la acumulación de juegos hace que sea más difícil que cada uno de esos juegos salga a mesa por dos motivos: 1) tienes más opciones y es más infrecuente que cada uno de esos juegos pueda salir a mesa 2) el juego "compite" con otros en la elección. A eso hay que añadir el "efecto novedad", que suele favorecer que se tienda a sacar más a mesa lo "último que has comprado".

Creo que un posible criterio, descrito de una forma grosera, sería ese momento en el que te llega una caja de un pedido, miras a la estantería llena de juegos (algunos sin jugar, otros muchos con una partida) y dices. "¿Con todo esto que tengo pendiente por jugar, de verdad necesitaba este juego al que es posible que no llegue a jugar?".

Rescato este fragmento sacado de "La cigarra" de Bernard Suits:

"- DEBERÍAMOS EMPEZAR A ACUMULAR JUEGOS – MUY PARECIDO A LA COMIDA PARA EL INVIERNO- ANTE LA POSIBILIDAD DE UN VERANO INTERMINABLE Y ABURRIDO EN “UTOPÍA”.
- PARECES SER UNA ESPECIE DE HORMIGA DESPUÉS DE TODO, CIGARRA.!


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Esta es una sesión de juego de un escenario muy particular del juego "Blood on the Clocktower" BOTC (del que podréis leer unas primeras impresiones aquí https://labsk.net/index.php?topic=263748.0) en el contexto de unas jornadas-convivencias dedicadas en exclusiva a este juego, para 30 personas, organizadas por Roberto Miquel, posiblemente la persona que más está haciendo por dar a conocer y por generar las opciones para jugar al juego en "la ludosfera" es España (las jornadas en sí merecen su propia reseña: 72 horas de juego a un único juego es algo que merece ser contado con detalle, pero eso será en otro momento).



El escenario se llama "Dos pueblos y un Fang-Gu" y ha sido desarrollado por Mishi, también usuario de labsk, y Xesquis, un gran aficionado al juego, y gira entorno a un concepto sencillo: dos partidas simultaneas que interaccionan entre ellas.

BOTC es un juego cuyo rango de jugadores más habitual es entorno a los 10-14 (aunque permite jugarse entre 5 y 20), y en este caso jugamos una partida de 30 jugadores: 13 en cada uno de los pueblos más dos narradores más dos narradores de apoyo.

Estos son los personajes que conforman el escenario:





Abajo dejo el enlace a las reglas completas, pero destaco lo siguiente:

1) La partida finaliza después de 5 días, no antes ni después.
2) Los dos pueblos juegan al mismo tiempo, los narradores coordinan las nominaciones, votaciones y "noches" para que se resuelvan simultáneamente.
3) La condición de victoria de cada pueblo es no tener un demonio vivo en su pueblo. Además, si ambos demonios están vivos en un único pueblo, ambos pueblos pierden la partida (aunque uno de ellos no tenga un demonio vivo en su pueblo)
4) Cada pueblo comienza la partida con un "viajero".

Y lo más interesante del formato:

Cada día podrá a) proponerse el exilio del viajero para que sea intercambiado con el viajero del pueblo de al lado. Y b) deberá proponerse a uno de los jugadores vivos para ser también intercambiado.

Esta regla supone un añadido crucial a la partidas: tener en cuenta qué puede hacer el otro pueblo y analizar si puede servir como estrategia la "expulsión" de los jugadores sospechosos, como forma de eliminar a los posibles demonios que pudiese haber en el pueblo.

Es el ejemplo perfecto de cómo un cambio de mecánica genera un profundo cambio de dinámicas. Lo que se genera es una situación similar a lo que se llama, en "teoría de juegos", el "dilema del prisionero" (u otros "juegos" de la llamada "teoría de juegos"): hay que tomar decisiones respecto a seguir estrategias "cooperativas" con el pueblo de al lado, por ejemplo enviar personajes con habilidades de "una vez por partida" (ya que esos "recargan" su habilidad al cambiar de pueblo) para que les sean de utilidad a ellos... y actúen de forma recíproca, generando un beneficio mutuo. O, al contrario, si se siguen estrategias "egoistas", enviando sospechosos o posibles "malos" al otro pueblo, o si se siguen estrategias de "castigo". A lo que se suma la forma de actuar con los "jugadores que llegan".

