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Mensajes - Arracataflán

en: 24 de Julio de 2011, 22:09:50 16 LUDOTECA / Estrategias / COMBAT COMMANDER. TÁCTICAS DE COMBATE

TÁCTICAS DE COMBATE EN CC (I)

Sin pretender entrar en la eterna discusión acerca de lo que es táctica y lo que es estrategia, ciertamente en un juego de escala táctica como Combat Commander podría parecer contradictorio hablar de estrategias. Sin embargo, de esto va este hilo y los siguientes que intentaré colgar en los próximos días: estrategias-tácticas con las que luchar en las batallas que se nos presenten.

Antes de empezar: ¿Atacantes o defensores?

Aunque existen las misiones de reconocimiento, éstas son las menos tanto con los escenarios ya creados como con el generador de escenarios de modo que con frecuencia nos plantearemos la elección de bando. Sin embargo Combat Commander se caracteriza por tener los escenarios extraordinariamente equilibrados en la mayoría de los casos. Es una parte importante de su encanto: las partidas llegan al final con una gran dosis de tensión por que ambos jugadores tienen al alcance la gloria. Lo verdaderamente importante de la actitud en la batalla, atacante o defensora, está en que se juega de maneras muy diferentes. Sin esto claro es fácil salir derrotado ante un oponente que sepa limitar y controlar los errores de su bando al mínimo. Por que CC es un juego de fallos. Se juega deprisa, la tensión suele ser alta y con una magnífica aproximación a lo que podría ser el el caos de la batalla resulta muy fácil cometer errores de bulto. En la mayoría de las ocasiones las partidas las pierde, más que ganarlas nadie, el que más errores ha cometido.

El defensor.
Partiendo de la base de que el escenario esté efectivamente equilibrado he de decir que me parece más difícil jugar defendiéndome que atacando. Los errores del defensor se suelen pagar muy caros por que suele tener menos unidades, menos capacidad de maniobra al disponer de menos cartas y de menos descartes e incluso menos órdenes. La pérdida de un pelotón para el defensor puede ser crítica mientras que para el atacante no ser más que dos puntitos. Pero la dificultad del defensor no está sólo ahí sino que radica en que requiere mucha más sangre fría. Una sangre fría que incluso puede confundirse con la cobardía. Y lo que en una batalla real tal vez nos mantuviera agazapados dispuestos a no jugarnos la vida de nuestros muchachos en vano, en CC provoca a veces comportamientos suicidas en un evidente desprecio por la vida de nuestras fichas.

Combatiendo defensivamente hay que tragarse los deseos de venganza por ese pelotón en donde luchaba un amigo querido. Incluso hay que renunciar a infligir daño al enemigo como objetivo básico. Hay que preguntarse si esa venganza o esa baja fácil que podemos conseguir nos va a suponer una ventaja real que compense el riesgo inherente a toda acción de combate. Incluso si la ventaja justifica que abandonemos por un momento o debilitemos un punto fuerte con la incertidumbre de si podremos volver más tarde. Por que aunque parezca algo sencillo, a lo largo del combate vemos que nada lo es. Que ese enemigo debilitado se recupera antes de lo previsto, que camino de alcanzarlo tenemos una baja que nos impide continuar, que tras aniquilar a esa unidad resulta que no podemos volver… mil cosas pueden suceder. Y si para ganar dos puntos que no nos hacen mucha falta debilitamos un objetivo que vale 30 probablemente nos estemos equivocando. Ciertamente nos hervirá la sangre pero un buen capitán no arriesga a sus hombres por poca cosa y menos aún, arriesga el éxito de la misión. Un ejemplo muy claro de esto es el asalto al Chatteau de la Marquesa de Savoire (http://www.labsk.net/index.php?topic=8548.30): El palacete vale 30 puntos para el atacante que empieza perdiendo por 20. Por más unidades que mate y más unidades que cuele por el fondo le va acostar mucho ganar si no toma el palacete. Por que además es de esperar al menos otros seis puntos para el defensor conforme vayan cayendo las horas (los Time). Y tomar el palacete no es fácil por que hay que desalojar por completo a los defensores. A poco que éstos tengan alguna unidad cerca para entrar por una puerta mientras se lucha en el otro ala conseguirán mantenerlo en su poder mucho tiempo. En esta situación, cuando hay un objetivo extraordinariamente valioso y lo fundamental debe ser defenderlo con uñas y dientes es frecuente que defensores bisoños pretendan aprovecharse de un revés de los atacantes para fulminarles… y debilitar por nada lo más importante. Ciertamente cuesta dejar de disparar a una unidad desorganizada y guardar la carta para evitar los avances del resto de unidades cuando se pongan a tiro pero normalmente es eso lo que hay que hacer.

