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Mensajes - WoodElf



Es difícil comentar un juego tan narrativo como este sin hacer spoilers, por lo que me tomo la licencia de hacer referencia a información que aparece en la portada y contraportada de las cajas de los juegos, nada que vaya a afectar a la experiencia de juego ni que revele nada significativo.



La primera campaña, la del juego base, nos sitúa en Ávalon en un momento en el que algo llamado "la rareza" se está extendiendo. Vivimos en un poblado y un día despertamos con la noticia de que un grupo de "héroes" de la zona han salido de expedición para intentar entender qué está pasando... y no han vuelto. Todo esto inicia una aventura llena de matices.



En esta primera campaña aprendemos una serie de mecánicas que son muy características del juego: la exploración tanto del mapa como, especialmente de las localizaciones, un sistema de textos con un sistema de "ingeniería" que, resumiendo, te trasladan la sensación de estar viviendo, en tiempo real, lo que sucede "en Ávalon", y donde habría que destacar que se representa "el tiempo cronológico" de manera que hay veces que llegar a un lugar en el que ya pasaron ciertos eventos, o al contrario, donde aún no se ha desencadenado un "evento" que estás esperando (eso depende del capítulo en el que te encuentres, de que hayas activado ciertos "checkpoints-estados" que vas encontrando en tu aventura, que se hayan desvelado ciertos eventos de un mazo de eventos que funciona como "temporizador"...

Por supuesto, tienes el otro tipo de "exploración", más tradicional: comienzas el juego en una localización (representada con cartas "grandes") y conforme avanzas en el juego vas a ir desplegando nuevas cartas de las tierras de Ávalon. Cada mapa completo de cada campaña podemos calcular que tiene unas 40 localizaciones aprox, algunas de las cuales pueden cambiar (P.e. una localización que está "en guerra" puede dejar de estar en guerra y por tanto cambiar la carta que la representa).

ESto hace más que recomendable "dibujar un mapa", en físico, lo que en cierto modo es otro "juego dentro del juego", para poder ubicarte (esto al principio de la partida parece superfluo, pero hay un momento en el que te das cuenta de que es imprescindible).

La cantidad de información que hay en cada una de las localizaciones tiene tantos matices, es tan profunda, que es necesario tomar notas de "dónde te han contado algo sobre una dama", "dónde te han hablado de un arma" o "a quién se ha visto por los alrededores" (ejemplos ficticios), ya que en muchas ocasiones  tendrás que realizar misiones relacionadas con información que obtuviste hace varios capítulos, lo que puede suponer 30 horas atrás en el juego, y varias semanas "en la vida real". Salvo que seas una "anomalía memorística", necesitas tomar notas, y relacionarlas con el mapa que hemos comentado antes. Personalmente, este "metajuego", este "juego dentro del juego" (el hecho de tomar notas, comparar la información nueva con la que te están dando, buscar en las notas con qué se relaciona, dónde hay que ir etc) me parece interesantísimo, ya que generar unas dinámicas entre jugadores muy "sociales": hipotetizan, deducen, proponen, discuten... interactúan sobre lo que está sucediendo,  por lo general de forma muy "apasionada".

Las tramas, misiones y objetivos trasladan una cierta sensación de "sand box - mundo abierto", especialmente en el inicio de partida, donde en cada esquina "se abre una trama", y no sabes cuales de esas tramas son "principales", no lo son... Esa sensación es sencillamente mágica. Esa incertidumbre, esa sensación de duda ante qué decisión tomar, qué misión priorizar... y especialmente cuando tomas conciencia de que en muchos casos, el haber tomado una decisión te ha bloqueado otras opciones, o que has llegado tarde (porque ha pasado el capítulo donde se realizaba esa misión) y no vas a poder realizar una de las misiones. Sublime. ¿Las tramas son infinitas? Ni mucho menos, ni las misiones, pero la sensación de estar "creando el mundo de Ávalon", "creando tu propia aventura" va mucho más allá de la de los "librojuegos tradicionales".

