logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Temas - fjordi1

en: 01 de Enero de 2014, 12:51:50 61 KIOSKO / 005 Periodo Histórico del Bimestre - Siglo XVIII / PAX BALTICA


http://boardgamegeek.com/boardgame/42328/pax-baltica

Juego de bloques de GMT sobre la Gran Guerra del Norte que enfrentó a Suecia con diversas potencias del centro y este de Europa entre 1700 y 1721.

Este juego fue lanzado originalmente por Three Crowns, mini-editora sueca, en 2009. Lo hizo en una versión "guerrilla", de contadísimas copias. A GMT le interesó la idea y lo lanzó en el 2012.

A falta de reseña (uno tiene un índice de dispersión altísimo), allá van mis impresiones aunque sólo llegué a jugar el escenario introductorio y fue hace muchos meses.

Buen juego de bloques sobre un conflicto muy poco representado en wargames. El sistema de combate es muy similar a los de Columbia, con algunas salvedades como la de poder retirarse en la primera ronda. El sabor histórico está basado principalmente en las diferencias y excepciones aplicadas a la gran variedad de naciones implicadas en la guerra. El sistema de suministro es simple pero eficiente.

Visualmente es bastante guapo, empezando por la caja. Los libretos también están bien, con cosillas a color, el mapa es de cartulina (mis favoritos) y satinado. Los nombres de las ciudades a veces son un poco ortopédicos por el batiburrillo de idiomas empleado a veces en transcripciones y tal, pero este es un detalle frikazo que no afecta al juego en sí. Los bloques son de buen tamaño, creo que como los de elefantes del C&C: Ancients, con pegatinas muy chulas con escudos de armas de naciones.

El escenario introductorio está bien y lo vi equilibrado, de hecho en mi partida el resultado se decidió a ultimísima hora. El juego es muy fluido y la única complicación viene cuando entran en juego varias naciones, por las peculiaridades mencionadas de cada una: despliegue, movimiento, etc.

Hablo de memoria porque ya hace meses que lo jugué, pero hay algunas movidas del juego que se deciden por dados y las vi un poco raras, la política por ejemplo. Me quedó la duda de si realmente estaban muy curradas las tablas en relación a la probabilidad histórica de los eventos y de si un par o tres de malas tiradas podían influenciar en demasía el devenir de una partida. 

Las reglas son las típicas que por meterlas en pocas páginas se dejan alguna que otra cosa en el aire.

La campaña tiene pinta de ser larga y parece reflejar las idas y venidas del conflicto, la primera fase en que Suecia aplasta, la postrera en que le dan la del atún por todos lados...

En suma me pareció un buen juego sin ser la repanocha de los wargames. Tendría que probar más escenarios y la campaña para tener una opinión más consolidada.
Finalmente, he acabado el resumen en castellano de tres juegos de la serie Days (de esta serie sólo faltaría el Last Days of The Grand Armée). Lo he colgado en formato word para que cada usuario modifique a su gusto tanto el formato como el contenido.

The 6 Days of Glory: http://boardgamegeek.com/filepage/98307/the-6-days-of-glory-resumen-de-reglas
1806: Rossbach Avenged: http://boardgamegeek.com/filepage/98305/1806-rossbach-avenged-resumen-de-reglas
Seven Days of 1809: http://boardgamegeek.com/filepage/98306/seven-days-of-1809-resumen-de-reglas

Hay partes que están en otro color, ya que hay algunas secciones o detalles que no son iguales en los tres juegos de la serie de los que he hecho resumen. Por tanto, en cada uno de los tres resúmenes he decidido poner en color las partes que no son comunes a los tres. Así, hay cosas que tienen dos de los juegos pero no los tres. Otras en cambio sólo están en uno de los juegos. Los colores los he elegido similares al color de la caja del juego en cada caso (toma detalle pijotero). Esto los he hecho pensando en usuarios (yo, sin ir más lejos) que posean más de un juego de la serie y puedan ver, simplemente echando un vistazo, las reglas específicas de cada juego que lo diferencien del resto.
Ni! Ni! Ni!!

Este juego italiano salió hace dos años, tenía pinta curiosa pero no acabó de petarlo, de hecho por la bsk no se encuentra casi nada sobre él. En la bgg no sale muy bien parado y quizá sea ese el motivo de su escaso éxito. En su momento, aunque tengo un par de discos de Therion (leer más abajo) y la mitología nórdica me pone verraco, no me lo pillé por tener dudas sobre si valía la pena. Sin embargo, hete aquí que hace poco lo vi por un precio más que interesante y tras leer un par de cosas sobre él me decidí a comprarlo y lo que es mejor, a probarlo. Aquí os ecto-plasmo mis impresiones. En el fragor de la partida olvidé hacer fotos así que las tendréis que ver de la bgg, mis disculpas, señoras y caballeros.

Quizá la ambientación del juego sea algo delicada y por eso no haya atraído a mucha gente. La banda de metal gótico Therion ha prestado su imagen para las miniaturas del juego, aunque no estamos ante un producto basado en el grupo, sino que tal colaboración se limita a una cuestión de estética. La historia detrás de 011 es una mezcla de mitología escandinava e imaginería steampunk (es decir, ambiente victoriano con tecnología centrada en las vaporetas). Estamos en Turín, siglo XIX. Se acerca el fin del mundo (Ragnarök), de repente se conoce que en once horas va a llegar (mierda de servicios de seguridad…) y la única manera de pararlo es que unos cuantos héroes, los miembros de Therion, compongan la partitura de la pieza musical y la ejecuten en el Inescrutable Órgano de la Eternidad (ahí queda eso), cuya localización hay que descubrir. Pero esta sagrada misión sólo la puede ejecutar uno, el Elegido, que también hay que investigar para saber quién es. Pero las fuerzas del mal no se quedan en su puñetera casa abriendo hilos “qué os parece”; uno de los personajes será poseído por el malvado lobo Fenrir y tendrá por objetivo abortar la misión cargándose al Elegido. Bizarro, verdad? Qué duda cabe que sí.

Para más información en la lengua de Steve Harris, vayan aquí si son tan amables: http://boardgamegeek.com/boardgame/93194/011


Componentes

Son bonitos, las ruedas molan, el tono gris general del mapa es molón y misteriosillo, las losetas son hermosas, de buen grosor. En conjunto es muy atractivo. Los colores chillones de las fichas de los jugadores desentonan con los tonos apagados del tablero pero tampoco afean mucho. Las miniaturas son correctas, el único pero es que a menudo costará identificarlas, ya que deberían tener el símbolo de referencia  (una runa) en los cuatro lados de la peana pero por un error de producción sólo se la pusieron en un costado. Este es uno de los fallos de diseño más gordo, sino el mayor. Recuerdo una errata en una carta también, aparte de esto lo demás todo correcto.


Reglas

La traducción es mejorable en algunas palabras: en vez de “quitar” utilizan “remover”, en vez de “temporal” creo recordar que ponía “temporario”. Quitando estos pastiches anglo-españoles, se entienden bastante bien y no hay apenas lugar a ambigüedades o vacíos. Encontramos los ejemplos de rigor, para que quede todo claro. Como suele pasar, los problemillas podrían venir en la interpretación de algunas cartas, que a pesar de no tener texto a veces despiertan alguna que otra duda; nada fuera de lo normal en eurogames, por otra parte.


Jugadores y duración de la partida

011 admite de 3 a 6 jugadores. A 3 no se juega con el personaje poseído por Fenrir, cosa que le quita mucha salsa al asunto. A 6 se podría hacer muy coñazo por el tiempo de espera. 4 o 5 sería la mejor opción, y tengo mis dudas de si a 5 también podría ser algo pesado. En cuanto a duración, mi partida fue a 4 jugadores y sin explicación duró unas dos horas y media. Teniendo en cuenta que todos nos estrenábamos, decir que en dos horas se podría ventilar no sería una mala estimación. También depende del número de turnos, que no es fijo; nosotros llegamos a 7 de los 11 como máximo que puede durar la cosa.


Mecánica

A grandes (t)rasgos estamos ante un juego mezcla de Cluedo con muchas mecánicas eurogameras conocidas por todos los iniciados a esta escena: fichas avanzando por tracks, gestión de mano, gestión de recursos, rondel, subasta… Al contrario de lo que pudiera parecer,  no tiene nada de ameritrash: no hay dados ni las cartas son del palo “trordinario” que permitan hacer cosas muy bestias o que sorprendan a rivales. Si bien hay cartas, estas se limitan a aportar ventajas a la hora de hacer ciertas acciones rutinarias, nada más. Las losetas proporcionan también ventajas pero son similares a las cartas, sólo que más variadas. En general el azar es bastante bajo, sólo en la fase de investigación, donde coges cartas de la mano de otros jugadores para intentar encontrar la de personaje, hay algo de incertidumbre y potra, y es minimizable gastando fichas de pista previamente recolectadas por el tablero.


Conclusiones

Sin ser una maravilla, 011 está bastante bien. Es algo diferente a otros juegos, incorporando muchas mecánicas conocidas que en conjunto quedan empacadas de forma decente. Unas quedan mejor que otras: usar el tiempo como recurso a gestionar (se gasta más o menos según el movimiento que se lleve a cabo y según los giros que se dé a las ruedas) es interesante, por ejemplo.  El elemento del lobo para que un jugador tenga diferente objetivo que el resto también es destacable, aunque exigir que dicho jugador “poseído” tenga que recolectar 12 páginas de partitura es un poco forzado en lo que a diseño se refiere, ya que choca con la historia tras el juego: si el lobo malote ha de evitar que los buenos consigan componerla, ¿por qué ha de componer él también?

En el lado de los elementos que no han quedado del todo finos, el sistema de colocar pistas y recogerlas es un poco arbitrario y a veces aburrido. También el movimiento en ocasiones se vuelve innecesario porque no hay mucho que hacer en el tablero y la situación se antoja muy rígida, en algunos turnos no pasará gran cosa. La fase de colocación del órgano es un poco extraña e insulsa, si fuera determinada al azar y no por los jugadores tendría más gracia, creo yo.

La tensión y el ritmo son desiguales, hay turnos tranquilos en que los jugadores irán haciendo algunas acciones y poco más, pero otros son emocionantes, en nuestro caso el final fue muy tenso, con tres jugadores con posibilidades reales de ganar, circunstancia que no se veía claramente porque no deja de ser un juego de deducción (el poseído por Fenrir  no ha de revelar esta circunstancia). A partir del turno 5, que es cuando se produce la posesión por azar, la cosa se pone más interesante.

Se supone que el juego es semicooperativo pero yo le veo poco componente de cooperación y bastante competición.
Al principio cuesta verle la gracia, pero creo que una vez se entiende de qué va la cosa, tras los primeros compases, todo fluye mejor; no es un juego nada complejo de reglas ni de estrategias sesudas, aunque algunas cosas tienen su truco.

La ambientación no está mal y cumple, aunque la historia es algo rara y el encaje con las mecánicas es a ratos más que cuestionable. Los nombres de algunos personajes y objetos son rimbombantes y esto puede degenerar en cachondeo al respecto o en pragmatismo reduciéndolos o llamándolos como uno quiera, eso es opción de cada uno.
El diseño en conjunto es aceptable, el juego funciona bien y tiene su gracia, por la variedad de mecánicas y la ambientación molona. Merece darle una oportunidad, sobre todo si lo ves muy barato como fue mi caso y siempre teniendo en cuenta que no estamos ante un juegazo fantabuloso que vaya a cambiar el mundo.
Ni! Ni! Ni!

Pues miren ustedes por dónde, el otro día en el Sepu había una oferta de esas que te dejan alucinando alcaparras: por la compra de 37 paquetes de tranchetes te regalaban un wargame. Yo, que no como queso ni de coña, dudé por un momento, pero la empleada, que es un solete, me dijo que les quedaba este Six Days of Glory y que la oferta acababa ese mismo día, total, que me agencié el juego sin pensármelo dos veces. Y, cosa rara en este mundo wargamero, lo he llegado a jugar. Aquí estoy para dar fe, esperanza y caridad.

Este juego forma parte de la serie Days a la que también pertenecen Seven Days of 1809, Last Days of the Grande Armée y 1806: Rossbach Avenged. El diseñador es Kevin Zucker, probablemente el más insigne diseñador de juegos napoleónicos de la historia, amado por unos y odiado por otros.

Six Days of Glory refleja los días de febrero de 1814 en que el tío Napo estaba acorralado entre fuerzas rusas y prusianas superiores en número que le querían dar para el pelo, al este de París. Sin embargo, gracias a su ingenio y determinación, el pequeño gran corso consiguió rechazar al enemigo y retirarse a París con lo que le quedaba de la Grande Armée… no le sirvió de mucho ya que poco después tuvo que capitular y lo mandaron a la isla de Elba, ciudad de vacaciones. Pero oye, que le quiten lo bailao…

Para más información vayan aquí: http://boardgamegeek.com/boardgame/7922/the-6-days-of-glory
 




Componentes

La caja es de las delgadas, de color gris, pero el cartón es decente. Muestra un evocador cuadro en que nuestro emperador favorito avanza con gesto decidido a lomos de su albo corcel seguido de sus mariscales, no sé vosotros, pero a mí esto me pone cosa mala… Y lo mejor de todo es que dentro de la caja hay cosas: para empezar, un mapa de papel bonito de tonos otoñales, aunque a nivel práctico hay que decir que los números de hexágonos no se aprecian bien, mejor dicho, algunos no se ven un pimiento. También podría remarcar que se confunde alguna cosilla (símbolos de pueblo fortificado y chateau). Sin embargo tiene varias tablas y registros, así que está bastante bien quitando ese detalle de los números de hex.

Las fichas son majas. El grafismo es muy nítido y de colores vivos, aunque el cartón es ligero y poco denso. Me gustan más las fichas de líder con los caretos de los líderes, pero no se puede tener todo en esta vida.

El dado es pequeño y blanco, nada más que decir, y no es poco; hay otros juegos de Zucker que te venden por 80 euros o más y que no te viene ningún triste dado en la caja…

Las tablas de despliegue y refuerzos son de cartulina, ninguna maravilla pero hacen su función.
 


Reglas

No están mal, aunque es conveniente seguir la edición revisada con algunos cambios y aclaraciones. No son espectaculares y alguna que otra cosa cuesta encontrarla y entenderla, pero en general están bien estructuradas y son entendibles. Que yo sepa no están traducidas al castellano. Lo único que hay es un resumen de reglas que servidor de ustedes ha perpetrado como ayuda para consulta de conceptos básicos. Si tengo hueco en mi agenda y memoria y supero mi enfermiza tendencia a la procrastinación, lo colgaré en bgg un día de estos.
 

