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Mensajes - fjordi1

en: 14 de Noviembre de 2023, 22:58:44 1 KIOSKO / Wargames / El Gran Capitán - Europa Simulazioni

El Gran Capitán - Europa Simulazioni

Guerra y esquila de ovejas en el Reino de Nápoles


Por si aún estáis pensando en adquirir este operacional de las Guerras Italianas, momento en el que la Historia dice adiós al Medievo de la mano de un cordobés, intentaré resumir un poco el diseño de Nicola Contardi, una destilación de los operacionales de Zucker. Intentaré, además, ser lo más aséptico posible, de tal forma que en ulterior post comente lo que me encanta y lo que me disgusta de la propuesta.

Estamos ante un operacional puro con la maniobra como protagonista. Se nos presentan 5 escenarios, uno de ellos introductorio y otro una variación de los 3 principales. La estrella es la Segunda Guerra Italiana, con una duración que supera los dos años. Las condiciones de victoria de los escenarios varían, pero en general pasan por objetivos geográficos como la toma de Nápoles, Salerno y otras ciudades principales, así como el control de las regiones en las que está dividido el Reino de Nápoles. También son posibles las derrotas automáticas si mueren los chicos de la peli (reyes, capitanes importantes). Es decir, no existe la abstracción de los Puntos de Victoria, y las cosas suelen estar claritas: "Ni una fuerza francesa en Calabria y Terra de Bari al final del escenario, controlando Nápoles", por ejemplo.

Los turnos son bisemanales, cada punto de fuerza representa unos 500 infantes o 70-90 jinetes y el lado del hexágono son unos 10 km.
Cada líder cuenta con una carta en la que se colocan las unidades de combate que comanda según el número de efectivos de cada una, así como posibles capitanes sin tropas adscritas.

El calendario es importante pues se indican varios aspectos a tener en cuenta: los Puntos Administrativos (PAs), de los que hablaremos luego, suelen llegar el primer turno del mes, con la salvedad del invierno; cada dos meses (4 turnos) los barones locales acuden con sus mesnadas al bando que controle su territorio; en mayo y octubre se reciben ingresos por la Mesta napolitana que se transforman en más APs si se controlan ciertas zonas; finalmente, cada mes trae unas posibilidades diferentes en la tabla meteorológica (normal, calor, lluvia o barro).

Es precisamente así como comienzan los turnos de 15 días: determinar el tiempo atmosférico, con las posibles modificaciones posteriores en las tiradas de desgaste, cargas de caballería, etc.

En la Fase Administrativa recibiremos PAs, ingresos de la Mesta y barones si el calendario lo dicta. Los PAs son la chicha del juego, la abstracción del dinero y los suministros, y resultan indispensables para dar órdenes a las mesnadas y los ejércitos. Los PAs nominales se ven afectados por la distancia del Capitán General a su base de suministro, por lo que operar lejos de ella va agotando las posibilidades de ese ejército (un bando puede tener dos o tres facciones aliadas, cada uno con sus "finanzas" en forma de PAs). Por supuesto, si la línea de comunicación al Capitán General está cortada por fortalezas o tropas enemigas, los suministros no llegan. Esta línea se traza por vías primarias y secundarias, por lo que pronto comprenderemos la importancia de la red poliorcética superpuesta a la malla de carreteras: no controlar los castillos "rotonda" te va aislando poco a poco.

La fuente de suministro se puede mover dentro de las condiciones del escenario, lo que lleva dos turnos. Adicionalmente a los APs recibidos cada dos turnos (ojo en invierno: no se reciben y puede ser muy largo) y a los que se consiguen en mayo y octubre por la lana de las ovejas, la única forma de obtener más es saqueando ciudades (1d6 PAs), pueblos (1d6/2 PAs) y aldeas (1 PA). Sí, el Reino de Nápoles va a terminar como el Sacro Imperio tras los 30 años.


Cada territorio tiene un número de fichas de barón que representan las volátiles fuerzas locales. Hay territorios con más unidades, otros con menos, unos más aguerridos, otros más flojos. Cada dos meses una nueva mesnada es reclutada según la filiación de la región. Estas fuerzas pueden absorberse por ejércitos como puntos de fuerza normales, aunque resultan especialmente útiles para guarecer la retaguardia, taponar pasos en los Apeninos, crear problemas en las líneas interiores del enemigo y molestar. Como además no consumen APs darlas órdenes y no tiran por desgaste en sus territorios, tenemos unos proto-guerrilleros de libro.

En la Fase de Organización se preparan las mesnadas y ejércitos para la fase de activación: se activan líderes menores, se traspasan fuerzas entre los capitales y se asignan órdenes. Las órdenes cuestan PAs según el tamaño de la hueste (las fuerzas mayores son las comandadas por los Capitanes Generales) y el tipo: atacar cuesta más que mover, o guarecer un castillo/ciudad. Si no se puede o quiere ordenar una mesnada, se fuerza una orden pero tirando en la tabla de disciplina. Esto está genial, pues las unidades tienen una "calidad" en combate que es la que utilizan en la Tabla de Disciplina cuando se están calentando con otras, pero cuando lo hacen por temas de que no les llega el Poderoso Caballero, tiran con su "fiabilidad": el caso paradigmático son los piqueros suizos, durísimos en combate pero muy dependientes de recibir la soldada, siendo el extremo opuesto la guardia escocesa de Aubigny, que no sabe el lado bueno por donde se pilla la alabarda, pero que no desertan jamás.

Lo de las órdenes parece que tiene miga, pero luego es muy sencillo: la de marcha permite hacer movimientos rápidos, la de ataque meterte en hexágonos enemigos (las batallas son entre fichas en el mismo hexágono) y las de guarnicionar sirven para consumir poco y reorganizarse.
Esas órdenes deben salir del proto-HQ del Capitán General hasta donde se encuentre la fuerza secundaria, pero en la práctica este Command Path puede colarse por casi cualquier sitio.

Llegamos a la salsa: la Fase de Activación. Primero van los barones de cada bando, alternativamente. Hay que decir que aunque se les da órdenes gratuitamente, el número está restringido según el número de capitanes guaperas que llevemos, por lo que no todos se pondrán a corretear por el sur de Italia. Cada vez que se activan se tira un dado, que se resta a su iniciativa, lo que da un modificador (normalmente negativo) para sus Puntos de Movimiento, con un máximo de -3. Aquí los Puntos de Movimiento son otro recurso estratégico como las tropas o los APs: permiten asegurar fortalezas vacías, saquear regiones enemigas o construir trincheras al final del turno.

Con ciertas órdenes se puede activar una segunda vez, pero entonces se tira por Desgaste (marcha forzada), con terribles modificadores por cada Punto de Movimiento empleado en la segunda activación.

Las fuerzas compuestas solo por caballería ligera, además de ser más veloces que David el Gnomo, se ordenan gratuitamente, como los barones: no hace falta que os diga que están todo el santo día tras las líneas enemigas dando mal.


Una vez se han movido los niños, comienzan a moverse los hombres: la activación de las fuerzas regulares sigue un sistema de selección de capitales por cada bando y la tirada del dado para comparar su modificador al movimiento final. Esto es muy relevante cuando las unidades están cerca, y limita ese caos "greatcampaignero": los capitales con buena iniciativa pueden mover normalmente antes y mejor que los demás, o si les interesa, forzar a los demás a moverse y luego actuar en consecuencia (por ejemplo se puede ganar la activación y en vez de mover, obligar al perdedor a hacerlo usando su desastrosa tirada).

Se puede forzar el combate en marcha con algún malus, por si se quiere arrasar a una molesta fuerza menor. Salir de un hexágono con enemigos es complicado, e implica una posible persecución del enemigo (la fiesta del estradiote croata, vamos).

Finalmente llegamos a la fase más frenética: la de combate y desgaste. Cuando dos fuerzas enemigas compartan hexágono, "algo" ocurre. Y digo "algo" porque las casuísticas son múltiples y algo liosas: si hay fortaleza puede derivar en un asalto sangriento o en un asedio. Si hay escaramuza puede ser "de encuentro", en la que solo actuará un capitán aleatorio de cada ejército, o "planificada". La única manera orgánica de desencadenar una batalla como Bakunin manda, y sacar rendimiento a esas 5 hojas de reglas, es que dos Capitanes Generales rivales estén presentes. Lo cual puede no ocurrir en todo el escenario.

Las tropas tienen bonificaciones según su tipo, con los lansquenetes funcionando bien en plano, pero mal tomando atalayas, por ejemplo. A lo largo de los escenarios las reglas van variando para que dos realidades se materialicen ante los ojos: el trabajo de terraplenado y trincheras se vuelve capital, y los arcabuces van paulatinamente conquistando el campo de batalla. La artillería será clave en temas poliorcéticos (sin sacar "brecha" en la tabla no puedes lanzar un ataque que evite los sangientos asaltos brutos), mientras que las temibles cargas de caballería podrán ser, según pasa el tiempo, debidamente desarticuladas. Sí, gendarmes gabachos para desayunar.

Algo a destacar es la poca incidencia que tiene en el juego superar al enemigo 2 a 1 o 4 a 1: tan sólo un +1 o +2 respetivamente a la tirada de dado.
Tras ello todas las tropas "vulnerables" tiran desgaste. Es decir, asediadas, asediantes, en marisma, en lugar arrasado por pillaje, en ciertos terrenos según el clima...

Y vuelta a empezar. Ha mil detalles de cromo adicionales, como la toma de fortalezas por traición, el movimiento marítimo de algunos escenarios, los últimos desafíos de honor medievales (disfidia), plagas, cambios de lealtad de los territorios, diplomacia veneciana, habilidades especiales de los líderes y demás, pero la esencia es ésa.

En líneas generales me parece un diseño notable y riquísimo, pero como ya es tarde, otro día desmenuzo mi impresión hasta el momento.

en: 11 de Julio de 2023, 17:19:56 2 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE DE 2023

Nota: Sí cuento las partidas jugadas por Internet.