"Para eso juego al rol". Veamos, porque esta frase ha sido recurrente en algunos ámbitos: la experiencias de juego son distintas. En el rol, por lo general (o como yo lo entiendo) todo es mucho más abierto, hay mucho más margen a la "creación, espontaneidad e improvisación". En Tainted Grail tienes un sistema más "cerrado", con unas reglas más cerradas y unas tramas que, obviamente, están predefinidas... y a pesar de eso, y ahí está la magia, tienes una profunda sensación de protagonismo y de "falsa creación de la trama". En mi opinión, la comparación es impertinente, no tiene sentido: Tainted  Grail no aspira (o no debería hacerlo) a sustituir la excelente experiencia que es jugar al rol, son dos géneros distintos que aportan dos experiencias distintas, con pros y contras distintos: p.e. alguien poco espontaneo o poco creativo puede tener poca motivación o interés por jugar rol y sentirse muy cómodo con Tainted Grail; Tainted Grail requiere mucha menos "preparación" de partida y mucho menos "entrenamiento" de los jugadores, lo que lo puede hacer más apropiado en según que situaciones... y viceversa.



Otra de las mecánicas características de Tainted Grail es el sistema de combate y diplomacia, un sistema que entremezcla la conexión de unos iconos (situados en el lateral de las cartas) de forma espacial con la optimización de los resultados de esas conexiones, con un sistema de "resultados". Es un sistema controvertido, porque tardas un tiempo en jugarlo de forma "fluida", y porque en muchos casos esos combates y diplomacias no forman parte del "núcleo" de las misiones que estás realizando, sino que son encuentros aleatorios que te perjudican o retrasan, y que aunque te pueden dar algunos beneficios (que sí que son significativos) no se perciben como muy relevante, y sí se perciben como que te "están haciendo perder el tiempo".
A eso se le suma que, especialmente al inicio del juego, hay muchos enemigos que "matemáticamente" no puedes derrotar (o que van a suponer quedarte al borde de la muerte): aprender a huir y a seleccionar qué "batallas no debes librar" es parte del aprendizaje.

Cuando el sistema de combate y diplomacia empieza a "automatizarse" y aprendes a jugar "con fluidez", el sistema cobra sentido y entiendes todo el aroma temático de las carta de diplomacia y combate (p.e. cartas como "finta", "movimiento cauteloso" o "golpe final" tienen efectos y están vinculadas con habilidades con todo el sentido temático).



En esta primera campaña tenemos una de las mecánicas más controvertidas del juego: el encendido y mantenimiento de menhires. Es una mecánica que obliga a los jugadores a tener que "cosechar recursos", en muchas ocasiones "deshaciendo" el camino ya hecho, para poder avanzar en el mapa en las tramas. Si sumamos que en muchos casos "estás perdido" y no sabes exactamente a donde tienes que ir, y vas "dando bandazos" por el mapa, esa mezcla puede suponer un escollo demasiado duro para ciertos jugadores: "si tardo en desvelar el mapa, y cuando por fin llego a un sitio veo que no sirve para nada...". La mecánica de los menhires es un reto a la paciencia, a la tolerancia a la frustración y a la tolerancia a la demora en el refuerzo para los jugadores. No hemos venido "de paseo" a Ávalon, no nos van a regalar nada, no va a ser evidente ni fácil nada de lo que hagas, esto es algo que deberíamos grabamos a fuego antes de empezar una partida: no eres un héroe que va a arrasar por donde pasa, más bien todo lo contrario, te va a costar todo mucho y vas a tener que realizar varios intentos antes de lograr un éxito moderado.



Centrándonos en la trama, sin hacer spoilers: esta primera campaña deja claro que esta historia es decadente, oscura, no sabes qué esperar de cada capítulo, de cada encuentro, de cada localización, te encuentras con "giros" en cada esquina... lo que personalmente me pareció excelente. Los ritmos son fluctuantes: los primeros capítulos son un bombadeo de información. Hay un momento a mitad de partida donde todo se ralentiza y se vuelve "desesperante" encontrar tus objetivos-misión. En otros momentos la partida "cambia", en un "clímax narrativo", y el final de partida puede resultar muy rápido o lento dependiendo de tus decisiones. Esta primera campaña supone una inyección de originalidad tanto en mecánicas como en experiencias de juego



EL ÚLTIMO CABALLERO.