Jugadores y duración de la partida

The Six Days of Glory (podría abreviar 6DOG pero me daría la sensación de estar hablando del sexto perro, y el copia-pega se ha inventado para algo) está concebido para dos jugadores pero también admite a tres, cada uno manejando a una potencia. Interesante opción, sobre todo por el sistema de comunicación de los dos que lleven a los aliados (prusianos y rusos): no pueden hablar entre ellos y sólo se pueden comunicar con papelitos escritos a mano que sólo recibirán cuando los respectivos edecanes (los mensakas, en román paladino) completen la distancia que separa a los líderes en el tablero, según la distancia y el factor de movimiento correspondiente. Qué chulo, verdad? Pues sí, pero habrá quien piense que es un coñazo…

Los escenarios son ventilables entre una y tres horas y la campaña dura unas seis u ocho horas como mucho, el kilometraje puede variar, que dicen los anglosajones.




Mecánica

Tiene bastante cosas en común con otros juegos del amigo Zucker, como el anciano Napoleon’s Last Battles y sobre todo con los de la serie Campaigns, pero también incluye algunos añadidos y especias varias y chrome en dosis moderadas.

Como esta sección suele ser un peñasco que poca gente se mira, resumiré lo que pueda. Se trata básicamente de un hex & counter que cubre varios aspectos de la campaña: mandos,  combates, suministro, marchas por carretera, órdenes de marcha, trenes de pontones y de bagaje y otras cosillas graciosas como destrucción/reparación de puentes, unidades de caballería de reconocimiento (vedettes, como La Maña)…

Las unidades son en todo momento ocultas (se tapan con fichas de nacionalidad) y se revelan sólo en algunos casos: principalmente, antes de cada combate y cuando las vedettes logran echarles un vistazo.

Cada turno tiene varias fases que cada jugador ejecuta:

-Mando y reorganización: se preparan unidades previamente eliminadas para reorganizarlas más tarde; se mira qué líderes se activarán a elección del jugador y según distancias entre mandos; los oficiales que estén fuera de mando de comandantes tendrán que tirar iniciativa si quieren mover/combatir; se reconfiguran puentes de pontones.

-Movimiento: las unidades en mando mueven y entran refuerzos, si es el caso. Las unidades sin mando y sin oficiales que las manden tiran iniciativa para ver si siguen mirando las musarañas.

-Combate: se revelan unidades rivales adyacentes;  la caballería defensora (y vedettes) pueden retirarse, si es el caso; se producen los ataques (todas las unidades adyacentes han de combatir).

Los turnos de noche son un poco diferentes, con restricciones al movimiento y sin ataques.

Las condiciones de victoria se basan en los puntos obtenidos por eliminar unidades enemigas y por los niveles de desmoralización de ejércitos, basados también en las bajas de unidades pero de forma un poco distinta.



 
Conclusión

The Six Days of Glory me ha dejado grandes sensaciones; parece realista, tiene en cuenta la importancia de los problemas de mando y control de las tropas y todos los elementos a tener en cuenta en una campaña. Es un juego que te mete bastante en el asunto, en mi humilde opinión. La sensación de tener que proteger permanentemente el tren y líneas de suministros; la gran variedad de opciones de avance y calcular qué hará el rival; tener en cuenta la moral de cada cuerpo; intentar que los oficiales con menos iniciativa no queden aislados, coordinar movimientos de las diferentes fuerzas teniendo en cuenta restricciones de mando…

El ritmo es dinámico y la campaña se puede jugar en un par de tardes. Tiene un respetable nivel de detalle, pero en general es muy jugable, una vez dominadas las peculiaridades. Los dos principales defectos que le veo al juego son el mencionado dolor ocular buscando números de hexágono y la niebla de guerra. Esta es interesante y mola, pero es incómoda porque implica ir quitando/poniendo marcadores nacionalidad cada dos por tres, por no acordarse uno de cuántas y qué tropas hay en cada fuerza, o cuando se separan pilas en unidades sueltas. En otros juegos de la serie cada unidad tiene el reverso con la nacionalidad y no se necesitan fichas aparte, cosa que facilita la tarea. Después de algunos combates más o menos se va sabiendo la composición de cada pila, por encima. Hay gente que usa unas sillitas de madera, para poner las fichas verticales en ellas, que facilitan el trabajo; no las he probado, estéticamente no me acaban de convencer.

Lo bueno de este sistema es que evita el determinismo de saber en todo momento cuántos PF hay en cada pila y así los combates son menos previsibles, nada de inspeccionar como Pedro por su casa cada ficha enemiga. Como detalle pejiguero, cuando se tira iniciativa para cada general, convendría no mostrar la tirada para no dar pistas al rival sobre el factor del general en cuestión. Todo depende del grado de repelencia simuladora o pejiguerismo de los jugadores, yo por ejemplo suelo jugar mostrando esas tiradas.

Los combates pueden ser desde devastadores hasta quedar en nada; ambas tablas, tanto la que viene de serie con el juego como la modificada, tienen su rollo especial, es cuestión de adaptarse aunque puede dar lugar a resultados algo bestiajos. Es algo que se le achaca en ocasiones a Kevin Zucker, que sus tablas son inocuas. A mí la tabla revisada sí que me convence y creo que combinada con el sistema de reorganización de unidades funciona bien.



La suerte influye en bastantes momentos: no es un juego de control absoluto sobre las fuerzas propias, si un oficial falla un par de tiradas seguidas de iniciativa puede ser letal para el desarrollo de la partida, como me pasó en mi primera partida. Así que hay que minimizar el riesgo sin exponer mucho a ciertos oficiales. Esto es peligroso sobre todo para el jugador que lleva la coalición, que tiene generales más pestosos que el francés, en cuanto a factores de iniciativa, y tendrá que estar preparado para tener a líderes apartados propensos a no hacer nada, o bien a concentrar todas sus tropas en pocos lugares para evitar riesgos. Esto refleja bastante bien la superioridad en mandos y estructura de los franceses sobre sus rivales.

Las vedettes son necesarias tanto para investigar qué fuerzas lleva el rival (y así atacar con algo de conocimiento), como para colocarlas en puntos estratégicos para frenar avances rivales. Esto no quita que a veces pueden ser un engorro, ya que tienen reglas propias y funcionan un poco a su bola.

Los escenarios parecen algo flojos por diferentes motivos: el primero, el ataque a Olsufief, está ahí sólo por motivos históricos ya que no tiene mucho interés a nivel de jugabilidad; el segundo y el tercero están bien para verle las mecánicas al juego, pero se quedan cortos en cuanto a posibilidades. Es la campaña el punto fuerte, sin lugar a dudas. Como curiosidad, hay una forma de ganarla de forma automática con el aliado sacando todas sus tropas del mapa nada más entrarlas. Es gamey, forzada, rastrera, antinatural y anticlimática, pero existe. Sin embargo, si se juega la partida de forma normal, metiéndose en el rol histórico (es decir, retirando tropas a media campaña o al final), no se cae en esa posibilidad. La clave está en que los puntos por sacar tropas se deberían contar sólo con la partida avanzada hasta cierto punto o tras alcanzar cierto número de bajas, no al principio.

El juego no se encuentra en muchas tiendas, pero tiene la ventaja de que es barato, a mí me salió por poco menos de 30 euros.

Esta reseña y otras más las podéis encontrar en http://rubicon-lh.blogspot.com.es/

en: 01 de Junio de 2013, 21:44:01 65 KIOSKO / Reseñas escritas / A Victory Denied (RESEÑA)

Ni! Ni! Ni!

Este juego sigue la estela de A Victory Lost, juego bastante exitoso en su momento y a día de hoy descatalogado, incorporando cosillas nuevas y algunos cambios. No he jugado a AVL, así que no puedo hacer comparaciones entre ambos. Por lo visto, en general la gente prefiere AVL, pero hay de todo como en botica y algunos dicen que este es mejor juego en conjunto. El compañero fosfa y yo lo atacamos recientemente en el club Rvbicon y estas son nuestras visiones bélico-lúdicas.

Julio de 1941. Los alemanes se preparan para la ofensiva que pretende llegar a Moscú. Sus divisiones motorizadas meten el miedo en el cuerpo a los rusos y su avance es imparable, pero los soviéticos serán duros de roer y se revolverán como fieras a pesar de sus limitaciones. Podrán los bolcheviques parar a los alemanes?


Componentes
 
La caja de ese rojo brillante y la ilustración evocadora, es molona. Los componentes no están mal. El mapa es de Niko Eskubi y es majete. Incluye costes de terreno y varios espacios para chits y unidades. Como únicas pegas se le puede objetar que los puentes no se ven mucho y que la diferencia entre “city” y “town” no está muy clara.

Las fichas son pequeñas pero correctas. El detalle de incluir dos juegos de fichas para blindados, una con símbolos y otra con las siluetas de cada tipo de tanque, es gracioso. Los dados tienen colores temáticos según el bando, una chorrada, sí, pero a mí me hacen gracia estas cosas, oyes. La hoja de ayuda es útil y además en varios colores.
 



Reglas
 
Están bastante bien, no son muchas páginas de reglas y además hay útiles ejemplos y gráficos. En general son bastante claras, sólo hay un par de puntos que pueden ser algo liosos y que hay que releer para hacer las cosas bien. No me consta que estén traducidas al castellano.
 
 
Jugadores / duración partida

Sólo dos jugadores. No hay niebla de guerra, pero sí selección de chits oculta al inicio de cada turno, así que los amigos de los solitarios sólo podrían disfrutarlo si ponen en "on" su modo de personalidad dividida total. Se podría hacer algún apaño con el bando alemán dividiendo los grupos de panzer para que cada uno sea llevado por un jugador diferente... pero vamos, que mejor a dos para que no se aburra nadie.

Duración: 6 a 7 horas con las reglas básicas controladas sería una buena estimación.
 

Mecánica

Básicamente estamos ante un juego de hexágonos y fichas de cartón, con la tradicional tabla de combate y terreno, y que utiliza la mecánica chits en taza para activar unidades: de una en una se van sacando fichas que determinarán qué grupos de unidades se activan para mover y/o atacar.

El sistema de mando y control es bastante majo: la colocación de las unidades y cuarteles generales en el mapa determinarán el movimiento, y si no se hacen las cosas bien habrá limitaciones importantes a la hora de maniobrar. El alemán ha de procurar mantener juntas las unidades de cada cuerpo de blindados, mientras que el soviético ha de colocar sus cuarteles generales cercanos entre ellos para poder activar más unidades cuando le salgan los chits correspondientes. Esta es una de las partes más interesantes del juego.

Un turno tiene poca complicación: primero cada bando selecciona qué chits va a meter en la taza, ya que no podrá mover todas las unidades que quiera y cuando quiera. Una vez hecho esto, se van sacando de uno en uno y activando las unidades correspondientes hasta que la taza esté vacía. Cuando esto pase, se pueden retrasar los cuarteles generales y se pasa al turno siguiente. Sencillo.

El suministro y los refuerzos también se determinan por un chit, así que no se producen en un momento fijo del turno. Todo esto, unido a que el alemán tiene la opción de activar su segundo grupo de panzers a través del chit Guderian sustituyendo un chit que se acabe de sacar (es una especie de impulso de interrupción), provoca que el juego sea imprevisible en cuanto a orden de activaciones y haya que medir bien la estrategia a seguir.

En cada activación un jugador puede mover y atacar con las unidades que quiera de las activadas. No hay muchas complicaciones con el terreno ni las zonas de control, así que el desarrollo del juego en sí, a la hora de atacar y mover, sigue los cánones del género hex & counter sin zarandajas extrañas. Como curiosidad, hay una misma tabla de combate para ambos bandos pero el alemán tira un dado de 6 caras y el soviético uno de 10.

La victoria se determina por puntos: los soviéticos los ganan por eliminar unidades blindadas alemanas y por mantener ciudades bajo control, los alemanes sólo por ciudades conquistadas. Hasta aquí bien, lo bizarro es que el valor que otorga cada ciudad es oculto: en el despliegue inicial se ponen las fichas de valor de victoria boca abajo. Las hay doradas y plateadas: las doradas fluctúan entre 0 y 7 puntos; las plateadas, de 0 a 3. Cuando se consiguen no se giran, sino que el alemán las coloca en su casilla de chits de victoria sin revelarlos. En caso de que una ciudad sea reconquistada por el soviético, se cogerá al azar un chit de victoria de los que lleve ganados el alemán y se pondrá boca arriba en la ciudad: es decir, tras reconquistar una ciudad sí que su valor estará a la vista, pero si no se da este caso, el alemán irá acumulando fichas de victoria sin conocer su valor, y el soviético tendrá controladas ciudades que tampoco sabrá cuánto valen.

El juego incorpora algunos detalles curiosos, como la posibilidad del alemán de sacar unidades del cerco de Minsk (que puede provocar que algunas unidades soviéticas se escapen), ataques de artillería aislados del bando colorado, unidades soviéticas de defensa urbana y la posibilidad de ambos bandos de hacer un solo ataque en la partida con bombardero/cohetes con alto nivel destructivo.




Conclusión

A Victory Denied es dinámico y sencillo. En general no es un juego con mucho chrome ni particularidades de unidades; no es espeso en absoluto. Es recomendable separar las fichas antes de empezar la partida para agilizar el despliegue inicial, que aunque es muy claro con símbolos en el mapa, exigiría ir buscando las unidades concretas que entran en juego. Quitando el turno 1, hay poca cosa más que se salga de lo normal; para no dejarse nada, en ese primer turno conviene seguir el reglamento para no dejarse en el tintero algunas reglas especiales.

Por lo leído en otros mentideros cibernáuticos y lo visto en mis partidas, parece equilibrado. El alemán comienza el juego utilizando sus blindados con gran capacidad de ataque para aplastar a un ruso despistado y con pocos efectivos pero según el juego avanza y el soviético va metiendo más refuerzos, la cosa se complica. A pesar de que el alemán avanzará inexorablemente, el soviético no se limitará a defender sino que podrá preparar esporádicamente diabólicas celadas para cepillarse a unidades blindadas que le proporcionarán valiosos puntos. A pesar del rol defensivo, el soviético tiene muchas tropas que pueden dar más de un susto al alemán. Es más complicado jugar con el alemán, en mi opinión.