Todo esto añade a la experiencia de juego más "capas" de dinámicas sociales, complejas y ricas en decisiones. Decisiones que, además, deben debatirse y votarse.



LA PARTIDA

En mi caso, jugué como "esbirro", con "Padrino-Godfather", improvisando una coartada (teniendo en cuenta que la mitad de los aldeanos deberían esta en el otro pueblo, y algunos otros serían roles "bluff" o roles sin usar, me parecía un riesgo aceptable quedarme con un "Criacuervos - Ravenkeeper" como coartada), esperando vivir lo suficiente como para poder aprovechar mi habilidad. La cosa empezó muy complicada, ya que se manifestó un jugador como "SHUGENJA" que marcaba como principal sospechoso de "malo" al demonio (era el segundo en esa dirección, y el primero era un jugador con el rol de "NIGHTWATCHMAN", que precisamente había confirmado yo mismo). A eso se añadía un "RELOJERO" que indicaba que el demonio estaba a dos jugadores de distancia de su esbirro más cercano. Por si fuera poco, un "BIBLIOTECARIO-LIBRARIAN" que ayudó a confirmar a un forastero.
La cadena de indicios me apuntaba a mí y a otra jugadora (buena) como uno de los posibles esbirros.
En ese momento podrían haber deducido que yo era el esbirro y quién era el demonio... pero priorizaron las sospechas sobre la jugadora que estaba a dos de distancia del otro sospechoso... y más aún, en lugar de ejecutar a alguno de esos sospechosos urdieron un plan para ejecutar a una de las forasteras del pueblo, con rol de "POLÍTICO". , para evitar que pudiera ser convertida en el futuro a demonio. Eso era algo que me pareció conveniente para activar mi habilidad como "PADRINO" y matar así a un aldeano más (si bien tengo dudas respecto a si era una buena estrategia, ya que eso reducía la cantidad de sospechosos reales, y en esta partida era necesario con "sobrevivir", no hacía falta llegar a exterminar a los "buenos").

Pero lo más interesante es que, no sé muy bien de dónde sale la idea, cuaja una propuesta de enviar fuera del pueblo al que era DEMONIO (en lugar de matarle). Lo que suponía un problema, en cierto modo, para el otro pueblo, y se vota a favor. Ambos asuntos, el hecho de ejecutar a un forastero y el exiliar a un alto sospechoso, dividen al pueblo de una forma que luego veremos que fue determinante.

Con los cambios de jugadores comienzan a llegar roles que nos resultan atractivos: recibimos un CHEF y a cambio enviamos al investigador y se recibe nueva información. La muerte extra confirma la existencia de padrino, pero ya para el día dos los aldeanos estaban inmersos en una división interno respecto a cuales deberían ser las prioridades de ejecución dentro de los sospechosos (entre los que ya no estaba el demonio original). En mi caso que, recordemos, era un esbirro, parece que una "ADIVINA-FORTUNE TELLER" me señala como sospechoso, lo que se unía a las otras evidencias, pero en este caso, como demonio. Y proceden a mi ejecución, que yo promuevo ya que si tras mi muerte no se generaban más muertes sería exculpado y seguirían con su particular "guerra civil interna" (ignorando a los recién llegados entre los que yo esperaba que llegase un demonio que me permitiese ganar la partida).

Visto ahora, estas dos decisiones fueron pésimas estratégicamente: exiliar a un demonio era eliminar casi por completo la opción de ganar en  este pueblo, y favorecer mi propia muerte evitaba que se me pudiese sacar de este pueblo a otro con más opciones y oscuros propósitos. Pero, a veces las malas decisiones salen bien...solo a veces.

