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Temas - Arracataflán

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Otras Reseñas / CC STALINGRADO:COMENTARIOS SIN LLEGAR A RESEÑA
« en: 18 de Enero de 2009, 22:00:40  »
Hojeando las reglas del CC Stalingrado surgen un montón de cosas que apetece comentar:

La verdad es que está muy bien el esfuerzo del diseñador opr implementar pequeñas modificaciones a las reglas básicas para ambientar mejor estos escenarios. Parece que incentiva más aún el jugarlos. Además, como en todo el juego, las reglas no dan sensación de apaños sino que parecen bien pensadas. Eso sí, habrá que tener cuidado en identificarlas bien por que si van apareciendo más cambios será un poco lío recordarlos en cada ocasión pero desde luego ahora resultan muy intuitivos.

Básicamente en Stalingrado entran en juego las ruinas y las alcantarillas. Las ruinas resultan protecciones importantes frente a los disparos, lo que probablemente dará lugar a muchos más combates cuerpo a cuerpo, y las alcantarillas permiten movimientos rápidos y sorpresivos. Sin embargo, las reglas tienen más cosillas: uno puede bombardear edificios para que caigan sobre el enemigo, para facilitarse madrigueras o para lo que sea. Las unidades que se introducen en las alcantarillas tienen posibilidades de perderse y aparecer a saber dónde. Además, para aprovecharse de estas cosas hay que gastar otras que serán necesarias por que si va a haber más cuerpo a cuerpo los Advance estarán más solicitados y es precisamente con lo que uno puede usar las alcantarillas. Por cierto que no entiendo bien por qué los maracdores de ruinas tienen un +2 cuando simplemente dan 2, no se suma nada, a la cobertura y al movimiento. Y tampoco cómo mirar lo de la vulnerabilidad de las fortificaciones para ver si el edificio  se viene abajo cuando no disparas con una radio que es el caso que viene en el tablero.
¿Alguien lo sabe?

También en Stalingrado se simula un combate en el interior de edificios que sin pretender que represente toda esa lucha, sí aporta algo en ese campo. Suficiente en mi opinión sin complicar o transformar en exceso un juego ya hecho.

Pero tras estas novedades estrella vienen otros pequeños matices del tipo de los que este juego tiene tantos y por lo que es tan rico: Ahora los combates cuerpo a cuerpo se resuelven al principio del turno de los alemanes con lo que los rusos pueden contraatacar con mayor facilidad (que se une a que el uso de alcantarillas también es asimétrico y sólo es útil para los rusos), es posible sobreapilar sin límite si es necesario... aunque con un coste importante en cobertura pero resulta más real y flexible así. Y, sobretodo, ganamos en la actividad ya que se enriquecen acciones que antes normalmente tenían poca utilidad como los francotiradores, que ahora cuando fallan pueden resultar más dañinos incluso.

Por el contrario, se dan ventajillas a quien posea la carta de iniciativa que si bien es razonable tal vez hará más inmovilista la posesión de la carta, no? Es la única regla que no me convence de momento si efectivamente redunda en más conservadurismo.

En resumen, sin haber jugado aún, me parece un magnífico equilibrio entre mantener un juego que funciona y mejorarlo en algunos aspectos.



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Ayudas de Juego / AVL TABLA DE AYUDA DE
« en: 05 de Enero de 2009, 23:05:35  »
Tras las últimas partidas de AVL me hice una tablita con lo que es más común revisar en las reglas. Básicamente cómo influyen los ríos y las zonas de control. El amigo Zaratustro, rival en alguno de los escarceos, la ha subido a la BGG para que podais descargárosla si os interesa.

http://www.boardgamegeek.com/fileinfo/38115

Confío en que os sea útil.

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Sesiones de juego / 8 HORAS DEL TIRÓN CON AVL
« en: 31 de Diciembre de 2008, 01:46:09  »
Hoy he tenido ocasión de jugar una partida de AVL desde las 17.00 que hemos empezado hasta la 1.00 en que los rusos han abandonado.

