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Temas - Arracataflán

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Reseñas escritas / CC NORMANDÍA: COMENTARIOS CON OTRAS CAMPAÑAS CC
« en: 04 de Abril de 2010, 22:00:25  »
He tenido ocasión de hojearme la campaña de Normandía en una noche de hospital (que cunde mucho) y me dio por compararla un poco con la se Stalingrado y ya puestos, medio hacer una reseña somera:

Ante todo, ya había una campaña en este entorno, la de los gastadores, pero era una campaña de tres partidas nada más. Eran los primeros escarceos en esto de ligar escenarios y poco tiene para comparar con Stalingrado o la Normandía de ahora de modo que me centraré en comparar con la de Stalingrado.

El número de partidas en Normandía está ajustado entre cuatro y siete. En Stalingrado está entre dos y doce. Aunque por lo general el número de partidas será parecido, Normandía permite afinar mejor cuánto durará la campaña. Por el contrario, carece de la tensión de la muerte súbita a partir de la quinta partida o de la angustia de que la campaña pueda acabar cuando uno gana en el territorio del contrario. Digamos que Normandía parece más tranquilo.

En Normandía no hay escombros crecientes aunque están los setos. Los setos no van creciendo como los escombros pero son bastante abundantes dificultando el movimiento también y dando cobertura, etc. Dan lugar incluso a una serie de reglas específicas. A diferencia de los escombros, los setos se pueden eliminar pero no en cambio no se pueden crear. Por tanto aunque en este aspecto hay diferencias entre ambas campañas, en el fondo son recursos similares que habrá que saber usar bien.

Donde en Stalingrado había una serie de puntos disponibles para fortificaciones en Normandía los hay para más cosas aunque están bastante relacionadas entre sí: blindados, aviación, etc. Lo más interesante me parece la regla (curiosamente opcional) de que la LOS del apoyo blindado se haga desde el borde del mapa. En este sentido me sorprende que una regla sencilla que no complica nada y que está bien justificada con el “tema” resulte ser opcional cuando en CC no suele haber reglas opcionales. Por lo demás, los blindados pueden disparar dos veces seguidas sobre un mismo objetivo, algo novedoso en CC.

Una diferencia importante, aunque más de los escenarios que de la campaña propiamente dicha, es la regla de que los alemanes no ganan puntos por colarse por el borde contrario. Muy lógica puesto que el ataque venía del mar. De hecho la regla se llama algo así como “prohibido nadar”.

La campaña de Normandía tiene también el carácter territorial de la de Stalingrado en cuanto a que conforme se obtienen victorias se va avanzando en el terreno pero aquí está limitado a los aliados. Es lógico puesto que los alemanes se defienden. No hay alternativas de defensa-ataque como en Stalingrado. A cambio, en Normandía se introducen los ascensos mejorando la capacidad de los mandos conforme obtienen victorias.

En Normandía hay un día de descanso útil para reorganizarse y algunas reglas nuevas entre las que destaca la de los objetivos predeterminados para la artillería. Lo raro de esta regla es que en vez de exigir la predeterminación durante el despliegue permita que se haga en cualquier momento de la partida. Como que existan armas que pueden encontrarse las unidades así por la cara. (Cargas explosivas usadas contra setos o alguna regla particular de escenario). Son dos reglas que me extrañan, ya veremos.

En general, las reglas de los escenarios tienden a dar más uso a las acciones poco útiles de las cartas. Esto siempre es bienvenido por la desesperación que producen los cartas inútiles pero no sé si no será una concesión al sistema más comodón del Pacífico en el que la gestión de la mano pierde importancia por que siempre hay algo que se puede aprovechar.

Las reglas nocturnas ya estaban operativas pero ha faltado añadir cómo clarea con el paso del tiempo. Era una regla sencilla que funciona muy bien y resulta muy “ambientadora”. ¿Será que daba problemas? Yo la habría incluido sin dudadrlo pero sólo la he usado dos veces, no sé. ¿Alguno tiene opinión?

Por lo demás, de los 17 nuevos escenarios uno existía ya y creo que dos: el canal de Caen y la bolsa de Falaise. Bueno, he de reconocer que si en vez de 17 hubiera traído sólo 15 no habría puesto ninguna pega así que bienvenidos sean pese a que estén repetidos.

En fin, que un vistazo rápido a Normandía me hace pensar que estamos ante una campaña más tranquila que Stalingrado, menos a cara de perro y más táctica, con algunas novedades interesantes que probablemente reflejen bien la lucha que se produjo de la misma manera que la del invierno ruso la reflejaba. Las diferencias vendrán de las propias de la Historia, supongo.

A ver si puedo estrenarlo en una semanita.