El juego es fluido, divertido y tenso, pero como simulación quizá sea poco fiel, siendo el diseño un poco forzado en algunos aspectos. Los puristas se pueden ver decepcionados con algunas particularidades del juego que paso a detallar:

        -condiciones de victoria: según lo comentado en el apartado anterior, durante la partida es imposible saber
exactamente quién va ganando, limitándose a especular con probabilidades. Por tanto, el resultado puede parecer muy condicionado por el azar, pero en líneas generales el bando que haya avanzado/resistido mejor será el ganador, a menos que los chits se alíen de forma anómala contra él. Un alemán que sólo haya conquistado cinco ciudades es casi imposible que gane, por ejemplo, aunque le salgan los chits más valiosos. La incertidumbre, además de la consiguiente emoción al final del juego, también motiva al alemán para avanzar y que no se comporte de forma especulativa. El hecho de que haya dos tipos de chits de victoria también ayuda a que haya cierta referencia en el premio conseguido: el valor medio de los dorados es 4 y el de los plateados 2.

        -aparición mágica de unidades de elite: para simular el hecho de que algunas unidades rusas eran más fuertes y resistentes de lo esperado, cuando el soviético saca un 0 al dado en un combate, una unidad de elite o blindada es añadida instantáneamente, se recalculan proporciones y el combate prosigue. Esto a nivel de realismo es poco menos que risible, ya que ni siquiera se miran líneas de suministro antes de meter esa unidad “aparecida”. Esta aparición  de unidades, a nivel de despliegue, queda un poco como "¿de dónde sale esta?" y si por azar sale más de una, puede quedar una buena barrera para el soviético sin que haya tenido que hacer un despliegue en toda regla. Se siente como que alguien “mete la mano” en medio del juego.

        -“sin suministro” alemán es arbitrario: cada turno hay cierto número de unidades alemanas que quedarán sin suministro; pues bien, el método para designar cuáles son las afectadas es el dedo del soviético, así de simple, amigos. El jugador soviético designa cuáles quedarán sin suministro. Además de esto, hay que señalar que hay otras unidades que pueden quedar “aisladas”, es decir, sin línea de suministro a la fuente correspondiente, esto se mira según la ubicación en el mapa. Diferencia: “sin suministro” van a la mitad de ataque y movimiento. “Aisladas” van a la mitad de ataque, defensa y movimiento. En suma, nos deja la sensación de que ya puede el alemán pensar tácticas de protección/avance, que aquí viene el dedo de los dioses y le para los pies a algunas unidades.
   
        -mecanismo de duración del juego variable: en el turno 6 se hace una tirada que decidirá cuándo acabará el juego: turno 8 o turno 10. Algunos resultados dan opción de elegir al alemán, pero no todos. Esto puede no gustar a veces, ya que el resultado determina las condiciones de recuento de puntos: si el juego dura hasta el final, el soviético cobra el doble del valor de cada ciudad y 6 puntos por unidad blindada alemana eliminada. Si acaba en el turno 8, cobra lo que ponga cada ciudad y 4 por cada blindada cepillada.

        - discutible valor de algunas unidades: parece como mínimo raro que una división blindada tenga sólo 2 como valor defensivo frente al 3 de la mayoría de cuerpos rusos. Todo hace pensar que el diseñador le bajó el valor defensivo a las blindadas alemanas para hacer posible que el soviético pudiera eliminar alguna, algo casi imposible según la tabla de combate y valores de ataque rusos.

Aparte de las dos cosas que eliminaríamos/modificaríamos para sentir el juego más cómodo (aparición de elites y “sin suministro”), las otras particularidades no dejan de ser curiosas pero en tiempo de juego te olvidas más o menos de ellas y dejan fluir la partida sin sensaciones raras. El sistema de los puntos de victoria no es mucho problema, es lo que hay y uno se centra en el ataque/defensa y se disfruta la partida sin tenerlo mucho en cuenta. La variación de la duración de la partida es algo que ya sabes de antemano que puede suceder y que en cierta medida puede reflejar la locura del dirigente alemán en sus decisiones, se debe estar preparado para ello y trabajar en una táctica flexible que te permita adaptarte a las dos situaciones. En nuestra opinión da variabilidad al juego y un punto más de interés (obviando las diferencias en el recuento de puntos de victoria). Y por último, el valor defensivo muy bajo de las unidades blindadas alemanas sí que parece algo adaptado a posteriori para facilitar al ruso. Pero una vez has asumido como son, solo afecta en que el alemán debe adaptar su estrategia de juego a ello. Por lo tanto, no hay que exponer demasiado a los blindados y se los ha de mantener siempre apilados. Durante el juego si cumples esto te puedes llegar a olvidar. Lo que frustra son las dos mencionadas, ya que cortan un poco la dinámica y flujo de la partida, pero a pesar de ello tampoco son determinantes. Nos referimos sólo a sensaciones a raíz de su aplicación estricta.

A pesar de lo comentado no queremos decir que AVD no valga la pena ser jugado, sino todo lo contrario. Estamos buscando detalles que hacen que no sea perfecto, tanto en sencillez como en dinamismo. Después de una primera partida hemos quedado con ganas de jugar más y puede ser que incluso veamos el sentido más profundo de todas estas reglas un poco sorprendentes. A Victory Denied es agradable de jugar y poco complejo, pero tiene ciertos detalles que puristas o jugadores más exigentes podrían aborrecer.

Para acabar, es un juego barato, ventaja que también conviene mencionar en los tiempos que corren.

Esta reseña y otras más en el blog del club Rvbicon: http://rubicon-lh.blogspot.com.es
Tras machacaros con la reseña aquí os traigo una sesión de la partida que jugamos Alberto y yo en agosto al Ukraine’43, para los interesados en leer los pormenores y el desarrollo de la campaña que tuvo lugar entre el compañero Alberto y yo. Este épico y bélico sainete eslavo-castizo ha sido perpetrado por ambos jugadores: en negro están mis aportes y en azul los suyos. Disfruten de nuestro verbo casposo y gaznápiro, damas (ah, pero ¿nos lee alguna?) y caballeros.


Desplegando el juego

Tras el despliegue inicial, los rusos empiezan a asaltar los puntos más vulnerables de las fortificaciones alemanas. En este juego las fortificaciones son bastante duras de roer, así que el primer turno apenas vio avances en este sentido, si bien en el meandro de Izium y cerca de Sumi la resistencia alemana parecía flaquear. Taganrog fue la primera en caer ante el avance ruso, que con el ejército de choque naranjito izó la hoz y el martillo con gesto grave y orgulloso. Las colinas del sur parecían haber sido olvidadas por los ruski, que centraron el avance en unos pocos puntos de este frente, pasando totalmente de hacer pontones para cruzar el Donets, un poco sobradetes que son. Zhukov el muy ladino anidaba por el sur con sus carniceros efectos para instigar a las tropas a aplastar esváticas.


Al inicio de la partida un sudor frío empieza a recorrer la espalda del jugador alemán ya que, después de ver el temible avance del ejército rojo y al producirse las primeras leches, se da cuenta de que, utilizando el román-paladino, la ha cagado en el despliegue; “¡joder, joder, joder, que no se note! ¡Rápido, poker face urgente!”. El alemán empieza a notar que el ruski no pica el anzuelo de sus intentos de distraer la atención hacia las bandadas de golondrinas (desconocemos si africanas o europeas) que pasan por el campo de batalla por una de estas dos razones: 1- No reconoce su valor cinegético o 2- debido a imperfecciones en el frente ha visto que Kharkov está peor protegida que “El niño de las monjas en su última tarde taurina”. Se masca la tragedia.  



Taganrog, primer éxito soviético



Los alemanes sin embargo, impávidos y bien organizados, disponían sus unidades en bosques y ciudades dejando hexágonos vacíos alternos para aprovechar las ZOC bonds que impiden avances enemigos. De esta manera obligaban a los rusos a maniobrar con sus divisiones para atacar desde dos o tres hexágonos y así conseguir aumentar las posibilidades de éxito. El avance ruso era lento pero inexorable, y por el extremo norte se produjo la brecha más destacable, así como por las afueras de Kharkov, ciudad golosa en lo que a puntos de victoria se refiere.

La Wehrmacht intenta un redespliegue de emergencia y trae en ferrocata tropas suficientes (eso cree el alemán) para taponar el avance de los duros combatientes soviéticos. Manstein hace una tirada de organizar a las tropas que se han desorganizado debido a su trayecto en tren (y es que a los tanquistas alemanes los sacas de sus panzer y los subes a un tren... y se lían los pobrecicos ¡normal!) la tirada surte efecto, las tropas se reorganizan y pueden avanzar.

En cuanto las fortificaciones iniciales alemanas se vieron superadas en varias brechas, los alemanes procedieron a retirarse ordenadamente, manteniendo la línea –o sea, sin comer muchas grasas- para minimizar las posibilidades de incursiones soviéticas. Stalin se emocionaba por momentos, ya que los rusos tomaron Belgorod y Byelopolye.

En el tercer turno se produce una ofensiva inesperada y arriesgada a la vez: los chavales de la CCCP realizan una incursión fulgurante y el 5º ejército blindado toma Kharkov ayudado por la artillería y aviación. Es un hito importante de la partida, ya que representa 3 PV, pero tendrá su  parte negativa para los soviéticos.

¡No, si...! Ya lo advertíamos, señores y señoras. Después de un muy buen movimiento soviético Kharkov cae como caen las hojas en otoño, las gotas de la lluvia y la confianza de los mercados en la zona euro-mediterránea. En fin, que los alemanes tienen que salir de la ciudad mientras contemplan horrorizados como los de rojo se comen los arenques que habían dejado ahumándose en las hogueras de campamento. ¡Qué contrariedad!

En Sumi los alemanes resisten como una madre jabalí defendiendo a sus cochinitos jabalines. Los soviéticos anhelan tomar la ciudad y abrirse camino a Konotop, pero continuos apoyos aéreos defensivos alemanes ayudan a las pocas pero capaces divisiones alemanas en la defensa de las posiciones.


Los alemanes tapando agujeros con bastante maña


La zona del sur, donde hay tantas ciudades de PV, está estable. Los rusos aún no representan una amenaza y se limitan a preparar una ofensiva posterior colocando sus tropas en línea. Sus artillerías no están siendo efectivas pero sucesivos refuerzos van entrando en busca de la oportunidad para acometer el ataque definitivo. El hombre de acero se las prometía muy felices tras tomar Taganrog, pero al ver que tiene aviesas intenciones de avanzar por la costa del mar de Azov para tomar Mariupol o ir en dirección noroeste hacia Stalino, los alemanes le paran los pies con el 6º ejército. El ejército de choque soviético es repelido y mermado de efectivos, hasta el punto de que ha de retirarse hacia su posición inicial en Taganrog para esperar refuerzos y evitar ser masacrado. Hitler engorda de satisfacción.

En Kharkov la situación se ha estancado en una calma chicha. El avance ruso para tomar la ciudad fue exitoso, pero precipitado, ya que los alemanes han cercado la ciudad y dejan al ejército blindado sin suministro y casi aislado. Se produce un ataque demoledor de dos panzergruppe a Kharkov: los rusos rezan lo poco que recuerdan. Todo parece perdido, pero gracias a una desafortunada tirada del alemán el defensor resiste y la ciudad sigue siendo rusa. No obstante, no todo el monte es orégano; los bolcheviques no podrán tener tanta suerte en un hipotético combate posterior, así que sus esfuerzos en este frente durante los posteriores turnos irán encaminados a reestablecer la línea de suministro a Kharkov, dedicando unidades a romper el cerco alemán y a sostener la defensa de la ciudad cuya pérdida podría suponer un duro revés para el sueño del nuestro querido Stalin y una jodienda para las posibilidades de victoria automática de los ruski.


Kharkov rodeado y salvado por los santos rusos
  

¡Pena de tirada, pardiez! La Wehrmacht ha utilizado dos de los tres panzergroups disponibles (su mejor baza), los ha tenido inmovilizados en un sector durante dos turnos y como recompensa ha obtenido un paupérrimo resultado. Además, el redespliegue del soviético en la zona hace prever un estancamiento en esa parte previo a otra gran ofensiva rusa. A estas alturas del partido el bando alemán empieza a notar que la línea del frente tiene más vías de agua que el Titanic después del cebollazo con el iceberg y, recordando la máxima de Sun Tzu (golpea al enemigo donde sea débil y no lo hagas donde sea fuerte), decide ir a taponar algunas de esas múltiples brechas, y, de paso, escurre el bulto de un frente en el que “el pedrisco cae de lao”, así que, parafraseando una coplilla:


Con un capotillo liado a la cintura
Llenos de ilusiones y necesidad
Por la carretera se ven unos Panzergrupillos
Que dejan su casa, Triana y su hogar



El 5º Ejército de blindados en la ciudad se recompone y los rusos están amarrando sus posiciones, así que el panzergruppe SS y el 48 alemanes abandonan las afueras de Kharkov para ir al sur, donde Hitler necesita efectivos urgentemente. Sin embargo, los alemanes no despejan esa zona, sino que construyen un par de fortificaciones y se hacen fuertes en varias posiciones defensivas favorables. Los rusos están estancados; tienen Kharkov asegurado, pero están mal situados para proseguir el avance.

En la zona central, entre Izium y Kharkov los rusos adoptan una táctica timorata que pretende ser al mismo tiempo un ataque de diversión de los defensores y una incursión erótico-festiva-cutre-salchichera en dirección Dnepropetrovsk. Varias divisiones rojas perpetran este engendro. La cosa parece ir bien. Le dan candela a un par de alemanes por allí y ya creen ver el Dnieper a lo lejos. Pero los alemanes se ponen en traje de faena, les dan para el pelo y los soviéticos toman las de Villadiegov. Un par de divisiones se quedan atrapadas en un bosque y se quedan sin suministro y aisladas, desapareciendo una de ellas.

En este pasaje que ha descrito el compañero soviético con tamaña maestría hay que subrayar que lo que él vio no se corresponde con lo que vio el alemán. Mientras él ve una ordenada contra ofensiva alemana, el que les habla siente como si hubiera soltado a los morlacos por la calle Estafeta y “a ver qué pasa” (sin plan preconcebido, tipo ”tos pa’lante” y el último que cierre la puerta), y lo que pasa es que los panzergroups, que abandonan Kharkov y se encuentran con unas divisiones de infantería de guardia, tienen la gran suerte de enganchar a los rusos observando el peculiar aleteo del pinzón melba en la estepa.

Una muy buena herramienta estos grupos panzer, aunque algo escasa, por ello han de estar colocados en todo momento en el sitio adecuado, solucionar la presión con rapidez y moverlos luego al sitio más comprometido (cosa muy difícil si tienes ante ti un gran contrincante, como es el caso, por cierto).