DEMOCRACY UNDER SIEGE

Hacía mucho que no jugaba a este título que, más que un wargame, es un juego de simulación histórica sobre los años inmediatamente anteriores al estallido de la II Guerra Mundial. Aunque tenga una opción de jugar a dos, hay que jugarlo a tres para disfrutarlo plenamente, manejando cada jugador una de las tres grandes ideologías de la época. Una vez digeridas las reglas –y sé de lo que hablo porque las traduje- es muy disfrutable y se nota el cuidado que ha puesto el autor en el trasfondo histórico.

FAB: THE BULGE

Por desgracia GMT ha dado por cerrada esta serie que merecía mejor suerte, porque es francamente interesante. No es tan “fast” como miente su título y cuesta un poco digerir sus reglas, pero superados esos obstáculos, el juego recrea de forma convincente la guerra blindada y mecanizada del siglo XX. Paco Ronco es buen conocedor del sistema, hasta el punto de que ha diseñado un volumen –FAB: Dubno 41- que confío en que sea publicado más pronto que tarde. Jugamos una partida tutorizada en las Ardenas en la que disfruté de sus enseñanzas y hasta logré unas meritorias tablas.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838

Con el juego terminado, sigo jugando partidas y las estoy disfrutando mucho, en especial con Carlos Gete. Estoy redactando una crónica de una de esas partidas que sirve de excusa para describir las mecánicas y las características del juego. Se puede encontrar aquí mismo, en la BSK:
https://labsk.net/index.php?topic=263252.0
Kalino jugó una partida de iniciación y tuvo el detalle de comentarla en el podcast de Vis Bélica. Más recientemente también se jugó en el Campamento Barton (Zaragoza) y en el evento Vassal Forever (Alcalá de Henares). El diseño gráfico se ha demorado mucho más de lo previsto, pero ha habido avances en los últimos tiempos, por lo que espero que haya buenas nuevas de aquí a pocos meses.

SEKIGAHARA

Otro juego que llevaba años sin visitar. Tenía el recuerdo de que me había gustado, pero sin llegar a entusiasmarme. Ha resultado un agradable reencuentro y mis sensaciones han mejorado mucho. Dificultad más que asequible, con unas mecánicas que funcionan y que se ajustan a la peculiar campaña que recrea el juego. Todo en tres horas, poco más o menos, y con una edición soberbia.

HEARTS AND MINDS: VIETNAM, 1965-1975

Mi wargame con motor de cartas de cabecera, que jamás decepciona y siempre ofrece una experiencia gozosa. Estoy colaborando con la edición en español de NAC Wargames y creo que va a ser estupenda, con un importante lavado de cara, correcciones y aclaraciones y alguna que otra sorpresa.

NAPOLÉON: THE WATERLOO CAMPAIGN, 1815

He perdido la cuenta de las jornadas, eventos y convenciones a las que lo he llevado. Todo un clásico de bloques que se disfruta a dos o a tres jugadores. Funciona como un reloj, se explica y se liquida en tres horas y sorprende gratamente a casi todos los que lo juegan por vez primera. Obra maestra.

JULIUS CAESAR

Otro de los mejores wargames de bloques de Columbia Games. Partidas emocionantes, disputadas, con diferentes opciones estratégicas para ambos jugadores. El plano marítimo es clave y hace que, en mi opinión, este título supere a otros de sus primos de la misma editorial. Hay una reciente edición en español de Doit Games.

STAR WARS: REBELLION

Inmenso goce temático, con la pureza de la Trilogía Original Única y Verdadera. Me parece un prodigio de diseño el cómo conjuga las operaciones militares, la búsqueda de la base rebelde y las acciones de los personajes protagonistas.

CAESAR: ROME VS GAUL

Partida con Asier Rojo al juego con motor de cartas más popular de los últimos tiempos. A él acabó de convencerle, pero para mí sigue siendo un wargame soberbio. Cierto es que jugar con el romano es un reto mayor, pero nada insalvable. Recientemente hice unas propuestas de cambios pro-romanos, sutiles pero útiles:
https://boardgamegeek.com/thread/3091751/pro-roman-proposals

BROTHERHOOD & UNITY

Otro juego con motor de cartas que tiene un merecido prestigio. Lo jugué en el Campamento Barton por segunda vez y confirmé mis buenas impresiones. Me parece un gran diseño, que aúna simulación, diversión y tiene éxito en el reto de jugar a tres bandas. Con el añadido de que se juega en una sesión de tres o cuatro horas.

THE FOG OF WAR

Un título desconocido, diferente y muy original. Se trata más de un juego temático que de un wargame, pero el tema bélico –la II Guerra Mundial en Europa- es protagonista. Su diseñador abstrae de forma consciente muchos aspectos, para centrarse en las grandes operaciones, su organización y las técnicas de decepción, engaño y espionaje. Sólo lo había jugado una vez y tenía muchas ganas de repetir. Me parece un gran juego que, aunque no sea para todos los paladares, sin duda tiene cabida en mi ludoteca.

GUERRA DEL ANILLO

Cada vez que lo juego, lo disfruto como el primer día. No necesito añadir nada a todo lo bueno que llevo años diciendo de él. Rozando la perfección.

GREATER EAST ASIA COPROSPERITY SPHERE

Un raro ejemplo de buen wargame de revista. Su diseñador intenta resumir la II Guerra Mundial en el Pacífico, destilándola hasta la mínima expresión. Se juega en un par de horas y con un puñado de fichas en un mapa donde hay contadas localizaciones. ¿Lo consigue? Sí, el juego funciona, es divertido, rejugable e incluso transmite el regusto del conflicto.

SWORD OF ROME

Está muy bien este wargame con motor de cartas que ya tiene sus años. Hay una expansión para un quinto jugador, pero lo jugamos a cuatro, tal como fue diseñado. Creo que para disfrutarlo los jugadores deben hacerse a la idea de que las cartas y el azar son determinantes; ignorar ese factor es condenarse a la frustración. Y por supuesto, tratándose de un juego multijugador, la diplomacia será primordial. Disfruté mucho la partida en Alcalá con Franjo, Gerardo y Xesco.

FILIPINAS 1896-1898

Juego sobre la rebelión filipina y la intervención estadounidense de inminente publicación por HQ Wargames. Primo hermano de “Cuba: The Splendid Little War” del mismo autor. Miguel Santacruz tuvo la amabilidad de jugar un par de partidas conmigo mientras charlábamos de lo divino y de lo humano. La edición va a ser de calidad, como nos tienen acostumbrados. Es un juego sencillo y ágil sobre un tema apenas tratado, rejugable y con un buen apartado de notas históricas.

FIRE IN THE SKY

Partida por e-mail con Hector de Dios. A lo largo de varios meses, hemos disfrutado de este magnífico juego, que sigue siendo mi preferido a escala estratégica de la Guerra del Pacífico. Se presta perfectamente a jugar por correo electrónico, lo que nos ha permitido paladearlo, pensar bien las jugadas y comentarlas a posteriori. No dejo de asombrarme por la excelencia de sus mecánicas y lo bien que se ajustan a la evolución del conflicto. Al principio a algunos jugadores les cuesta asimilarlas, no porque sean complejas, sino por sus peculiaridades, pero una vez captas su esencia, el juego va rodado y sólo resta disfrutarlo. Soberbio arte de Niko Eskubi en la 1ª edición.

David

en: 24 de Noviembre de 2021, 17:33:36 3 TALLERES / Print & Play / NAPOLEON AT WATERLOO

Es para mi un placer rediseñar el clasico "Napoleon at Waterloo" que estaba olvidado por los diseñadores graficos de juegos online. El numero de unidades es un poco mayor y tambien algunos factores de combate son diferentes por lo que se aceptan toda clase de opiniones, criticas y sugerencias. El enlace de descarga del gamebox es https://app.box.com/s/qf1ryo56mixiyfm3tz3bxwqeqw9njcb4



Tambien comento aqui algunas reglas avanzadas que se pueden incluir en el juego que no todo el mundo conoce, se pueden adoptar todas, algunas o ninguna a gusto de cada uno. Tambien se pueden hacer modificaciones.

- Unidades de INFANTERÍA y ARTILLERÍA que inician el movimiento en fase en una ZOC enemiga puede "desconectarse" (moverse a un hex adyacente que no está en una ZOC enemiga) y moverse 2 puntos de movimiento o 1 punto de movimiento respectivamente si no entran en otra ZOC. Unidades de CABALLERÍA y artillería a caballo que esten en ZOC puede "desconectarse" y moverse 4 puntos de movimiento o 3 puntos de movimiento respectivamente pudiendo atacar a otras unidades enemigas.

- Las unidades aliadas que defienden Hougoumont y La Haye Sainte estan exentas de los resultados de Retirada y doblan su factor de combate cuando defienden.

- La fuerza total de toda la Caballería que ataca o defiende en un hexagono de bosque, edificios o chateau se reduce a la mitad. La artilleria no tiene ningun beneficio en bosque, pueblo o chateau.

- Las unidades de infantería o caballería en un hex de pueblo, castillo o bosque NO estan obligadas a atacar unidades enemigas adyacentes.

- Retirada antes del combate: las unidades de caballería atacadas SOLO por La infantería o artilleria tiene la opción de retirarse un hex o dos antes del combate si tiene hex libres de ZOC.

- Medio punto de movimiento si te mueves solo por carretera.

- Las unidades de caballería e infanteria PUEDEN avanzar despues del combate. Ojo que me refiero a que no solo puede avanzar la unidad que lidera el combate al hexagono victorioso sino tambien los apoyos a hexagonos adyacentes. Las unidades de artillería a pie NUNCA pueden avanzan después del combate. Se debe completar el avance después del combate e inmediatamente antes de que se resuelvan otros combates. 

- El umbral de desmoralización para ambos ejércitos es de 40 puntos aproximadamente.

- Victoria decisiva: desmoralización del ejército masa y salida de 7 unidades francesas.
  Victoria sustancial: desmoralización del ejército.
  Victoria táctica: salida o no de 7 unidades francesas hacia waterloo con igual nivel de moral.