El principal objetivo para el defensor no suele ser, como he comentado, la destrucción del enemigo. Suele ser más bien retardar su avance cuanto sea posible. Los atacantes tienen un cierto colchón para absorber bajas pero en lo que van achuchados es con el tiempo. Retrasarlos es primordial. Por eso, las acciones de alambre oculto son tan buenas que con frecuencia conviene guardarlas pese a que sus órdenes no nos sirvan para nada. El fuego de oportunidad es fundamental y para ello a veces no deberemos disparar en nuestro turno si no tenemos otra carta de Fire de repuesto para el turno del atacante.

Y el segundo objetivo del defensor debe ser acelerar el tiempo al máximo. Para ello toda orden que haga gastar cartas suele ser bienvenida: Huidas imposibles, disparos repartidos de escasa eficacia, etc. Muy frecuentemente la diferencia entre una andanada con todos los efectivos y dos andanadas más débiles no es tanta pues el valor del mando se suma ambas y con alguna acción se puede reforzar la más débil. Y dos andanadas gastan mucha más cartas que una. De la misma manera, disparar a una unidad aislada en medio del campo no le causará muchos problemas (el atacante suele disponer de Recover con cierta facilidad por el número de cartas) pero disparar sobre un grupo de tres unidades gastará muchas más cartas aunque el efecto en bajas sea igualmente escaso. No digamos ya si el defensor cuenta con artillería que requiere aún de más cartas para asegurar el tiro, etc.

Un defensor que evite que el fragor de la batalla nuble su entendimiento y mantenga bien presentes estos dos objetivos tiene muchas más posibilidades de vencer. Y no es broma lo de nublar el entendimiento. Entre las virtudes de Combat Commander está la de que la moral del jugador (no sólo la de sus unidades) afecta extraordinariamente al juego. Es muy frecuente que tras una victoria o un revés puntual los contendientes tengan un par de turnos de errores gruesos ya sea por que se han crecido o por que están desesperados. Controlar estos impulsos es vital para ambos.

Con el atacante seguiremos mañana.

en: 28 de Agosto de 2010, 08:19:31 17 KIOSKO / Sesiones de juego / Re: 1805, Sea of Glory

Muy interesante. Me gusta mucho esta forma novelada de contar la partida pero en este caso es que da la sensación de que la novela fluye sola, que el juego es así de sugerente, no?

en: 25 de Agosto de 2010, 22:28:44 18 LUDOTECA / Ayudas de Juego / GUÍA DE REGLAS ABREVIADAS DEL PATHS OF GLORY

Como juego de ciento en viento al PoG, cada vez que me pongo me cuesta un buen esfuerzo recordar las reglas y esta última vez he decidido recopilar las reglas más importantes para que la próxima partida me resulte más sencilla.

El reglamento del juego está bien pero como suele pasar, tiene demasiadas aclaraciones obvias previniendo interpretaciones extrañas que dificultan la lectura. Si a esto unimos las innumerables excepciones de las diversas naciones, el reglamento acaba haciéndose farragoso por muy completo que esté.

En la Guía, he metido referencias a las reglas originales para que se puedan ampliar fácilmente los contenidos pero las he limitado a lo elemental del funcionamiento del juego. He agrupado algunas cosas, fundamentalmente las diferencias entre Cuerpos y Ejércitos y las diversas maneras de introducir unidades en juego (Refuerzos, Reemplazos y Despliegues Estratégicos. Creo que esto es lo más importante.

He añadido una regla opcional que no tendrá buena acogida entre los puristas pero que para mí es importante: estoy harto de que una partida se decante por un despiste por que de vez en vez me olvido de estas cosas. La regla viene a ser como el jaque en el ajedrez: si te voy a cortar los suministros, te lo he de advertir primero.

ARCHIVO: (por cortesía informática de Bowie)

http://www.box.net/shared/6ndm1t45o3



RECOPILACIÓN DE REGLAS CC

Aquí os dejo una recopilación de reglas del CC maquetada que me hecho harto de usar media docena de manuales.

Todo empezó por a pesadez de manejar dos manuales para montar los escenarios de campaña, el generador de escenarios del Mediterráneo con los añadidos de Stalingrado o Normandía y decidí integrar las normas de estas campañas dentro de las del generador distinguiendo con colores los tres orígenes.

También me cargaba el tener que consultar las reglas especiales de cada cosa: Stalingrado, Normandía, y Reglas opcionales más alguna regla particular y las aclaraciones del amigo Chad en varios sitios distintos y pensé que sería cómodo que las reglas del francotirador urbano, por ejemplo, estuvieran a continuación de las del Sniper normal distinguiéndolo también con el mismo código de colores o que una aclaración del autor estuviera a continuación de la regla aclarada.

Posteriormente me dije que por qué iba a dejar fuera al Pacífico. Si bien los cambios son más, sigue siendo el mismo juego y podía resultar útil ir viendo las reglas en comparación con las de Europa.