En esta campaña saltamos 400 años en el futuro, tras los eventos de "La caída de Ávalon". Las tierras de Ávalon están devastadas, el clima es extremadamente hostil, con unas temperaturas bajas que suponen un problema creciente. Esta campaña sustituye la mecánica del encendido de menhires por otra, también muy exigente, de "aclimatamiento". Se sufre también, muchísimo, pero "el cultivo de recursos" es mucho menos evidente y suele resultar menos "desesperante" que en la primera campaña. Los diez primeros capítulos están algo "dirigidos", en el sentido de que suele ser bastante claro a dónde hay que ir y no hay muchas "bifurcaciones". Viniendo de "la caída de Ávalon" donde las opciones eran muy variadas, esto supone un importante contraste. A mí me resultó igualmente apasionante, porque también tomas decisiones y también hay "giros de guión"... pero la sensación de "mundo abierto" se pierde en esta parte del juego. A partir del capítulo 10-11 volvemos al concepto "mundo abierto", y puede resultar todo un reto encontrar y explorar toda Ávalon y encontrar tus "objetivos", especialmente si estás combinando el juego con la expansión "Ecos del pasado".

(PARÉNTESIS: ECOS DEL PASADO)



Ecos del pasado es una expansión MUY RECOMENDABLE que añade una especie de "minimisiones", nueve para cada personaje, como pueden ser derrotar a un personaje concreto o realizar una cantidad de gasto, donar comida o "pasar hambre" (no alimentarse estando al borde de la muerte), en determinadas circunstancias o determinadas localizaciones. Cuando cumples cada uno de los 3 grupos de 3 misiones se desbloquea un "bonus", y cuando realizas las 9, se desbloquea una acción especial. Más allá de esos bonus, lo más interesante es que cada misión cumplida te lleva a una entrada en un libro de textos donde se profundiza en el pasado y personalidad de tu personaje, con textos muy bien cuidados y muy "descriptivos" del "alma" de tu personaje.

(VOLVEMOS AL ÚLTIMO CABALLERO).

El final de esta campaña te obliga a tomar decisiones muy "determinantes", a posicionarte en cuestiones que bordean lo "moral" y lo "filosófico". Siendo una expansión muy entretenida, en comparación con las otras dos puede que sea un poco inferior en sensaciones, y terminas la campaña con una sensación de "aún me faltan cosas por saber"... lo que te lleva a encadenar la campaña con la última:

LA EDAD DE LAS LEYENDAS



La edad de las leyendas cierra la trilogía, curiosamente, volviendo al pasado, 600 años antes del juego base y, por tanto, 1000 antes de "El último caballero".

Nos sitúa en el desembarco de un navío en Ávalon, que se encuentra en guerra. Pertenecemos a uno de los bandos... y no cuento más. La cantidad de "cameos", el contacto directo con todo un "contexto" que se nos ha insinuado en las campañas previas y la sensación de estar en "el origen de todo" es sencillamente una de las mejores experiencias en inmersión, ambientación y trama que puedes vivir en un juego de mesa. Es indescriptible.

Y cómo maneja la campaña "los tiempos", comenzando situándote en una "batalla" en las que las cosas no van muy bien y haciéndote sentir "en esa situación", cómo poco a poco vas "situándote en Ávalon", las nuevas mecánicas en las que "el foco" cambia de "la unidad" al "ejército" y la "guerra por Ávalon" te acerca al concepto "Comandante" (no diré más), y cómo se engarzan tramas relacionadas con el desplazamiento por Ávalon con mecánicas que te permiten evitar atravesar a pie de punta a punta Ávalon de forma tediosa, son un excelente acierto.

Sobre la trama principal como tal, no me voy a pronunciar, salvo para decir que creo que evita clichés y estereotipos, y que no puedes esperar una "eucatástrofe" tradicional donde "todo al final sale bien" y tú eres un héroe que pasará a la historia aplaudido por todos.