Se agradece cualquier comentario sobre las reglas sea cual sea, a mi me parece que podria ser conveniente alargar el frente un poco porque el frances tiene verdaderos problemas para hacerse un hueco, gracias a todos.

en: 10 de Octubre de 2021, 11:09:04 4 KIOSKO / Wargames / Nuevos Proyectos de NAC Wargames

Como muchos de vosotros sabeis desde la llegada de NAC Wargames a finales de Junio del presente año 2021, la posibilidad de tener más títulos en español va a ser una realidad. Aqui ire anunciando los avances de los futuros lanzamientos en los que voy trabajando como Coordinador Técnico de NAC Wargames.

Ojo este hilo no es un hilo oficial de la editorial sino uno personal donde iré dando algunas pinceladas para aportar de vez en cuando alguna información de los avances de futuras entregas. No pidais fechas fijas de publicación pues no es el caracter de este hilo y esa informacón deberá ser proporcionada por la Editorial mediante sus canales de comunicación habituales. Mientras la web propia de NAC Wargames no está operativa (esperamos lo esté en breve incluyendo su propia tienda), podreis obtener las preventas o reservas de los juegos aqui: https://www.masqueoca.com/tienda/buscardo.asp?ideditor=213&ls=1.

Los 2 primeros títulos que han visto la luz en los 3 meses de vida del Sello Editorial NAC Wargames han sido la Triple Alianza de creación propia (https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8285&tit=La%20Guerra%20de%20la%20Triple%20Alianza ) y La Casa de Paulov, una localización (https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=6720&tit=La%20Casa%20de%20Pavlov%20Espa%F1ol%20Portugu%E9s). A lo largo del mes de octubre se espera la llegada de dos nuevos títulos: La Carga de los 3 Reyes de creación propia (https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8025&tit=La%20Carga%20de%20los%203%20Reyes%20-%20Las%20Navas%20de%20Tolosa%201212 ) y Succesors una localización (https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=7360&tit=Successors%20Cuarta%20Edici%F3n). Con esto nos ponemos en el mercado a un ritmo que da una media de un juego por mes, una barbaridad para los ritmos a los que estabamos acostumbrados.

Que es lo siguiente?

Los siguientes títulos en los que se está trabajando sin fecha definida pero sin tregua y por tanto más cercanos a la publicación son:

a) Localizaciones:
- Napoleón 1815. Mas información aqui: https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8492&tit=Napoleon%201815%20Edicion%20Kickstarter
- Confict of Héroes: el Oso Despierta 3ª Edición. Mas información aqui: https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8639&tit=Conflict%20of%20Heroes%20(Espa%F1ol):%20El%20Oso%20Despierta%20(Tercera%20Edici%F3n)%20-%20Operaci%F3n%20Barbarroja%201941
- Europa Universalis. Mas información aqui: https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=7475&tit=Europa%20Universalis%20El%20Precio%20del%20Poder%20-%20Edici%F3n%20Deluxe

b) Creación propia:
- Al Otro lado de la Colina (dirige al alto mado Alemán durante la IIGM). Juego a 4 jugadores con un sistema totalmente novedoso para gestionar las decisiones del alto mando alemán en cuanto a acometer el desafío de la IIGM. Decide los generales, el envío de tropas, los suministros y pertrechos etc que que cada frente requiere para intentar mejorar los objetivos históricos de la IIGM para Alemania.
- Von Manstein Triumph (La Batalla por Sebastopol). Juego que sigue a su antecesor 1793 Santa Cruz pero con adiciones y mas variante en la campaña que le dió a Manstein el pretigio que se merecía.
- El Rey en el Norte (I Guerra Carlista). Juego que sigue las mecánicas de juegos como Sekigahara o Granada, moor last Stand pero ampliando las opciones y adoptando el modelo a este desconocido conflicto.
- Golpe a la República (un juego inspirado en el TS alrededor de los años 1931-1939). Los jugadores vivirán los convulsos años 30 desde la llegada de la República hasta el comienzo de la IIGM. Dos corrientes ideológicas pugnarán por el poder buscando el apoyo popular, el control del ejército de sus bases aéreas, navales y de reclutamiento usando el método de puntuación del TS con cartas que lo permiten y el sistema de juego de rondas de acción mediante cartas. Debes lograr tu fin sin desencadenar un adelanto de la IIGM por los conflictos de España.

Y esto es todo o hay más proyectos en cartera? La realidad es que tenemos más proyectos que secundaran a los anunciados anteriormente. Tenemos un equipo de mas de una docena de autores trabajando en ello y pronto sus creaciones irán viendo la luz. En unos casos, los juegos estan siendo sometidos a pruebas de testeos, en otros están en los diferentes estadios de creación. Algunos títulos ya en el estadio de testeo o a la espera de los archivos por parte de la editorial de origen son:

a) Localización:
- Almoravid, (Serie Levy and Campaign volumen II). Mas información aqui: https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8614&tit=Almoravid%20(Edicion%20en%20Espa%F1ol)
- Tanto Monta, el auge de Fernando e Isabel (III juego de la serie de Ed Beach tras HIS y VQ). Mas informacón aqui: https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8616&tit=Tanto%20Monta%20(Edicion%20en%20Espa%F1ol)

- La Conquista de las Islas Canarias
- Noviembre en Crisis, el asalto nacional a la ciudad Universitaria de Madrid en 1936
- Asedio a Al-Andalus
- La Guerra de España
- La Guerra de las Malvinas

Otros títulos futuros son:
- La Guerra de Crimea y la Batalla de Balaclava.
- Fiebre Imperial (trata de la lucha por la supremacía global entre 1881 y 1914, incluida la expansión colonial europea en la época victoriana)
- Victoria o Nada, Cartagena de Indias 1741
- Golpe, República o Dictadura (17-21 julio 36). Vive la lucha entre el bando de los alzados y el gobierno de la República, en los 4 primeros días del alzamiento.
- Conficto en el Estrecho (What´s if? sobre un enfentamiento Marruecos-España).
- El Sitio de Baler (Los últimos de las Filipinas).
- Libertadores o Insurgentes (Las guerras de emancipación de las colonias americanas)
- El Lago Español, la conquista y exporación del Pacífico.
- Saeculum XII, Reinos perdidos Al-Andalus (Las Taifas antes de la llegada de los Almohades).
- Las Guerras Cántabras.
- El Desastre de Annual 1921

Espero que con esto tengais mas información al respecto y por supuesto hay mas localizaciones de las que pronto tendreis mas noticias
Ocurrió un día indeterminado del confinamiento, debido a el posible contacto con el virus yo ya estaba confinado unas semanas antes del decreto de estado de alarma por lo que la monotonía ya había hecho efecto en mi débil psique. Los días eran todos iguales, las horas pasaban lentas delante del ordenador. El aburrimiento hacia mella y junto con una copiosa comida aquel fatídico día caí en un sueño profundo... Al despertar descubrí que me había dejado puesto el ordenador en YouTube. Entonces ocurrió. Solo los oscuros entresijos del algoritmo de YouTube sabe cómo llegue a ese vídeo. Era un video de esos juegos de hexágonos que siempre me habían llamado la atención pero nunca me decidí a probar. El autor del video, cuyo nombre luego resultó ser Agustí, de apellido Barrio, desarrollaba una partida en la que el ejército de Rommel se abría paso a través del paso de Kaserrine. No entendia nada de las reglas, pero me fascinaba el transcurso de la batalla. Me deboré esa serie y entonces busqué más...
Nunca había jugado a ningún wargame y el precio de ese juego era excesivo así que buscando información encontré un juego asequible sobre la misma batalla y rápidamente lo encargué. Había leído algunos hilos avisandome de donde me metía, pero pobre de mi...
Un tiempo indeterminado después llegó a mi poder un paquete con un juego dentro de una bolsa zip. Al principio me extraño ese tipo de presentación pero sin darme cuenta ya había destroquelado y preparado una partida a Kasserine de la serie folio.
No se cuanto tiempo paso, comencé a jugar solo como vi en ese video de YouTube, cambiando de bando en cada turno, termine la partida y tras un cigarro me senté  en el sofa y quedé inmóvil. Con la mirada perdida pensando. Y entonces fue cuando se me fue del todo. Me quise comprar el juego del video, pero vi que en esa serie (BCS) había tres juegos más y en el canal del chico había sendos videos! Los debore y fue cuando tome la peor decisión de mi vida... The Last Blitzkrieg.
Cuatro mapas, cientos de fichas que tarde en destroquelar toda una tarde, pero estabamos de cuarentena, no tenía otra cosa que hacer. Jugue la misma partida que en el video para aprender, la del Kampfgruppe Peiper, luego goose egg... Maldecia no tener sitio para juntar los mapas y jugar algo más grande...
Poco a poco tome conciencia de que prácticamente había empezado en este mundo de la peor forma posible, con un juego enorme, había mirado al abismo y este me había devuelto la mirada....


Bueno gente espero que no os haya aburrido mi presentación, ya han pasado unos meses desde entonces y he decidido al fin registrarme por aquí. A día de hoy tengo algunos wargames más pero me sigo considerando un completo novato, estoy seguro que jugue fatal a BCS y me saltaría muchas reglas pero me ha encantado y me ha hecho descubrir un mundo que siempre me atraia y al fin di el paso.

Un abrazo a todos y espero aprender mucho por aqui

en: 13 de Agosto de 2020, 19:17:49 6 KIOSKO / Wargames / AAR: Fraternidad y Unidad.

(click en las imágenes para aumentarlas)



1992
En abril, unidades paramilitares serbias lanzan una serie de operaciones militares con las que toman control de practicamente todo el territorio de Bosnia oriental. Los bosnios, principales afectados por el embargo militar occidental, no se encuentran en absoluto en condiciones de luchar; por tanto limitan sus operaciones a fortificar algunos espacios clave, como Zenica, la parte este de Mostar y sobre todo Gorazde.