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Variantes / NAPOLEÓN EN MARENGO Y TRIUNFO DE NAPOLEÓN, DE SIMMON GAMES
« en: 30 de Marzo de 2010, 04:12:44  »
Como no conseguí hacerme con las reglas del Trinfo de Napoleón (Austerlitz) que me resultó artificialmente complejo y prácticamente inaplicables, conseguí las de Napoleón en Marengo que era su hermano menor a ver si las entendía mejor. Tampoco mejoró mucho la cosa por lo que opté por ir interpretando las reglas a mi manera a ver si conseguía sacar adelante un juego que en lo estético me parecía precioso y que transmitía muy buenas sensaciones.

Creo que aparte de que los regalmentos contuvieran muchas imprecisones que los hacían difíciles de aplicar, faltaban explicaciones "temáticas" que los hicieran más intuitivos de modo que por un lado me inventé una serie de explicaciones para las reglas existentes y por otro las fui simplificando cuanto pude. Por si fuera poco, vi que ambos juegos resultaban complementarios y que muchas cosas estaban mejor resueltas en uno que en otro de manera que opté por ir cogiendo lo que me pareció mejor de cada uno. Así no sólo pretendá conseguir un reglamento más claro y explicado sino que permitía jugar los dos escenarios teniendo sólo el de Austerlitz y consiguiendo el mapa de Marengo.

Bueno el resultado son estas reglas comentadas que a mí me han dado muy buenos resultados con ambos escenarios. Además, os dejo un mapa de Marengo muy bonito y con sabor a antiguo que efectivamente permite que juegues a este escenario si tienes el Triunfo de Napoleón. Para la inversa, jugar el escenario de Austerlitz teniendo Marengo, seguro que puede conseguirse el mapa en la página de Simmon Games pero me temo que las fichas que vendrán en Marengo no serán suficientes aunque posiblemente se podrá hacer algún apaño.

Reglas Combinadas para Austerlitz y marengo:

Mapa rescatado de un cadáver de la batalla de Marengo:


Aclaro que estas Reglas Combinadas ya las colgué por aquí en su día como también hice una reseña y redacté algún artículo para LUDO pero no los he encontrado. Y el mapa de Marengo no lo hice yo y posiblemente también lo hiciera alguno de por aquí al que no quiero quitar mérito alguno, sólo facilitarlo junto con las reglas para los que tengan el Triunfo de Napoleón.

Y ya que estamos de reciclaje de cosas antiguas, os pongo los enlaces a alguna reseña y ayudas que tenemos por aquí:

Reseña de Marengo por Asurinach: http://www.labsk.net/index.php?topic=15627.0
Reseña de Austerlitz de Arracataflán:http://www.labsk.net/index.php?topic=12229.0
Ayuda para Marengo de Von Bek:http://www.labsk.net/index.php?topic=49016.0

Sólo me queda añadir que para mí son juegos entretenidos, de iniciación al wargame, con mucho sabor témático, sencillos y que se basan en saber ocultar tus mejores unidades al contrario para darle el golpe en el momento más apropiado maniobrando entre tanto para ir desgastándolo. Pese a no tener dados, tiene una buena parte de azar (particularmente Marengo). Yo lo paso bien jugándolos de vez en cuando y a quienes los han probado conmigo les han gustado.

Como no redacté las reglas en serio sino que inicialmente eran correcciones mías que luego fui poniendo en limpio, estaré encantado de contestar cuantas dudas surjan al respecto. Puedo asegurar que con estas reglas se juega bien, lo que no puedo decir de las originales.

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Reseñas escritas / RoR: ¿RESEÑA O REPORTAJE DE PARTIDA?
« en: 28 de Febrero de 2010, 22:16:59  »
REPÚBLICA DE ROMA UN JUEGO DE LA ANTIGÜEDAD POR EL QUE NO PASA EL TIEMPO

El Sábado tuve ocasión de echar mi segunda partida al RoR. La anterior fue hace casi veinte años y de ella sólo recordaba que fue bastante liosa. En este caso, tuvimos la gran suerte de contar con dos entendidos que llevaban el peso de las reglas, lo que es una auténtica maravilla. RoR es un juego bastante sencillo si hay uno que sabe cuándo hay que consultar las reglas. Evidentemente es mejor sabérselas para anticiparse más a las cosas pero la realidad es que incluso se puede ganar sin tener mucha idea.

Con eso ya doy una aproximación a que el juego… es un juego en el sentido más lúdico de la palabra. Un juego político con mucho sabor romano, divertido, con tensión y buena dosis de azar, propio de los juegos de este tipo.