Visión general de la mitad sur del mapa. A la derecha los tres apilamientos soviéticos que han intentado salir en los libros de historia con su fantabuloso ataque de diversión y acaban saliendo en los libros de humor


Un poco más al sur, Artemovsk es atacado, pero los alemanes ni se despeinan. También se produce un intento de ataque en Gorlovka, pero la valiente división defensora aguanta bien la embestida roja. Los rusos tendrán que esperar otro turno para tomarlas. Mientras, gran parte de los refuerzos ruski son llevados a esa zona por tren. Un grupo de blindados les hubiera ido bien; pero prefirieron usarlos en los frentes del norte para asegurar Kharkov y abrir brecha por el extremo norte.

Los soviéticos están continuamente a 2 o 3 puntos de distancia de la victoria automática, pero los alemanes aguantan las embestidas, bravos cuales toros zaínos de Domecq, y plantan cara sin cesar.

El devenir de los acontecimientos contempla la caída de Sumi, que no resiste el alud de divisiones alemanas ayudadas por zapadores y aviación. 1r ejército de tanques soviético porfía hacia el oeste con intención de acercarse a Konotop.

En Kharkov la vida sigue igual. Los rusos tímidamente avanzan un poco y despejan la zona al NE de la ciudad de divisiones alemanas, pero el sur sigue bien defendido. La aviación y artillería necesarias para eliminar esas unidades con garantías están dedicadas en otros lugares calientes del mapa.


Los soviéticos intentan desembarazarse de los pegajosos alemanes que acechan el extrarradio de Kharkov



Un poco más al sur, las escasas divisiones supervivientes de la incursión hacia Dnepropetrovsk –pobres ilusos- se han retirado hasta el Donets, algunas incluso cruzándolo despavoridas. La situación ahí es una balsa de aceite.

Los alemanes deciden no quedarse de brazos cruzados ante la que se avecina. Slavyansk está siendo rodeada, la unidad defensora va a quedar desabastecida y una división blindada roja va a cruzar el río Donets para ayudar en el ataque. No hay tiempo que perder. El panzergruppe SS y el 48 atacan a la blindada y a un par de divisiones que pretendían ayudar al ataque de la ciudad por el lado oeste. Como es de esperar, los amigos de la esvástica triunfan y repelen al enemigo aunque no consiguen causar pérdidas. Un par de divisiones soviéticas han de retirarse en dirección sur, tras las líneas enemigas. Los alemanes las hostigan en posteriores ataques, pero los rusos evitan la eliminación de forma sorprendente y afortunada mientras vagan grácilmente entre al SO de Artemovsk como Nureyevs de uniforme.

El ejército de choque, restablecido de los reveses sufridos, sale de su madriguera en Taganrog y al ver el camino despejado (los alemanes se han replegado a las ciudades) avanza hacia Makyeevka, que se reconvierte al bolchevismo con la ayuda de la aviación. Otras divisiones rusas cruzan el río y toman el control de la orilla opuesta. Sin embargo los soviéticos cometen un error dejando sola a una artillería, cosa que aprovechan los pérfidos alemanes, eliminándola. En este juego las artillerías regulares –como es el caso- una vez destruidas no pueden ser reconstruidas. Esto es importante ya que las artillerías ayudan mucho en los ataques, moviendo la columna de combate a la derecha.

La partida está muy interesante. El centro del frente se ha estabilizado pero los soviéticos llevan la iniciativa en los extremos del tablero (dextro y sinistro cornu que diría el amigo Julio) que al estar en “el quinto cornu” uno del otro, están viendo como los amantes del vodka hacen movimientos de flanqueo (tímidos al principio como amantes en la primera cita y osados y fieros después como los amantes… en fin, osados y fieros después) este flanqueo está alargando las líneas de manera peligrosa para el alemán que ya anda escaso de efectivos.

Turno a turno la victoria automática rusa se acerca en la fase soviética y se aleja en la alemana pero siempre está presente.



El tiempo pasa y el mes de agosto va tocando a su fin. El 1r ejército de tanques que avanza decididamente hacia Konotop está muy mermado de efectivos y ha de ralentizar su marcha para reforzarse con un blindado procedente de la carretera del norte. Están muy cerca de la ciudad, así que los alemanes acercan refuerzos por ferrocarril para ayudar en la defensa ante el inminente ataque. Los rusos aún no pueden atacar en condiciones.


El frente norte, estiradillo. Cuatro amigos se pelean por Konotop a la derecha. ¡Los rusos tienen prisa!



En Kharkov los rusos atacan a la unidad fortificada del sur, sin éxito. No era fácil.

Más al sur, las unidades soviéticas dispersas en las dos orillas del río se reorganizan. Los alemanes mientras tanto afianzan posiciones. Por ahí será difícil pasar.

Si bien Slavyansk no corre peligro tras la llegada de los chulos del barrio (los Panzergruppe, para entendernos), Artemovsk vuelve a ser atacada, igual que Gorlovka. Aviación, artillería y zapadores son implicados. Zhukov en persona también aporta su cuota de sangre. Artemovsk cae, pero Gorlovka resiste de forma heroica, estos se han ganado una medalla del tío Adolfo. Otros dos ataques más al sur hacen avanzar un poco más a los soviéticos, que a estas alturas merodean a las afueras de Stalino. Los alemanes se acomodan en esa ciudad y en las cercanías de la zona, esperando futuros embates.

En el norte, los alemanes ven que será difícil retener Konotop. En la zona cercana a Izium, las dispersas divisiones soviéticas son hostigadas y retroceden. Los germanos ponen a currar a pleno rendimiento a sus ejércitos panzer, ayudados por algunas divisiones. Recuperan Makyeevka, reparten estopa con sauerkraut dejando a los rojos descolocados en esa zona y la cosa se pone pareja en la región. Los soviéticos tendrán que conformarse con defender Gorlovka y Artemovsk, que tanto les ha costado conquistar, ante el furioso contrataque alemán.



Los alemanes defendiendo con uñas y dientes Stalino



Al final de este turno 6 los soviéticos acumulan 10 puntos de victoria, quedándose a 1 de la victoria automática en este punto.

En busca de la victoria automática, los ruskis atacan con todo y en todos lados. Lanzan una brigada de paracaidistas que aterriza con éxito a dos hexágonos de Konotop. Sin embargo, fracasan estrepitosamente gracias a una espectacular serie de tiradas de dado: tres unos en cuatro tiradas! El único éxito en este último turno es tomar Mariupol con un apoyo blindado, en la costa del mar de Azov, que los alemanes no defendieron. Sin embargo, en la segunda ronda de combate la cosa mejora y Konotop cae.


Mariupol es conquistada por los rojos


También al sur de Kharkov la resistencia teutona cae y los bolcheviques empiezan a abrir brecha allí. En este momento los ruski tienen 12 puntos que les darían la victoria! Pero los nazis son muy nazis y eso de perder no les gusta un carajo, así que contraatacan y dejan al blindado de Mariupol como una alfombrilla de baño, recuperando la ciudad. También atacan en las afueras de Artemovsk, amenazando la ciudad en el futuro cercano…

Impresionantes acontecimientos, cuando los dados se cruzan no hay nada que hacer, los tres unos en cuatro tiradas del ruso han dado un pequeño respiro al alemán pero no han alejado la espada de su cuello.

Es el final del turno 7 y dejamos la partida en este punto. La cosa estaba emocionante, pero la imposibilidad de dejar el juego montado nos obliga a darla por concluida. Los rusos se hallan muy cerca de la victoria automática pero el resultado es engañoso ya que los comebratwurst mantienen bastante bien el frente, sobre todo en el sur: posiciones defensivas fuertes en Makyeevka-Stalino, amenazan Artemovsk, controlan Mariupol. Sólo en el extremo norte, en la zona de Konotop, los soviéticos han podido claramente superar la resistencia alemana.

Discrepo del camarada ruso. Que su modestia no enturbie el entendimiento de vuesas mercedes, ilustres lectores. El ruso ha sido justo vencedor de la contienda en esta campaña (que al final ha sido sólo escenario). Es cierto que el alemán se ha batido bien el cobre pero hay que entregar el sable a Zhukov en esta ocasión. ¡Enhorabuena campeón!



La partida acaba pero los alemanes se aferraban a Stalino como gato a unas cortinas


Esta sesión y otras historias las podéis encontrar en el blog del club Rvbicon: http://rubicon-lh.blogspot.com.es/

en: 10 de Noviembre de 2012, 23:29:49 67 KIOSKO / Reseñas escritas / KINGDOM OF HEAVEN (breve reseña)

Un miembro de Rvbicon tiene este juego y ayer pude probarlo. No tengo fotos, así que no puedo hacer una reseña en condiciones como me gustaría. Sin embargo plasmaré aquí unas breves impresiones para los interesados en él. No he podido usar el habitual encabezamiento en mis reseñas porque los caballeros que dicen las sagradas palabras no han aprobado el hecho de que no ponga fotos ni chistes malos y que además reseñe un juego donde sus paisanos cruzados pueden morir y perder.


Para información fidedigna, diríjanse a esta insigne página:
http://boardgamegeek.com/boardgame/25900/kingdom-of-heaven-the-crusader-states-1097-1291



Componentes

Marcadores correctos, pocos números en ellos. El mapa está bastante bien, Mark Mahaffey una vez más ha hecho un gran trabajo, me gusta su estilo bonito sin ser recargado. Las cartas son muy bonitas, con fondos de pergamino medieval y grafismo muy temático.


Reglas

No me las he leído así que no opino. Me las llegué a descargar pero no las ataqué en ningún momento.


Duración

El escenario de seis turnos que jugamos (uno de la segunda cruzada, creo que era el B) lo acabamos en unas tres horas. Según mi oponente, la campaña se puede jugar perfectamente en una tarde (el máximo de turnos del juego es nueve, si no me equivoco).


Mecánica

Es parecido a otros card driven en bastantes cosas: tabla de combate según fuerza atacante, cartas que se juegan como puntos o como evento, tabla de desgaste que se utiliza según el tipo de terreno avanzado en cada movimiento, fichas de tropas con dos números (combate y movimiento) y líderes con tres (activación, combate y factor de mando), posibilidad de que líderes mueran o que sean capturados con posibilidad de pagar rescate para recuperarlos, posibilidad de que un ejército se evada o intercepte a otro...

Con los puntos de las cartas no hay muchas opciones que hacer: aparte de usarlas para activar generales, se gastan para mover tropas sueltas o para jugarlas en el plano diplomático (intentar que bandos neutrales del juego salgan del bando rival o dejen la neutralidad para unirse a ti - esto sólo se puede intentar una vez por turno). Creo que no hay ningún uso más, que yo recuerde. No se pueden usar para reclutar tropas, eso sólo se hace tras acabar el juego de cartas de cada turno.

Las cartas tienen generalmente dos eventos:

            -el evento habitual en este tipo de juegos, que beneficia o perjudica a algún jugador, a veces son eventos de batalla o reacción y también hay algunos obligatorios

            -otro que afecta sólo a los asedios, beneficiando al asediador o al asediado.

Los puntos de victoria se consiguen sólo a través de la toma de ciudades. Algunos escenarios tienen condiciones de victoria automática.

La mencionada diplomacia se resume en que hay unas naciones que comienzan siendo neutrales y a través del juego de algunas cartas (las que tienen un numerín pequeño al lado del principal) se intenta conseguir atraerlas al bando propio. Esto se consigue a través de una tirada con ciertos modificadores al dado. Bastante azar, necesitas recibir esas cartas y suerte con los dados. La diplomacia es importante porque conseguir que algunas naciones se te unan puede ser decisivo en la partida. Algunas naciones son más proclives a cambiar de chaqueta que otras. Cuando se te unen, pasas a manejar sus tropas y ganas los puntos de victoria de sus ciudades. Si el oponente consigue que esa nación aliada vuelva a ser neutral, dejas de manejar sus tropas y pierdes dichos puntos.

Los asedios son el punto fuerte del juego, en vez de limitarlos a tiradas de dados son variados e interesantes, sobre todo debido al juego de los susodichos eventos de asedio de cada carta, que disminuyen o aumentan el valor de resistencia que ha de superar el asediador. También se puede desgastar por hambre al atrincherado oponente. Los asedios a veces comportan bloqueo de la ciudad y otras no.


Conclusión

A mí me gustó. Me pareció un juego tenso, emocionante, poco complejo y al parecer con cierto rigor histórico (lo digo por comentarios de mi oponente y dueño del juego, dado que mi desconocimiento de esa época histórica es catedralicio). Si has jugado a otros card driven te costará menos aprenderlo. Hay varias tablas que ir consultando -combate, desgaste, asedio, pérdida de líderes...- pero para eso hay un par de útiles hojas de ayuda, una por jugador. A diferencia de otros card driven es relativamente dinámico. No hay multitud de fases en cada turno ni recuerdo que abunden las excepciones que compliquen el asunto.

Cosas que podrían no gustar a algunos: la sensación en algunos momentos de no saber qué hacer con las cartas, ya sea por tener pocos líderes, por ser de difícil activación o por tener la posición consolidada (de hecho algunos turnos se acaban descartando cartas sin usarlas, si estás bien posicionado y no te interesa mover); el alto componente de suerte en el tema diplomático; los nombres raros de las ciudades y el hecho de que haya varios reinos en cada bando, cosa que lía un poco en el despliegue y en algunos aspectos del juego como los refuerzos, pero tampoco es nada demasiado duro de llevar.

en: 31 de Octubre de 2012, 19:10:31 68 KIOSKO / Reseñas escritas / UKRAINE'43 (reseña)

Ni! Ni! Nnnnnnni!!!

El compañero Alberto del club Rvbicon me comentó tiempo ha que tenía este juego en su casa, triste y solo cual escuela en verano, aunque qué caramba, si yo fuera una escuela en verano estaría contento y aliviado de estar libre de esos crápulas por un par de meses. Dado que en agosto en el club tenemos la oportunidad de ir dejando montadas las partidas, decidimos que era el momento idóneo para atacar este tipo de juegos más larguetes. Alberto me comentó que sólo había llegado a jugar un par de turnos y que no tenía pinta de ser complicado (bisoños que somos...).

Ukraine’43 es un juego operacional de GMT diseñado por Mark Simonitch, que ha trabajado en el diseño gráfico de muchos juegos de esa compañía. Suyos son también The Caucasus Campaign (que no he probado pero dicen que es similar a U43 pero más sencillo), Normandy’44 y Ardennes’44. Estamos ante un juego descatalogado y carete de pillar de segunda mano. GMT lo ha puesto en P500 aunque el número de pre-pedidos es sólo de 200 y pico a día de hoy. Una pena, porque estamos ante un gran juego que merece ser editado de nuevo, y he aprovechado la refriega para escribir esta reseña con la inestimable aportación de Alberto en el aspecto histórico, del que soy un ignorante integral.