También se libran sangrientas escaramuzas que llegan al nivel de batallas en la región de Južná Krajina: Aunque están mejor preparados que los bosnios, los croatas son expulsados de Jajce tras sufrir cuantiosas bajas. Pero no aceptan el resultado, y se preparan para retomar la región. Una combinación de fuerzas paramilitares locales, a las que se unen soldados profesionales llegados del estado vecino de Croacia, se posicionan flanqueando a las tropas serbias de Jajce.



Los serbios comprenden que no podrán mantener la posición frente a una ofensiva determinada, así que abandonan la ciudad. Las fuerzas croatas controlan pronto toda la región.

Los esfuerzos diplomáticos de Karadžić apaciguan la opinión internacional, alejando la perspectiva de una intervención militar de la OTAN contra los serbios de Bosnia.

Se acerca la navidad cuando un enorme despliegue artillero abre fuego contra Gorazde. Tras neutralizar a los defensores bosnios, las brigadas VRS serbias destruyen las defensas restantes y toman control tanto de la ciudad como de la región completa de Podrinje.




1993
Durante este año se producen constantes movimientos estratégicos alrededor de Sarajevo. Hay tres posiciones críticas para garantizar el acceso y suministro a la capital: Hadžići, el aeropuerto, y Visoko.

Los bosnios necesitan estos espacios si pretenden lanzar ataques sobre los serbios que mantienen el cerco sobre Sarajevo. Por su parte, las fuerzas serbias podrían pasar de asediadores a sitiados rápidamente si pierden esas posiciones.

Por otro lado los croatas atacan Glamoč y con esfuerzo consiguen neutralizar a los serbios. Avanzan hacia el norte, con la mirada puesta en Sanski Most.

Aparecen tensiones entre los dirigentes croatas y bosnios, que se propagan y magnifican en el terreno. Varias brigadas gubernamentales se aproximan a las ciudades de Bugojno y Livno, que los croatas han dejado desprotegidas al considerarse seguros. Las fuerzas croatas reciben la orden de replegarse para defenderse de un posible ataque bosnio. Este retroceso quita mucha presión a los serbios en el noroeste.

La unidad de Guardias Voluntarios Serbios, los temidos Tigres de Arkan, son desplegados cerca de la industrial ciudad de Zencia. Si los serbios son capaces de tomar simplemente esa ciudad a los bosnios, es casi seguro que terminaría la guerra.



El plan podría haber funcionado; Pero dos brigadas ARBiH son enviadas a defender Zenica de inmediato.

Los serbios deciden abandonar su plan de capturar la ciudad. Atacar una ciudad bien defendida y fortificada requiere una preparación logistica importante. Envían las unidades hacia Sarajevo, donde previsiblemente estará la acción.






1994
Envalentonados tras haber salvado Zenica, los bosniacos lanzan una ofensiva contra las unidades serbias que asedian Sarajevo, y capturan Zuc y Hrastova Glava.

Mientras tanto la presión internacional contra los serbios va en aumento, y la perpectiva de afrontar sanciones internacionales de mayor calado fuerza a Slobodan Milošević a aceptar el plan Vance-Owen. Como consecuencia, los Tigres son repatriados.

Aún así, Karadžić rechaza el plan y decide continuar luchando, incluso si los serbios de Bosnia acaban de perder sus afilados colmillos.

Pero la voluntad bélica de los bosnios se encuentra bajo mínimos. Cuatro brigadas ARBiH son aniquiladas en Visoko y Hadžići, lo que causa que la guerra se precipita hacia su conclusión.



Situación final:


Alija Izetbegović se ve obligado a dimitir, y los bosnios abandonan las armas. Los croatas comprenden que ni siquiera con el apoyo de la república vecina pueden resistir el empuje serbio, y aceptan las demandas serbias de Fraternidad y Unidad.



en: 04 de Julio de 2020, 00:38:21 7 KIOSKO / Wargames / La Guerra de la Triple Alianza, Juegos Anboto.

LA GUERRA DE LA TRIPLE ALIANZA

Se me hace extraño cruzar el macizo del Amboto hacia Durango y no parar a escalar esas peñas. Pero el menú también es suculento en esta ocasión: al otro lado de Urquiola me espera Pedro con su bien parido último diseño: La Guerra de la Triple Alianza.

Guerra habitualmente olvidada, ostenta un tenebroso título: a su finalización en 1870, la población masculina del Paraguay se había reducido en un 85%. El país, otrora uno de los más avanzados de la siempre atrasada Sudamérica, había sido reducido a cenizas. Espero haber captado vuestra atención con estos aciagos datos.

La simulación que propone Pedro para este conflicto toma la forma de un wargame sencillo de duración muy ajustada, en torno a las 3 horas. Conceptos claros, explicación rápida y en un momento estás combatiendo en el tupido Mato Grosso.

El turno comienza con un movimiento estratégico a través de los grandes ríos navegables: el Paraná, el Uruguay y el Paraguay. Este aspecto es fundamental, puesto que ambas vías se conforman como los ejes principales de comunicaciones para recibir refuerzos, apuntalar frentes inestables o reemplazar bajas en ofensivas. La verdad es que se te queda ese sabor de Civil Americana y, por momentos, el Paraná y el Paraguay se transforman en el Mississippi y el Ohio, e Itapirú, confluencia de ambos y pivote alrededor del que bascula toda ofensiva, se convierte en Vicksburg, o mejor aún, Fort Defiance.

Tras este pre-segmento viene el movimiento general: 2 espacios para infantería, 3 para caballería. Todas las fichas pueden mover, pero tan sólo podrán entrar en espacios con unidades enemigas, y por tanto entablar batalla, las que vayan con un líder. Hay tres líderes por bando, lo que en la práctica permite tres ofensivas cada turno, y su flexibilidad de movimiento entre-turnos es total: hoy tienes a Estigarribia zumbando en el Chaco y mañana lo tienes en Entre Ríos.

El límite de apilamiento es de 6, que son el número de unidades máximo que se puede calentar las costillas en cada batalla. Éstas son muy simples: se crean dos lineas enfrentadas y cada unidad debe sacar menos de su valor impreso para impactar a la que está enfrente. Si alguna se queda sin contrincante directo, puede "maniobrar" para atacar a la que quiera, libremente. En condiciones normales el atacante ataca con toda su línea primero, excepto en ríos pequeños, que es simultáneo, o en los grandes navegables, en los que la ventaja es del defensor. Posibilidad de retirada tras la segunda ronda y de captura de líder si dejas al ejército enemigo en cuadro. Perder un líder es una jodienda total: no sólo te quedas "con un ataque menos" para el resto de partida, sino que te clavan PVs (o, con Solano, cascas la partida directamente).

El juego no tiene turnos y se termina cuando se agota el mazo de alguno de los bandos (al más puro estilo del Campaign Commander). Al finalizar cada turno, y tras colocar los refuerzos de cada nación (ojo, ficha muerta sale de partida, así que hay que saber gestionar tus reservas de población), cada jugador saca una carta e implementa su efecto. Adicionalmente, el mapa contiene localidades de producción/estratégicas que otorgan más cartas si son tomadas, aunque sólo un efecto al final del turno será implementado. En la práctica, el jugador paraguayo intentará una ofensiva contundente al principio de partida para "gastar" lo máximo posible su mazo, puesto que en los últimos compases, su capacidad para tomar localidades será nulo y sólo podrá contar con "eliminar" la carta automática de fin de turno.

En términos generales estamos ante la misma sensación de vaivén de un estratégico de la Segunda Guerra Mundial: la invasión de Uruguay por parte de Brasil desencadena la blitzkrieg paraguaya, que desciende a amenazar Buenos Aires y Río Grande mientras que alguna columna se interna en el Mato Grosso con ganas de cerrar el frente norte expulsando a los brasileños de Cuiabá. Sin embargo, pronto esas ofensivas se embotan y la MAREA aliada remonta los ríos para devolver la visita. Con un Urugay pacificado y un ratio de reposición de 5 a 2, el jugador paraguayo empieza a recular. La agonía en los turnos finales es máxima, con habituales victorias que, en la práctica, significa poco ante unas hordas argentino-brasileñas inagotables. Tus tropas se inmolan para ganar tiempo y tus antaños orgullosos ejércitos se van disolviendo como azucarillos en mate. Para el agónico último turno, la defensa es ya impensable y todo se convierte en un cálculo acerca de las localidades a conceder al enemigo. Sin apenas tropas en el mapa, llegas a tu última carta con alivio: Paraguay está indefenso, pero la guerra ha terminado y los PVs te sonríen: ¡El país guaraní se ha salvado!





La facción "Blanca" controla Uruguay, pero como dijo Gandalf... "No por mucho tiempo".





Tras "La Violación de Uruguay" (que es como la Bélgica de la zona), Solano y Estigarribia descienden por la Argentina a dar un correctivo. Las tácticas dilatorias de Pedro son buenas, y los refuerzos constantes no permiten grandes avances.





La resistencia uruguaya es legendaria, consiguiendo aguantar tres turnos a inmensos ejércitos enemigos, lo que permite derivarlos y retenerlos un tiempo precioso del frente principal.





La expedición de Caballero es un éxito: una cabalgada de aguerridos jinetes alcanza Yatay, lo que me proporciona una carta más (o un turno menos, que es a lo que juego). Sin embargo...





... los líderes son muy flexibles, pero deben pasar el turno enemigo donde acabaron. Y ahí Pedro no ha tenido piedad: cerco total y me crea un mártir. Eso sí, se embolsa 3 PVs.





Mi intención siempre fue expulsar a los brasileños en el norte y cerrar ese frente. Si bien no hubo fortuna en las batallas, conseguí controlar gran parte de las localidades que reportaban carta e impedir el avance aliado por el norte.





A pesar de ganar varias batallas en posiciones ventajosas como ríos o fuertes, el desgaste constante y la precaria tasa de reposición hace insostenible el esfuerzo bélico, que es la forma educada de decir que no hay mantequilla para tanta tostada.





