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Mensajes - fjordi1

en: 30 de Noviembre de 2014, 23:26:23 16 KIOSKO / Wargames / Re:100 Años y no lo encuentro?

Mira este. Lo venden también ahí. Es antiguo pero...
http://boardgamegeek.com/boardgame/10272/thirty-years-war-quad-second-edition

Buen juego pero no es de la Guerra de los Cien Años. El All is lost save honour que comentaba petardo tampoco es de ese conflicto.

Yo he probado el Warriors of God y es buen juego, me pareció divertido.
La reseña es muy buena, te lo has currado :)

Ayer lo probé y no me gustó. Ya no entro en sus características de wargame, ya que no pretende ser una simulación, sólo diré que no lo consideraría introductorio a los wargames porque no representa lo que los wargames significan ni se parece a wargames hechos y derechos. Si a alguien le gusta este juego que no espere encontrar cosas parecidas en los wargames.

Me pareció muy dependiente del azar. Demasiado azar en:

- las tiradas de dados: las facciones tienen diferentes dados, y teniendo en cuenta que además del número de impactos hay diferencia en las huidas, el hecho de que tus huidas provengan de tus tiradas y no de las del contrario hace que la diferencia entre facciones sea a veces grande: el dado rojo tiene tres impactos y cero huidas, el dado blanco sólo dos impactos y dos huidas.

- en las cartas que te toquen: estilo C&C, mueves lo que las cartas te dejen, eso no me parece mal, pero los movimientos por mar del enemigo en ciertos momentos te pueden matar

- en las cartas de hessianos y franceses: son refuerzos fuertes, si a un bando le salen al principio y al otro no le acaban de llegar, puede ser desequilibrante.

- en las de fin de partida: que el fin del juego venga dado de forma voluntaria por un bando no me gusta, además de ser poco creíble es ilógico: ahora que voy ganando, juego cartas y esto acaba. Delirante.

- en el orden de turno: me pareció que tiene un gran poder desequilibrante: puede darse la circunstancia de que un bando tenga tres o cuatro impulsos seguidos, que en ciertos casos de cartas fuertes pueden dejar al bando contrario hecho puré.

Por otro lado, los refuerzos me parecen un despropósito: la regla de que si no controlas una provincia no puedas entrar al mapa tropas (ni refuerzos ni huidas) no hay por dónde cogerla, me parece muy bestia y si te pasa eso (que no es tan difícil), estás condenado: los rivales entrarán ocho cubitos mínimo mientras tu bando no mete ni uno, y en esos impulsos podrán darte la puntilla o como mínimo situarse mejor para cuando puedas entrar de nuevo refuerzos, si es el caso. Por otro lado, meter todos los refuerzos a mogollón en una sola región es poco práctico, porque a veces el espacio es limitado y además, meterlos todos en un solo sitio hace que la movilidad de tropas esté más sujeta a las cartas de movimiento.

Hay pocas cartas, sólo 12 por bando para 8 turnos, si no recuerdo mal, me parece poca variedad y que sean la mayoría de movimiento es algo monótono.

Es muy fácil que la situación de partida cambie drásticamente de un turno a otro por una conjunción de malas tiradas, cartas adecuadas y orden de turno adverso, y estas circunstancias, dado el azar asociado a todas ellas, no es tan raro que suceda.

Sin embargo, entiendo que a la gente le pueda gustar, se juega rápido, es sencillo de reglas, los componentes son guapos y puede salir a mesa con facilidad.

No se trata de desprestigiar el juego porque sea sencillo y de cubitos; el 2 de mayo es del mismo estilo y le da mil vueltas a este, en trasfondo histórico, originalidad, jugabilidad y sentido común.

en: 16 de Noviembre de 2014, 22:12:47 18 KIOSKO / Wargames / Re:Que vienen los Charlies, Dios mío..

Interesante hilo que seguiré con atención porque es un conflicto del que he oído pocas referencias.

Yo sólo tengo el Tet'68 que salió en la revista Command, y aún no lo he probado.

Sólo una pregunta para los que lo hayáis jugado: el Fire in the Lake de la COIN se podría considerar un wargame? Yo viendo el Andean Abyss de la misma serie me pareció más un juego de mayorías que un wargame...

en: 16 de Noviembre de 2014, 22:09:13 19 KIOSKO / Wargames / Re:Algun wargame de bloques y para mas de 2 jugadores??