Detalles técnicos aquí:

http://boardgamegeek.com/boardgame/3263/ukraine-43




Entorno histórico


Definitivamente 1943 no está resultando un buen año para la Wehrmacht. En julio el ejercito alemán emprendió su última gran ofensiva en el frente ruso mediante la operación Zitadelle; el resultado de la cual ha sido desastroso para las ya maltrechas divisiones panzer. Dicha operación se llevó a cabo en un frente muy limitado (atrás quedan las grandes ofensivas de 1941 y 1942 en la que los frentes abarcaban miles de quilómetros) debido a la necesidad alemana de demostrar a sus aliados finlandeses, italianos, húngaros, búlgaros y rumanos que el ejercito alemán aún es capaz de pasar a la ofensiva a pesar de la derrota de Stalingrado.

Los efectos de la propaganda nazi sobre la moral de las tropas están empezando a no dar resultados óptimos, los soldados han visto con sus propios ojos como la gran ofensiva de más de 2.500 tanques, 2.000 aviones y 900.000 soldados, no se ha demostrado eficaz para romper el frente del ejército rojo, atrincherado detrás de una triple línea de fortificaciones.

La ciaboga de la guerra iniciada en el 41, cuando la Wehrmacht no consiguió tomar Moscú, y continuada en el 42 tras el desastre de Stalingrado, es ya imparable. El ejército rojo ha tomado las riendas de la contienda y hasta los más obtusos generales alemanes han perdido la esperanza de victoria en el frente ruso. El soldado, mucho más perceptivo y sensato que sus mandos, hace ya tiempo que perdió la confianza. Esos soldados han visto como no llegaban suministros en invierno, como las piezas de recambio para sus blindados no llegan a los lugares adecuados, como cada una de las promesas de sus dirigentes se transforma en una nueva desilusión. Las tropas de a pie ya solo combaten aferrándose a su fanatismo (quien lo conserva), su resignación (la mayoría) y su extrema determinación a que el ejército rojo no llegue a poner un pie en Alemania y se vengue de las muchas atrocidades que se han cometido en dos años de guerra (a riesgo de equivocarme me atrevo a decir que en un porcentaje elevadísimo esta es la más importante razón para resistir).

Por su parte el ejército rojo es la otra cara de la moneda. En 1943 se ha convertido en una fuerza de combate numerosa y bien armada y, aunque sobre el campo de batalla su doctrina táctica aún debe mejorar, está animado por un fuerte espíritu de victoria y alimentado por un fervor patriótico que no se veía en Rusia desde las guerras napoleónicas. Para acabar de desequilibrar la balanza cuenta con un impresionante servicio de inteligencia que ha conseguido engañar en un par de ocasiones a los nazis en el aspecto operacional e incluso estratégico a la hora de lanzar ofensivas.

En cuanto a los soldados soviéticos… están convencidos de su fuerza. Son los primeros que han aguantado el tipo frente a la otrora poderosa maquinaria bélica teutona, han combatido en invierno con temperaturas muy por debajo de 0ºC, han comido peladuras de patata y bebido agua de los conductos de calefacción de los edificios en ruinas de Stalingrado; con media compañía han aguantado la ofensiva de todo un batallón, y todo ello dirigidos por unos mandos que no siempre han sabido estar a la altura de las circunstancias… es decir, por el camino se han convertido en una de las fuerzas de choque más imponentes que han visto los tiempos.

Ya suenan las orugas de los blindados en la distancia, el viento viene cargado con el silbido de los primeros proyectiles… ¿Quién ganará? Manstein y su capacidad de reorganizar lo desesperado o Zhukov y su maestría como picador de carne de amigos y enemigos. Las fichas avanzan, los dados ya ruedan y los contendientes cruzan sus miradas sobre el tablero. ¡Es la hora!.


Componentes


Los habituales en GMT, es decir, buenos. El mapa es correcto, sin alardes y muy comprensible. Para ambientar correctamente, los nombres de las ciudades son los de la época, como mandan los cánones. Así, Stalino es la actual Donetsk, por ejemplo. El tablero no es muy informativo: tiene un par de tablas, la de combate y la de tiempo meteorológico y poco más. El resto de información viene en varias tablas, y al haber bastantes cosillas que tener en cuenta da la sensación de que la información queda un poco dispersa. Las fichas son decentes.





Reglas


La disposición y organización es muy buena, con ejemplos ilustrativos varios en las cuestiones más delicadas. Están bien redactadas y son muy entendibles. Las Living Rules de 2005 son la edición a tener en cuenta, ya que resuelven algunos vacíos de las originales.



Nº jugadores y duración de la partida


El juego es para dos jugadores y es disfrutable en solitario al no haber información oculta ni nada parecido. El apaño de tres jugadores podría funcionar, si dos de ellos se reparten el bando soviético en dos mitades de dos frentes cada una.

La duración es el punto duro del juego. Nosotros hemos estado dos horas para cada turno, lo que viene a significar que es largo de narices. Hay que decir que continuamente mirábamos reglas y que los movimientos son bastante mastodónticos; mover todas las fichas del frente lleva su tiempo. Añadamos el hecho de que los movimientos y ataques conllevan muchos detalles a tener en cuenta, que si coste de terreno, que si unas unidades no hacen explotación, que si unas explotan 2 hexes y otras 1... Por lo tanto, no es un juego ni mucho menos ligero. Hay un escenario más corto de los siete primeros turnos, lo que vendría a ser dos tardes-noches estiradísimas cual chicle boomer y controlando un poco las reglas. La campaña entera dura 21 turnos. Pero hay condiciones de victoria automáticas que pueden precipitar los acontecimientos. Y no son inalcanzables… Al avanzar la campaña el número de unidades se va reduciendo, pero no os emocionéis que este es de los que hay que ir dejando montado, un juego de hibernación que digo yo. Lástima que los osos no jueguen a wargames porque las ventas subirían un huevo, seguro que GMT presentaría sus juegos en el parque de Yellowstone, digo Jellystone.






Mecánica


El punto de partida del sistema es el clásico IGO-UGO, yo muevo todas mis unidades y ataco, luego tú haces lo mismo. Pero la secuencia de turno va más allá con la consabida fase de explotación y un segundo segmento de combate en cada turno. Así, cada turno se compone de estas acciones, que ejecutará seguidas primero el jugador soviético y luego el alemán:

-Suministro (se mira escasez de petróleo, se preparan 2 artillerías y la aviación)

-Movimiento (se meten refuerzos y reemplazos, se mueven unidades por tierra, movimiento ferroviario, se hacen fortificaciones, se prepara el cruce de ríos grandes)

-Combate

-Reacción (el contrario puede mover hasta 3 apilamientos)

-Explotación (una segunda fase de movimiento con restricciones)

-Segunda fase de combate (Hay límite al número de unidades que pueden atacar)

-Fase final (se quitan desorganizaciones, se mira suministro, se reparan vías, se giran pontones, se preparan apoyos defensivos aéreos, se puede destruir presa Zaporozhye)

Al final de cada turno se comprueban condiciones de victoria automática para ver si acaba la partida o no.

Queda claro a simple vista que Ukraine’43 tiene unas cuantas pijerías que aportan historicidad y complican un poco las cosas, para qué negarlo. El juego tiene las tradicionales ZOC (zonas de control), que se pueden acceder y traspasar, pero salir de ellas tiene un coste de movimiento extra. También existe unas criaturas llamadas ZOC bonds: un detalle del juego al que cuesta un poco acostumbrarse. Se trata de que el hexágono o lado de hexágono que haya entre dos hexágonos ocupados por unidades de un bando no puede ser entrado por el oponente.

Hay bastante variedad de unidades y cada una tiene particularidades: que si los zapadores pillan la primera baja pero sólo en el caso de heavy casualties, que se da cuando atacas a una ciudad – pero no a una ciudad pequeña, sino a una grande; la caballería (sí, hay caballerías, aunque muy poquitas) también tienen características propias de avance, movimiento,etc.; las artillerías no pueden hacer explotación y si mueven más de un hexágono quedan desorganizadas; las artillerías mueven la columna de combate a la derecha, pero si las dos en un combate son regulares no se acumula esa ventaja, cosa que sí que sucede si son una regular y otra de guardia o si las dos son de guardias…

Ukraine’43 tiene bastante detalle en algunas cosas y cuesta dominarlas. En nuestra partida huelga decir que algunas cosas las hicimos mal al principio y entre sesión y sesión íbamos revisando el reglamento para ir corrigiendo cosas. Tras dos o tres lecturas serias del reglamento, la mayoría de las cosas se te quedan. Sin embargo, algunos elementos se prestan a confusión por ser parecidos en muchos aspectos y hay que releerlos bien para captar los matices y las diferencias: estar sin suministro y estar aislado; el suministro y la escasez de petróleo; los asaltos móviles y los asaltos…




La tabla de combate es bastante perdonavidas en general. Es difícil eliminar dos pasos enemigos en una sola tirada y esto casi siempre pasará en combates con varias unidades enemigas implicadas, no una sola. Teniendo en cuenta que la mayoría de ataques los harán rusos, tiene lógica que la tabla no sea especialmente asesina. Unos resultados carniceros darían al traste con la emoción y dinámica del juego, basado en retiradas y maniobras defensivas de los alemanes.

Cómo se gana? Consiguiendo puntos de victoria. Y eso cómo se hace? Tomando ciudades. No todas valen lo mismo; el valor fluctúa entre 1 y 3 PV. Otra forma de sumar es más sutil: cada vez que los rusos saquen dos pasos de fuerza por el oeste del mapa, el alemán tendrá que retirar uno del mapa; si este requisito no se cumple, el ruski obtendrá 1PV. El soviético perderá 2 PVs por cada fuente de suministro ocupada por el alemán.

Cada turno tiene un número impreso en la casilla del contador de turnos. Si el ruso tiene esa cifra + 6 PVs al final de dicho turno, gana y acaba la partida. Si en cambio sus PVs son ese número impreso -6, gana el alemán. Si no se da ninguna de estas condiciones, el juego sigue.






Conclusiones


La experiencia de juego me ha entusiasmado. Sin embargo, antes de seguir he de mencionar dos cosas como principales obstáculos para ese disfrute, la duración y la relativa complejidad.

Para empezar, Ukraine’43 es largo de huevos, como he comentado anteriormente. Nada más empezar ya te topas con el despliegue de inicio, que es libre. Colocar una a una las unidades y pensar dónde pueden hacerlo mejor es interesante y emocionante, pero también un soberano coñazo por el tiempo de espera que conlleva, sobre todo al alemán. Mas el despliegue sólo acontece una vez, pardiez! Cierto, pero la fase de movimiento del ruso puede hacerse también interminable, y esto te lo comes cada turno, sufrido alemán… por lo tanto, esto es para disfrutarlo con tiempo y calma. Añadamos que si no se dominan las reglas pueden surgir muchas dudas y las inevitables consultas al libreto, y tendremos un juego que lleva su tiempo, sin duda.

Por otro lado, no estamos ante un juego simple. Hay bastantes detalles que recordar, siendo casi imposible acordarse de todo en la primera partida. Sin ir más lejos, sólo los combates tienen varias cosillas especiales: mirar si hay heavy casualties o no; consultar la magnitud; aplicar la superioridad táctica alemana; además de aplicar efectos del terreno y modificadores correctamente, claro. Dicho esto, también hay que señalar que no es un juego con un tocho de reglas, de hecho son unas 19 páginas quitando tablas, descripción de componentes, etc. La redacción y organización de las reglas es excelente, así que el esfuerzo se resume en sucesivas lecturas y consultas de los puntos más dudosos, hasta dominar las peculiaridades y detallitos de la mecánica, que todo hay que decirlo, no es particularmente puñetera.

Ahora bien, Ukraine’43 es un producto muy bien parido. El diseñador ha querido poner énfasis en la historicidad adecuada para que los jugadores vivan una experiencia más realista. Para ello ha incluido unos cuantos elementos que proporcionan una buena dosis de ambientación e inmersión histórica. Uno de ellos es la aviación, genialmente implementado. En vez de usar el avión para mejorar algunos ataques y sanseacabó, usando marcadores “desde fuera del mapa” como hacen otros juegos, en Ukraine’43 los aviones han de estar en una base amiga (una población, básicamente). Una vez ahí, hay que tomar varias decisiones: ¿qué lugares del mapa son los mejores para colocarlos? ¿Qué hacer con ellos? Tienen un alcance limitado para los ataques, así que hay que pensar bien dónde se ponen. No sólo sirven para atacar: también para dar bonus defensivo a unidades adyacentes o coincidentes al hex donde se muevan, y también para fastidiar el paso del enemigo por puentes y carreteras. Asimismo los aviones se pueden cambiar de base para futuras acciones.

Ukraine’43 tiene en cuenta las características e idiosincrasia de cada bando. Los rusos son los que tienen artillería y zapadores, además de dos tipos de divisiones, guardia y regulares. Su aviación es más floja que la alemana y su capacidad de apilamiento es también inferior. En combate los alemanes tienen la superioridad táctica alemana, que consiste en un par de ventajas: mejora automáticamente el resultado de combate en algunos casos, y el hecho de que el ruso si no lleva suficientes guardias tenga que repetir tirada si saca un anhelado 6 como resultado principal de combate. Esto es un bajón importante para el ruski, con lo que cuesta sacar seises… Como es lógico, los rusos tienen muchos más reemplazos que los alemanes, y en refuerzos la cosa está más pareja; estos últimos vienen fijados por turno, no van al azar.

Otro detalle interesante son las cabezas ferroviarias, marcadores que señalan hasta qué punto están operativas las vías principales que serán vitales para el suministro, transporte de tropas, etc. Y no podemos olvidar el sempiterno tiempo meteorológico, que influirá en el movimiento, aviación, etc.

Por si fuera poco, los amigos de la dinamita lo gozarán cosa bárbara ante la posibilidad de poder destruir la presa de Zaporozhye, cosa que en función de si se hace o no, dará más o menos puntos a los rusos cuando la tomen, y si se revienta inutiliza unas zonas de pantano haciéndolas intransitables durante un turno.





Por lo que respecta al equilibrio de la campaña, mi impresión sin haberlo jugado más que una partida es que parece parejo. Si tuviera que mojarme diría que el ruso lo tiene quizá algo más fácil para ganar y que es más difícil jugar con el alemán que con el ruski. La ubicación de los puntos de victoria parece diseñada de forma sensata para que la cosa esté disputada. Las fortificaciones y ventajas alemanas son durillas pero la diferencia en número de unidades compensa la balanza bastante. El escenario de los siete primeros turnos de campaña quizá debería tener más puntos de victoria exigidos al ruso al final y no sólo 6, que parecen pocos y relativamente asequibles para el ruso. Sobre el resto de escenarios no puedo opinar.