Los apilamientos aliados ya dan más sombra que el toldo de un chiringuito en el Mediterráneo: es el momento de recular hacia casa, usando el Paraná de última línea de defensa.





Aquí ya me están violando por todos los lados, con una preocupantísima correría de la caballería argentina por la zona del Chaco. Pero mi mazo está a puntito de agotarse...





¡Última carta! En los PVs Paraguay sale ganando, el tratado de Paz es favorable. A Caballero le dedico una pedazo de estatua en Asunción que es la envidia testicular de la de Espartero en Logroño. Un turno más y el descalabro inminente hubiese dado la victoria a Pedro.


Bueno pues ya he tenido la ocasión de probar este juego, del que llevaba siguiendo la pista algún tiempo.

B&U es un CDG que sigue la estela de Paths of Glory, con algunas diferencias. La más notable es que se trata de un juego para tres jugadores. Un jugador juega con la facción serbia, otro los croatas y el tercero los bosnios.

Quería refrescar un poco el contexto histórico pero como decía no se quién, no tengo suficiente tiempo para ser breve. En wikipedia podéis mirar el artículo de la guerra de Bosnia y el del desmembramiento de Yugoslavia como primera aproximación.

En B&U hay dos tracks que tienen el protagonismo casi total. El primero es que lleva la cuenta de la Voluntad Estratégica (SW: Strategic Will) de cada facción. Cada bando tiene un valor objetivo al que llegar para conseguir la victoria automática. Por otro lado, si alguien llega a cero, pierde instantáneamente y se termina la partida. Los otros dos hacen un recuento para determinar quién es el vencedor final.

Cada vez que una unidad es eliminada en combate, el dueño pierde 1SW, y el que la haya eliminado lo gana. Al tomar una Ciudad Clave (Mostar, Srebrenica, Gorazde...) se "transpasan" con ella 3 SWs.

El mapa está dividido en regiones. Se obtiene el control de una región cumpliendo dos condiciones 1) controlar todos los Espacios Clave en ella 2) Controlar un nº determinado de Espacios en la región. Por ejemplo para controlar la región de Cazinska Krajina hace falta controlar Bihać, que es un Espacio Clave, y también tres espacios en la región (Bihać y otros dos más). Cuando un bando arrebata a otro el control de una región, se ganan o pierden el número de SWs que se indican para esa zona. En el ejemplo de Cazinska Krajina, 4 SWs.



Además, hay eventos en las cartas afectan a los SWs.

El segundo track destacado es que refleja el mosqueo de la OTAN; el juego lo llama FA (Foreign Attitude). Cada vez que se toma militarmente un espacio clave, se avanza una casilla. Cuando se llega al espacio -3 se sufren embargos de combustible que limitan la movilidad. En el espacio -5 comienzan los bombardeos. Si alguien llega a -7 la partida concluye, ese bando ha perdido y los otros dos comprueban quién ha ganado.

La OTAN también se mosquea cuando una facción recibe ayuda (en forma de unidades militares de élite) de potencias externas. Una de las formas en las que se puede jugar una carta es como "acción diplomática", para bajar el marcador de FA una o dos casillas, según el valor de la carta. Y además hay eventos en los mazos rivales que pueden empeorar el FA, así que no es muy buena idea dejar el mosqueo en valores altos y arriesgarte a perder por muerte súbita inesperadamente.

Las cartas.
Cada facción tiene su mazo propio, y cada mazo está dividido en dos épocas. Hay cartas de "Early War" que solo se usan en los dos primeros turnos, y de "Late War" que solo se usan en los turnos 3 y 4. Hay otras cartas que permanecen en el mazo durante toda la partida.

Hay más cartas que rondas de juego, así que nunca hay necesidad de barajar descartes, y en cada partida habrá un cierto número de cartas que no aparezcan en juego, lo que da más variabilidad.



Las cartas se pueden jugar:
  • Como evento. Se siguen las instrucciones impresas, como en cualquier CDG.
  • Para reemplazos. Reconstruir unidades eliminadas o reemplazar unidades reducidas.
  • Para movimiento estratégico. También una mecánica conocida. Se puede mover sin límite de distancia pero solo a través de espacios controlados. La variación que hay aquí es que se pueden usar espacios "extranjeros"
. Por ejemplo en la imagen anterior se ven dos espacios marcados KRA que pertenecen a la efímera República Serbia de Krajina. En el mapa hay además espacios YUG (República de Yugoslavia, que en ese momento estaba formada por Serbia y Kosovo) y CRO (Croacia). Las unidades militares no pueden entrar en esos espacios pero pueden usarlos para hacer movimiento estratégico. Todos los espacios de la misma nación extranjera se consideran conectados entre sí sin importar dónde se encuentren en el mapa.
  • Acción diplomática: Una carta de valor 2 o 3 mejora el mosqueo de la OTAN en una casilla. Una carta de valor 4 lo mejora en 2 casillas.
  • Construir trincheras: Aquí no hay tiradas de dado. Con 1OP, una unidad que no haga nada más comienza la construcción de una fortificación, o si estaba iniciada en una ronda anterior la termina. Esto da DRMs en el combate que se añaden a los que pueda haber por el tipo de terreno.
  • Activar espacios para movimiento o combate. Los costes de movimiento no tienen que ver con el tipo de terreno sino con el control previo de los espacios. Entrar a un espacio propio siempre cuesta 1MF, entrar a uno rival y poner marcador de control siempre cuesta 2MF. Los espacios activados para combate tienen la posibilidad de avanzar un espacio *antes* del combate, siempre que sea a un espacio adyacente y bajo control propio, lo que da bastante flexibilidad. El sistema de combate es similar al de Empire of the Sun: el resultado de la tirada de dado determina un multiplicador que se combina con los factores atacantes para calcular las pérdidas que debe sufrir el defensor.

Al principio de la partida la facción Serbia es abrumadoramente superior. Tiene más unidades, recibe más refuerzos y juega dos rondas de cartas más que los rivales. La facción bosnia por otro lado solo debe procurar aguantar. Con cinco cartas, apenas refuerzos, y amenazada por todos lados, empieza en una situación complicada. Los croatas son un poco bisagra al empezar, aunque tampoco tienen mucho punch, no están bajo tanta presión. Las relaciones de fuerzas irán cambiando a lo largo de la partida.

Al tratarse de un juego de tres jugadores con varias posibilidades de terminar la partida por victoria o derrota automática, es probable que se formen alianzas ad-hoc, informales y no declaradas. A los croatas no les interesa que Bosnia pierda demasiado rápido, porque probablemente ganarían los serbios. Por tanto probablemente se abstengan de atacarlos o incluso se planteen en alguna ocasión ayudarlos de formas más activas.

Mi primera impresión es que se trata de un juego rápido y ágil. Esto para mí ya es interesante. Si lo sumamos a la ambientación y al hecho de que sea para tres jugadores, estoy deseando que llegue la copia física a mis manos y poder exprimirlo con ganas.

Si queréis leer un AAR un poco soso, sin imágenes y en inglés de una partida jugada con des-tri-plamiento de personalidad, aquí tenéis el enlace:
https://docs.google.com/document/d/1xzolquUGsWS-1PfWm8kJoNd_CLoE7JRXIwT4M7nXFLg/edit?usp=sharing
No sé si estoy metiendo la pata o me ha pasado desapercibido que este tema ya existía. Pero he andado mirando en este apartado de Napoleónicos y en el buscador, y no encuentro aquí en la sección de Wargames, un tema que referencie esta serie. Como digo, espero estar haciéndolo bien.

Se trata de una serie, a nivel gran-táctico/operacional, creada por los franceses de Hexasim y consta, por el momento, de cuatro juegos:

Waterlo 1815: Fallen Eagles (2015)

https://boardgamegeek.com/boardgame/163172/waterloo-1815-fallen-eagles

Austerlitz 1805: Rising Eagles (2016)

https://boardgamegeek.com/boardgame/200247/austerlitz-1805-rising-eagles

Ligny 1815: Last Eagles (2017)

https://boardgamegeek.com/boardgame/235454/ligny-1815-last-eagles

Quatre Bras 1815: Last Eagles (2019)

https://boardgamegeek.com/boardgame/254239/quatre-bras-1815-last-eagles

Según creo, se comenta que el siguiente proyectado sería sobre la Batalla de Eylau...


Lo que he encontrado en el buscador que se ha comentado aquí en La BSK:

Aquí se habla un poco de la serie en general:

https://labsk.net/index.php?topic=236015.0

Aquí del primero de la serie, el Fallen Eagles:

https://labsk.net/index.php?topic=148455.0

Aquí del Rising Eagles:

https://labsk.net/index.php?topic=183134.0

Aquí hay un enlace a una traducción del Reglamento de la serie:

https://labsk.net/index.php?topic=189327.0

en: 14 de Diciembre de 2019, 21:53:57 10 KIOSKO / Wargames / STRIKE OF THE EAGLE, el frankenstein de los wargames

STRIKE OF THE EAGLE, el monstruo de los Power Rangers

Creo recordar que en aquella infame serie juvenil todos los capítulos terminaban con el mismo recurso narrativo, como si fuese el Equipo A soldando cosas: se ensamblaba una especie de bicho-robot de colorines con los cochecicos de cada uno de los integrantes, se fostiaban con un godzilla random y a otra cosa. Algo parecido propone este "frankenstein wargamero", pero con bastante más tino y acierto: mezclar mecánicas de bloques, CDG y órdenes ocultas en un reglamento de 4 hojas (literales). ¡Y vaya si lo consigue! De momento, es el wargame "decente" más original que conozco. Y en términos generales, se lleva un merecido notable.

¿Cómo funciona este engendro de buen corazón? Veamos. Lo primero es decidir qué tipo de escenario jugar, que van desde los que usan la mitad del mapa para un 1 contra 1 hasta los que lo usan entero para reunir a cuatro colegas por bandos: soviéticos y polacos. El mapa está dividido en dos "carriles", siendo cada general el responsable de su zona. La interdependencia será escasa (aunque a veces vital), pero los PVs y eventos podrán afectar a ambos por igual.