Por de pronto hemos jugado con un tablero casi una mitad mayor con lo que las fichas cabían perfectamente y las maniobras se facilitaban muchísimo.

Otra novedad ha sido que el sector sur alemán se ha organizado ofensivamente apilando a sus unidades panzer de modo que resultaban prácticamente indestructibles para los rusos y absolutamente letales cuando se combinaban dos o tres apilamientos. De este modo han pasado a la ofensiva rechazando a los rusos hacia el norte progresivamente y inmovilizando prácticamente el sector norte ya que los rusos tenían suficiente con replegarse con orden al sur y romper por el centro. De hecho esta estrategia alemana ha supuesto una sorpresa para los comunistas y les ha dado muchos quebraderos de cabeza.

Alcanzado el séptimo turno, los rusos disponían de un amplio pasillo central por el que iban avanzando unidades y habían tomado Kharkov y Stalino. Mantenían la posibilidad de seguir avanzando e intentar tomar una tercera ciudad pero realmente las posiciones comunistas se sostenían con alfileres por lo que optaron por intentar embolsar a todo el sector sur alemán en lo que habría sido un duro golpe. Si bien ello no habría garantizado la victoria rusa en absoluto, sí le habría puesto mucha emoción y la habría dejado en el aire.

Los alemanes, por su parte se habían cegado con su empuje y cada vez se envalentonaban más por lo que estaban a punto de caer en la trampa. Sin embargo han ido saliendo los activadores rusos mientras quedaban cuatro alemanes por lo que finalmente éstos se han percatado de la maniobra y, asustados, han abandonado su ofensiva (en la que por otra parte ya poco podían ganar con los rusos bien apostados tras el Don alto) y con los cuatro activadores han conseguido romper el cerco. Con ello quedaban las unidades rusas muy desorganizadas y ha abandonado la partida.

Desde Ucrania, les hemos narrado una victoria perdida.

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Reglamentos / THUNDER AT CASSINO (Reglamento)
« en: 10 de Diciembre de 2008, 15:16:29  »
Pues resulta que he hecho una traducción (libre, como la mayoría de las que hago) del reglamento de este juego de Avalon Hill.

En ella han colaborado guargameros del prestigio de Speedro y Borat por lo que si bien no son responsables de mis excesos, al menos sí dan fe de que el juego está bien y que puede merecer la pena jugarlo ahora que con la traducción es más fácil.

Se trata de un juego sobre la batalla de la Abadía de Montecassino, en la segunda Guerra Mundial, entre tropas de élite alemanas y tropas de diversas nacionalidades en las inmediaciones de Roma. Recuerdo que Borat hizo una reseña muy buena de su partida con Speedro, os la recomiendo.

Solo falta un alma caritativa que me diga a dónde se lo mando para que lo suba a box net y esas cosillas.
El amigo Wishgamer, atento siempre al buen funcionamiento de este foro, también apoya la bondad del juego y se ha molestado en subirlo para todos cinco comentarios más abajo.

(Hace meses, por esto me habría subido el karma lo menos dos puntillos, eh?)

Descarga desde Box.net
http://www.box.net/shared/5r2ryps6t6

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Arca de Noe / ¿REVISTAS DE HISTORIA?
« en: 02 de Diciembre de 2008, 16:36:33  »
Como sé que por aquí hay algunos aficionados a la Historia me gustaría que me indicaran algunas de las que les parezcan más serias.

También podrían servirme de Historia del Arte.

Es para ir preparando la venida de los Reyes Magos.


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Reglamentos / DIE HANDLER (Reglamento)
« en: 17 de Noviembre de 2008, 22:53:34  »
Bueno, pues como hace poco que tengo el juego y no encontré ninguna traducción, me la he hecho y la colgarán ahora aquí.