Por último decidí que yo también tenía alguna cosa que aportar: tras tantas partidas, hace poco descubrí que no había entendido bien algo tan elemental como el concepto de movimiento de las unidades y podía meter alguna aclaración interesante. Por otra parte, hay escenarios, torneos, campañas que han ido saliendo sueltos en C3i o que yo mismo inventé o he vivido, como el sistema de puntuación para torneos o la manera de equilibrar a jugadores con distinta experiencia.

Con todo eso, me hice la recopilación. Los contenidos se ven mejor en el índice de la primera página y con detalle en el del final.

He intentado maquetarla con las ilustraciones originales y adaptando todas las referencias pero ya aclaro que las he hecho para mí, sin vocación de Tratado Enciclopédico. Por ello he añadido algunos comentarios y aclaraciones en muchos sitios como en el Glosario y no he añadido todas las reglas optativas por que no todas me gustan. (Pero se dice cuáles no se han incluido). Todo está claramente diferenciado por colores de manera que cada uno sepa de dónde viene cada cosa y se mantiene la numeración de las reglas para que uno pueda comprobar las traducciones en el original correspondiente.

Sé mucho menos de Pacífico o del generador de escenarios puro que de otras cosas de modo que puede ser más discutible el dónde he metido estas cosas o qué tablas he incluido y cuáles no. Estoy abierto a sugerencias que probablemente incorporaré si me las hacéis.

Faltaría hacer lo mismo con la míríada de escenarios que también hay para tenerlos todos agrupados en un cuaderno. Todo será ponerse.

Espero que os sirva. (Enlace cortesía de Bowie)

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgamefamily/2303/combat-commander-series

Descarga del reglamento
http://www.box.net/shared/yhfeikdxfu
He tenido ocasión de hojearme la campaña de Normandía en una noche de hospital (que cunde mucho) y me dio por compararla un poco con la se Stalingrado y ya puestos, medio hacer una reseña somera:

Ante todo, ya había una campaña en este entorno, la de los gastadores, pero era una campaña de tres partidas nada más. Eran los primeros escarceos en esto de ligar escenarios y poco tiene para comparar con Stalingrado o la Normandía de ahora de modo que me centraré en comparar con la de Stalingrado.

El número de partidas en Normandía está ajustado entre cuatro y siete. En Stalingrado está entre dos y doce. Aunque por lo general el número de partidas será parecido, Normandía permite afinar mejor cuánto durará la campaña. Por el contrario, carece de la tensión de la muerte súbita a partir de la quinta partida o de la angustia de que la campaña pueda acabar cuando uno gana en el territorio del contrario. Digamos que Normandía parece más tranquilo.

En Normandía no hay escombros crecientes aunque están los setos. Los setos no van creciendo como los escombros pero son bastante abundantes dificultando el movimiento también y dando cobertura, etc. Dan lugar incluso a una serie de reglas específicas. A diferencia de los escombros, los setos se pueden eliminar pero no en cambio no se pueden crear. Por tanto aunque en este aspecto hay diferencias entre ambas campañas, en el fondo son recursos similares que habrá que saber usar bien.

Donde en Stalingrado había una serie de puntos disponibles para fortificaciones en Normandía los hay para más cosas aunque están bastante relacionadas entre sí: blindados, aviación, etc. Lo más interesante me parece la regla (curiosamente opcional) de que la LOS del apoyo blindado se haga desde el borde del mapa. En este sentido me sorprende que una regla sencilla que no complica nada y que está bien justificada con el “tema” resulte ser opcional cuando en CC no suele haber reglas opcionales. Por lo demás, los blindados pueden disparar dos veces seguidas sobre un mismo objetivo, algo novedoso en CC.

Una diferencia importante, aunque más de los escenarios que de la campaña propiamente dicha, es la regla de que los alemanes no ganan puntos por colarse por el borde contrario. Muy lógica puesto que el ataque venía del mar. De hecho la regla se llama algo así como “prohibido nadar”.

La campaña de Normandía tiene también el carácter territorial de la de Stalingrado en cuanto a que conforme se obtienen victorias se va avanzando en el terreno pero aquí está limitado a los aliados. Es lógico puesto que los alemanes se defienden. No hay alternativas de defensa-ataque como en Stalingrado. A cambio, en Normandía se introducen los ascensos mejorando la capacidad de los mandos conforme obtienen victorias.

En Normandía hay un día de descanso útil para reorganizarse y algunas reglas nuevas entre las que destaca la de los objetivos predeterminados para la artillería. Lo raro de esta regla es que en vez de exigir la predeterminación durante el despliegue permita que se haga en cualquier momento de la partida. Como que existan armas que pueden encontrarse las unidades así por la cara. (Cargas explosivas usadas contra setos o alguna regla particular de escenario). Son dos reglas que me extrañan, ya veremos.