Ukraine’43 es denso pero absorbente. Su dinámica es arrolladora y la sensación de juego en todo momento es tensa, aplastante y emocionante. El alemán las pasa canutas y se estresa con la defensa, ha de intentar tapar todos los huecos que pueda y mantenerse firme; el soviético no se puede dormir en los laureles si quiere ganar antes de tiempo, así que ha de atacar sin marear la avutarda pero preparando bien sus ofensivas.

Hay un bando defensor y otro atacante, pero el defensor tiene opción de hacer contraataques esporádicos interesantes, básicamente con los grupos de blindados, así que no es un mero retirarse y esperar a ver qué pasa. Eso sí, el alemán tiene un rol muy definido y en cuanto se flipe un poco puede recibir la del pulpo.

Como pegas menores, intentando buscarle las vueltas, podría decir que no me parece bien que las unidades desorganizadas no tengan defensa reducida, o que el tiempo en agosto sea inevitablemente claro. Pecata minuta porque me parece un juegazo de tomo y lomo.

Esta reseña y otras las podéis encontrar en el blog de nuestro club: http://rubicon-lh.blogspot.com.es/

Muy pronto será publicado el AAR de nuestra partida. Permanezcan atentos!

en: 04 de Septiembre de 2012, 08:26:53 69 LUDOTECA / Ayudas de Juego / WELLINGTON - Ayuda de juego


He colgado en bgg una ayuda-resumen de este juego, por si a alguien le interesa.

http://boardgamegeek.com/filepage/81911/wellington-resumen

en: 04 de Septiembre de 2012, 08:23:46 70 LUDOTECA / Ayudas de Juego / NO PEACE WITHOUT SPAIN - Resumen de reglas

He colgado en bgg un resumen de reglas de este juego, por si a alguien le interesa.

http://boardgamegeek.com/filepage/81912/no-peace-without-spain-resumen

en: 10 de Junio de 2012, 13:33:24 71 KIOSKO / Reseñas escritas / STRIKE OF THE EAGLE (Reseña)

Ni! Ni! Ni!

Un juego tan interesante como The Eagle and The Star no podía quedarse vagando por el ostracismo de lo desconocido, buceando en mercados de segunda mano o geeklists dejadas de la mano de Dios y sólo conocidas por unos pocos acólitos del wargamerismo. Pero dado que el original ofrecía algunos puntos mejorables sobre todo en lo que respecta a aspecto visual y organizativo, Academy Games le ha hecho, no un lavado de cara, sino inmersiones y centrifugados, eso sí, sin alterar la esencia del original. El resultado es una joyita que pasaré a comentar en estas líneas, salpicadas con la generosa dosis de chistes raros y/o malos que me caracteriza y que tan poco bien hace a la humanidad. Por si no hubiera bastante con la crisis económica, ahora viene esta reseña para agitar conciencias y lastimar córneas. Algunas partes de este escrito conducirán inevitablemente a la del The Eagle and the Star (http://www.labsk.net/index.php?topic=61619.0) dicho queda y no proceden regalías, así que al autor de aquella que le den.

Strike of the Eagle presenta una característica inusual en los wargames: está traducido al castellano. Academy Games ha tenido a bien currarse el detalle de traducir no sólo el reglamento sino también las cartas, ambas cosas convenientemente maquetadas y disponibles para ser descargadas sin coste en su página web oficial. Así que a diferencia de la mayoría de los wargames con motor de cartas, los jugadores poco duchos con la lengua inglesa no han de solicitar continuas traducciones simultáneas a otro jugador ni consultar unas hojas sueltas con las traducciones de los textos de las cartas. No caben excusas idiomáticas para rechazar una partida.

Para descargaros los archivos de las cartas y reglamento en castellano hay que registrarse previamente en la web de Academy Games (http://academy-games.com) e ir a este link:

http://academy-games.com/games/fog-of-war/strike-of-the-eagle/rules-and-updates

Una vez ahí, sólo hay que clicar en “Strike of the Eagle Rules – Spanish”, “Strike of the Eagle Cards -Polish” y “Strike of the Eagle Cards -Soviet” para descargaros los archivos. Por cierto que en las erratas publicadas en bgg hay dos correcciones en las cartas que en la traducción al castellano salieron bien.


Contexto histórico

(Extraído de la reseña de The Eagle and the Star)

Este juego cubre la guerra ruso-polaca que tuvo lugar entre los polacos y la Rusia soviética entre 1919 y 1921. La Primera Guerra Mundial había acabado, pero tras el renacimiento del estado polaco las armas chocaron en las llanuras del este: mientras que los rusos querían expandir el comunismo que triunfó en su revolución sin desaprovechar la oportunidad de conseguir nuevos territorios, los polacos deseaban expandir sus límites hacia el este, recuperando posesiones que les habían pertenecido en el pasado. En medio de este conflicto, Ucrania era la presa para ambos bandos, con diferentes facciones en esa nación que apoyaban a uno u otro contendiente…




Componentes
 
A nivel de componentes el juego es muy vistoso. La pintura de portada de la caja original me gustaba más que esta, sin embargo. Clásico que es uno…  El tablero es duro, cosa rara en wargames, y se agradece que te crujes. Al principio no se aplana del todo una vez desplegado en la mesa, pero con el uso acaba quedando nivelado. Las medidas son 67 x 95 cm. El diseño gráfico del mapa es powergridiano, todo hay que decirlo, pero ha quedado bastante resultón, con esos dibujitos de ciudad en cada zona, por ejemplo. Vale que si cada ciudad hubiera tenido una imagen propia ya hubiera sido orgásmico, pero tampoco es cuestión de ponerse sibaritas. El colorido es majete. Los bloques son hermosotes y he de decir que me encanta ese tono de azul. Como pega, decir que un par de bloques de reserva hubieran sido bienvenidos. La calidad del troquel es mucho mejor que en el original polaco. No hay dados, este es uno de esos pocos wargames que no utilizan.


 
Las cartas son tamaño GMT (así me gusta, que lo pongan fácil para las fundas...) y visualmente son una gozada, con comentarios históricos, colores bien equilibrados, imágenes de la época, muy buena calidad de impresión...
 
El libreto de reglas es de sólo 8 páginas, a todo color, con ejemplos, notas históricas y esquemas gráficos. Las veo bien redactadas pero el resultado hubiera sido mejor utilizando un par de páginas más en total para no juntar tanto las líneas y extenderse en algún apartado, ya que hay casos concretos no contemplados en ellas. No es que ofrezcan muchas dudas, pero los jugadores más noveles de wargames podrían tener más preguntas de la cuenta tras leer el texto, debido a esa relativa brevedad. No obstante, insisto en que estamos ante un muy buen trabajo de estructura y orden en la exposición.


 
El libreto de escenarios también es bastante completo, ofreciendo bastante información. La disposición inicial de fichas, tanto listada como representada gráficamente a color, es todo un acierto, teniendo en cuenta que las ciudades del mapa serán desconocidas para la gran mayoría de los mortales que no hayan nacido por aquellos pagos.




Mecánica

(Extraído de la reseña de The Eagle and the Star)

Strike of the Eagle es un juego de bloques con la clásica niebla de guerra que oculta información al oponente sobre de la fuerza de las tropas. Las cartas son la esencia del juego. Pueden ser jugadas para un uso solamente: refuerzos, obtención de órdenes, uso de combate o jugadas como eventos. Cada bando juega sus propias cartas, ya que hay un mazo polaco y otro ruso. Las cartas son limitadas (sólo 6 por frente y por bando para ser usadas durante todo un turno) así que la gestión de la mano debe ser sabia y sensata.

Las órdenes son dadas a través del uso de fichas que por un lado muestran símbolos que definen el tipo de movimiento a efectuar (mover desde, mover a, defender, marcha forzada…), mientras que por el otro lado tienen el símbolo de cada país. Las órdenes se colocan en el mapa con este símbolo de país boca arriba y se revelan posteriormente, así que hay incertidumbre (y por tanto posibilidad de faroleo) sobre qué órdenes ha usado  el oponente en cada acción; este sistema es uno de los puntos destacados del juego. Hay siempre al menos dos órdenes a disposición de cada jugador por acción, para que en caso de que una carta sea jugada para otro propósito, un bando no quede totalmente inmóvil a nivel de activación de unidades. Como nota cachonda, el símbolo de los polacos recuerda mucho a Chtulhu :)

Tras realizar todos los movimientos, es el momento de los combates. No se usan dados en este juego: en su lugar, el resultado de una batalla se determina según una tabla que relaciona la fuerza total de un contendiente a un cierto número de bajas causadas al enemigo. La fuerza total se calcula sumando diversos factores: fuerza de los bloques que combaten, modificadores por ciertos tipos de movimiento y ataques de flanco, el uso de cartas de batalla y modificadores de combate de las cartas seleccionadas del mazo o de la propia mano. De esta forma, el factor de azar resultante es menor que en los dados. No hay bonificadores de terreno por defender o atacar, exceptuando algunas ciudades fortificadas.



Tras las batallas, se comprueba el suministro y las condiciones de victoria. El suministro se obtiene a través de líneas no cortadas por el enemigo que partan de ciudades clave, contando un cierto número de espacios. Los puntos de victoria se ganan al tomar ciudades clave, eliminar unidades enemigas, jugar ciertas cartas, vencer en batallas grandes y al final del juego, si se cumplen ciertas condiciones según el escenario.

Cada escenario se compone de turnos, cada uno de ellos compuesto por 5 acciones por bando. Al final de cada turno hay una fase de refuerzo, donde cada país recibe nuevas tropas según los puntos de refuerzo obtenidos a través de cartas y por controlar algunas ciudades del mapa. Además, cada escenario tiene su propia secuencia temporal de refuerzos, en beneficio del rigor histórico.
 
La iniciativa se refleja en dos tracks, uno por frente, y es la referencia para ver qué jugador coloca y resuelve órdenes primero. Las cartas y los resultados de cada batalla son los factores que provocan el movimiento de los marcadores de iniciativa. Como se puede imaginar, la iniciativa es fácil de perder y difícil de ganar.

 

Conclusiones
 
        
El sistema de colocación oculta de órdenes crea un ambiente de tensión, intuición y deducción muy interesante, que sumado a la toma de decisiones, rica en posibilidades, hace que el juego ofrezca muchas horas de diversión. Con unas reglas sencillas de movimiento y suministro se crea un abanico de opciones que los jugadores explotarán y conocerán poco a poco, cagándola en las primeras partidas y luego realizando flanqueos y emboscadas impregnadas de maldad que harán las delicias de los estrategas más taimados. Las cartas, como suele ser habitual en este tipo de juegos, han de jugarse con sabiduría eslava, pero SotE presenta unas condiciones bastante severas: jugar cartas a tontas y a locas puede ser letal porque son muy valiosas y quedarse sin ninguna podría llevar a ser sodomizado lúdicamente.
 
El hecho de que las batallas sólo tengan como componente de azar un modificador de carta (que a veces se juega de mazo y otras de la propia mano) hace que los resultados sean previsibles, dentro de unos límites, así que cobran importancia dos aspectos: 1) saber a qué fuerzas se ataca y 2) elegir cómo y cuándo se ataca. Este último aspecto es uno de los más peliagudos y difíciles de dominar.


 
En cuanto a equilibrio, sin haber jugado todos los escenarios, aprecio que hay algunos bastante aparejados a primera vista pero otros no. El juego presenta constantemente una asimetría más o menos pronunciada entre bandos y/o frentes (lógico en wargames) pero conjura unas condiciones de victoria en cada escenario que compensen tales diferencias de despliegue inicial en cuanto a ubicación y/o fuerzas. De todas maneras habrá escenarios que dos jugadores de nivel parejo verán como disputados, y otros en que el que lleve a los polacos o rusos las pasará canutas, en función de la complejidad de cada uno para conseguir los objetivos. Por ejemplo, el escenario 4 es duro de narices para el polaco. A mí esto me gusta porque en los casos en que un jugador tenga mucha más práctica que el otro(s), supone un reto y una manera de hacer más interesante la pugna por la victoria.
 
La campaña completa, como se puede imaginar, va por fases: al principio los polacos acorralan a los rusos pero a medida que pasa el tiempo los amigos bolcheviques se hacen fuertes y avanzarán implacables hacia el oeste, así que los polacos tendrán que defenderse como gatos panza arriba en las fases posteriores para evitar que Bilbof o Gasteizgrado sean una realidad. Las acumulaciones de refuerzos a lo largo de la campaña serán claves para reponer las bajas en ataque de cada turno, y los controles de ciudades clave para suministro son vitales.

Si bien no sería un juego apropiado para iniciarse en wargames de bloques, no se puede decir que tenga unas reglas complejas. No sólo por abarcar el libreto sólo ocho páginas, sino porque no hay demasiadas cosas que aprenderse, ni excepciones raras. El escenario de aprendizaje no debería atragantarse a jugadores poco rodados en esto de los cuadraditos de madera. Sin embargo, la toma de decisiones conlleva bastantes posibilidades que podrían marear a los menos avezados. Todo depende del jugador, habrá algunos que aprendan a rodarse antes y a otros que les pueda costar más hacerlo por sí solos. Con la supervisión de un gruñón del género, un novato vería allanado el camino de la iluminación bloquera a través de este SotE.

Pudiendo abarcar desde el espectro de partida breve de horita y media, hasta la megacampaña de muchas horas, y pudiendo ser gozado por 2, 3 o 4 jugadores, ya se puede ver que SotE puede ser para mucha gente.


 
Diferencias con predecesor (por si veis el viejo barato, que ya nos conocemos):
 
-adición de bloques de líderes que permiten algunos matices de estrategia que tampoco son gran cosa
-cambios en la determinación de la iniciativa
-las unidades no están identificadas (número de división, etc.)
-mejor libreto de reglas en cuanto a redacción, exposición y aspecto visual
-mejores componentes: tablero duro, calidad gráfica y textos más claros de las cartas, más y mejores marcadores que en el original polaco. Incluso hay cubitos para el suministro, pero no se me confundan que esto no es un eurogame!
-muchos más escenarios… de esos que no se juegan en la puñetera vida
-este tiene microbadge  ;D

en: 22 de Septiembre de 2011, 17:21:36 72 KIOSKO / Reseñas escritas / UNHAPPY KING CHARLES! (Reseña)

Ni! Ni! Ni!