Se trata de un juego cooperativo aunque por lo general tiene ganador individual. Los jugadores, miembros de familias aristocráticas romanas, han de mover a sus clientes para mantener la República a la vez que intentan aumentar su poder e influencia. La República sufre el acoso de plagas, hambrunas, sequías, guerras… No es fácil mantenerla por que el descontento del populacho crece y no siempre la organización de juegos es suficiente. Los senadores administran el tesoro pero los gastos son muchos, particularmente por que el imperio necesita legiones y flotas para mantener su fronteras o ampliarlas. Con frecuencia las familias no tendrán otro remedio que ponerse de acuerdo para formar un ejército potente con el que plantar cara a los cartagineses, cada vez más peligrosos por que, de otro modo, la República se vendrá abajo y todos saldrán perdedores. Sin embargo quien pongan al frente de un gran ejército acumulará mucho poder y  nunca se sabe si devolverá el mando, si empleará la influencia obtenida para beneficio propio hasta ganar la partida… Las circunstancias pueden necesitar incluso de un Dictador eventual pero a ver quién le devuelve a su escaño cuando acabe su mandato. Hay medios, por supuesto. Desde acusarle de corrupción hasta el asesinato hay un mundo de traiciones. También se podría mandar a un cónsul a la guerra y después no facilitarle suficientes fuerzas. Con un poco de suerte, morirá en combate y, desde luego, le habremos apartado de Roma por una temporada para que no conspire.

El juego tiene tres escenarios en los que cambia el peso del motor del juego. En uno los jugadores deben colaborar bastante para poder sobrevivir mientras en el tercero los problemas de la República pasan a un segundo término y pueden dedicarse a acumular poder y conspirar unos contra otros. El gobierno de la República necesita de bastantes cargos de modo que pueden repartirse entre muchos para evitar la concentración de poder: gobernadores de las provincias conquistadas, censores, cónsules... Pero a veces las familias maniobran para que no quede más alternativa que adejarles acumular varios cargos.

Personalmente me gustó mucho la parte cooperativa para salvar a una República con demasiados frentes abiertos por que eso no elimina las ansias de poder de los senadores pero han de ser muy sutiles para sacar tajada de unas circunstancias adversas. A diferencia de otros juegos similares, RoR no es caótico, el juego te lleva de la mano.

Las partidas son largas pero no tanto: cuatro horas es suficiente. Es verdad que al final puede resultar algo reiterativo pero como a la vez se está decidiendo la partida, la tensión crece. Las votaciones y la forma de dirigirlas por parte del Cónsul de Roma está muy bien pensada y aplicando las reglas estrictamente, la manipulación del Senado puede ser extraordinariamente interesante.

Decididamente, con un grupo con las ganas de ayer una partida es estupenda y una segunda con la experiencia de la primera debe ser mejor aún si cabe. Como tantos otros juegos “multitudinarios” y largos, ganar es lo de menos por que vaya usted a saber qué nos deparará el destino, los dados o los traidores de tus amigos, es verdad. Pero ser senador de Roma por unas horas y tener el destino del imperio en tus manos merece la pena aunque acabe uno vilmente asesinado.  

Como detalle anecdótico diré, rememorando un poco a El Padrino: aquél que te ofrezca el cargo de Máximo Pontífice, ése, es tu enemigo. Mátalo antes de te ocasiones la ruina.

Ah y hablando de romanos, una adivinanza: ¿Por qué letra empieza el nombre de un famoso motorista italiano también por más señas cuyo apellido es Rossi?

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Reglamentos / 1835 (Reglamento)
« en: 19 de Enero de 2010, 22:36:30  »


Tenía traducido el reglamento de 1835 desde hará cosa de un mes por que iba a estrenarme con el juego. No lo había colgado por que quería esperar a asegurarme de que todo estaba bien una vez jugara pero como parece que eso se va a alargar, por aquí lo dejo. Espero que os sirva.

He de avisar de que hay algunas cosas que no tengo del todo claras. Es posible que alguno que sepa jugar pueda corregidme, de lo que yo sería el primer agradecido.

El juego no me parece complicado. Lo que sí es complicado es toda la parte de burocracia (así lo llaman en Funkenschlag) y lo fuertemente intervenido que esta: quiero decir que hay mil reglitas de qué puedes hacer y qué no en cada momento que se deberán a las particularidades de los ferrocarriles alemanes pero que resultan poco intuitivas. Uno no compra las acciones que le dé la gana sino que hay una especie de mercado forzado (también tipo Funkenschlag) y otras cosas así que afectan a casi todo.

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/422/1835

Descarga del reglamento
http://www.box.net/shared/ncepqtb4qz (cortesía de alojamiento de Fran Moli)

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A Victory Lost - 11/2007 / POR QUÉ ME ENCANTA "A VICTORY LOST"
« en: 02 de Enero de 2010, 23:19:05  »
1.- Por que transmite estupendamente la sensación de un frente, una línea, y las consecuencias de las rupturas.

2.- Por que uno ha de maniobrar con eficacia atendiendo al terreno, a cortar vías de comunicación, establecer cabezas de puente, asegurar los flancos… esas cosas de las que todos hemos oído hablar que importan en la guerra.