Cada turno empieza con el reparto de 6 cartas a cada jugador. Las cartas se pueden jugar de varias formas, como es habitual: reemplazos con cubitos (al menos son de colores discretos), evento o aumentar el número de órdenes que podremos dar en esa ronda (una sola de las opciones). La última es vital puesto que en cada ronda podemos dar dos gratis, algo escaso para todo lo que queremos conseguir. Tras implementar los eventos se pasa a colocar las órdenes, cada uno sus dos gratuitas y eventualmente las que haya conseguido de la carta. Las cartas también se pueden jugar para incidir en los combates o como cartas de reacción.

Las órdenes pueden ser "mover DESDE una región" o "mover A una región", con sus variantes en marcha forzada, que permiten a infantería (movimiento de un espacio) y caballería (movimiento de dos) incrementar en otro espacio su movimiento a costa de luchar a la mitad de su capacidad. Existen también órdenes que mejoran la defensa, las que permiten el transporte ferroviario, los repliegues e incluso la observación y reconocimiento de un espacio enemigo (esta última es obligatoria y cuenta dentro de las que puedes impartir en esa ronda). Lo que se desprende de todo esto es la salsa del juego: el mamoneo de bloques y órdenes es total, nunca sabes si el enemigo realmente va a por ti o te ha puesto un reconocimiento para despistar, cuando realmente lo que busca es atacar en otro punto. Un despiporre de tres pares de cojones, divertidísimo y paranoico a partes iguales, del que los mejores faroleadores saldrán airosos.

A continuación, se revelan y ejecutan las órdenes, comenzando por las forzadas, luego los reconocimientos, movimientos normales y recuperaciones. Las batallas se resuelven sumando todos los factores y eligiendo entre añadir el número rojo de una carta del mazo al azar o bajar una de tus cartas y añadir ese número más un bonificador de uno (las cartas son recursos preciosísimos): con esos números se cruza en la tabla las bajas al enemigo en pasos, el perdedor se retira, etc.

Después de 5 rondas se juegan los reemplazos acumulados por el juego de cartas o automáticos según las regiones que controles, y vuelta a empezar.

Es un pedazo de juego que todo el mundo debería probar al menos una vez. Y no es perfecto, ojo, pero las sensaciones que producen son únicas, una mezcla de Columbia con mecánicas de Path of Glory y una secuencia de órdenes similar al Juego de Tronos. Muy, muy bizarro. ¿Qué no le hace deslumbrar, por tanto? Pequeños detalles rebajan su calidad al notable. La primera, posiblemente la más significativa en mi caso, es que no proporciona "grandes historias": el juego está un poco desalmado. Sin llegar a las nauseabundas mazmorras eurogamers, Strike of the Eagle es un juego eminentemente táctico, cortoplacista en sus delicados y deliciosos movimientos de bluffeo y demás, pero sin grandes pretensiones a largo plazo. En su escenario base es incapaz, por completo, de reproducir la verdadera campaña que intenta representar. El mapa es tan grande sólo para permitir jugar diferentes escenarios, pero ni de coña para que ahí se desarrolle un verdadero vaivén con Milagro del Vístula incluido. Como digo, disfrutas muchísimo del camino, pero al finalizar te quedas un poco vacío, sin poder responder la pregunta más importante para mí tras jugar un wargame: ¿Qué ha pasado en la partida? Luego tiene también unos pequeños problemas de balanceo (a este juego le falta desarrollo, es evidente), con el polaco con una baraja ciertamente superior. Finalmente las reglas de suministro, siendo buenas, limitan bastante una faceta en la que el juego podría brillar: las incursiones y los movimientos tras las líneas. El mamoneo está permitido pero muy limitado (3 áreas para infantería y 5 para caballería), y a la hora de la verdad, vas a tener que tomar sí o sí esa ciudad que proporciona suministro con fortificaciones y en la cual el cabrón de tu colega coloca, ronda sí y ronda también, la orden de defensa convirtiéndola en un Sebastopol polaco.

De todas formas estas son mis impresiones, pero mi consejo es cristalino: si no lo conocéis, probadlo al menos una vez. Sólo una al menos: merece la pena la experiencia.


Sesión de juego:

Hace 99 tacos los polacos (que en mi particular ordenación territorial, son como "los griegos del Norte") salvaron Europa del Comunismo. Los tataranietos de aquellos lanceros alados en Viena o aquellos recios tipos de Somosierra volvían al rescate, parando los pies al internacionalismo que Lenin, Stalin y cia querían imponer tras salir de una rocambolesca guerra civil todavía con focos calientes.

A los primos Rojo nos ha tocado llevar "a los malos" como si fuese el resultado de una habitual política nepotista. Pero como cerdos orwellianos, ya nos estamos empezando a sentir cómodos en el papel: "Camarrada primo, azuce a esos piojosos sub-teutones del frrrente sur mientras yo voy a por otra botella de orgulloso produkto pratrio: el likor de patata commie-alavesa".



Comienzan las tortas: este es el lado Norte, donde Zalo y yo nos lo pasaremos de rechupete haciendo duodécimas derivadas a "lo que está pensando el otro" (son muchos años compartiendo cuarto de colegio mayor y piso en la uni).

Al fondo, mi primo y Josean harán lo propio, pero como perfectos desconocidos.



Con esta guarrada los polacos nos ha fastidiado el ya de por sí limitante suministro del frente: hemos tenido que recular hacia atrás para no incurrir en penalizadores. Una rastrera forma de hacer la guerra que he tenido que aplaudir, la verdad: me hubiese encantado hacerlo a mí.



Después de horas de juego, esto seguía igual de estático: todos jugando a largo plazo, precavidos, llenándonos de reemplazos... De repente, alguien dijo: "Venga, este el último turno". Inmediatamente soltamos los Perros de la Guerra y se acabaron las chuminadas.



Lo comido en el Norte (que aquí es la parte baja) por lo servido en el Sur, donde mi primo recula pero no concede Ciudades de Victoria.



Y justo cuando me relamía, tras "evaporar" los últimos resistentes polacos sin bajas, Zalo me juega esta gorrinada. Todo se pega, y me preocupa lo mucho y bien que está aprendiendo...



Los Primos Rojos acudimos al rescate: ese apilamiento originariamente mío baja al Sur (delimitado por esas fichas de fuera de suministro) para echar una mano a la familia. Pierdo su control, creyéndolo que lo dejo en buenas manos... Poco sospechaba que el mamón lo iba a estampar una y otra vez contra las cabezonas órdenes de defensa de Josean.



Última ronda y nos la jugamos: envío TODO a Augustov: los que pueden, con orden normal para combatir con todos sus factores. Los que no llegan, con marchas forzadas para que combatan a la mitad: el jugoso cerco de dos bloques polacos está en juego.



Esto ha sido lo más climático en nuestro Frente (así como los "hombres bomba" polacos inmolándose una vez vencidos): sólo necesito no sacar un 0 rojo para ganar la batalla, pero ahí está, esperándome. Zalo se relame, puesto que sólo necesita algo que no sea otro cero para empatar... y Zas! Ahí que sale también. El cerco se ha consumado. (A mi derecha se ven las unidades que han acudido al combate con marchas forzadas, mientras que a mi derecha están las que lo han hecho sin multas).



Así como destruir bloques de forma "frontal" no reporta VPs, hacerlo por impedir la retirada tras combate o por suministro sí.



Al final algo se ha movido el tema, pero porque nos hemos puesto a jugar a lo bruto, sabiendo que no habría un turno más.


Hemos puesto el himno del Octubre Rojo en loop para darle saborcillo (todo el que quitaban esas pantallas del Dune).

en: 11 de Noviembre de 2019, 18:45:21 11 KIOSKO / Wargames / The Campaigns of the Napoleonic War's

Hola.

Estos días, estuve volviendo a revisar una interesante serie de juegos de Europa Simulazioni.

http://www.italianwars.net/

Cubre distintas campañas napoleónicas a nivel de división.

Actualmente, existen dos campañas editadas.

La invasión de Rusia de 1812
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/135577/invasion-russia-1812
Además de la invasión histórica, permite hacer una campaña en Rusia de dos años, llevando los ejércitos francesas a sus cuarteles de invierno.

Y la campaña de Alemania de 1813, que acabaría con lo que quedaba del ejercito de Napoleón, tras la desastrosa retirada de Rusia.
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/200959/1813-napoleons-nemesis
Este lo he jugado menos, pero básicamente tenemos al ruso, que le tiene ganas al francés y el prusiano que ha cedido revelarse.
El francés irá aguantando, siempre mirando de la actitud de Austria, que puede entrar también en la fiesta. O no.

Además, en ese número, se incluye la intervención rusa, para apoyar a Austria en Italia,, de 1797. Un escenario pequeño, que está bien como introducción.


Actualmente, están preparando un tercer volumen, con mapa de Francia, que incluye la agónica campaña de 1814. Y la muy peliculera y bien conocida de 1815.
Su título Volumen 3 - The Final Campaigns.

http://talk.consimworld.com/WebX/.1de08cba




De esta serie, diré que viene en bolsa de plástico, lo que la hace muy asequible.

Los componentes están bien y especialmente las fichas.

Como cosas positivas, que es relativamente sencillo y que me gusta el sistema de activación.
Cada jugador irá moviendo un apilamientos de forma alternativa.
Después las batallas, también de forma alternativa.

Lo pero, quizás, que el quedar fuera de suministro resulta terriblemente cruel.

También, que la escala no demasiado correcta. Cada Hex son 50 KM.
Esto en Rusia no estaba mal, pero con esta escala, Bélgica queda un unos pocos hexágonos.

Además, tienes que tener muy claro, donde colocarás tus depósitos de suministro, antes de comenzar tu campaña. Es vital y no puedes colocar demasiados.