Año 1642. Gran parte de Europa está repartiendo leches, siendo violada, saqueada o pasando penalidades en la Guerra de los Treinta Años. Los ingleses están alejados del embrollo, estando sus tierras más tranquilas. A pesar de esto, su rey Charles está de bajón. Tiene el poder del trono, pero los malandrines del parlamento inglés no le dejan hacer lo que le sale del nardo en la Pérfida Albión. Dios le ha otorgado poderes monárquicos para hacer algo más que dejarse comer la tostada por ese hatajo de  haraganes con ínfulas demócratas, así que el bueno de Carlitos decide dejarse de tonterías e iniciar las hostilidades para poder gobernar Inglaterra sin ataduras. Varias facciones enfrentadas a nivel político o religioso están por ahí zorreando y habrán de tenerse en cuenta. En este caldo de cultivo empieza la batalla entre la monarquía y el parlamento, que hemos recreado en el Club Rvbicon en fechas recientes a través de este Unhappy King Charles! (la exclamación está incluida en el título del juego, no es que yo esté muy contento).

Para los detallistas: http://boardgamegeek.com/boardgame/18748/unhappy-king-charles

Componentes

Las cartas son del tamaño típico GMT. Están ilustradas con grabados de época, dando saborcillo histórico. Lo mismo se puede decir de los reversos o de las portadas de los libros de reglas y juego, con tipografía evocadora y ese inglés antiguo molón.



Hay dos dados de buen tamaño y color Burdeos, color poco habitual en wargames.

El tablero es de cartulina. No está mal a nivel gráfico, aunque presenta inconvenientes: no hay tablas de desgaste y combate que hubieran sido muy útiles, el espacio a veces es un poco limitado… también una elección diferente de colores en las regiones haría las cosas más fáciles y evitaría barullos.



No hay hojas de ayuda incluidas en el juego, carencia que tiene solución gracias a la gente que ha colgado algunas en bgg.

Los marcadores de tropas y generales me parecen un pelín pequeños, para los pocos que hay podían haberlos hecho más grandes. Sin embargo, la calidad y detalle de las ilustraciones es excelente. Con una lupa se podría ver la caspa del príncipe Ruperto. En cuanto a los marcadores de control político, una vez puestos en el mapa, estorban un poco a la hora de batallar o asediar y tapan los nombres de las ciudades, cosa que te hace aprender geografía inglesa a lo bestia cuando necesitas encontrar un lugar, apartando fichas para identificar dónde carajo está Basing House... Asimismo, en algunos momentos da la sensación de que no se distinguen muy bien los de color naranja. Hay gente que utiliza unas fichitas medio transparentes como alternativa.




Reglas

Son bastante completas, pero en ocasiones las encuentro algo dispersas y no muy bien organizadas. Igual que otros juegos lees dos veces sus reglas y ya te queda casi todo bastante claro, con este tuve algunos problemas. No es debido a la traducción en español, que es aceptable, sino a la distribución de los apartados. UKC no plantea muchas dudas debido a ambigüedades (que alguna surge siempre) o a reglas muy complejas, pero la manera de plasmarlas por escrito es mejorable. Cuando tienes una consulta en plena partida, a veces no encuentras lo que buscas en el apartado que crees que está. Por ejemplo, la información sobre el tren de asedio está en el apartado de Reclutamiento… Pero vamos, tampoco es un caos, hay libretos de reglas mucho peores.



En la caja hay además un libro de juego que incluye interesantes visiones de probadores del juego para captar matices y estrategias generales antes de la primera partida. En él también podemos ver un ejemplo de turno, bastante útil.


Jugadores/duración del juego

Dos jugadores, ni más ni menos. Ni experimentos en solitario ni más jugadores metidos con martillo pilón. Con gente que tenga las reglas por la mano, en cuatro o cinco horas se podría liquidar, como mucho.


Mecánica

A pesar de tener motor de cartas, UKC tiene un sistema peculiar, tanto en el juego de cartas como en otros elementos del juego. Hay cartas con evento y sin puntos, otras sólo de operaciones y sin evento, se pueden guardar algunas de un turno a otro, hay poquísimas cartas de batalla o reacción… Las cartas están divididas por fases, hay de guerra temprana, media y tardía, pero también se introducen algunas de historia alternativa, que dan variedad a los acontecimientos ya que no siempre salen las mismas.



Además de los combates, el componente político está muy presente a través de la colocación de marcadores de control político que determinarán la victoria. Así que estaríamos ante un juego político-militar en cierto modo.

Cada turno empieza con la preparación de generales y tropas que entrarán en juego desde refuerzos, la colocación de un marcador político y en ocasiones la extracción de una ficha que determinará el control naval. Después viene la fase Política, donde se colocan marcadores políticos en ciertas regiones y se mira si hay marcadores aislados, que se quitarán del juego. Posteriormente los bandos pillan más carne de cañón en la fase de Reclutamiento, bajo ciertas condiciones y limitaciones. Luego se cogen cartas y se inicia la fase de Campaña, donde tendrá lugar el juego de cartas que permitirá el suceso de eventos, movimientos de tropas, reclutamientos, asedios, etc. Por último, se hacen asedios extra donde haya marcadores de bloqueo, se producen deserciones, se comprueba el desgaste de suministro y se miran las condiciones de victoria.


Estas de lila son las únicas ciudades que os sonarán del Brass


Conclusión

Como Card Driven Game tiene cierta frescura y es diferente a otras cosas que he probado de este género. El elemento político está bastante presente ya que las condiciones de victoria están principalmente basadas en el dominio del territorio; no obstante, los palos que se den en batalla serán los que decanten la balanza y permitan la expansión política a los jugadores. No es que sea un Twilight Struggle con tropas incorporadas, no se me equivoquen vuesas mercedes; sin embargo, el dominio territorial es vital, lo que le da un toque de personalidad al conjunto alejándolo de los wargames basados en conquista pura y dura. El tema histórico está bien incorporado y es la explicación de las rarezas y excepciones de algunas reglas, lo que provoca que algunas tácticas de otros wargames no tengan mucha cabida aquí. En UKC hay ciertas particularidades: las tropas que reclutas con un general no las puedes transferir a otro sobre la marcha, o dejarlas y cogerlas libremente por el mapa; la forma de determinar los resultados de un combate es particular y provoca haya que pensárselo dos, tres o cuarenta veces (todo depende de lo mareaperdices que sea el jugador en cuestión) antes de meterse en un jardín; el desgaste y deserción tiene unas condiciones puñeteras con lo que hay que planificar muy bien dónde y con cuántas tropas acabará el turno cada ejército; la subordinación entre generales no depende de un factor impreso en cada marcador (que sería lo suyo) sino de un nivel que se consulta en una tabla en el mismo mapa; hay notables locales, que funcionan como generales pero no pueden mover y se limitan a defender fortalezas e influenciar en política...


Un bicharraco marítimo amenazando el granero de la grapa.

Otras cosas son un poco extrañas, cuando no irreales, en el ámbito del guerreo puro y duro. Que una tropa pueda evadir o retirarse a través de camino de montaña sin que sufra desgaste, o evadirse a una fortaleza enemiga sin que sufra un rasguño...

Una vez familiarizados con los detalles y mecánica del juego, la experiencia es muy disfrutable. El juego es bastante dinámico: las batallas y asedios son sencillos de ejecutar y no necesitan de logaritmos neperianos ni matrices pataphísicas para su resolución; pero UKC dista de ser un juego simple, ya que requiere mucha planificación de los movimientos a efectuar para ahorrarse sorpresas. Hay que preparar bien los despliegues de tropas, vigilar al adversario y medir bien los ataques para alzarse con la victoria.


Casa del malvado pollo que amenazó a los caballeros de la tabla cuadrada

Como simulación de un conflicto histórico, UKC es evidentemente un juego asimétrico aunque tiene bastante pinta de estar equilibrado. Si bien al principio los monárquicos son los que tienen superioridad, según avanza la partida los parlamentarios van teniendo ventaja a través de los eventos obligatorios.

Iván (mi rival) comentó que sería interesante que el juego incluyera en los últimos turnos una opción de fin de partida para evitar carreras a tontas y a locas para conseguir regiones clave. Opino que esa incertidumbre sería muy interesante, sobre todo si esa posibilidad existiera como algún acontecimiento político enmarcado en el contexto histórico que determinara el fin de la contienda. Salvando este pequeño detalle, que podría ser más una sugerencia según gustos personales que una crítica al juego en sí, la experiencia UKC es muy agradable y entretenida por lo que este juego es muy recomendable. Más allá de si estáis familiarizados o no con la Guerra Civil Inglesa (yo no tengo ni zorra, sin ir más lejos), estamos ante un juego muy bien acabado y consistente.




en: 16 de Mayo de 2011, 12:38:22 73 KIOSKO / Reseñas escritas / WELLINGTON (RESEÑA)

Este Wellington ha recibido palos, en bsk sin ir más lejos. A pesar de eso, en el club Rvbicon de l´Hospitalet nos hemos decidido a probarlo con grandes muestras de valor y arrojo, como no podía ser de otra manera. Estas son las impresiones de este juego que todos atacábamos por primera vez.


Trasfondo histórico

Arthur Wellesley, más conocido como duque de Wellington para los amigos y enemigos, tomó el mando de los ejércitos británico, portugués y español para expulsar de España a las pérfidas tropas imperiales napoleónicas que pretendían expandir sus nefandos ideales libertarios y libertinos en detrimento de los sacrosantos valores católicos y tradicionales de nuestra querida Esssspaña. Este juego nos pone en la piel de los protagonistas de la última fase de la guerra de la Independencia española, a partir de 1812, cuando las fuerzas francesas fueron perdiendo terreno paulatinamente. ¿Lograrán los jugadores invertir la historia y que la atrasada piel de toro ceda ante el dominio revolucionario gabacho? ¿O conseguirán recrear la victoria del bando ibérico ayudados por los bebedores de té?


“Calahorra no es la misma
si aparece Wellingtón
tiene obispo y toa la hostia
casaputas y un frontón”

Vista del mapa con el solete iluminando el local. Esta tonada ligeramente alterada iba dedicada a La Rioja, única comunidad autónoma peninsular sin presencia en este juego. A ver si los riojanos nos clican en el pulgar parriba de esta reseña. Ah no, que eso es en la bgg, joder…



Componentes

Los marcadores son buenos, las ilustraciones correctas y hay unos cuantos; algunos no son muy prácticos y de hecho ni los utilizamos, en aras del dinamismo. Las ciudades españolas han sido bien transcritas… pero no todas. Loado fue Dios por poder leer “Zaragoza” y no “Saragossa”… pero hete aquí que topamos con marcadores “Cuidad Rodrigo” y “Badajos”… Nadie es perfecto… ¿pero quién quiere ser nadie? Eso sí, los generales con peana son majetes.


Pepe Botella y el resto de generales franceses alternando un rato mientras paseaban por una bandeja antes del despliegue.

El mapa es de papel como los wargames clásicos, pero es bastante decente e incluye algunos datos útiles para tiradas, movimiento y otros datos necesarios durante la partida.


Detalle del sector del mapa donde los franceses tiemblan para ver los refuercillos que les tocan entre turnos, en el mejor de los casos...


Hay tableros individuales para acumular las tropas de cada general y así evitar los montoncicos de fichas en el mapa.



Tablero individual de España. Blake va bien cargao, Castaños estaba de limpiabotas de Wellington en este momento y De España fue pateado fuera del mapa en una humillante derrota.

Las cartas son del tamaño GMT habitual y con ilustraciones en blanco y negro no muy vistosas, las he visto mejores.



Los dados son pequeños, demasiado para mi gusto. Curiosamente Kutuzov, otro juego del mismo autor basado en similares mécanicas, trae dados mucho más grandes.




Jugadores/duración

Está diseñado para ser jugado por 2 a 4 personas, pero es a 4 como mejor se disfruta. Sin embargo a menos no desmerece en absoluto. La partida se podría ventilar en una tarde si los participantes están más o menos familiarizados con las reglas. Son tres turnos en total y cada uno jugado tranquilamente se liquida en dos horas.




Reglas

Son asequibles, aunque en algunas partes pueden ser un poco confusas. Una vez familiarizado con el vocabulario específico del juego, no han de dar muchos problemas. 31 páginas en total conforman el libreto, parecen muchas pero hay profusión de ejemplos y un glosario de términos específicos, con lo que son más fáciles y digeribles de lo que pueda parecer. Hay traducción al español, bastante buena. También incluyen un libro de juego con ejemplos, notas de diseño, consejos...


“En Madrid murió Granero
En Sevilla Valerito
Y en Talavera de la Reina
Mató un toro a Joselito”

El mejor vate de Rvbicon, cuyo nombre omito por impedírmelo la etiqueta castrense, interpretó magistralmente esta copla al conquistar Talavera. Un saludo, maestro.




Mecánica

El sistema es muy similar a Napoleonic Wars y Kutuzov, juegos que no he probado pero por lectura de reglas y opiniones varias, van del palo. En general las diferencias entre los tres juegos son que NW tiene una sección de diplomacia algo liosa y que Kutuzov tiene unas tablas de moral y desgaste que Wellington no incluye. Es juego con motor de cartas: cada carta tiene un valor en puntos y un evento. Se ha de elegir si jugar el evento o gastar dichos puntos en varias acciones posibles: mover tropas, reclutar, poner/quitar banderas de control de territorios… No hay multitud de acciones diferentes, pero sí muchas formas variadas de gastar cada punto, con lo que cada movimiento se presta a un análisis profundo. La campaña está formada por tres turnos. ¿Qué pocos, no? Sí, pero en cada uno de ellos cada nación juega varios impulsos, con lo que puede ser engañoso. Las naciones por orden establecido van jugando sus cartas, pero el juego es bastante abierto, ya que en ocasiones se puede jugar más de una carta por impulso, o emplear una carta de reacción para contrarrestar otra jugada por la nación que tiene impulso en ese momento. Esto hace que el juego no sea un puro “me toca actuar a mí y vosotros os echáis una siesta”. Los líderes en el tablero permiten formar ejércitos que son los que cortan el bacalao en las ofensivas principales.



Wellington y Soult se encaran cuales bravos morlacos antes de la batalla final por Madriz. Nótese como los generales españoles (los amarillos), siguiendo la tradición patria del ramo de la construcción, miran a una distancia prudencial.