3.- Por que los dos bandos tienen opciones siendo asimétricos y cada uno debe jugar bien sus bazas.

4.- Por lo sencillo de sus reglas que, sin embargo, consiguen introducir muchas cosas como las dificultades de moverse junto al enemigo o de destrabarse de un combate, el dominio del territorio con pocas unidades estratégicamente colocadas.

5.- Por que aunque es un juego largo (10 horitas) la simplicidad de las reglas hace que para mí sea jugable a pesar de todo. Cada año acabo echando un par de partidas, lo que no puedo decir de otros muchos juegos.

6.- Por que no tiene grandes apilamientos ni hay que hacer cálculos difíciles. Ser le puede explicar a cualquiera en muy poco tiempo y podrá jugar (mal) para ir aprendiendo de sus errores.

7.- Por que es un juego muy bonito pese a ser de fichas wargameras sin alardes.

8.- Por que abulta muy poco.

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Variantes / AGRÍCOLA: UN JUEGO APTO PARA MENORES (variante)
« en: 02 de Enero de 2010, 23:06:52  »
Aunque los torneos JAMON y PALETILLA pasaron a la historia por que mis hijos mayores crecieron, aún me queda el pequeño que anda iniciándose en esto de los juegos y que en pocos años empezará a traerse amigos para reeditar aquéllos días gloriosos. Entre tanto, el chaval hace sus pinitos con el Memoir conmigo de rival y con otros muchos juegos en familia. Siempre comento que resulta asombrosa la capacidad de los niños para jugar a nuestros juegos si se les simplifica razonablemente y si uno se conforma con que jueguen sus turnos bien sin  elaborar estrategias a largo plazo. Monopoly, Catán, Pompeya, Carcassonne, Alambra, Fórmula De y otros muchos se adaptan perfectamente a que todos pasemos un buen rato, cada uno a su nivel.

Bueno, pues Agrícola es posiblemente el juego en el que mejor relación encuentro entre dificultad del juego y resultado del niño que se puede obtener. Para ello hay que simplificar un par de cosillas pero los resultados son buenísimos y, de hecho, se tira las dos horas encantado de la vida, jugando con todos e incluso acercándose a ganar, incluso mientras los demás jugamos a cara de perro y lo pasamos estupendamente.

Simplificaciones que le hacemos:
- Él paga la mitad de la comida necesaria. (En el Monopoly cobra el doble, por ejemplo)
- Él puede elegir acciones que ya hayan cogido otros sino quedan disponibles del tipo que quiere pero no puede coger la óptima si ya estaba cogida. Por ejemplo, si quiere madera y no queda, puede coger una acción ya “pisada” pero ha de ponerse en la que menos madera tuviera.
- Él juega siempre en último lugar y no pelea por el primer puesto ya que puede repetir acciones. Esto es para que interfiera lo menos posible en lo que hacemos los otros cuatro. A pesar de todo, sí ocupa acciones a los demás, naturalmente.

Con esto he de decir que si la partida se nos da mal a los demás, puede incluso ganar él. En otros casos suele quedar más o menos empatado con los dos peores ocupando en tercer o cuarto puesto por lo general pero ajustadito.

Muy importantes dos cosas:

Jugar con animameeples, etc. o similares. Los cubitos no le resultan tan fáciles. Además, en las primeras partidas hubo que ponerle los recursos en cada carta para que supiera para qué servían las acciones ya que todavía no sabe leer.

Explicarle que su objetivo ha de ser tener una granja completa con un poco de todo. De otro modo, se centra en un par de cosas nada más.

Padres que tenéis hijos y que estéis hartos de jugar a la oca… probadlo.

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Otras Reseñas / ¿FUNKENSCHLAG O FABRIKMANAGER?
« en: 07 de Diciembre de 2009, 23:02:28  »
Aprovechando que tengo un ratillo comentaré la partida de esta tarde con Clint Barton que me ha dejado muy buen sabor de boca y trataré de facilitar las cosas a quienes estén en duda entre si uno u otro o entre si uno más otro.

Es acosejable completar este rollo con la reseña que hizo Clint en

http://tetocamoverati.blogspot.com/2009/11/funkenschlag-fabrikmanager.html
  en donde hay una profusión de fotos y explicaciones que no dejan lugar a dudas.

Por de pronto se trata de dos juegos de temáticas cuando menos extrañas que sin embargo están bastante bien metidas en el juego, lo que ya de por sí es un punto positivo para ambos.

Funkenschlag tiene a su favor el componente territorial que no tiene Fabriksmanager ya que mientras el primero tiene un mapa de juego y hay que tomar posiciones en él, el segundo es de tablerillos individuales tipo Puerto Rico. Por supuesto eso no lo hace peor juego pero de primeras a mí me gusta menos.