En general, las reglas de los escenarios tienden a dar más uso a las acciones poco útiles de las cartas. Esto siempre es bienvenido por la desesperación que producen los cartas inútiles pero no sé si no será una concesión al sistema más comodón del Pacífico en el que la gestión de la mano pierde importancia por que siempre hay algo que se puede aprovechar.

Las reglas nocturnas ya estaban operativas pero ha faltado añadir cómo clarea con el paso del tiempo. Era una regla sencilla que funciona muy bien y resulta muy “ambientadora”. ¿Será que daba problemas? Yo la habría incluido sin dudadrlo pero sólo la he usado dos veces, no sé. ¿Alguno tiene opinión?

Por lo demás, de los 17 nuevos escenarios uno existía ya y creo que dos: el canal de Caen y la bolsa de Falaise. Bueno, he de reconocer que si en vez de 17 hubiera traído sólo 15 no habría puesto ninguna pega así que bienvenidos sean pese a que estén repetidos.

En fin, que un vistazo rápido a Normandía me hace pensar que estamos ante una campaña más tranquila que Stalingrado, menos a cara de perro y más táctica, con algunas novedades interesantes que probablemente reflejen bien la lucha que se produjo de la misma manera que la del invierno ruso la reflejaba. Las diferencias vendrán de las propias de la Historia, supongo.

A ver si puedo estrenarlo en una semanita.

en: 11 de Enero de 2010, 15:20:33 21 LUDOTECA / Reglamentos / Re: AUTOMOBILE (Reglamento)

Entre lo que me lie yo y lo que os liais vosotros...

Me equivoqué y las reglas dicen progresión aritmética, no geométrica como puse. Yo puse una progresión geométrica (razón=2, cada término se obtiene multiplicando el anterior por 2) y no es así, es aritmética: cada término se obtiene sumando una cantidad.

La historia es que la progresión aritmética está en el coste de cada cuadrado individual: el primer cuadrado cuesta 1, el segundo 2, el tercero 3, el cuarto 4... (a cada término le sumas 1). Pero si quieres calcular lo que te cuesta construir realmente en el cuarto cuadrado, por ejemplo, has de sumar todos los anteriores: 1+2+3+4=10 que es lo que decía Javidenuin.

en: 02 de Enero de 2010, 23:19:05 22 KIOSKO / A Victory Lost - 11/2007 / POR QUÉ ME ENCANTA "A VICTORY LOST"

1.- Por que transmite estupendamente la sensación de un frente, una línea, y las consecuencias de las rupturas.

2.- Por que uno ha de maniobrar con eficacia atendiendo al terreno, a cortar vías de comunicación, establecer cabezas de puente, asegurar los flancos… esas cosas de las que todos hemos oído hablar que importan en la guerra.

3.- Por que los dos bandos tienen opciones siendo asimétricos y cada uno debe jugar bien sus bazas.

4.- Por lo sencillo de sus reglas que, sin embargo, consiguen introducir muchas cosas como las dificultades de moverse junto al enemigo o de destrabarse de un combate, el dominio del territorio con pocas unidades estratégicamente colocadas.

5.- Por que aunque es un juego largo (10 horitas) la simplicidad de las reglas hace que para mí sea jugable a pesar de todo. Cada año acabo echando un par de partidas, lo que no puedo decir de otros muchos juegos.

6.- Por que no tiene grandes apilamientos ni hay que hacer cálculos difíciles. Ser le puede explicar a cualquiera en muy poco tiempo y podrá jugar (mal) para ir aprendiendo de sus errores.

7.- Por que es un juego muy bonito pese a ser de fichas wargameras sin alardes.

8.- Por que abulta muy poco.

en: 29 de Junio de 2009, 21:51:12 23 KIOSKO / Reseñas escritas / BRASS: antireseña (Reseña)

Es posible que esté en un error y que con más partidas o con la ayuda de alguien que sepa descubra que el juego es mejor de lo que a mí me ha parecido pero, sinceramente, pocas veces un juego me ha decepcionado tanto.

Lo compré habiendo jugado al Tinners Trail y creyendo que Brass era como su hermano mayor pero mientras el primero me pareció un juego bastante redondo, me parece que Brass hace agua por muchos sitios.

En mi opinión fallan muchísimo las mecánicas y con ellas se arrastra el resto de cosas y, sobretodo, el tema que acaba resultando muy pegado. No es muy realista que las industrias algodoneras sean de un sólo uso a lo largo de la era fluvial y del ferrocarril como tampoco lo es que la implantación o mejora de otras industrias consuman carbón o hierro de cualquier sitio. Menos, que el carbón requiera transporte y el hierro no. Y qué decir de esos puertos que se gastan a la primera...

Luego está lo de jugar una prepartida fluvial y seguir después con la de verdad, la que da los puntos que es la del ferrocarril. Entiendo que la primera servirá para preparar la segunda pero a pesar de eso resulta un tanto frustrante ver desaparecer tanta industria y canales, la verdad. Y también parece poco realista.