Lo que sí me parece destacable es el remate filosófico que tiene la campaña, que no desvelaré porque es profundamente impactante.

Por supuesto que es un juego con sus problemas, el principal, que requiere tiempo y requiere de un "equipo" (al menos pareja) para poder disfrutarlo como debe. Creo que es un juego con tantas decisiones y tanta "historia y narrativa" que se disfruta más cuando se comparte, se discute, se acierta y se fracasa "en equipo". Y requiere también soportar que "las cosas salgan mal y/o vayan lentas".  En cierto modo, esto es más un problema de "los jugadores y sus circunstancias" que del juego como tal, pero conviene tenerlo en cuenta.

También es un juego que requiere "espacio" y "logística" (lo recomendable es poder tenerlo desplegado y evitar tener que montar y desmontar), y continuidad (es un juego que no recomiendo dejar más de una semana sin jugar, porque "te desconectas").

Si esto no supone un problema, creo que la experiencia de juego es única e incomparable.

IMÁGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG

en: 03 de Septiembre de 2021, 12:04:09 2 LUDOTECA / Reglamentos / Re:Traducción Altar Quest

Hola, por supuesto que estoy siguiendo el manual en maquetado, al que también voy a hacerle algún arreglo en cuanto pueda. Estoy tomando todo lo que ahí viene para respetar los conceptos ya introducidos, pero estas dos palabras me generaban dudas y además solicitaba algo de ayuda ya que el espacio para escribir es limitado y me gustaría que fuera inteligible para todos las expresiones.

Gracias por la ayuda, intentaré ver como puedo hacerlo para que respete los conceptos y no se vea forzado, como bien dices.

Os adjunto una imagen para que veáis como las estoy dejando y me deis vuestras valoraciones.

Saludos.

Estimados amigos jugones:

Soy quien, junto con Sergio Pérez, tuve el placer de traducir esta joya de juego como lo es MKUE.

He ido familiarizándome con las 74 páginas de este hilo, que llevamos hasta la fecha, sintiéndome tentada en más de una ocasión de involucrarme en la conversación, pero me pareció más urgente ayudar a revisar y recopilar los errores que, aunque en su gran mayoría no hemos cometido nosotros, hay que solventar cuanto antes. Y tampoco es que sintiera la necesidad de explicarme ante quienes –por suerte han sido pocos– me insultan a mí, a mi compañero y nuestro trabajo con argumentos que no son ni cercanos a la realidad. Pero llegado este punto, solo me parece justo exponer mi humilde punto de vista y agradecer a todos los que han aportado las críticas que sí han sido constructivas y han dedicado su valioso tiempo a contribuir en este debate, ya que no os merecéis menos.

Y no lo agradezco en nombre de la editorial (aunque seguro que también lo piensan), pero como miembro de la sociedad jugona, de la que Sergio y yo también formamos parte. Dicho esto, me ceñiré a hablar solamente de la parte de la que somos responsables, la traducción.

Para empezar, aclarando dudas que surgieron:

“Se llama errata al error involuntario al escribir. (…) Las erratas no son errores que indiquen de por sí ignorancia, sino que por el contrario son muy habituales, y es raro, por no decir imposible, encontrar un libro que no las tenga.”

MKUE consta de 300 páginas de texto. 100.000 palabras. Habiendo por el medio no 1, sino 2 versiones nuevas, donde tuvimos que empezar desde el principio. Errores de TRADUCCIÓN: 3, erratas involuntarias: 6.
Os pedimos disculpas por ello, ya que aspiramos siempre a un resultado 100 % perfecto.
Algunos otros “errores de traducción” detectados derivan, por desgracia, del texto original que recibimos, sin obtener sus correcciones correspondientes que luego sí aparecieron en la Ultimate. Hubo también algunas palabras que se omitieron posteriormente, supongo que habrá sido por tema de espacio y demás. En lo que son cuestiones de la maquetación no me voy a meter, que es ajeno a mi.