Ya advierto que me he dejado llevar más de lo habitual de mis veleidades novelescas y que más que traducción es una reinterpretación pero creo que ayuda a jugar con facilidad y no altera lo importante. (Al menos conscientemente, si alguien encuentra erratas, que lo diga).

Que os sea útil.


Traducción Die Handler

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Dudas de Reglas / HEIMLICH & CO. (Dudas)
« en: 13 de Noviembre de 2008, 21:17:57  »
En las reglas que descargué de por aquí hace tiempo hablaba de mover los puntos que salieran en el dado 1-3.

¿Eso quiere decir que si sale un 4, 5 ó 6 no se mueve y se pierde el turno o es que yo tengo un dado normal pero debería tener otro (o hay distintas ediciones, etc.)?


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Variantes / ESCENARIO DOBLE DE CC: LLEGANDO A MONTE CASSINO
« en: 06 de Noviembre de 2008, 20:16:48  »
He medio inventado un escenario doble para CC que permite jugar a cuatro jugadores en base a dos escenarios sencillos en donde lo que  pasa en uno afecta al otro. Básicamente los refuerzos dependen de las unidades que puedan “colarse” por uno de los fondos del otro escenarioy el uso de la radio está condicionado al control de una altura también del otro escenario para dipsrar desde allí los cañones.

Hemos probado esto en dos ocasiones y en ambas hemos pasado un rato muy bueno. Lo que comenzó casi como una broma por que nos habíamos juntado cuatro se perfeccionó en otra ocasión y finalmente le he dado un poco de forma por si a alguno le interesa probarlo. No tendrá el respaldo de los probadores de Chad Jensen pero puedo asegurar que resulta muy entretenido y que es una buena manera de vivir CC con más gente.

Una crítica que sin duda puede hacérsele es que uno de los escenarios es el principal y el otro es más un apoyo del primero. Es cierto pero con todo permite un par de horas mínimas de tensión en ambos aunque luego el final dependa sólo de uno de ellos. Ahora caigo en que quizá debería haber empleado el generador de escenarios. Tal vez con vuetras opinione acabe haciendo uno más equilibrado en todos los sentidos.

Para jugarlo es necesario tener CCE y CCM auqnue también podría adaptarse para dos ejemplares de CCE. Lo que está claro es que hacen falta cuatro mazos de cartas por lo que un solo juego no es suficiente.

Ya me contaréis qué tal.

Modifico: Debido a mis pocas ganas de aprender estas cosas y retenerlas (aprendí lo de los adjuntos y ya no me sirve de nada...), el fichero (un pdf) lo ha colgado Fer 78 un poco más abajo (cuatro mensajes más abajo, para ser más exactos).

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Sesiones de juego / HUBO QUE ECHAR MANO DE TODA LA EXPERIENCIA
« en: 17 de Octubre de 2008, 21:47:59  »
Los rusos avistaron a la patrulla alemana a lo lejos y se aprestaron a tomar posiciones. Era la primera misión del capitán Krylov y decidió tirar de manual y no perder el tiempo: dividió a sus hombres, dejó al sargento Kovalev con la mayoría de ellos y avanzó rápidamente hacia la casa de leñadores del bosque tratando de demostrar su decisión y arrojo. Mientras el sargento avanzó más cauteloso hacia la casa del lago por la carretera.

-Teniente Karsties, recoja las cosas, vaya a la casa del lago y hágase fuerte en ella antes de que la tomen los rusos- ordenó el capitán alemán. Los oficiales alemanes eran veteranos de la Wehrmacht y aunque se habían visto sorprendidos por que no esperaban resistencia en el sector sur de Lipki, reaccionaron con frialdad y profesionalidad. No en vano el capitán Winkler había sido condecorado con la cruz de hierro con hojas de roble no hacía más de un año.