El problema del Strike es que dura bastante...

Depende de lo que "bastante" signifique... comparado con eurogames sí, si es con otros wargames hay escenarios con duración asequible... el introductorio es hora y media, sin ir más lejos...

en: 09 de Noviembre de 2014, 22:30:25 20 KIOSKO / Wargames / Re:Algun wargame de bloques y para mas de 2 jugadores??

Yo también te recomiendo Strike of the Eagle. Va bien a 2, 3 y 4 y con escenarios variados.
Este rollaco que has soltado te ha quedado muy bien y tal, pero no tiene nada que ver con lo que yo comentaba: que al final te basas en los comentarios que hay en la medida que puedas identificar el estilo y preferencias del autor, por ejemplo, y en que no hace falta que haya 1000 ratings o comentarios de un juego para hacerte una idea de si te puede gustar o no.
Para hacerte una idea de si te puede gustar un juego o no, basta con mirar la cajita con todo lo que traiga y el reglamento. Si tienes una cierta experiencia con juegos de mesa y no tienes alguna clase de problema mental, creo que esa es la forma más lógica de juzgarlo.

Ah, tú compras sólo con mirar la caja??? Pues yo no... debe ser que tengo algún problema mental  :D
Por lo que respecta al reglamento, no sé si sabías que hay muchos juegos en que el reglamento no está colgado en internet en el momento de la edición.

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Lo que digan terceros solo te sirve si conoces a esos terceros, es decir, si sabes juzgar su información en base a sus actitudes. A mí, por ejemplo, una reseña de Betote me sirve para saber si un juego me va a gustar o no. Y eso no es porque escriba bien o se explique bien, que también: es porque sé qué juegos le gustan y lo que busca en cada título, y puedo filtrar su opinión.

Justamente a eso me refería, a que si conoces los gustos y afinidades del que opina sí que te sirven de utilidad, por lo que en ese caso una sola opinión, la del tío que "conoces", te sirve más que la de muchos desconocidos.

Citar
Y eso no tiene nada que ver con lo que se está hablando aquí. Los ratings numéricos son un sistema de ordenación de títulos, no algo para saber si un juego te va a gustar a ti o no. Y deben funcionar bien y no ser adulterables, y tienen una mayor o menor fiabilidad dependiendo del muestreo. Por tanto, creo que lo que pasa es que no has entendido bien el rollaco de Wrk.

El rollaco de Wkr va sobre un tema que no tiene nada que ver con mi postura: que no hace falta que un juego tenga 500 comentarios o 3000000 ratings para que sea útil a la persona que los mira. Yo ya sé que los ratings globales hay que cogerlos con pinzas (de hecho no hago ni puñetero caso a la posición de los juegos en los rankings) y que es confuso el criterio de la bgg de que la valoración representa las ganas de jugar que tiene la gente y no la calidad.
¿Desde cuándo media docena de votos son representativos? Cuando los juegos esos tengan miles de votos, empezamos a hablar. Mientras, no vale para nada. Mi dos centavos.

Y helo aquí donde se debería de haber acabado el post.

La gente puede hablar y el hilo puede seguir hasta cuando la gente quiera.

Yo a veces en bgg busco información de wargames que sólo han recibido puntuaciones de 30 o 40 personas. Con esos rangos tan escasos, las puntuaciones o comentarios son más relevantes. No me fijo evidentemente en el ranking general, sino en el listado de puntuaciones y comentarios, si me suenan los usuarios que puntúan y comentan, etc. Si no valieran para nada los ratings hasta que un juego tuviera, por ejemplo, 500 puntuaciones, muchísimos wargames no tendrían esa información. Parece que a algunos se le olvida que la gran mayoría de juegos de bgg no son superventas ni tienen una tirada numerosa.

A mí ver que un juego tiene puntuaciones de usuarios creados ex profeso por la propia editora me está diciendo claramente que la gente de esa editora son patéticos. Y esto no es nada nuevo en bgg, ha habido más casos, como apuntaban por aquí, pero eso no quita que sea lamentable esa actitud. Obviamente si el juego no tiene muchas puntuaciones o si muchas de ellas son de nuevos usuarios de bgg, no se han de tener en cuenta.

en: 30 de Octubre de 2014, 10:39:13 23 KIOSKO / Reseñas escritas / JENA! (reseña)

Ni! Ni! Ni!