Traducir, aunque coincido con la analogía de escribir un software, es un arte en muchos casos subjetivo, sujeto a la interpretación del autor. No se trata de traducir con palabras exactas (en referencia a lo que comentó alguno de los compañeros), sino de comunicar lo que el mensaje quiere decir de manera lo más fiel posible (y en este caso en concreto, que no afecte a la jugabilidad). Y de este modo, nos encontramos casos donde no todos coincidimos en la misma “interpretación” de un término, como por ejemplo:

- Coste de Movimiento de Bosques. Creo que nadie que haya leído las reglas habrá pensado que lo que se mueve son los bosques, las colinas, los pantanos. Decidimos emplear la preposición más genérica “de” en vez de “a través de”/”por”, ya que no solamente se pueden atravesar, también puedes acabar tu movimiento allí. Y sencillamente, es más conciso y claro.
- Abilities → Aptitudes, puesto que: Skills  → Habilidades.
- Mazo de Gesta (Deed Deck): no pudimos utilizar la traducción literal “Mazo de Acción”, ya que se confundiría con las cartas de Acción Básica/Avanzada. Y por algo, al fin y al cabo,  Chvátil lo llamó Deed Deck y no Action Deck.
- En todos los juegos que tradujimos hasta la fecha, ninguna editorial nos dejó usar el anglicismo token, que aunque preferimos y la mayoría de los jugones entendemos perfectamente, las indicaciones fueron siempre de castellanizarlo y emplear su término correspondiente: ficha. ¿Igual es que se toman esto de los juegos de mesa más en serio de lo que parecía, queriendo popularizar la terminología más localizada?
- Etc., etc.

Aún así, cuando se trataba de términos más polémicos, hemos consultado con nuestros grupos de jugones, para votar entre todos la mejor versión o incluso preguntar si se les ocurría alguna opción mejor (no somos tan arrogantes como para creer que la nuestra es la verdad absoluta). También hemos consultado la tradumaquetación, para mantener cierta coherencia con los términos específicos a los que ya nos hemos acostumbrado. Y sí, lo hemos jugado varias veces. Y reitero, en inglés.

El juego se ha vuelto a revisar por completo y sé que la editorial está haciendo todo lo que está en sus manos para resolverlo con la mayor brevedad posible.

Para terminar, agradecemos de corazón todas las felicitaciones que hemos recibido por esta traducción desde que salió el juego, que aunque en este foro –obviamente– no aparezcan tantas, no han sido pocas.

Siento esta “chapa” que se ha extendido más de lo que quería, pero hablar de MKUE es algo que me apasiona y me siento afortunada que una vez más haya podido ganarme el pan traduciendo un juego de mesa.

Espero que una vez resuelto este caos, disfrutéis al máximo de las partidacas. Allí nos encontraremos :)

Un abrazo,
Ewa Jakubowska-Pérez
Bueno, pues como queda claro que se van leyendo este foro y están trabajando en encontrar las erratas ellos tb por su cuenta, dos cosas:

La primera, agradecer a SD lo que están haciendo (sí, es su trabajo y qué menos después del desastre!!! 29 cartas son muchas cartas, casi un 10% del total), pero qué quieres que te diga, a mí, e imagino que a alguno más, me tranquiliza bastante ver la manera en qué lo están afrontando y han hecho que me decida por quedarme con mi copia.

Lo segundo, agradecer también a todos los foreros que están dedicando su tiempo a buscar y compilar las erratas, sin ellos encontrar todos estos errores hubiera costado mucho más tiempo o incluso no hubiera pasado.

Lo tercero, creo que los que han encontrado errores y no han querido comentarlos, ha llegado el momento de hacerlo, en caso de que no sean las cartas mencionadas en esta actualización.

Esto ya parece Mage Knight el LCG xD.