Los alemanes tomaron la casa del lago, emplazaron la ametralladora ligera y se prepararon a esperar. Los rusos se veían mucho más numerosos pero se preocupaban más de mantenerse a cubierto que de buscar buenas posiciones de tiro. Mientras, el capitán Winkler y tres pelotones se adentraron en el bosque para asaltar la el refugio de leñadores. En ambas casas la situación era parecida, unos esperaban pacientemente el ataque y otros se preparaban para realizarlo. Sin embargo, el capitán Winkler tenía la ventaja de avanzar protegido por el bosque mientras que en el otro extremo, los rusos no se atrevían a atravesar el campo abierto e intentaban debilitar a los alemanes disparando sin cesar. La inexperiencia del sargento Kovalev hizo que tardaran muchísimo en aprovechar bien a todos sus hombres para hostigar a los alemanes del lago y al protección que brindaban los fuertes muros era suficiente para aguantar.

El capitán Winkler vio cómo un pelotón de rusos se adentraba por una senda en el bosque posiblemente para apoyar a sus compañeros del lago y quiso aprovechar la ocasión: dejó dos pelotones a retaguardia y seguro de su superioridad, asaltó el refugio. Sin embargo, el capitán Krylov suplió su inexperiencia con valor y tras un duro intercambio de tiradas forzó a los alemanes a aceptar un empate en la melé que si bien dejaba a ambos bandos maltrechos, beneficiaba en número a los rusos que podrían contraatacar más tarde.

Los alemanes, sin mando, se apostaron en el refugio y sus alrededores tratando de hostigar a los rusos que les iban cercando. En el lago, los rusos iban causando bajas y la situación en ambos casos empezaba a ser insostenible. Los alemanes disparaban hasta piedras en su afán de ganar tiempo y a la vez preparaban emboscadas que frenaran el inminente asalto ruso.

Por fin , el último TIME, muerte súbita que deseaba el alemán y que habría forzado posiblemente con la carta de iniciativa en su poder. Tenía más puntos y la posesión de objetivos era probable que también le beneficiara. Victoria de la experiencia y la paciencia contra una cierta indecisión pero victoria inesperadamente ajustada contra un rival en su primer combate.

Lo que empezó como un tutorial entre Fer 98 y yo con concesiones por ambas partes para hacer pruebas acabó en una reñidísima partida tan emocionante como suelen ser todas las de CC. Debo llevar unas 40 y sigue encantándome el juego.

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No me gustan los juegos sobreproducidos. O quizá debería decir que no me gusta que se sobreproduzcan los juegos. Tampoco me entusiasman los juegos de cartas y no me gustan los juegos que reflejan deportes.

Pues bien, me ha gustado mucho En Garde, de Kinizia. Es un juego de esgrima ambientado en espadachines del tipo de Alatriste.

Muy sencillo, para jugar bastan 25 cartas numeradas del 1 al 5 por lo que hay cinco de cada una. Además hace falta una sala de armas (un tablerito) con 23 casillas sobre los que avanzar o retroceder tirando al contrario. Para los espadachines bastan dos peones. Eso en cuanto a los componentes necesarios aunque el juego trae un diorama a modo de decorado, dos figuras metálicas para los espadachines y las cartas con bonitos dibujos.

Muy sencillo de explicar, básicamente se juega en cada turno una carta con la que podremos mover nuestro espadachín o “comer” al contrario cuando esté a tiro, lo que simboliza una estocada. El contrario puede parar la estocada con una carta igual a la que le tiraron. También es posible avanzar y tirar en el mismo turno pero entonces el contrario puede parar el golpe o retroceder.

Muy sencillo de jugar, como hay pocas cartas no es difícil hacerse una idea de lo que puede o no tener el contrario, lo que permite elaborar una cierta estrategia... que no siempre funciona, naturalmente.