Resulta que todos los canales e industrias sirven para todos los jugadores pero uno ha de extenderse de forma contínua en el territorio. Es decir, el ocupar una zona te servirá para seguir creciendo por ahí pero los demás no tienen obstáculos. Tampoco lo veo nada realista.

Qué no decir del astillero. Uno ni lo construye, sólo investiga en la industria naval hasta que por fin pueda hacerlo realidad. ¿No habría sido más sencillo poner el astillero más caro? Es como si para comprar el Paseo del Prado del Monopoly uno tuviera que empezar por pavimentarlo y a la tercera intentona ya se hiciera con él. No lo entiendo, la verdad.

Como tampoco entiendo el desequilibrio que parece haber entre los préstamos que uno puede pedir y los ingresos ordinarios que se pueden conseguir. Éstos son muchísimo menores en gran parte de la partida, de modo que directamente habrá que pedir muchos préstamos que apenas tienen perjuicio alguno. Para eso, me das las 20.000 ptas. de pasar por la casilla de salida en cada turno y listo.

Encima hasta el final no es nada fácil saber cómo va uno. Al final te llevas la sorpresa. Ya imagino que con más experiencia se tendrá una idea pero, de nuevo, me parece una mecánica muy pobre el que de 10 puntos en la primera fase de pase a 100 en la segunda y definitiva. Volvemos a plantearnos qué objeto tiene la fase fluvial y si en ella es necesario puntuar, por ejemplo.

¿Y las cartas? Casi todo se puede hacer sin ellas y el componente estratégico que añaden no sé si se cubre el hecho de que haya un mazo siquiera.

Para colmo, cuando digo que las mecánicas no me parecen realistas, puedo añadir que en ello se nota lo forzado que está el tema en el juego. Eso, dejando de lado otras consideraciones mmás subjetivas, hace que el juego resulte cualquier cosa menos intuitivo y para eso, prefiero un abstracto sin más vitaminas.

En fin, confío en que me saquéis de mi error, la verdad.

en: 05 de Junio de 2008, 22:05:03 24 KIOSKO / Reseñas escritas / 2 DE MAYO: UN CORRECUBOS CON ALMA (Y SANGRE)

En vista de que me iba a ser imposible estar en la presentación de Excálibur prevista para el Viernes, hoy he estrenado el 2 de Mayo.

Antes de nada he de reconocer que una vez que me aseguré de unos mínimos al leer las reglas, decidí comprarlo por motivos sentimentales de manera que la presentación no era imprescindble para mí. Bueno, por motivos sentimentales y por que es una caja pequeña, por las dos cosas me decidí.

En primer lugar diré que a pesar de que es una caja pequeña no es tan barato como otras equivalentes (Condottiero o Guerra Fría). Y las cartas tampoco son de gran calidad, es una pena. Sin embargo, el tablerillo es estupendo, hecho sobre un mapa de Madrid antiguo muy bien conseguido. Y el libreto de instrucciones está muy bien hecho, bien escrito, con muchos comentarios de diseño e históricos y un vocabulario que ambienta a uno bastante. Quizá debía haber perseverado en llamar unidades a los cubitos como hace al principio pero es muy de agradecer la explicación de cada evento. Y además hay un buen ejemplo del juego que aclara lo que pudiera quedar por aclarar. Sólo discutiría el perpetuo tratamiento de Godoy como el villano de la época cuando realmente creo que hizo lo que pudo y el verdadero villano fue Fernando VII pero esto es un comentario de historia, no del juego.

Las reglas son muy sencillas, básicamente robas carta, mueves y combates si es que hay caso.

Las cartas contienen eventos que hay que jugar en determinadas circunstancias y que pueden dar la vuelta a cualquier partida si uno tiene suerte. Es importante leerse bien las cartas antes de jugar para provocar esa suerte ya que si aparece Daoiz y no has dejado a nadie en el Parque de Monteleón es bastante inútil.
Además algunos eventos van más allá de hechos puntuales y complican la vida a unos u otros con su vigencia a lo largo de todo la partida mientras se mantengan algunas zonas controladas, por ejemplo. Ello permite que existan algunos objetivos secundarios que no reduzcan la partida a una mera caza y captura de las unidades contrarias.

Los movimientos son casi simultáneos de modo que hay mucho de faroleo, gato y ratón y de corrrecalles: Los españoles se dedican a despistar a los mucho más numerosos franceses por el sistema de ir de un barrio a otro a ver dónde les pillan desprevenidos. Uno imagina bien a una partida de vecinos yendo y viniendo a veces aterrados y a veces enardecidos.... para verse aplastados por la fuerza del número o acorralar a unos incautos.

Los combates no pueden ser más simples: casi comemos cubitos como en el parchís fichas, vamos. Sin embargo es importante  saber concentrarlos allí donde hace falta para machacar al contrario con garantías de que una carta no le salvará fácilmente.