Hala, venga, otro napo… el tío dice que no le tira mucho la Segunda Guerra Mundial, pero de los napos no se cansa… pues mira, sí. Este lo vi, me gustó, y lo pillé de segunda mano. Cumplió expectativas? Pues leed todo el rollo para saberlo, que os acostumbráis a lo fácil, impíos devotos de trinos y guasas!!! Que no queréis leer el rollo? Pues no me extraña, la verdad, señal que sois gente de bien que no gusta de lecturas heréticas y ominosas…

Este juego cubre la batalla de Jena-Auerstadt, o mejor dicho batallas, ya que fueron algo así como dos batallas en una, o dos batallas juntas… donde prusianos y franceses no tenían mucha idea exacta de dónde estaba el enemigo ni cuántas tropas llevaba… total, que en una parte del campo de batalla -Auerstadt- unos pocos franceses triunfaron contra todo pronóstico contra un número muy superior de prusianos y en otra –Jena- los franceses dieron para el pelo al grueso de las tropas enemigas.



Empecemos por el aspecto visual. No se puede obviar que por los ojos nos entran muchos juegos: la caja es de las más bonitas que recuerdo, un cuadro precioso. Clash Of Arms no decepciona en el aspecto gráfico, desde luego: el mapa (del afamado Rick Barber) mantiene el nivel elevado de calidad y detalle, con tacto rugosillo del bueno y añejo; las fichas no se quedan atrás, coloridas y con saborcete de época. Como única pega decir que las fichas de líderes no tienen retratos de estos... El libreto también posee una interesante sección de comentarios históricos, con fotos actuales de los lugares de la batalla. Vale, ahora que nos ha gustado verlo, vayamos a lo que importa, que estos trozos de cartón se han hecho para jugar y tal…

El autor es Ed Wimble, que curró con el egregio Kevin Zucker en el pasado y ha diseñado varios napoleónicos. Jena! es de la misma serie que el Armée du Nord, que no he probado. Así pues, no estamos ante un creador advenedizo ni pardillo en la materia. Al ponernos a jugar lo primero que constatamos es que hay tres mapas, esto implica que la campaña, que se juega con los tres, será complicada de acometer por necesitar una mesa grandota en que dejar el juego montado varias sesiones. Como no soy de esos afortunados, me contenté con jugar un par de escenarios que luego comentaré.



A primera vista el reglamento (en general, bastante bien escrito) recuerda mucho a los wargames de Zucker, incluso la distribución de secciones y el tipo de letra. Sin embargo, tras una primera lectura empezamos a ver que Ed Wimble se desmarca del “maestro” en varios aspectos, y precisamente son los que sorprenden más y que hacen a este juego diferente del resto. Para empezar, sólo la caballería tiene ZOC, así que el dinamismo de las tropas es radicalmente distinto del continuo pegamento zuckeriano (y de la mayoría de juegos de hexágonos). Si bien esto tiene sentido porque evita que una unidad de infantería pueda trabar a una de caballería a pesar de la diferencia de movilidad, otorga demasiada fluidez a las tropas al facilitar maniobras de envolvimiento de infanterías enemigas. Como mínimo, es curioso. Como máximo, es una aberración. Otra de las novedades destacables de la mecánica que propone Wimble es el sistema de daños. En vez de utilizar pasos de marcadores girándolos o utilizando versiones reducidas, se usan fichas con números que marcan los puntos de fuerza que cada unidad ha ido perdiendo, y se colocan estas fichas apiladas con cada unidad. La ventaja es que es más realista y más gradual la pérdida de efectivos de cada unidad. La desventaja clara es que es un coñazo ir poniendo fichas de bajas en cada unidad, aumentando las pilas de fuerzas y creando algo de confusión. Sin embargo lo peor creo que es la tabla, que en general desgasta poco y eso en ocasiones hace chirriar el realismo del juego: a diferencia de algunos juegos de Zucker, donde tomar una ciudad puede ser rápido y fácil con proporciones similares de fuerzas atacante y defensora dado que la tabla tiene muchos resultados de retiradas, en este Jena! es todo lo contrario, una fuerza puede resistir mucho tiempo en una ciudad a un atacante superior en número, ya que las retiradas se pueden "canjear" por bajas. Ver que es casi imposible echar a una pila grande de una ciudad descorazona bastante.