Un saludo y muchas gracias a todos.
una reflexion:

es increible algunos comentarios deseando que la editorial se hunda.
Sd games ha echo una pesima gestion de un producto que le venia grande con una tirada inicial a todas luces insuficiente, un cachondeo con soberbia al cliente vomitivo y un control de calidad nulo.
Que se une a la falta de prevision a las tiendas y las tiendas tamb por su falta de transparencia.
Ahora bien pese a esto la editorial a respondido como debia, subiendo en pdf los archivos corregidos y prometiendo una impresion expres de las cartas afectadas. Viendo la reaccion de la gente ya veremos
¿se recibirán dichas cartas? Deberian y mas si piensan hacer reedicion. Por escrito ha quedao y deberian sufragar dicho error
Posiblemente el 50% de las reservas se hallan anulado asi que no estoy muy convencido de que pueda ser así... o si.

Pero ¿esta cagada justifica que una empresa se hunda?
¿es licito o moral pedir algo así?
Quien pide el cierre es o porque no ha trabajao en su vida o porque es un Troll de cuidao.
¿sabeis lo que cuesta levantar una empresa y hacerla rentable?
¿Os gustaria que en vuestra empresa, por culpa de la incompetencia de uno o 2 trabajadores se vaya a la mierda todo?
Depurar responsavilidades y reaccionar profesionalmente. yo soy encargado en una empresa. en mi trabajo me encuentro diariamente con problemas que solventar. Unos son ajenos y otros son por culpa de algun trabajador. Para estos ultimos mano dura y arreglar el problema lo mejor posible. no queda otra.
Sd a dado poca profesionalidad pero no por ello tenemos que crucificarlos.

¿quereis el juego sin erratas? Todos lo queremos. Pero criticar a la gente que se queda el juego esperando subsanacion es de ser un Troll de primera.

Tampoco entiendo a la gente que habla de que todos devuelvan el juego sin ni siquiera haberlo reservao.

¿acaso creeis que si todas las copias son devueltas la empresa va a volver a tocar el juego?. Ni esta ni ninguna. Este juego ya esta marcao y la empresa reimprimira si consigue venderlo todo. Que cada uno elija si lo quiere comprar o no, pero no jodais al personal imponiendo una linea vengativa contra SD porque eso solo va a conseguir que NO REEDITEN el juego. Y amigos, los derechos en castellano los tiene SD.
Esto que digo, no tiene nada que ver con poder criticar a la empresa, es simplemente que espero un poco de respeto para los que decidan quedarse el juego.
Todo esto os lo dice uno que aun no sabe lo que va hacer, si devolverlo o no.

Enviado desde mi CLT-L09 mediante Tapatalk

Ademas de que lo tendras todo antes, ahora vienen unas campañas muy chulas para el hero realms en inglés
Yo de ti, y conociendo a la editorial y cómo trabaja, me pillaría el juego y los 5 pack de Héroes. Tienes un juegazo por un precio muy ajustado de precio y de tamaño.

¿Te refieres a la versión en castellano de Devir?

Lo tengo en punto de mira.

Buenas tardes

Efectivamente. Me refiero a la caja básica y a los sobres de pack de héroe que ha sacado Devir. Sería muy bueno que siguieran publicando las oleadas, las expansiones y el material al completo de este juego. También que en algunas de esas nos metieran las cartas corregidas. Y aún mejor que mandaran a los clientes o tiendas las promocionales traducidas. Pero es que no son Maldito Games, son Devir. Así que, siendo el juego tan bueno como es, yo me pillaba lo que hay y a disfrutar lo que dure. Y cuando el grupo de juegos de uno sepa jugar ya puedes ir a la importación o esperar a que la editorial española haga algo.

Un saludo

Creo que es una buena recomendación. Además, tengo bastante seguridad de que sacarán todo. Porque el juego editado por Devir esta vendiendo tela; por lo que sería muy ilógico no ganar dinero con el resto de añadidos.
No me acuerdo dónde lo explicaban, pero lo explicaban muy bien, venía a decir que si en el futuro salían  tenían que reinventar el sistema, que que lo que saco FFG si eran franquicias de GW, pero los motores de juego o las modificaciones que hicieron son propiedad de FFG, así que GW si reedita esas licencias deberán ser distintas.
Mmmm pero las mecanicas no pueden patentarse no?

en: 16 de Octubre de 2017, 20:58:57 9 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Re:TRADUCCION DE SHADOW OF BRIMSTONE

Nueva actualización con todo el material nuevo traducido.

en: 25 de Octubre de 2016, 22:41:47 10 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Re:TRADUCCION DE SHADOW OF BRIMSTONE

Hola buenas aquí os dejo la traducción de las Reglas del Frontier Town. Están maquetadas de forma sencilla y con lo básico (al igual que los libros de aventura). Espero que les guste y que lo disfruten.