Tan sencillo, tan sencillo... que había que sobreproducirlo por que se quedaba en nada. Sin embargo he de reconocer que en este caso era necesario. El juego es corto y entretenido pero su mayor virtud me parece el reflejar la tan bien y tan sencillamente la esgrima. Siempre valoro el tema en los juegos y reclamo que se haga un esfuerzo por encajar las mecánicas en lo que pueden representar. Sin embargo, me cuesta creer que Knizia hiciera la mecánica y luego le adaptara el tema. Está demasiado conseguido. Puedes atacar contínuamente, contraatacar, arrinconar al contrario y empujarle fuera, avanzar con decisión y tirarte a fondo dejando al contrario con la única posibilidad de defenderse una y otra vez (cuando se avanza y se tira, si el contrario no para el golpe y retrocede, pierde su turno con lo que se ve nuevamente acosado).

Pero pese a traspasar tan bien la esgrima a un juego, la sencillez de recursos requería alguna ambientación extra y eso es lo que da el decorado y las figuras. He aquí un caso en el que la sobreproducción era conveniente y por lo tanto, deja de ser sobreproducción. Yo buscaba la versión sencilla del juego y me han regalado la del diorama. No sé cómo sería la sencilla pero pese a toda la parafernalia de la que me han regalado, estoy encantado.

Realmente uno se sorprende ante la capacidad de algunos diseñadores de juegos, la verdad.

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Sesiones de juego / VACACIONES CON WARGAMES EN SOLITARIO: RAF Y FC
« en: 14 de Septiembre de 2008, 22:21:15  »
He vuelto de unos días playeros en los que me he hinchado de jugar a juegos familiares como Puerto Rico, Pandemic, Médici, Santiago, o Meuterer. La verdad es que ha resultado estupendamente pero a uno siempre se le queda el remusguillo de echar alguna otra partida más guerrera. Por eso este año me llevé RAF y Field Commander, dos wargames solitarios.

Evidentemente no se puede comparar el juego en solitario con el juego contra un rival real pero como alternativa me ha gustado mucho. Me han permitido dedicar ratos muertos a los juegos, tanto a jugarlos como a pensar sobre ellos que me entretiene muchísimo.

RAF tiene una presencia estupenda, la verdad. Es interesante y difícil de ganar. Tiene la pega de ocupar mucho espacio y, sobretodo, que uno no tiene demasiadas cosas que decidir con lo que cuando se han jugado varios turnos se hace evidente la necesidad de cambiar algo las reglas apartándolas de la fidelidad histórica y haciendo que uno tenga más opciones.

FC tiene la clara ventaja del tamaño. Realmente mínimo, me parece el juego ideal para llevar de viaje (suponiendo que te gusten los wargames y los solitarios por que si no, el parchís tambiés es idóneo, claro). Un A3 y unas tacitas con las fichas. Yo lo monté en uno de los anaqueles de la estantería con lo que ni siquiera ocupaba una mesa. Aquí pasa lo contrario, hay que tomar decisiones constantemente. Cierto que al cabo se le coge el tranquillo y son más sencillas pero a pesar de todo hay que darle algunas vueltas. También a diferencia de RAF resulta bastante asequible ganar pero tiene diversas opciones para que resulte más difícil.
 
Un aspecto curioso del FC es que el motor del juego se comporta con bastante parecido a lo que militarmente podría ser lógico en vez de cómo solemos hacer los jugadores de ir a ganar por los medios que sean. Uno tiene la sensación de estar haciendo trampas al cartón por que como conoce qué filosofía de movimiento seguirá el enemigo le es más fácil ponerle trabas. Sin embargo esto queda bastante compensado con el juego por la inferioridad numérica con la que te encuentras. Más vale que aproveches todo lo que puedas por que si no, te arrasan.

En fin, que no se me han dado nada mal mis cortas vacaciones en lo que a juegos se refiere.