El siguiente día amaneces sin muertes en el pueblo, lo que me hace pensar que sí tenemos demonio en juego y que  ha fallado gracias a que existe MONJE en partida que ha "acertado" protegiendo al elegido por el diablo para movir. (podía ser que no hubiera demonio, pero supuse que en ese caso el narrador hubiera "matado" de oficio). Sin embargo la solución era otra, que la tenía delante de mis narices: había un "Matón-goon" en la partida, que yo además había visto al inicio de partida como parte de mi información de Padrino. Era el demonio el que le había intentado matar, siendo anulado por el Goon, pero tranformandose el Goon al bando de los buenos. El problema es que esa jugadora estaba ya señalada previamente como sospechosa, lo que hizo que fuese enviada al otro pueblo de forma "preventiva". Como vemos, nuestro pueblo había abandonado las "formas suaves, amigables y diplomáticas" y había abrazado la autocracia y el localismo más egoísta. Algunos jugadores manifestaban que querían irse del pueblo, "irse a un sitio en el que se pudiese ganar".

Esa "tregua" en las muertes solo duró una noche: el siguiente día se retomó el ritmo normal de muertes, aunque, dado que no quise interactuar con "los nuevos viajeros" para no levantar sospechas, nunca tuve la confirmación de si había llegado el demonio o no, y si esas muertes que estaban sucediendo las estaba provocando un demonio o el narrador como parte de la mascarada.

De hecho, hubiera sido más fácil saber si teníamos o no demonio en el pueblo si nuestro demonio original nos hubiese dicho quién era, ya que a él si se lo dicen al inicio de partida. Pero no hubo ocasión de hacer esa coordinación (al demonio le resultó muy complejo dar esa información sin levantar sospechas".


El resto de la partida estuvo marcada por esa guerra interna, las ejecuciones y acusaciones "entre hermanos buenos" y las risas que llegaban del otro pueblo donde aparentemente todo era festivo.

Cuando finaliza la partida llega el momento clímax de recibir la información de lo que había sucedido:

En el pueblo de al lado habían ejecutado al demonio que nosotros les habíamos mandado sin consulta previa: según llegó, le ejecutaron. Sin pan. Sin preguntas previas. Sin derecho a un abogado de oficio. Paseillo al alba y cuneta. Y, para no dejar testigos, también a nuestro Goon. Lo retorcido es que la primera noche habían ejecutado a un jugador que era malo y parecía ser su demonio... pero en realidad era su "ABOGADO DEL DIABLO""https://wiki.bloodontheclocktower.com/images/0/09/Icon_devilsadvocate.png" . Como uno de los jugadores había votado en contra de su ejecución fue exiliado... y eso fue lo que nos dio la partida, ya que ese jugador era realmente el demonio que llegó a nuestro pueblo limpio de sospecha por nuestra parte (lógico)y al que los sucesivos forasteros que llegaron no incriminaron y terminó la partida sin mácula posible. Para intentar "atar" esta victoria improvisé un "teatrillo" de tres al cuarto diciendo el último día que "los buenos habían ganado la partida", que ya daba lo mismo todo, que yo era esbirro... lo que no evitó que ejecutasen a alguien... una jugadora "buena" con rol de APOSTADORA - GAMBLER que no se había "verificado"  ya que no había muerto aún.

Como podréis imaginar, traslada una sensación muy "épica" jugar una partida con 30 jugadores con este nivel de inmersión, profundidad y carácter social. Es una experiencia única tanto lúdica como interactiva y emocional que además traslada una sensación de "única" dado lo que tiene que confluir para darse, especialmente un grupo de 30 aficionados a los juegos de mesa, con cierta "veteranía-experiencia" como para jugar y especialmente narrar-dirigir la partida.

Quizá no sea una configuración para repetir con frecuencia, al contrario, puede ser una experiencia para vivirla muy ocasionalmente, de esas que nunca olvidas.






Podéis encontrar las reglas completas del escenario así como los guiones de las noches y personajes aquí https://discord.com/channels/1166652233476214895/1178048941133148160/1178048941133148160


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La información de Shadow of Colossus es inexacta, lo que ya me hace dudar de todo lo demás que se expone, porque no me queda claro que el redactor haya jugado al juego.

Ese juego tiene un par de giros argumentales pero que no son una sorpresa ya que los vas viendo venir poco a poco. Pero no es que los Colosos sean buenas personas, sino que son...