Ambos comparten un fondo común como es el de tener centrales eléctricas o maquinarias varias que conviene ir mejorando (upgradeando, como dice mi hijo) para optimizar los recursos, el espacio disponible, etc. En Funkenschlag la oferta de centrales es automática mientras en Frabrikmanager depende fundamentalmente de los jugadores. Si bien esto elimina un cierto componente azaroso también es cierto que los jugadores han de decidir algo sobre lo que carecen de control… o deben analizar demasiado las posibilidades existentes, que son muchas salvo en el caso de dos jugadores. No estoy muy seguro de qué prefiero, la verdad.

Pero eso es una novedad del Fabrikmanager: va bien a dos jugadores y me atrevería a decir que incluso funciona en solitario, cosa que no sucede con el Funkenschlag al que en esto mejora sin duda.

La subasta del Funkenschlag no existe en Fabrilkmanager más que para optar por el orden de juego y no se pone dinero, se ponen acciones de entre las disponibles. Igual que en Agrícola, tendremos un número variable de trabajadores que harán acciones por nosotros y que podremos gastar en situarnos los primeros en el turno o los últimos, según convenga. Funciona bien por que el orden del turno está bonificado con dinero pero me gusta más la guerra que se da en las subastas por las centrales, el sistema de la fábrica resulta más frío.

Lo que en Funkenschlag son recursos con un mercado variable que hace que fluctúen los precios en Fabrikmanager es energía que siendo también variable, incrementa su coste contínuamente. También el sistema de Funkeschlag es más bonito pero en este caso funciona claramente peor que en las fábricas por que incide mucho menos en la partida mientras en Fabrikmanager resulta decisivo. A cambio hay que decir que el coste de la energía tiene un punto de azar que no tiene en Funkeschlag, lo que vendría a compensar el de las centrales eléctricas.

En ambos juegos las fases finales del turno y, sobretodo, del último turno tienen un componente matemático grandísimo de modo que puede provocar el famoso AP muy fácilmente en los dos aunque en Fabrikmanager está bastante en tu mano y en Funkeschlag siempre dependes más de lo que hagan los rivales sobre el mapa.

Al final, cobras conforme lo has hecho durante el turno pero, muy importante, en las fábricas ganas con el dinero mientras en Funkeschlag ganas por las ciudades suministradas. Puede ser más bonito esto último pero funciona mejor el dinero que, además, permite ser guardado entre turnos planificando a más largo plazo y quitando algo de complicación final.

En definitiva, el Funkeschlag me parece más bonito en cuanto a integración de las mecánicas en el juego pero el Fabrikmanager creo que funciona mejor. En mi opinión el Funkeschlag adolece del problema de que es difícil alcanzar al que se adelanta un poco y por más que tiene mecanismos de compensación no acaba de conseguirlo. El Fabrikmanager es quizá más frío pero muy eficaz. Diría que es una clara mejora del primero en el que se ha cambiado suficientemente todo como para que sea un juego bastante diferente (sin abandonar sus referencias, naturalmente).

Si comenté el paralelismo existente entre Agrícola y Puerto Rico, que siendo juegos diferentes no podía decir que uno fuera mejor que otro, aquí sí creo que Fabrikmanager es mejor que Funkeschlag aunque éste tenga también su punto.

A esto hay que añadir que Fabrikmanager es mucho más corto y que… cabe en la caja de Funkeschlag sin problemas por lo que teniendo el primero, el segundo es fácil quererlo. Pero si no tienes ninguno también creo que con Fabrikmanager puedes tener más que de sobra.

¿Era algo así como "así son las cosas y así se las hemos contado"?

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Reseñas escritas / ON THE BRINK, UNA AMPLIACIÓN MUY RECOMENDABLE
« en: 04 de Octubre de 2009, 21:30:41  »
ON THE BRINK (Al Límite)

On the Brink es una ampliación del Pandemic. No soy nada amigo de las ampliaciones y de hecho ésta la cogí por que permitía intervenir a más jugadores, cosa que para mí era importante. Sin embargo creo que tiene otros buenos motivos por los que es interesante.

Fundamentalmente aporta muchas variantes al juego base mejorando mucho la jugabilidad del Pandemic que así resulta mucho menos repetitivo:

Trae varios personajes más de manera que, además de que podrían participar más jugadores (aunque las reglas sólo prevén un quinto jugador) en cada partida aparecerán distintos especialistas con lo que no se podrá contar siempre (o casi siempre) con tener al médico o al del laboratorio, etc. Ahora, en cada partida habrá que ver quiénes somos y adaptar las estrategias.