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Reseñas escritas / 2 DE MAYO: UN CORRECUBOS CON ALMA (Y SANGRE)
« en: 05 de Junio de 2008, 22:05:03  »
En vista de que me iba a ser imposible estar en la presentación de Excálibur prevista para el Viernes, hoy he estrenado el 2 de Mayo.

Antes de nada he de reconocer que una vez que me aseguré de unos mínimos al leer las reglas, decidí comprarlo por motivos sentimentales de manera que la presentación no era imprescindble para mí. Bueno, por motivos sentimentales y por que es una caja pequeña, por las dos cosas me decidí.

En primer lugar diré que a pesar de que es una caja pequeña no es tan barato como otras equivalentes (Condottiero o Guerra Fría). Y las cartas tampoco son de gran calidad, es una pena. Sin embargo, el tablerillo es estupendo, hecho sobre un mapa de Madrid antiguo muy bien conseguido. Y el libreto de instrucciones está muy bien hecho, bien escrito, con muchos comentarios de diseño e históricos y un vocabulario que ambienta a uno bastante. Quizá debía haber perseverado en llamar unidades a los cubitos como hace al principio pero es muy de agradecer la explicación de cada evento. Y además hay un buen ejemplo del juego que aclara lo que pudiera quedar por aclarar. Sólo discutiría el perpetuo tratamiento de Godoy como el villano de la época cuando realmente creo que hizo lo que pudo y el verdadero villano fue Fernando VII pero esto es un comentario de historia, no del juego.

Las reglas son muy sencillas, básicamente robas carta, mueves y combates si es que hay caso.

Las cartas contienen eventos que hay que jugar en determinadas circunstancias y que pueden dar la vuelta a cualquier partida si uno tiene suerte. Es importante leerse bien las cartas antes de jugar para provocar esa suerte ya que si aparece Daoiz y no has dejado a nadie en el Parque de Monteleón es bastante inútil.
Además algunos eventos van más allá de hechos puntuales y complican la vida a unos u otros con su vigencia a lo largo de todo la partida mientras se mantengan algunas zonas controladas, por ejemplo. Ello permite que existan algunos objetivos secundarios que no reduzcan la partida a una mera caza y captura de las unidades contrarias.

Los movimientos son casi simultáneos de modo que hay mucho de faroleo, gato y ratón y de corrrecalles: Los españoles se dedican a despistar a los mucho más numerosos franceses por el sistema de ir de un barrio a otro a ver dónde les pillan desprevenidos. Uno imagina bien a una partida de vecinos yendo y viniendo a veces aterrados y a veces enardecidos.... para verse aplastados por la fuerza del número o acorralar a unos incautos.

Los combates no pueden ser más simples: casi comemos cubitos como en el parchís fichas, vamos. Sin embargo es importante  saber concentrarlos allí donde hace falta para machacar al contrario con garantías de que una carta no le salvará fácilmente.

La superioridad francesa es abrumadora pero sus condiciones de victoria no son nada fáciles de manera que la partida tiene su emoción. Sobretodo cuando se hayan jugado dos o tres y uno ya conozca mejor los resortes. (Yo sólo he jugado dos pero ya me los voy sabiendo: como le dejes a los españoles que avisen al alcalde de Móstoles... estás perdido).

Las partidas son extraordinariamente ágiles y cortas. En ese sentido la corta explosión de violencia de la jornada está bien conseguida aunque uno se queda con ganas de algo más. Y no es lo mismo quedarse con ganas tras dos horas de Puerto Rico que tras media de 2 de Mayo. Se requiere la revancha de inmediato. Sin embargo, tampoco me parece que vaya a tener demasiadas partidas por que el componente de azar-correcalles supera al de planificación y estrategia por bastante.

En fin, me parece un juego muy fresco, muy bien ambientado, muy sencillo y muy a propósito para la ocasión. Un éxito a su escala, la verdad.

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Sesiones de juego / QUÉ BUENO ES SIAM
« en: 16 de Mayo de 2008, 21:23:22  »
Hoy he estrenado el juego que me tocó en la última quedada de Alcalá. Me ha gustado mucho. Entre tres, como me habíais recomendado.