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Si un juego presenta una historia fija en la que no nos permite ningún tipo de elección sobre su desenlace, cualquier sorpresa, giro o conflicto que intente crearnos cae en saco roto. Porque si no hay relación entre gameplay e historia, todo lo que haga cae únicamente en el plano narrativo. No pertenece al diseño de juegos porque no existe input alguno entre gameplay y narración.

Me da igual que yo sea el que haga los saltos, ataques y esquivas. Si a la hora de avanzar la historia me salta una cinemática que no puedo controlar, entonces yo no soy responsable de la narración.

Algo así no nos genera conflicto, ni remordimiento, ni inmersión. Tan sólo nos hace espectadores de una historia ajena. Me gustó Shadow of Colossus, pero no continuaba jugando "a ver si salvo a mi novia", sino "a ver si estos dos terminan juntos". Yo era un espectador.

Nadie se va a sentir mal de hacer algo horrible si el juego no te deja la opción de no hacerlo. Y "dejar de jugar" no es una opción válida.

Los juegos de rol donde algunas misiones tienen diagramas de estados complejos en los que se permiten múltiples desenlaces según tu actuación, ahí sí puedes decir algo al respecto. Un juego de rol donde te piden matar a un supuesto villano y al vencerlo puedes decidir hablar con él y ver que su versión resulta incompatible con lo que te han contado y poder darte cuenta de que te han mentido para usarte como matón a sueldo... Ahí sí, ahí puedes sentirte mal si matas al tipo sin hacer muchas preguntas y luego te das cuenta de que habían mentido. Porque has podido decidir sobre la historia. Y si estos desenlaces cambian el final del juego, pues ya es la leche.

La narrativa en los juegos de mesa suele conseguirse mediante juego emergente, donde el responsable de aplicar todas las normas es el propio jugador. Por ejemplo, en Merchants&Marauders puede salirte una tormenta o un navío español en el sitio menos indicado y cambiar el equilibrio de la partida por completo y darte una historia muy interesante que contar sobre esa partida. Pero ya sabes que esas cosas pueden pasar, conoces las cartas y de hecho te toca resolverlas a ti.

Por eso no se puede tener planeado de antemano que un juego de mesa experimente un "giro" narrativo concreto que se escape al entendimiento del jugador. A menos que hagas algo muy raro como un legacy o un "elige tu propia aventura" en los que vas abriendo sobres con información preparada de antemano... Pero eso ya se aleja mucho de la idea de un juego de mesa, porque los juegos de mesa no son de un solo uso.

Ya ni me acordaba de todos esos detalles del Shadows of the Colossus, lo que me lleva a pensar que, cuando lo jugué, a lo que presté atención era a las mecánicas y "la narrativa", el contexto, la ambientación y la inmersión fueron completamente ignoradas.

Y, curiosamente, el asunto del hilo son precisamente estos aspectos narrativos, temáticos etc.

Lo que yo estoy entendiendo es que en los juegos hay elementos que pueden suponer complejidad. Por ejemplo, la dificultad "narrativa" que puede existir en un juego con una trama más o menos elaborada y rica en detalles (muchas localizaciones, muchos personajes distintos, distintos momentos temporales...) como Tainted Grail puede generar las dos sensaciones: motivación o desmotivación, dependiendo de las circunstancias. Por ejemplo, retomar una partida de Tainted Grail en el capítulo 7, después de un parón de 3 meses, puede resultar muy desmotivador por haber olvidado parte de la narrativa.

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Recomendados / Re:Juegos narrativos que se puedan hacer trampas
« en: 09 de Enero de 2024, 00:12:34  »
Bueno, para seguir una trama narrativa sin tener que "jugar" se me ocurre, además de los que ya se han dicho, Vampiro la mascarada, Chapters.

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Ni sabía que existía esto. ¿Tienen publicación con JCR? :) Si lo llego a saber...

Enviado desde mi SM-A505FN mediante Tapatalk

Pues no lo localizo de las actas. Sí de otras publicaciones de algunos de los autores que aparecen en las actas, como Alex Mitchell, pero de las actas en sí, no.

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