El objetivo es ganar PV a través de conquistas de ciudades clave, que a veces son fortalezas que hay que asediar con éxito para tomar. Hay varios tipos de terreno que proporcionan bonus de defensa o desgaste al movimiento. Los combates se resuelven tirando dados, cuantas más tropas se lleve, más dados se tiran. Cada combate es influenciado por diferentes modificadores. Las naciones son asimétricas: los españoles no tienen bonus de combate y sus generales son los más pestosos, pero tienen más facilidad para reclutar y gozan de las guerrillas para poner bandericas de dominio entre los turnos; los gabachos tienen bonus de combate poderoso pero menos refuerzos entre turnos; los ingleses pueden hacer movimiento marítimo y tienen al poderoso Wellington, pero no tienen bonus de PV al final de la partida a diferencia de Francia y España. Entre turno y turno hay una tirada de paz, de tal manera que es posible que el juego acabe abruptamente. Esto puede cortar el rollo en el fragor de una épica lucha entre los bandos, pero por otro lado puede ser útil para evitar tácticas defensivas basadas en reclutamientos masivos con vistas a un posterior ataque, por ejemplo. Si sigue sin convencer a los contendientes, siempre se puede eliminar esa regla y no hacer esa tirada, cada cual es mayorcito. El juego de algunas cartas, como “War without end”, evita esa tirada de paz en una interfase.



El ilusionista toma el sol en la Malvarrosa, viendo que Madrí está bien defendida por los tirafrutas.



Conclusiones

Como simulación supongo que es bastante limitado; no soy un historiador experto (ni siquiera historiador!) como para juzgar, pero los juegos de cartas de evento determinista en general no suelen ser buenas simulaciones. Por ejemplo, aquí apenas hay diplomacia ni está incluido el suministro, cosa que resta simulación pero también añade dinamismo. Sin embargo, elementos como la guerrilla española o la sensación de que los franceses sólo controlaban la tierra en la que estaban en un momento dado, están bien representados en el juego. Algunos eventos son algo ambiguos y sin mucha enjundia, pero hay otros que dan sabor histórico al juego. Dejando de lado la veracidad histórica, Wellington me parece divertido, que es de lo que se trata. Se evitan aburridas esperas por la posibilidad de jugar cartas de respuesta, interceptar a tropas enemigas en movimiento o efectuar impulsos de interrupción. Hay multitud de opciones que otorgan rejugabilidad, sin ser lioso. Si bien es cierto que las cartas no permiten hacer muchas cosas, hay una gran variedad de posibilidades, por estar las tropas desperdigadas por la península y haber muchos puntos de conflicto. La asimetría entre bandos permite retos en nuevas partidas. Al haber movimientos de tropas a varios niveles, crece la importancia de los avances territoriales para conseguir dominios homogéneos del territorio, conseguidos a través de banderitas que se van colocando.


“Banderita tú eres rojaaaaa
banderita tú eres gualdaaaa”


Las banderas son importantes para marcar territorio, cual orina canina bélica. Los Spaniardos gustaron de tal elemento en nuestra partida. Todo lo que no sea combatir...


Para acabar, comentaré las pegas que le pone alguna gente y mi opinión al respecto:

- caos: el estilo de movimientos de tropas es un motivo de caos. No estamos ante un juego de frentes marcados sino que hay muchas posibilidades abiertas. Sin embargo una estrategia homogénea de maniobra coordinada puede evitar sorpresas así que planificación sigue habiendo. El margen de sorpresa es limitado aunque lo puede haber.
- cartas: en otros juegos el margen de puntos de las cartas es menor, pero en Wellington hay más variedad, estando entre 2 y 8 los puntos de cada una. Hay muy pocas cartas de 8 y una de ellas es natal francesa (GB y ESP no tienen carta natal de valor 8), quizá para compensar desventajas en otros aspectos de los franceses. Es cierto que al haber valores mayores puede haber momentos clave en que fastidie un poco el petardazo que una carta grande puede dar, avisaos estáis.
- excesiva dependencia de los dados: si no salen seises no hay nada que hacer. Cierto, pero eso le pasa a muchos juegos… en este caso también cuentan los 5s, que inutilizan tropas en una batalla.
- el francés no tiene nada que hacer: en mi opinión el recuento de PV está bien hecho para compensar el tono defensivo que ha de adoptar Francia en general. Los gabachos no han de tomar España entera para ganar. La conquista potencial francesa entre turnos actúa de contrapeso, en cierta forma. En nuestra partida, al acabarla parecía que con tener el 80% de España conquistada el británico y el español arrasaríamos en el recuento final, pero no fue así, siendo la diferencia menor de lo esperado.
-Wellington es demasiado poderoso: vale, es el general de más mando del juego, con diferencia. Pero también es verdad que él por sí solo no ganará el juego. Con nosotros, sin ir más lejos, no tomó Madrid hasta el tercer y último turno, después de salir trasquilado en su primer intento gracias a una heroica defensa de la Villa y Corte por parte de Dani y Raúl, a cargo de las tropas francesas, que colocaron a dos de sus generales para parar el ataque del duque.


En conclusión, me parece un juego entretenido, poco complejo, no muy largo y que funciona muy bien a cuatro jugadores, cosa rara hablando de wargames.

en: 04 de Febrero de 2011, 00:09:26 74 KIOSKO / Reseñas escritas / MACAO (Reseña)

Ni! Ni! Ni!

Ante la buena recepción de mi anterior reseña de Maria procedo a un nuevo acto de terrorismo periodístico-jugón (además de fotográfico, porque menuda chusta de fotos pongo) perpetrando una nueva crítica, ya que el mal no descansa y los enfermos mentales como yo, menos. Macao no es maravillao ni es un juego de mesa creado por Macaolay Culkin, sino una creación del afamado Stefan Feld, chaval que sin tener la fama de Knizia o Wallace tiene una buena legión de seguidores. Vamos a ver qué tal está este festival de cubicos chiquiticos bonicos que a mí personalmente me gusta mucho.
 
Para amantes de los datos técnicos: http://boardgamegeek.com/boardgame/55670/macao


Componentes

Las 120 cartas son de tamaño 44 x 67 mm, esquinas redondeadas. Son de buena calidad, el laurel especialmente. No son precisamente obras maestras de pintura renacentista, aunque los dibujos están bien. Tienen bastante texto, algo que la maquetación hecha por el bskero angel3233 soluciona usando simbolitos, mucho más prácticos. Es el único esfuerzo que exige el juego para jugarlo en nuestro idioma, recortar e incluir las cartas en español junto con las originales en sus respectivas fundas o bien directamente hacerse las cartas en español.


Esto es lo más cercano a los trabajos manuales que soy capaz de hacer

Los 300 cubitos de madera para los recursos son pequeños, 7 mm de lado, por lo que son altamente perdibles. El que avisa no es traidor…

Los marcadores son variados, los hay redondos y cuadrados. El cartón y grosor es decente. El destroquelado no presenta problemas.


Algunas mercancías del juego (sopinstant, hierbajos...) y una loseta de bonus

Hay 6 dados, uno de cada color. Son de madera cortada con un arenque.

El mapa mide aproximadamente 52,5 x 36 cm, es duro y de una sola pieza, como suele ser habitual en eurogames. El trabajo artístico es bastante bueno. A la derecha están los distritos comerciales de la villa y corte de Macao, en cuya costa se sitúa el muro que determina el orden de juego. A la izquierda la mar océana con las ciudades, colocadas a la remanguillé para ganar en espacio y funcionalidad. Geográficamente es delirante pero es práctico, qué caramba. A la izquierda del todo está la tabla de cambio oro-puntos.


Vista general del mapa

Cada jugador tiene su tablerito individual, con una parrafada a modo de ayuda de juego que es fácilmente sustituible por una hojita imprimida o una batería de preguntas al sufrido explicador del juego, y cinco huecos para cartas, además del espacio de carga del barco y de las fichas de castigo. El reverso de cada tablero de estos está pintado como la madera wengé o como se diga, bueno, ya me entendéis, la madera trabajada por el entrenador del Arsenal. Es un detalle que me mola bastante.


Tablero individual en ese idioma raro que habla Gelete

También hay unas rosas de los vientos que se van girando para determinar qué cubitos puede usar cada jugador, como luego veremos. Los cubitos se ponen junto a la rosa, no encima, con lo que al irla girando hay que ir con cuidado para no mover los cubitos o no juntarlos entre ellos. No pongo foto para no saturaros, además mi Hasselblad se ha quedado sin aliento. Si estáis ávidos de más instantáneas, consultad bgg. El mapa no es muy grande, pero entre él, los cubitos de reserva, las rosas, los tableros individuales y tal, hace falta cierto espacio en la mesa.


Reglas

Para un gaznápiro como yo no han resultado difíciles de entender, con lo que la disposición, redactado y claridad del manual se pueden considerar excelentes. Hay algunos ejemplos y en los lados de cada página se van resumiendo los puntos principales a tener en cuenta. La traducción al castellano (hecha por angel3233, gracias por tu trabajo) es de ayuda para los que vayan mal de inglés. El juego no presenta muchas dudas, sólo alguna de las cartas.


Jugadores/duración del juego

He probado Macao a 2 y a 3 jugadores, y en ambos casos me ha parecido que funciona muy bien. Obviamente las estrategias y la competencia cambian, como suele pasar en función de cuántos juegan, pero a dos me ha parecido que la cosa chuta. Sin embargo a más jugadores hay más lucha por los distritos o por las cartas. De todas formas da la sensación de que escala bastante bien, algo que no es habitual hoy día.


Uno de los afamados playtesters meditando su estrategia


Mecánica

Macao es un juego de gestión de mano de cartas, dados, rutas... bueno, mejor lo explico y juzguen ustedes, damas y gentilhombres.

El objetivo del juego es acumular puntos de victoria, que se obtienen de varias maneras: a lo largo del juego (12 turnos), activando ciertas cartas y vendiendo mercancías, y al final de la partida, por haber activado cartas y por los distritos que tenga cada jugador. Pero también hay cosas que restan puntos, como tener cartas sin activar o haber acumulado marcadores que restan 3 puntos cada uno. Esto hace que la estrategia y planificación se tenga que medir muy bien y equilibrarla para no perder puntos. Cómo funciona Macao: hay tres fases:

1) Fase de cartas. Se sacan cartas a la vista y según el valor de cada carta se actualiza la cotización “monedas de oro-puntos de victoria”. Cada jugador se come la olla sobre qué carta es mejor (momento análisis-parálisis 1) elige una carta y la pone en su tablero individual.

2) Fase de dados. El jugador que haya sido galardonado con el honroso título de tirador de dados llevará a cabo la ardua tarea de… tirar dados. La tirada determina los cubitos que los jugadores pueden coger. Hay un dado de cada color. Cada resultado indica cuántos cubitos de la reserva general puede coger cada jugador. Y cada jugador elige dos dados (momento análisis-parálisis 2). Por ejemplo el verde y el negro. Si el dado verde refleja 3 y el negro 4, el jugador cogerá 3 cubitos verdes y 4 negros y colocará esos cubitos en las secciones correspondientes de su rosa de los vientos. Varios jugadores pueden elegir los mismos dados, no son excluyentes. Cuando todo el mundo se ha servido en este buffet libre dadero, se gira una posición la rosa de los vientos.

3) Fase de acciones. Los cubitos que haya en la sección con una flecha de la rosa de cada jugador son el suministro para hacer acciones. Hay siete en total: pugnar por ser el primero en el orden de juego, mover el barquito para comerciar, conseguir distritos en la ciudad de Macao, activar cartas, cambiar dinero por puntos, utilizar cartas activadas y pasar. Cuatro de esas acciones cuestan cubitos, otra cuesta dinero y otras dos son gratis. Algunas se pueden hacer varias veces, otras sólo una. A través de esas acciones los jugadores toman decisiones que influirán en su éxito o su fracaso en el juego. Y decidir qué acciones hacer es lo jugoso del asunto (momentos análisis-parálisis 3, 4, 5, 6…).


No es un sombrero mexicano, sino un barquito, pero es gracioso el jodío


Conclusión

Macao es un eurogame puro y duro, con tema un poco metido con calzador donde se mueven cubitos que no sé si tienen alma pero sí que te hacen estrujarte la cabeza un ratillo. Es carnoso sin ser complejo, profundo sin ser espeso, vivaracho sin ser ligero y excelente sin ser perfecto. Esta rima-adivinanza-elegía casi involuntaria podría definir bien a este juego.

Es difícil que alguien lo considere su favorito porque tiene cierto halo de frialdad eurogámica que lo hace poco dado a levantar pasiones. Sin embargo, es un producto muy bueno al que me cuesta encontrarle pegas. A lo sumo (tiro un poco de sal al suelo y piso fuerte con un pie) el mencionado análisis-parálisis, ya que algunas decisiones tienen su miga y su cálculo. Pero quitando esta, no le veo muchos puntos flacos. Respecto al desarrollo, sí que es verdad que hay que ir con cuidado para no mover cubitos al girar la rosa, pero tampoco es algo que suponga un soberano coñazo.

No tengo suficiente experiencia en el ramo como para sacarle parecidos a otros juegos. Su mecánica me ha parecido curiosa en el uso de los dados y en la variedad de acciones a realizar. Las partidas que he jugado me lo he pasado muy bien. El factor azar es muy limitado. ¿Hay cartas? Sí, pero están a la vista y los jugadores van eligiéndolas. ¿Hay dados? Sí, pero son los mismos para todos. La duración es la anunciada, entre 60 y 90 minutos. Escala bien, es divertido, te hace pensar constantemente sin ser agotador y encima su precio es bastante asequible. En mi opinión este es un eurogame que vale mucho la pena y que me da la sensación de que está infravalorado, ya que es poco habitual ver a gente que hable de él. Así que con esta humilde reseña intento romper una lanza en su favor. Gracias por la atención. Buenas noches… y buena suerte.


Hace poco probé 7 Wonders (a 7 jugadores) y no me convenció. Me pareció un multisolitario, cada uno a su bola manejando cartas, sólo "interactuando" con los de al lado, muy frío... Quizá es porque no sea mi tipo de juego; por ejemplo, con Dominion me pasó algo parecido. Ese echar cartas sobre la mesa, ver cómo el rival pone cartas y cartas y juega solo... mientras Dominion fue del palo "miro cómo echan cartas y suman el resto de jugadores", 7 Wonders fue "cada uno a su bola cogiendo y bajando cartas y nadie conoce a nadie". Al final se suman puntos y uno gana y el resto pierde, y ya está... no digo que el juego sea mierda seca de perro, desde luego; tiene su gracia, es corto y facilongo, las ilustraciones son muy majas... pero me parece un juego sobrevaloradísimo. ¿Soy raro, doctores?
Páginas: << 1 ... 3 4 [5] 6 >>