Hay por ahí alguna reseña y Zoroastro también colgó una en su blog que dan una idea del juego.

La verdad es que es bastante sencillo, tienes ocho acciones posibles a gastar a lo largo de la partida y básicamente con ellas añades cubos de influencia en unas regiomes y los quitas de otras. Gana el que se queda con más cubos del color que resulta ganador sobre el tablero.

Como es natural, cuántos más cubos goges del color que crees que va a acabar ganando menos opciones dejas a ese color para ganar. Además puedes pasar y de hecho es una sana opción en muchas ocasiones pero si te reservas mucho no llegarás a poder jugar las cartas eficazmente no cogerás los cubos que necesitas. Por si fuera poco, los desempates se resuelven se´gún quién juegue la última carta y puede beneficiarte der el último o lo contrario.

En definitiva, que es un juego de muchísimo equilibrio y de ganar por la mínima a los demás.

Ha tenido gracia por que la primera partida que hemos jugado creíamos que en cada provincia se jugaban las ocho cartas. Como cada cartta jugada te da un cubo, en la tercera provincia ya no quedaban cubos ni en el tablero ni en la reserva!!.

Luego hemos jugado otras dos y han resultado muy interesantes.

Una pregunta, ¿Por qué lo desaconsejáis para cuatro jugadores?

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Sesiones de juego / MEMORABLE PARTIDA DE HANNIBAL
« en: 21 de Abril de 2008, 01:09:41  »
MEMORABLE PARTIDA DE HANNIBAL

Las partida que he jugado a Hannibal siempre habían estado o equilibradillas casi todo el tiempo o cada vez más decantadas hacia uno de los bandos. Además en normalmente en el comienzo, 218 aC,  los cartagineses toman alguna ventaja sobre los romanos aprovechandolo pobres y escasos de sus tribunos.

Hoy he jugado una partida muy diferente y absolutamente apasionante.

Comenzaron tomando ventaja los romanos y en las campañas de 218, 217 y 216 parecían tenreno fácil llegando a tener 12 provincias por 6 de los cartagineses. Ello fue posible por que los cartagineses comenzaron titubeantes y por que los romanos tuvieron dos manos de cartas cargadas de campañas mayores y menores y con mucho poder de operaciones. Así pues, a partir de ahí los romanos comenzaron a administrar su ventaja ya que cada año que pasaba le acercaba a la irrupción de Escipión y por que cada año los cartagineses perdían posiciones inexorablemente.

De 215 a 212, (dos campañas) la ventaja se fue reduciendo por que los romanos pasaron a tener unas manos de cartas francamente malas que les impedían mover a sus tropas siquiera. Así los catagineses atacaron Sicilia y el norte de Italia pero con resultados sólo medianos por que los romanos habían conseguido casi toda Hispania (reduciendo mucho los refuerzos cartagineses) y buena parte del norte africano.

Sin embargo, la campaña de 211-210 lo cambió todo: Por una parte, los cartagineses recibieron nas cartas muy buenas y por otra, las jugaron espléndidamente aislando media Hispania sin que los romanos se percatasen de lo que estaba ocurriendo. El resultado fue que tres provincias españolas cambiaron de bando y de 9-6 romano se pasó a 6-9 cartaginés. El golpe había sido muy duro pero no definitivo. Las espada estaban en todo lo alto para las tres campañas que quedaban.

Los cartagineses estaban crecidos y comenzaron a hacer daño de verdad en Italia y Aníbal se planteó el asedio a Roma para el que no existía oposición. No se atrevió por que a la campaña le quedaban sólo dos turnos y no era probable que consiguiera sus propósitos. No obstante el susto sirvió para que los romanos dedicaran buena parte de sus esfuerzos a reforzar Roma... y a perder el resto del Marenostrum.