La superioridad francesa es abrumadora pero sus condiciones de victoria no son nada fáciles de manera que la partida tiene su emoción. Sobretodo cuando se hayan jugado dos o tres y uno ya conozca mejor los resortes. (Yo sólo he jugado dos pero ya me los voy sabiendo: como le dejes a los españoles que avisen al alcalde de Móstoles... estás perdido).

Las partidas son extraordinariamente ágiles y cortas. En ese sentido la corta explosión de violencia de la jornada está bien conseguida aunque uno se queda con ganas de algo más. Y no es lo mismo quedarse con ganas tras dos horas de Puerto Rico que tras media de 2 de Mayo. Se requiere la revancha de inmediato. Sin embargo, tampoco me parece que vaya a tener demasiadas partidas por que el componente de azar-correcalles supera al de planificación y estrategia por bastante.

En fin, me parece un juego muy fresco, muy bien ambientado, muy sencillo y muy a propósito para la ocasión. Un éxito a su escala, la verdad.

en: 18 de Diciembre de 2007, 06:59:05 25 KIOSKO / Reseñas escritas / Lifeboats (Reseña)

No grites, hombre.

Usa el buscador de la BSK por que yo las traduje hace tiempo y están por aquí colgadas.

en: 19 de Noviembre de 2007, 22:30:50 26 KIOSKO / Reseñas escritas / RE: FRIEDRICH: RESEÑAS NEUTRA Y POSITIVA

FRIEDRICH: RESEÑA DE LO QUE NO ME GUSTA:

Yo creo que ésta es la reseña más útil para la gente pero no tiene sentido ponerse con ella si antes no te has enterado un poco de qué va el juego, por eso la he hecho al final. Otro tipo de reseña que también me parece útil es la comparativa, en la parte neutra hice algunas referencias a otros juegos por ese motivo, pero la verdad es que no encuentro muchos parecidos que puedan servir para hacerse una idea mejor.

El hecho de que sean todos contra uno siempre resulta un poco desequilibrado. Los prusianos se baten fundamentalmente de manera defensiva y es muy distinto a los demás. Y los errores que cometen perjudican a otros contendientes aunque normalmente ya se ocupan éstos de ayudar al prusiano contra el resto de aliados si van muy bien, claro.

El sistema de asignación de fuerzas a los generales apuntándolas en un papel no es bonito. Funciona pero no está a la altura del resto de mecánicas y componentes.

Decididamente, no me gustan las cartas tradicionales aunque las apañen un poco. Podrían haberlas cambiado y que en vez de pintas tuvieran tipos de terreno o algo similar.

Hay una regla difusa según la cual los ejércitos aliados no deben molestarse innecesariamente. Ese tipo de regla difícil de aplicar y que yo sustituiría por que se puede empujar al aliado que te está ocupando uno de tus objetivos sin más historias. Menos subjetivo.

Pero lo que verdaderamente resulta peor del juego es la combinación de tiempos muertos en una partida larga. Vale jugar una partida de cuatro o cinco horas y vale jugar con tiempos muertos una partida de una hora pero las dos cosas... Por eso los wargames suelen ser sólo para dos jugadores, claro. Es que cada ronda está entre quince y veinte minutos y ése es el tiempo que tarda en llegarte tu turno, pues. Como el tablero es grande, normalmente no te sientes muy implicado en lo que hacen los demás más allá de ver qué cartas gasta el contrario para buscar terrenos favorables.

Yo cambiaría un par de cosas por este motivo de manera que si bien tal vez el equilibrio del juego se alterara, en conjunto resultara mejor para jugar de vez en cuando: Haría jugar de forma alterna a los países para que cada jugador intervenga menos tiempo y más veces (cada jugador suele llevar un par de países y en el juego intervienen uno a continuación del otro). Y también quitaría cartas de modo que la partida acabe necesariamente en unos diez turnos. Si eso beneficia al prusiano, mejor para él, pero creo que se pasa mejor así si vas a jugar una partida cada cuatro meses nada más.

Bueno, con esto ya no sé qué más contaros. El que compre Friedrich (que yo lo haría) espero que sepa a qué atenerse. Y si no, que pregunte, claro.

en: 19 de Noviembre de 2007, 14:32:40 27 KIOSKO / Reseñas escritas / RE: FRIEDRICH: RESEÑA POSITIVA

FRIEDRICH: RESEÑA DE LO QUE ME GUSTA

Destaco ahora los aspectos que más me interesan del juego de una manera subjetiva.

Lo primero, me gusta esa carrera contrarreloj en la que al mover los generales hay que tener en cuenta el ocupar algunos cruces estratégicos, no alargar en exceso las líneas de suminstros y evitar que te las corten, coordinar las conquistas de unos con los ataques de otros para poderlas hacer efectivas... Un montón de posibilidades y pocos medios para para ponerlas en práctica. Eso sí, como hay pocas fichas en juego, las estrategias no se complican en exceso. Y menos mal, por que hay que pensar con cuidado a pesar de todo.