De la misma manera, aparecen nuevos eventos que tampoco coincidirán en todas las partidas. Esto influye menos que los personajes que mencionaba pero de nuevo cambiarán unas sesiones de otras. En todo caso, al aparecer más eventos (favorables) las partidas disminuyen un poco en dificultad con lo que aunque el resto de novedades lo complica todo, podremos adaptar mejor las partidas a nuestro nivel.

Y trae también tres modalidades de juego diferentes a añadir a la básica: la enfermedad virulenta, la mutación y el bioterrorista. Cada una supone una dificultad añadida con lo que jugando con el número de epidemias nos permite probar muchas cosas diferentes. Y, sobre todo, encontrar el nivel de dificultad que nos divierta por que para mucha gente resultaba frustrante jugar con el sistema heroico por su dificultad y excesivamente fácil el sistema normal. Ahora podríamos tener sistemas intermedios e incluso uno que debe ser una locura: el sistema legendario con una epidemia más.

La variante virulenta reduce las epidemias pero introduce unos eventos junto con ellas que las hacen más… virulentas, eso.

La mutación es una quinta enfermedad un poco fastidiosa que complica aun más las epidemias.

El bioterrorista es un jugador que se sale del grupo colaborador al que hay que encontrar y perseguir mientras esparce "viruses" por el mundo. Esta variante, las más atractiva, aún no la he probado.

Por lo demás, la ampliación trae todo lo necesario para lo anterior:los peones y cartas correspondientes a los personajes (peones de peor aspecto que los originales pero han tenido el cuidado de incluir también los de los personajes antiguos para que no se note la diferencia), una variación de uno de los personajes antiguos, alguna ficha necesaria, cartas para hacerte tus personajes y eventos, cartas de eventos, etc. Y trae también una chorradita, unas placas de Petri para guardar las enfermedades como si de hongos o bacterias reales se trataran que le dan un poco de ambiente al asunto. Y todo en una estupenda caja que da pena tirar por que cabe todo en la caja original (a Dios gracias). Se la guardaré a mi amigo Txus.

En mi opinión, una buena ampliación que mejora notablemente el juego y le da más versatilidad.

El reglamento anda por aquí maquetado y todo, lo que es un lujo.

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Dudas de Reglas / The Pursuit of Von Spee (Dudas)
« en: 03 de Agosto de 2009, 22:01:45  »
Dudas Von Spee

Ya sé que es un juego muy minoritario pero a ver si alguien me sabe contestar:

¿Por qué hay barcos británicos que no están en la tabla de registros? Así no se puede contabilizar ni el carbón ni los daños.

¿Pueden los británicos atacar puertos alemanes y quedarse con el carbón o sólo pueden atacarlos cuando tienen mercantes y sólo cogen el carbón de éstos? Es que en las reglas parece que sólo los alemanes pueden atacar puertos.

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Dudas de Reglas / Sí, Padrino Oscuro (Dudas)
« en: 21 de Julio de 2009, 10:34:24  »
Le han regalado a mi hijo Sí, Padrino Oscuro.

No acabo de entender el juego: uno debe inventarse excusas basadas en las cartas y convencer al padrino de que no tiene el dinero cuando

1º Realmente no sabe si lo tiene o no.

2º El padrino se convence si le da la gana y si no, no.


No entiendo qué pretenden unos y otros, la verdad. ¿Alguien puede explicármelo?

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Ayudas de Juego / FRIEDRICH TABLEROS PARA CONTAR EJÉRCITOS
« en: 16 de Julio de 2009, 15:19:31  »
Como eso de apuntar no me gusta, he hecho una chapucilla de tableros individuales que contienen un pequeño recordatorio de las reglas principales del juego y, sobretodo, permiten llevar la cuenta de los ejércitos asignados a cada general.

Para esas cuentas es necesario imprimirse unas pegatinas que venden en cualquier papelería y que usan los niños de preescolar ("gomets" las llaman) y pegarlas sobre fichas. Sin embargo en los nunca suficientemente bien ponderados por nuestro Wkr bazares de chinos venden por 1,5 euros un "juego" para hacer sudokus que trae como 40 fichas amarillas con sus pegatinas numeradas del 1 al 9 que van muy bien.

Sólo hace falta que alguien me diga que se los mande por correo electrónico por que no sé subirlo yo.

Ya está listo por cortesía de Horak:

http://www.box.net/shared/vlhyf8ilga



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Reseñas escritas / BRASS: antireseña (Reseña)
« en: 29 de Junio de 2009, 21:51:12  »
Es posible que esté en un error y que con más partidas o con la ayuda de alguien que sepa descubra que el juego es mejor de lo que a mí me ha parecido pero, sinceramente, pocas veces un juego me ha decepcionado tanto.

Lo compré habiendo jugado al Tinners Trail y creyendo que Brass era como su hermano mayor pero mientras el primero me pareció un juego bastante redondo, me parece que Brass hace agua por muchos sitios.