TRADUCCIÓN REGLAS FRONTIER TOWN Y MISIONES.
https://mega.nz/#!cIMxjSQK!JEXoV85op5wPUzOLfalO-ggh9ZtZemJQ0H5HFiS-QEs

Un saludo

P.D: Scorba me gustaría ayudarte pero no tengo ni idea de que tipografía usan.

en: 08 de Octubre de 2016, 23:57:31 11 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Pandemic Legacy JdA 2016

  Volviendo a un comentarip anterior (y tambien para derivar la conversacion), existe el mejor juego del año de labsk? Porque creo que ese si que puede ser un premip interesante. Coincido,aunque recpnozco que no soy un entendido,en que los premios de Essen tienen que ser a la fuerza para un jiego comercial. Es una feria para vender jiegos!!!,pero eso no quiere decir que no sea un buen juego. Si lo ha comprado mucha gente y le ha gustqdo a mucha gente...algo debe tener

http://labsk.net/index.php?topic=180182.0

Sus votos se llevó el Pandemic Legacy también desde el foro
Pues no son muchas cartas no...

¿En castellano lo esperamos para mayo de 2017?  :-\ :'( :(
Y eso suponiendo que el juego funcione tal y como esperamos. Menos mal que edge no es devir.

en: 03 de Enero de 2016, 15:24:19 14 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Pandemic Legacy N°1 en la BGG

Creo que este Pandemic ha inagurado un nuevo sistema de juego, el semi-desechable. Una parte de él es el Pandemic de toda la vida, y la otra una "campaña" de 12 a 24 partidas de un sólo uso. Como la vida de muchos juegos en manos de muchos aficionados no suele exceder las 5 ó 6 partidas, para ellos esa "campaña" será más que suficiente para amortizar su gasto.

Para otros será una herejía, además de fastidiarles la posible venta de segunda mano. Lo que está claro que la editorial ha dado en el clavo comercialmente hablando, seguramente no tardarán en editar la "season" 2, la 3 etc asegurándose futuros ingresos, así como otras editoras copiarán el sistema lanzando "campañas" de un sólo uso para otros juegos.

Esto me recuerda a la irrupción del Magic en la década de los 90; un juego coleccionable con infinidad de expansiones de cartas con unos grafismos espectaculares. En mi opinión un saca-dineros, pero arrasó en esa década y aún colea.

No me gusta el sistema éste de partidas de un sólo uso, se fundamenta en la inmediatez y el ansia de consumismo lúdico. No obstante tiene todo el derecho a estar en cualquier ránquing.

El Pandemic me gusta como juego y concepto (me agradan los cooperativos) pero no creo que pruebe el Legacy, de forma que de momento no lo voy a puntuar y me importa poco que esté el nº 1 de la BGG. De hecho exceptuando al Puerto rico que lo tengo con un 6'5, el resto de los diez primeros juegos de la BGG no me acaban de convencer.

Como no soy un jugador todo-terreno, hay bastantes temáticas, mecánicas o sistemas que no me agradan, pero no por ello dejo de respetar los gustos ajenos pues seguro que hay otras personas que sí les agradan. Así que cada uno los valore según su buen parecer y si ha de estar como nº 1 el Pandemic Legacy pues es respetable.

Estamos probablemente ante una nueva tendencia jueguil que tendrá arraigo, sus defensores y sus detractores, de ahí toda la polémica que despierta y despertará. Deben dejarse a las cosas fluir, como dijo Bruce Lee "...Se como el agua amigo mio..."

Salud.
Una pregunta los que decís que una hora es demasiado. Pintáis miniaturas?
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