Otros elementos son en cambio bastante similares a Zucker, como el sistema de mando, en que los líderes con mayor iniciativa tienen más probabilidades de transmitir órdenes y de que sus formaciones muevan.



Mi experiencia con el juego se basa en dos de los escenarios: el 2 (Saalfeld) y el 4 (Auerstadt), para familiarizarme con la mecánica e ir viendo por dónde iban los tiros. La campaña la dejaremos para otra ocasión... El de Saalfeld fue interesante y rapidillo, con muy pocas unidades pero con tensión y emoción, pero el de Auerstadt parece roto y condenado al empate, ya que tras dos partidas no veo manera de que el francés gane si el prusiano se apila en las ciudades (Hassenhausen y Ekartsberga), cosa que el francés no puede evitar. Tampoco parece factible que el prusiano venza porque si defiende las ciudades clave no se va a tirar de la moto intentando echar a los gabachos al otro lado del río.

Lo bueno es que no es un sistema de juego farragoso, exceptuando el tema de los marcadores de bajas. La niebla de guerra es optativa así que los jugadores deciden si usarla o no. Si se han probado juegos de Zucker habrá muchas cosas que resulten conocidas. Es un juego bonito y resultón, pero que en conjunto me chirría en ocasiones por los atípicos detalles mencionados. Una de dos, o uno hace de tripas corazón con temas como el de la ausencia de ZOCs y se adapta -be wa(te)r my friend-, o bien se entra en el proceloso mundo de las reglas caseras. Sería cuestión de probar más escenarios o la campaña entera, aunque esta es una mula demasiado grande para mi establo… y no sé yo si me acabaría convenciendo… pero no lo descarto.
Como veo que comienzas en esto de los wargames te digo algo:
Hay juegos "no solitarios" que se prestan perfectamente a poderse jugar en solitario. Es más, acabarás jugándolos. Esto nos ha pasado a todos... :)

Gran verdad :D

en: 20 de Octubre de 2014, 22:36:56 25 KIOSKO / Wargames / Re:10º PERIODO HISTÓRICO DEL BIMESTRE

No se merecen por la parte que me toca, Tío Trasgo. Algunas temporadas has sido tú principalmente el que ha puesto reseñas wargameras, que además son muy buenas y completas... cuando puedas ya colgarás esos trabajillos pendientes.

Mientras que haya gente que postee cosas, el foro seguirá vivo... lo importante es que esto no se pare del todo, aunque haya temporadas más movidas que otras.

en: 15 de Octubre de 2014, 23:57:44 26 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:GUNS OF AUGUST

El verano de 1915 ha sido nefasto para los intereses de la Entente... habrá que depurar responsabilidades. Batallas con tiradas malas y una mala gestión de las ofensivas y defensa han sido los responsables. Los gabachos han perdido mucho terreno y los italianos han cumplido las expectativas, rayando al nivel de insensatez habitual...  :P
Ni! Ni! Ni!

Ya que estamos en el centenario del comienzo de la Primera Guerra Mundial, es la hora de que haga una recensión (“¿qué palabra más pedante, no?” “es que en la siguiente línea utilizo ‘reseña’ y así evito la cacofonía”) de un juego de este conflicto, que creo que todavía no había tocado en ninguna de mis reseñas. El elegido ha sido este juego perteneciente a la serie Weltkrieg, diseñada por David Schroeder, que a través de su compañía SPW (Schroeder Publishing & Wargames, oh yeah) se ha propuesto editar un porrón de juegos basados en este sistema. Dado que la compañía tiene pinta de llevarla él solo, el ritmo al que van saliendo los juegos es más bien lento, ya que al pollo le faltan maravedíes para ir sacando ediciones con más regularidad; por lo visto, los juegos en su mayoría o casi todos ya están completados en cuanto a diseño y reglamentos y el tema pecuniario es el que impide que hayamos visto más retoños del andoba… Estamos ante un sistema que pretende ser aplicado con algunas variaciones tanto a las dos Guerras Mundiales como a conflictos posteriores. ¿Podrá funcionar de forma convincente? Pues ni puñetera idea oiga, eso habrá que verlo y sólo el tiempo lo dirá. De momento, sólo hay editados juegos de la serie que versan sobre la Primera Guerra Mundial. Los podéis consultar en este hilo: http://labsk.net/index.php?topic=138259.0