Por lo demás, para el que le interese, he traducido las reglas al castellano, del 1812.
El otro juego de 1813 tiene prácticamente las mismas reglas.

https://www.boardgamegeek.com/filepage/191142/reglas-en-espanol-1812-la-invasion-de-rusia


en: 10 de Noviembre de 2019, 19:05:26 12 KIOSKO / Wargames / Won by the Sword - Reseña o AAR o como se diga

Anno Domini 1648

Últimos 12 meses de la Guerra de los 30 Años. Los estados germánicos, ciudades electorales, obispados y otras entidades políticas llevan siendo sistemáticamente esquilmadas desde hace 3 décadas. La debacle social, económica y humana no volverá a estremecer a la psique teutona en tal magnitud hasta la II Guerra Mundial. Suecos, gabachos, españoles, polacos, húngaros, italianos, valones, holandeses, daneses, ingleses y demás naciones extranjeras han contribuido a los poderes locales, principalmente las tropas imperiales de Viena, los bávaros de Maximiliano y los diferentes príncipes protestantes, para devastar el centro de Europa durante una generación.

El cansancio hace mella en las tropas católicas, a pesar de las sonoras victorias. Los nobles protestantes primero, así como Dinamarca y Suecia después, están también a punto de doblar la rodilla. Los suecos no son ni la sombra de los numerosos contingentes que marcharon al sur desde Pomerania y han perdido a su mayor gloria militar histórica, Gustavo Adolfo. Ni siquiera el dinero francés, que sigue fluyendo gracias a la astucia de un gran estadista, el Zorro de los Mosqueperros, consigue maquillar el deterioro. Al final fue necesario remangarse, y una fresca Francia declaró la guerra a los poderes católicos hace 10 años. El pasteleo aconfesional les viene de viejo, pues tuvieron un rey navarro protestante y se cuenta en los mentideros que en los burdeles de Marsella se ven fieros mostachos otomanos.

El caso es que Baviera finalmente se rinde en 1646. Demasiado bien lo ha hecho todo este tiempo, amén de conseguir un voto para elegir Emperador. Pero dos años después Viena exige combate de nuevo. El escenario está tan desequilibrado que a los católicos (no-franceses, si los gabachos alguna vez lo fueron) les dan 10 Puntos de Victoria y la posibilidad de declinar batalla TRES veces sin incurrir en penalizadores. Veamos qué poder negocial conseguimos para Westphalia.

¿Primeras impresiones? Laaargo, con cierta gestión burocrática, pero divertido. El 90% del tiempo estás forrajeando e intentando no morir de hambre, ocupadillo en asedios o correteándole los campos al enemigo, robándole conejos y gallinas. Sólo dos batallas hemos tenido, y de una me arrepiento totalmente. Da la impresión, no obstante, de ser algo repetitivo. El mapa no ayuda mucho (demasiado "zoom in", la mitad de las localidades no las conoce ni su madre a la hora de comer), sensación más de malla que de verdadera profundidad y limitación geográfica. Las naciones... mucho color para poca incidencia en juego. No, no eran necesarias 4 planchas. Los 11 tipos de carta no se llegan a hacer pesados, pero tampoco le dan una narración lograda. Mención aparte las dos cartas de Asalto por Sorpresa, que me siguen pareciendo rompe-partidas (una fuerza con 16 pasos de infantería, minúscula, puede tomar las fotalezas más tochas del Imperio).Los líderes bastante irrelevantes, la verdad. Quizás le falta una mano de desarrollo, pero bueno, ya sabemos los problemas que tuvo.

Y sin embargo... Todo juego que enfatice la gestión, la maniobra, el suministro... Me parece interesante. Quizás no sea un título para sacar cada mes, pero una partida de vez en cuando con unas mecánicas bien originales se agradece.




Los puentes sobre el Danubio están protegidos por fortalezas bien guarnicionadas. Envío a Werth a hacer la guerra económica (sí, es un corsario, a fin de cuentas) a los territorios enemigos.



Melander, de listillo, se pone a saquear en "el lado prohibido del río", con 4 pantallas de caballería desplegadas. Rápidamente los suecos le recuerdan que esa NO es su orilla.



Con dos cartas de Asalto Sorpresa, los bávaros se ponen las botas en Baden, y desvían a los franceses de Turene, que de otra forma podrían asolar Baviera.



Melander da la CAMPANADA: toma Nuremberg, una tocho-fortaleza con otra carta de Asalto Sorpresa. A los suecos les va a tocar recuperarla a velocidad de ordenador 486.



Exceso de confianza bávaro: con el chit de carga de Werth, la carta de iniciativa que te permite sumar otra tirada y las pantallas francesas desplegadas, sin poder tomar parte en la batalla, me lanzo a probar suerte...



Ahora me ves...




... ahora no me ves. Fin del Oktober Fest en Munich.



Perspectiva protestante. A los dos únicos regimientos bávaros que quedan les toca correr, y a los impotentes imperiales estorbar. La columna sueca del fondo, caballería, lanza un raid por el único puente desguarecido al sur, pero al darse cuenta de la imposibilidad de establecer asedios, acude a suministrar comida al principal ejército sueco, una máquina de consumir mientras asedia Nuremberg.




Olivas caseras de mi tío, un off-topic en la centroeuropa del XVII.



Melander VOLVERÁ a dar la campanada para tomar Nuremberg en el segundo golpe de mano (con carta, claro). Le envío una carreta de medallas.



Esta es mi situación: las columnas bávaras están copuestas por 400 hombres y más de 50.000 mulas con forraje y alimentos. Está claro que la guerra económica es mía (a esta alturas, la única forma de ganar PV al protestante).



Tras la segunda pérdida de Nuremberg y la caída del puente de Donuwörth, Bavaria ya no es segura. Una cabalgada sueca pilla desprevenido a los imperiales.



Hora de terminar las cervezas, chicos. Barridos del mapa.

LA GUERRA DE GRANADA - Prototipo de José Rivero

Vuelvo a la carga con un nuevo proyecto (bastante afianzado y consolidado ya) del diseñador canario José Rivero. José no es para nada un novato en estos lares, y cuenta en su haber numerosos prototipos y diseños con ganas de ver la luz. Alguno de ellos está en la rampa final de salida de alguna de las grandes editoriales de wargames, pero es información tan clasificada que si os la dijera, me vería obligado a mataros. Y con mi suerte con los dados, seguro que acababa "routed", volteado y con -1 de moral. Así que mejor me callo y os hablo secuencialmente de cada uno (con lo prolífico que es José, supongo que tendré que hacer una tirada mensual aquí...).




Esto es, caballeros, un prototipo de lujo.

Lo primero que me llamó la atención de la forma en la que José comprendía el diseño fue su vertiente estética. Para él un wargame no es sólo ocio o cultura histórica. Adicionalmente, también contempla una faceta artística. Una actividad que debe complementarse desde todas las perspectivas del caleidoscopio humano y comprenderse como un proceso integrado de ambrosía lúdica. Una sublimación de milenios de desarrollo tecnológico y artístico condensados en la insignificante, pero trascendental, partida de wargame. Con estas grandilocuentes palabras sólo quiero decir una cosa: José sabe manejar el Paint. Y no es tema baladí. Como se puede comprobar en estas fotos, el tema gráfico lo tiene muy, MUY adelantado. Y, además, con una calidad soberbia. Al principio pensé que "La Guerra de Granada" era su niño mimado, el típico proyecto al que le dedicas eones y quieres que salga repeinado y guapo en la foto de la comunión. Pero no, no se trata de una excepción en su producción. El resto de sus creaciones son, si cabe, igual de vistosas, elegantes y atractivas.




Todo dispuesto para luchar 10 años de guerra: ¿Caerá Granada o conseguirán los nazaríes resistir con la ayuda de tropas norte-africanas?


¿Entonces nos encontramos ante un diseñador de euros, vistosidad por encima de contenidos? Nada más lejos de la realidad. José es un tipo concienzudo. Esas excelsas habilidades como orfebre lúdico, esa reinterpretación del Hefesto olímpico es paralela a su condición como "Heródoto canario". Cuando José se ponen a diseñar un juego, lo hace hasta las últimas consecuencias. No hay bibliografía, mapa, legajo o diario que se le escape. He tenido el honor de conseguirle algunos documentos antiguos de difícil adquisición, a lo que ha correspondido con documentos inéditos interesantísimos. Su capacidad para bucear en la web y en colecciones para conseguir la cartografía adecuada (ese compromiso entre belleza histórica y jugabilidad) es legendaria. Como probador o playtester, es un placer que para cada indicación histórica que le hago (o comenta alguno de mis amigos enrolados para tales menesteres), él siempre lo había considerado primero. En realidad, la función que cumplimos se ciñe a dar cuatro consejos y tres impresiones sobre el balance. En todas las demás etapas, José ya había pasado. Es el lujo de playtestear juegos inteligentes y bien pensados.

Bueno, ¿y de qué va todo esto?, preguntaréis. Pues bien, voy a ser conciso que me enrollo: José ha pillado el Sekigahara y lo ha adaptado a la Guerra de Granada. Tal cual. Algo que se escribe rápido, como promulgar una cruzada, pero que es más difícil de ejecutar.




Isabel la Católica, una mujer de armas tomar (nada de pazguatas esquizofrénicas gabachas), se pone al mando del ejército aragonés. Tanto Monta...


Para aquellos que no conozcan el Sekigahara de GMT, se trata de un wargame de iniciación del Sendoku Jidai, "La Era de las Hostias como Panes de Gambas" en el japón feudal (que allí pasa del siglo XVII). Con un aspecto cuidado y elegante nos adentramos en clanes, alianzas y refriegas entre los pretendientes a unificar Japón. Se trata de un juego que se acaba en 2:30-3 horas y que combina unas reglas sencillas con una profundidad estratégica no-bostezante para los grognards. Aquí descubriremos que, como bien decía Tarmelán (o "Timur el de la Once"): "Más vale estar presente con 100 que ausente con 10.000". Dicho de otra forma: esas magníficas pilas de bloques que envías al combate seguro de su fidelidad pueden decidir pillarse "días de asuntos propios" en mitad de la batalla y pasar de desplegarse. O, incluso peor, "transfugar" a otro partido. Muy poco honorable para ser samurais guachis de esos que luego idealizaremos en el manga.