En mi opinión fallan muchísimo las mecánicas y con ellas se arrastra el resto de cosas y, sobretodo, el tema que acaba resultando muy pegado. No es muy realista que las industrias algodoneras sean de un sólo uso a lo largo de la era fluvial y del ferrocarril como tampoco lo es que la implantación o mejora de otras industrias consuman carbón o hierro de cualquier sitio. Menos, que el carbón requiera transporte y el hierro no. Y qué decir de esos puertos que se gastan a la primera...

Luego está lo de jugar una prepartida fluvial y seguir después con la de verdad, la que da los puntos que es la del ferrocarril. Entiendo que la primera servirá para preparar la segunda pero a pesar de eso resulta un tanto frustrante ver desaparecer tanta industria y canales, la verdad. Y también parece poco realista.

Resulta que todos los canales e industrias sirven para todos los jugadores pero uno ha de extenderse de forma contínua en el territorio. Es decir, el ocupar una zona te servirá para seguir creciendo por ahí pero los demás no tienen obstáculos. Tampoco lo veo nada realista.

Qué no decir del astillero. Uno ni lo construye, sólo investiga en la industria naval hasta que por fin pueda hacerlo realidad. ¿No habría sido más sencillo poner el astillero más caro? Es como si para comprar el Paseo del Prado del Monopoly uno tuviera que empezar por pavimentarlo y a la tercera intentona ya se hiciera con él. No lo entiendo, la verdad.

Como tampoco entiendo el desequilibrio que parece haber entre los préstamos que uno puede pedir y los ingresos ordinarios que se pueden conseguir. Éstos son muchísimo menores en gran parte de la partida, de modo que directamente habrá que pedir muchos préstamos que apenas tienen perjuicio alguno. Para eso, me das las 20.000 ptas. de pasar por la casilla de salida en cada turno y listo.

Encima hasta el final no es nada fácil saber cómo va uno. Al final te llevas la sorpresa. Ya imagino que con más experiencia se tendrá una idea pero, de nuevo, me parece una mecánica muy pobre el que de 10 puntos en la primera fase de pase a 100 en la segunda y definitiva. Volvemos a plantearnos qué objeto tiene la fase fluvial y si en ella es necesario puntuar, por ejemplo.

¿Y las cartas? Casi todo se puede hacer sin ellas y el componente estratégico que añaden no sé si se cubre el hecho de que haya un mazo siquiera.

Para colmo, cuando digo que las mecánicas no me parecen realistas, puedo añadir que en ello se nota lo forzado que está el tema en el juego. Eso, dejando de lado otras consideraciones mmás subjetivas, hace que el juego resulte cualquier cosa menos intuitivo y para eso, prefiero un abstracto sin más vitaminas.

En fin, confío en que me saquéis de mi error, la verdad.


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Componentes y Erratas / ANIMAMEEPLES ETC DE AGRÍCOLA
« en: 11 de Junio de 2009, 21:20:03  »
El otro día los vi en una tienda pero sólo tenían los animales (3) y dos vegetales. ¿Es que no hay junco, piedra y adobe?

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Reglamentos / PLUNDER (Reglamento y tableros)
« en: 03 de Abril de 2009, 08:33:53  »
PLUNDER
TARARANTAN, TARARANTAN TARARANTAN, TARARÁ. (Banda sonora de Piratas del Caribe)

Realmente me ha sorprendido este juego. Con qué pocos medios se consigue tanto sabor aventurero y qué resulte tan variado. El hecho de que el tablero sea variable y se vaya construyendo en cada partida sin duda tiene que ver en esto pero también aporta mucha variedad las muy diversas estrategias posibles: podemos patrullar hasta avistar a la flota de indias, podemos combatir a los restantes jugadores, podemos tratar de interceptar al contrario con encuentros varios, podemos asaltar a todo lo que se mueva…

La pega mayor que tiene creo que está en un reglamento farragoso, lleno de omisiones por que debe estar escrito por alguien que conoce demasiado bien el juego. Como además, sin ser complicado, hay diversas reglitas que lo mismo pueden colocarse en su sitio lógico en las reglas o sacarse a un punto aparte y las reglas oficiales no acaban de hacer ni una cosa ni otra, la primera lectura no resulta fácil. Por si fuera poco hay numerosas correcciones y añadidos que pululan por la red pretendiendo paliar todo esto pero sin acabar de conseguirlo.

Por eso reescribí una traducción existente que pretendía clarificar todo esto y que reuniera las reglas añadidas más importantes. No estoy muy seguro de haberlo conseguido por que yo mismo me he metido ya en el juego  de tal manera que he perdido la visión más sistemática que debía tener. Como además me he basado en un documento ya existente, sin duda mi resultado adolecerá de varios de los defectos de los que estoy hablando.