Las campañas de 209 a 204 (dos) pusieron a prácticamente todo el Mediterráneo de color cartaginés y se comenzó la última campaña con 12-4 regiones para los cartagineses y perdiendo pues los romanos 8 ciudades, su influencia política se reducía a cuatro cinco enclaves.

Sijn embargo, aún no estaba todo dicho.

Los romanos recibieron una buena mano de cartas entre las que había una campaña mayor que permitía mover a Escipión por mar y dos cartas de marchas forzadas que le permiten al mismo general realizar asedios dobles con cada una. Vaya suerte... pero había que conseguirlo:

En Numidia se encontraba Hanno, general cartaginés con un ejército muy poderoso fruto de los refuerzos casi inactivos de toda la partida. Había que alejarle de Cartago para evitar el riesgo de una batalla innecesaria. Fabius Máximus desembarcó en Numidia occidental y comenzó sus correrías. El cartaginés desencadenó contra él varias tormentas que mermaron la capacidad de los romanos en esa singladura... pero dejarían luego intacta la navegación de Escipión. El señuelo había funcionado aunque Hanno no acababa de emplearse a fondo en la lucha. Sin embargo, cuando vio que a los romanos les quedaban sólo tres cartas se cegó creyendo que Escipión nunca podría desembargar y doblegar Cartago a tiempo y fue a por Fabio por si la estrategia romana era otra. El gran general romano sucumbió en el ataque pero su sacrificio fue útil y la maniobra de distracción permitió a Escipión desembarcar en Cartago, asediarla y tomarla finalmente al asalto en la última carta.

Todo el mundo conocido era cartaginés... pero Cartago había dejado de existir y Roma prevaleció para siempre en el Mediterráneo con todo el brillo que da el haber estado tan cerca de sucumbir.




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Manualidades / UNA BUENA OPCIÓN (CARA) PARA IMPRIMIR LOS TABLEROS CASEROS
« en: 16 de Abril de 2008, 22:09:38  »
Soy bastante maniático de los buenos tableros. Reconozco que los que traen muchos wargames no me gustan nada y que salvo los casos en los que son muchos escenarios con tableros distintos en donde está muy justificado (CC) me da mucha rabia que el tablero sea un papel (PoG) o una cartulina (TS).

Pero además de que no me gusta es que resulta incómodo tener que cargar con un plástico mínimamente rígido para aplastar los dobleces y sin ese plástico no hay quien ponga las fichas en muchas zonas.

Esto, que pasa en algunos juegos por desgracia, pasa siempre que nos hacemos un tablero ya sea por que es un juego antiguo cuyos componentes culegan por aquí, como hace Felisanta, o por que es una modificación-expansión, etc. como puede pasar con los mapas de Funkenschlag, de Fórmula Dé y otros.

Por supuesto que si te gastas dinero y pones esfuerzo puedes conseguir maravillas pero una solución mejor que limitarse a imprimir el tablero en color sobre papel que luego se dobla para meterlo en la caja y se estropea bastante es imprimirlo sobre tela (un material similar a la tela que llaman así en las casas de copias). Es carito pero no más que una buena impresión en papel de póster. En mi pueblo el A1 está en los 22€ así que me imagino que en Madrid se encontrará por 18€ o así. Viene a ser el doble que una impresión malona en papel malón pero tiene la ventaja de que lo puedes doblar como una sábana y si no lo aplastas no marca demasiado los pliegues. Al estirarlo, en todo caso, es muy poco rígido y poco resbaladizo con lo que las fichas se asientan muy bien. Y ahora mismo ya admite muy buenas resoluciones de impresión por lo que resulta tan bueno como un papel en muchos casos (en la mayoría).

Ya sé que si guardas los planos enrollados la cosa mejora pero también así funciona mejor la tela que no se abarquilla por los bordes como el papel.

Bueno, espero que a alguno le sea útil.

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