No conoces a ciencia cierta las fuerzas del oponente en cada zona. Ni en ejércitos, que se llevan apuntados en una tabla, ni en cartas que es lo que más bien decide. Has de buscar el campo que te sea más propicio para presentar batalla en función de los palos de tus cartas. En ese sentido, me gusta especialmente cómo has de preparar la batalla y presentarla cuando y donde te interesa, como de hecho sucedía claramente en aquélla época. Bien es verdad que entonces se buscaba el terreno más propicio, por ejemplo, a una escala pequeña y en el juego el terreno tiene varios cientos de kilómetros. Sin embargo, la simulación me parece excelente a pesar de todo. Has de decidir si tomas la iniciativa y atacas tú o esperas a que sea el enemigo quien lo haga en tu terreno.

Tienes que decidir cuánto estás dispuesto a arriesgar en una batalla y cuándo debes retirarte minimizando las pérdidas para no quedarte sin cartas. Y la partida es larga, hay que aguantar el tipo por que habrá reveses y éxitos.
Otra cosa muy agradecida en mi opinión es lo de seguir a las tropas con el tren de suministros. Uno se da cuenta de la dificultad de moverse en terreno enemigo y maniobrar sin quedarse desabastecido.

También resulta muy interesante la posibilidad de encerrar al contrario para machacarle, de tenderle trampas en un campo más favorable o hacer fintas para que se proteja innecesariamente... Las posibilidades son muchísimas.

La tensión del combate está bien presente y auque la abstracción de las cartas puede parecer artificial, lo cierto es que te lleva muy bien a la duda de si emplearte a fondo o reservarte algo, si empezar machacando o presentarte tímidamente a la batalla. Sin duda da tanta tensión o más que los dados típicos y obliga a medir muy bien las fuerzas. Incluso hay lugar para el típico farol del jugador de póquer.

Resulta muy interesante jugar con los prusianos y contar con el factor tiempo para administrar las derrotas hasta lograr la victoria final por que desde luego, los prusianos deben jugar necesariamente a la defensiva y no permitirse veleidades por fáciles que parezcan.

Pese a jugarse con cartas, la suerte no está tan presente como puede parecer ya que son muchas las cartas y lo importante es saber usarlas bien. Es particularmente elegante la forma en la que se puede forzar al contrario a mantener la batalla contra su voluntad si se logra un empate a puntos con las cartas. En ese caso el contrario ha de seguir combatiendo quiera o no y gastará más cartas con lo que le será difícil una retirada estratégica.

Todos los jugadores tienen opción de mantenerse en la partida y con posibilidades. Las pérdidas pueden reponerse con relativa facilidad e incluso la derrota de un país hace que se redistribuyan los restantes de manera que todos siguen jugando. Además, un único ejército bien colocado es enormemente poderoso con lo que normalmente hay posibilidades de seguir esperando que la partida se dé la vuelta. Esto especialmente importante para el prusiano, claro.

Cuando no es tu turno tienes que tomar nota de lo que hacen los demás y las pérdidas que provocan para aprovecharte de ellas en tu sector y buscar las zonas en donde el contrario se habrá descartado en una batalla anterior.
FRIEDRICH: RESEÑA NEUTRA

Friedrich es un juego a medio camino entre los eurogames y los wargames: va de guerra histórica y tiene tablero geográfico pero la mecánica es muy simple y las fichas pocas y de madera. Es largo, tiene maniobras de embolsamiento, suministros, combates... pero estos se resuelven ¡¡¡con una baraja francesa!!! “Tengo un tres de picas y tú un dos de trébol: chincha rabiña que te he matado un ejército y te tienes que retirar”. Quizá no parezca muy atractivo así dicho pero creo que podrían jugar una partida Lev contra Xina y a ambos les gustaría.

Es un juego para tres o cuatro jugadores que recuerda la guerra de los Siete Años entre Prusia y el resto del mundo, poco más o menos (Rusia, Austria, Francia, y Suecia). Hasta interviene también de manera tangencial el Reino Unido.

Los componentes: son muy sencillos pero de calidad y bien pensados: Fichas cilíndricas de madera de un tamaño muy apropiado con pegatinas bonitas para los generales y cubitos para los trenes. Lo mejor es el tablero que tiene uno de los diseños gráficos más atractivos que he visto y en el que por una parte todo parece sencillo y por otra parte se observa un trasfondo complejo de lo más atrayente. Además es de cartón grueso y tamaño amplio y suficiente sin ser inmenso como RRT. También hay cinco mazos de cartas buenas. Las reglas están bien escritas, son muy claras y Mario hizo una mágnífica traducción que está por aquí.