No obstante, ahí va el reglamento y para disculparme de tropezar con la misma piedra he hecho también los tableros de juego en español. Realmente no son demasiado necesarios pero comprobé que a mucha gente le echaban para atrás por la cantidad e texto que tienen en inglés y que tampoco aportan gran cosa. Digamos que mis amigos aceptaban tener que traducir las cartas por que son sencillas pero los tableros les fastidiaban así que, se lo puse más fácil y aquí van también.

Tanto tableros como rglamento están maquetados para que se impriman y recorten a un tamaño de 265 x 238 mm con el fin de que quepan mejor en la caja, que no va nada sobrada.

Espero que os sea útil a alguno.

http://www.box.net/shared/72p2v5qukp

http://www.box.net/shared/x9xup4ptbs

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Dudas de Reglas / Plunder (Dudas)
« en: 22 de Marzo de 2009, 08:15:43  »
Me he leído las reglas y he jugado un par de turnos en solitario  de este juego que tenía muchas ganas de tener y que he conseguido de la manera más inesperada. El aspecto es bueno y la sensación que me ha dado el juego también. Parece un buen juego de piratas con mucho de impredecible, libertad, de aventura...

Pero la verdad es que me aclaro poco. Parte del problema es que no sé qué hacer, cómo conseguir 60 doblones que me parece una cantidad muy grande por que me falta alguna indicación genérica de la manera de jugar. Sí, se consiguen comerciando y robando pero aparentemente hay tan poca ganancia en eso... Es posible que esta incertidumbre sea parte del juego (más bien de la primera partida) pero si no es así, agradecería que alguien me indicara a grandes rasgos qué hay que hacer para ganar: ¿Descubrir mucho? ¿Moverse mucho? ¿Comerciar mucho? ¿Asaltar a todo lo que se me ponga a tiro?

Además tengo algunas dudas concretas:

1.- Comerciar no compensa nunca salvo con mercancías compradas en Tortuga ya que en el resto de islas el valor de compra es siempre (o prácticamente siempre) más alto que el valor de venta, no? E incluso con mercancías compradas en Tortuga o similares, el beneficio es muy bajo comparado con lo que puede obtenerse al atacar una flota española o con algunas cartas de costa (15-20 doblones).

2.- Los encuentros se pueden jugar sobre cualquier jugador o sólo sobre el siguiente en el turno? Me gusta más sobre cualquiera y en algún sitio lo he visto así aunque las reglas oficiales dicen sobre el siguiente nada más.

3.- ¿Para qué sirve atacar un puerto? No veo dónde dice cómo se saquea, lo que sería el posible beneficio a obtener por que hacerlo únicamente para crearse enemigos no parece lógico, no? O el saqueo se realiza de manera similar a cuando hay un combate con barcos “de cartas”?

4.- Ataco a un barco en mar abierto, lo alcanzo, tengo más cañones que él… y al ir a abordarle resulta que pierdo por tener menos tripulación. ¿Qué pasa? ¿El contrario pasa a capturar mi cargamento y puede a continuación hundir mi barco o llevárselo capturado?

5.- En los ataques uno puede jugar una carta para mejorar su velocidad, cañones y tripulación, cosa que también puede hacer el contrario si es uno de los jugadores. ¿El atacado sólo puede jugar carta si el atacante lo hace o puede jugarla en cualquier caso? ¿Se puede jugar más de una carta para lo mismo y sumarlas (velocidad, cañones y tripulación) o sólo una para cada cosa? Está claro que para atacar “cartas” sólo se puede jugar una (y la “carta” no responde) pero para atacar barcos de otros jugadores no lo tengo tan claro.

5.- Me he hundido. ¿Me quedo con el tesoro al menos? Pero entonces el que va ganando resulta poco menos que inalcanzable y con las cartas que dan 20 doblones del tirón llegar a 60 y ganar no es muy difícil. ¿Cómo se para al que consigue capturar dos flotas españolas?

6.- Las cartas de flotas españolas cargadas con tesoros: ¿se eliminan si van por mar abierto? ¿Sólo siguen navengando por costa o puertos españoles? Si es así, además de resultarme un poco raro que una flota no se haga a la mar, hay que dejar una ruta muy preparada antes de jugar la carta para poder atacarla, no? Bueno, o jugarla y atacarla seguidamente, claro. Me parecería más normal que la flota salga del extremo más al oeste del tablero y que vaya avanzando hacia el este mientras no toque puerto enemigo de manera que durante toda esa ruta pueda ser atacada (y una vez atacada con éxito, descartada).

La verdad es que me da la sensación de que las reglas tienen muchísimas lagunas. No imprecisiones sino omisiones completas a muchas cosas, no?

Bueno, a ver si alguien lo conoce a fondo que sé que no es un juego demasiado coriente.

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