Fernando, ese prota del "Príncipe" de Maquiavelo, llega un poco justo de fuelle para luchar contra El Zagal, audaz e inteligente zorro. Quién consiga imponerse será decidido por las mano de cada jugador. Cada carta permite "invocar" a un bloque a luchar, pero ojo a los combos de caballería, ballesteros o artillería.


El Sekigahara es un juegazo, pero personalmente, adolece de una falta de interés temático. Como su hermano mayor, el Tenkatoitsu (otro Señor Wargame), las guerras de coreanos insulares no son mi fuerte, y a pesar de divertirme mucho con ellos, la satisfacción no llega a ser "plena". Me falta esa faceta que más valoro de los wargames: "la inmersión" narrativa. Y ahí está José para proporcionármela. Con un tema patrio, además, muy poco explorado lúdicamente: La conquista castellano-aragonesa del Reino Nazarí de Granada.




El Zagal y Boabdil ven lo que se les viene encima: Fernan no está para hostias, y viene con Roger Waters y David Gilmour, de Pink Floyd, para tocar The Wall en las fiestas patronales de Málaga.


Se incluyen algunos añadidos a la conocida mecánica de "convocar a los clanes a la batalla con cartas de su tipo". Para empezar, las facciones cambian (castellanos, aragoneses, leoneses y mercenarios europeos vs. abencerrajes, andalusíes, venegas y zegríes). Las cartas de "liderazgo" cambian a "moral", suavizando esos cambios drásticos de bando del Sekigahara y reprensentando los problemas económicos, de suministro y de vías de comunicación en la España del XV. Aparecen nuevos bloques especiales como la artillería, vital para reducir los imponentes castillos y atalayas de la zona. Además, podremos hacer correrías costeras con bajeles e incluso algún proto-Alhucemas ibérico a pequeña escala (mala idea, por cierto, asediar un castillo enemigo con puerto si no tenemos flota de bloqueo). Adicionalmente tendremos algunas reglas especiales para balancear el juego si algún jugador es novel: desde zapadores cristianos hasta Bulas Papales de cruzada, cartas especiales y bloques de cruzados.




Sobre el papel, las galeras cristianas tienen control del Mediterráneo desde que tomaron Gibraltar y montaron un chiringo fiscal con contrabando de tabaco y droga incluido. Pero una audaz razzia berberisca afortunada puede voltear las tornas y reabrir la comunicación con el Magreb.


Sin embargo, el verdadero toque magistral de "chrome" (no el navegador), esa ladinez musulmana que permitió el debilitamiento del reino para facilitar su posterior conquista, viene de la mano del archiconocido Boabdil, cultivado caballero para algunos, ruin traidor a su gente para otros. El caso es que si los cristianos consiguen capturarlo, cambiará de bando empezando una rebelión en mitad del territorio musulmán, hasta que sea derrotado o pasen dos años de guerra. No contento con ello, si vuelve a caer cambiará de camiseta durante otro año, en el precedente ibérico más flagrante antes de lo de Figo y el Barcelona.




Boabdil acude a una cena amistosa para discutir su Declaración Unilateral de Independencia del Reino Nazarí. Una vez allí, y como si de la Boda Roja de Juego de Tronos se tratase, sus familiares lo acribillan con un combo de saetazos que le hace ver de nuevo la luz de la media luna y la verdadera Fe.


Llama la atención lo bien que José ha cocinado estas mecánicas y añadido especias "de la tierra", consiguiendo un plato contundente, variado, ecléctico, apasionante, jugoso, equilibrado y tenso hasta la última activación. Mis ojos han visto a Isabel la Católica vendida a unos esclavistas otomanos rumbo al harén de Constantinopla. La caída de Granada contra todo pronóstico tras una desesperada decisión fernandina y el mayor combo de artillería antes del Gran Bertha y el Gustav. Partidas controladas por el cristiano que se han malogrado por una impresionante e inesperada razzia del Zagal. Todos esos momentos... se perderán como lágrimas en las mejillas de Boabdil. No lloréis como mujeres por los kickstarters en los que os deberías meter como hombres. No lo dudéis, estáis ante un gran juego. Un gran juego para una gran ciudad.




Una mala mano de cartas va impedir que los aragoneses luchen por su Reina (fueros, privilegios y esos temas). Los muslims empiezan la re-reconquista tomando Cartagena y Murcia.




¡Vencer o morir! Fernando se lo juega todo a una carta: o toma Granada este turno, logrando la Victoria Automática, o se verá sepultado por tropas andalusíes el siguiente. ¡Disparen las bombardas!




El juego pide a gritos el combo cervecero.

Buenas a todos:

Me hace mucha ilusión comunicaros que el ilustre diseñador Gentilhombre, responsable del excelso "Cruzada y Revolución", anda enfrascado en un proyecto muy interesante: un wargame de bloques sobre la primera Guerra Carlista. Os dejo unas primeras impresiones de lo que, aún como cigoto, ya se barrunta como un GRAN wargame.


Tras los más de 10 años de trabajo en Cruzada y Revolución y una horrible experiencia editorial de su segunda edición debido a la nefasta y negligente gestión de 4 Dados, David siempre nos había comentado que "era suficiente". El "Diseñador Melenitas" se conformaba con su One-Hit-Wonder, que ya figura en el top 100 de wargames de la BGG y que es, sencillamente, redondo (que no original, como nos gusta cachondearnos en su papel de romano altivo vs. griego cultureta).

"Pero algo escapó a la voluntad de su plateada melena"... Y es que la literatura es, sin duda, el origen creativo del ser humano. El genial libro "El Ejército Carlista del Norte", de Desperta Ferro, reavivó viejas ideas latentes. Como guipuzcoano, comprendía que era necesario hacer un juego decente de las guerras carlistas, origen de numerosos desvaríos actuales en nuestra comunidad.

Y aquí nos encontramos, en su fabulosa casa rural (el mamón también lo peta en la puntuación de Booking: 9,4), haciendo su segundo testeo tras las Antebellum, donde los insignes Julio César, Alberto, Paco Ronco y Arensivia le dieron un meneo de calidad (con probadores como estos, ¿quién necesita desarrolladores?). Lo primero que me ha llamado la atención es lo MUY adelantado que va: todos sabemos lo perfeccionista que es David, y el "ajuste de tuercas" será concienzudo y largo, pero lo que tiene ya trabajado es un corpus de mecánicas bien definidas y dos años de guerra que se pasan volando (y eso que llevamos más de un día a paso de tortuga, debatiendo sobre el "sexo de las reglas" y enfrascándonos en debates bizantinos sobre cómo deben ir los Puntos de Victoria o el suministro liberal en zona carlista).

En esencia, se trata de un juego de bloques que representa el teatro norte de la guerra (el más importante, con el permiso del Sr. Cabrera). A través de unos puntos de acción aleatorios, cada mes y pico podremos realizar las acciones típicas: reemplazos, construir fortificaciones y mover y atizar (el liberal puede usar las traineras del cantábrico para hacer movimiento naval, además). Los cristinos tienen una superioridad numérica por encima del 2:1 (y artillera ya ni lo cuento, cada cañón carlista se protege como si fuese de oro macizo). Pero... ¡Ay, majos! El mejor recurso estratégico del carlista son nuestros verdes valles y montañas. Y es que la flexibilidad de la que goza dentro de la "Zona Carlista" convierte a sus escasas tropas en "poetas guerreros": su gran movilidad, su gran capacidad para escapar de los combates o interceptar al enemigo, su facilidad para salir del combate... Cazar a esas malditas boinas no es NADA fácil. Sin contar que cada expedición liberal que se atreva a internarse en la zona estará constantemente asediada y pendiente de las mulas del tren de suministro: en el País Vasco se come de cojones, pero sólo si eres bienvenido.

Las batallas se resuelven según el tipo de terreno: en el llano podremos desplegar hasta 5 bloques de infantería y 2 de caballería. En montaña se reducen a 3 y 1, respectivamente (otro factor limitante a la superioridad liberal). Tiradas para impactar, chequeos de moral, cartas de táctica, artillería apoyando pero con poca incidencia, cargas de caballería... Lo normal (David ha aprendido a copiar de diferentes juegos, lo que en la universidad pasa de "plagio" a "genuino trabajo de investigación"). Los asaltos a ciudades serán MUY difíciles, y los que se hagan a fortalezas complicados (y sin artillería, prácticamente imposibles: habrá que rendirlos por hambre)

Un mapa del resto de España complementa la mecánica de las expediciones carlistas por el país buscando apoyo y legitimidad. Se trata de un aspecto muy interesante del diseño. Si a partir de 1835 el liberal no ha protegido bien los accesos a la meseta, unas pocos bloques carlistas pueden salir a "hacer las españas": contribuir a que la simpatía suba o incluso reclutar nuevos y fervientes seguidores de don Carlos. No obstante, y aunque no se envíe ninguna expedición, casa mes de campaña se tira aleatoriamente en una tabla para ver qué región se viene arriba y aumenta su simpatía. Los liberales podrán enviar tropas para cazar a los carlistas o para sofocar los ánimos en las regiones levantiscas.

Finalmente las cartas contribuyen a aportar sabor histórico, pero no son determinantes para el desarrollo del juego.

No sé, todavía es pronto y queda MUCHO trabajo por delante, pero parece que este es el "bloque de mármol" adecuado. Las tripas están asentadas y funcionan (jugar como carlista es una puñetera delicia lúdica de diversión y trolleo al liberal). Ahora sólo queda sacar de ahí la obra de arte. ¡Grande David!



He subido a Boardgamegeek una traduccion del reglameto de esta serie.
Espero que os sirva, y si encontrais algun error hacedmelo saber.
Un saludo

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/17863/western-front-1914-1918

Descarga del reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/158527/reglamento-en-espanol

Infantry Operations (español)
https://www.dropbox.com/s/l9mmw6w6i2546x8/Infantry-Operations_SP.pdf?dl=0
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