Jugando: Son todos contra uno, Prusia. Parecido a La Fuga de Colditz en ese sentido. Cada país intenta conquistar algunas ciudades prusianas cercanas a su frontera que están señaladas como objetivos en el mapa. Prusia intenta evitarlo y para ello el tiempo (los turnos) corre a su favor. Hay un mínimo de cinco turnos a partir de los cuáles se entra en una especie de muerte súbita que puede recordar a la del Combat Commander en donde la partida puede acabar cada vez con más facilidad aunque puede alargarse aún otros doce o quince turnos incluso. Sin embargo, el tiempo es básico por que gana el primero que consigue sus objetivos y como entre los aliados no se pisan la manguera apenas, no hay más remedio que correr contra el prusiano. La partida tiene así una primera parte de desgaste y de ocupar posiciones y una segunda de alcanzar tus objetivos contando con los turnos que necesitarán los demás para ganar y poder adelantárteles. Al final la tensión sube mucho viendo como un combate u otro, una maniobra pueden darte la victoria o no. Mientras, el prusiano se bate desesperado esperando que le salve la campana.

Mecánicas: Básicamente, movimiento, combate y comprobación de suministros. Muy sencillas pero efectivas. Se mueve por las carreteras, se combate cuando estás adyacente y has de tener una ficha de suministros cerca (y hay un par de ellas nada más) cuando sales de tu territorio. De ese modo, si bloqueas al contrario le obligas a combatir, le puedes cortar la línea de suministros y si le vences en el combate y no puede retirarse le eliminas. Básicamente la cosa es empujar e ir dominando el tablero. El combate es muy sencillo: sacas cartas del palo correspondiente al territorio en el que estés. El que saque más puntos gana y el otro pierde la diferencia en ejércitos y se retira la misma cantidad. Los ejércitos que luchan se suman a la primera carta pero luego ya sólo dependes de las cartas que puedas seguir sacando, no de las fuerzas que llevaras acumuladas.

Hasta aquí una reseña que hice anoche para descansar de mi partida de TS acerca de cómo es FRiedrich y de qué va.  A ver si la completo con otra reseña más subjetiva más tarde.
Una vez asegurado de que hablo del mismo juego a pesar de que Maeglor ha intentado por todos los medios confundirme he de decir... que es uno de mis juegos favoritos sin duda alguna y a uno de los que más he jugado.

El que yo tengo, de JOC, tiene un diseño muy atractivo y claro. Los componentes son francamente buenos y permite jugar hasta ocho personas, lo que para mí es una buena opción.

He jugado muchas partidas y sin duda es el favorito de mi hijo mayor (12) y de mi sobrina (14). Cierto que es largo pero no es inasequible. Se trata de ponerse una larga tarde y sale sin problemas.

Su principal defecto, para mí, es la complicación de las calamidades más altas unida a la dificultad que crean al comercio. Tanto es así que en su momento alteramos las reglas. (Aconsejo a los puristas que no sigan leyendo: las líneas siguientes pueden afectarles seriamente). Nosotros nos pasamos las calamidades con independencia del comercio, es decir, además de él: “Te doy una de grano y dos de especias” y le das eso más una calamidad si la tienes. Además, para hacer más fluido el comercio somos como los testigos de Chus Lampreave, que “no podemos mentir”. Sí ya sé que es duro. Ya advertí que podía herir la sensibilidad de algunos pero con eso se acorta sensiblemente el tiempo de comercio.

Su mayor virtud, aquélla por lo que lo considero fabuloso: Por que siendo complicado, se puede empezar a jugar sin saber apenas y aprender con el paso de los turnos muy fácilmente. Ello me ha permitido animar a muchos a probarlo a pesar de ser tan largo y siempre ha gustado mucho.

Además tiene otra carácterística que lo hace especial para mí: es el único juego en el que no he intentado ganar como primer objetivo sino que me limito a jugar, sin más. Al final ya afino un poco a ver si hay suerte pero de las cinco horas, las tres primeras juego sin mayores pretensiones. Comprendo que esto tampoco es apto para todos los públicos pero qué le vamos a hacer.

En definitiva, voto que me encanta y que lo recomiendo sin duda. Y me parece un acierto elegirlo juego del mes por que los clásicos han de ocupar siempre su sitio en el olimpo.

en: 11 de Marzo de 2007, 08:47:34 30 KIOSKO / Reseñas escritas / RE: RESEñA DE "EL MISTERIO DE LA ABADíA"

No me parece nada prepotente y, desde luego, mi comentario iba en serio. Me ganan hasta mis hijos y desde hace años.

Creo que parte del problema es de sistematización y otra parte de exceso de información. Posiblemente deba usar los símbolos que me aconsejas y limitarlos a lo más seguro. Con todo, probaré pero me temo que ya alguna vez me lo he propuesto y ha sido inútil . No pasa nada, no se puede ganar a TODOS los juegos, éste es mi talón de Aquiles y Aquiles era un héroe, no?
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