Uno de ellos es el que me he encargado de comentar hoy. Aquí tenéis más información:
http://boardgamegeek.com/boardgame/7750/tannenberg-eagles-east-galicia-forgotten-cauldron

De esta serie a veces se encuentran algunos juegos baratos por mercadillos internáuticos de segunda mano. Sin embargo, recientemente se han reeditado algunos juegos, agrupados en una misma edición, así que esto debería de darle algo más de exposición a una serie que en general parece que no ha tenido mucha repercusión; no se ven por la red muchas reseñas ni comentarios de ella. Razón de más para prestarle un poco de atención y ver si esa indiferencia de la escena es merecida o no.

Comencemos por el cuerpo: la caja es de las estrechas, esto en sí no es un problema a menos que le metas reglas actualizadas impresas, resúmenes, bandejas de counters… con lo que el espacio se quedaría un poco justo. De hecho, sin meterle siquiera una bandeja de fichas ya con el dado suelto por la caja la tapa ajusta sin ir muy sobrada… analizando el interior, vemos que las fichas son muy claras y funcionales, de colores bien marcados y vivos sin ser cantonas. Además la variedad de colores de los símbolos de unidades es utilizada para representar las diferentes nacionalidades. Se destroquelan con bastante facilidad, cosa que muchas editoras de wargames no pueden decir. Las fichas se soltaban solas, sin cutter y sin despellejar los counters. Otra cosa que me gusta es que las fichas, a pesar de ser pequeñas, no quedan muy encajadas en los hexágonos del mapa. A veces uno tiene graves problemas para mover unidades por el terreno sin que choquen entre ellas con las esquinas o se estorben mucho; en este caso los hexágonos son de tamaño aceptable. El mapa está muy bien en el aspecto gráfico, con el terreno marcado por lados de hexágono (luego hablaré de esto) y el papel es de buena calidad, nada de papel de fumar. Hay dos libretos, uno de reglas de la serie y otro con las de los escenarios, con las reglas especiales, despliegues, movilizaciones, etc. No hay mucho contenido literario sobre la campaña en sí, solamente notas sueltas en los escenarios y unas breves notas de diseño. La tabla de combate y las hojas de puntos de suministro son de cartulina, espartanas de huevos, pero con eso basta.



Leyendo el libro de reglas vemos que, a pesar de la poco vistosa presencia, todo se entiende bastante bien y está bien estructurado, que no es poco. Hay algunos ejemplos gráficos para explicar combates, suministros, etc. Es muy aconsejable acudir a la versión actualizada del reglamento de la serie que después de varios años de aportaciones pule y corrige cosillas que tenía la versión primigenia. También al jugar los escenarios todo cuadra bastante bien; no se ve que haya fallos ni erratas en cuanto a hexágonos de colocación, unidades, etc., al menos en mi experiencia. Por tanto, también en este sentido el Sr. Schroeder (o sus lectores de prueba) ha hecho bien el trabajo.

Tenía un poco de miedo a que las partidas fueran eternas porque leí a Basileus66 que el Schlieffen Plan era largo de narices. Sin embargo, este juego es mucho más asequible. Tanto Tannenberg como Galicia son escenarios de unos 8 o 9 turnos en total, si se juegan por separado. El escenario conjunto que une los dos no recuerdo cuánto dura, no lo he llegado a probar. Por tanto, cada escenario podría jugarse en una tarde perfectamente, incluso con rodaje se podrían jugar dos partidas en una sesión larga.

Escala: operacional, 20 km por hexágono, turnos de 4 días.

Antes de nada, diferenciaremos entre el juego de campaña y los escenarios, ya que en la primera hay detalles que parecen interesantes y no están en los escenarios:
   - Puntos de desmoralización (básicamente al perder tropas se van acumulando estos puntos y al llegar a ciertos límites los países se retiran de la guerra)
   - Trincheras: al inicio de un mes se pueden empezar a construir y al empezar el mes siguiente se acaban
   - Hexágonos de producción: de carbón, metales, comida, etc. es importante controlarlos.

Dado que aún no he tenido la suerte de probar la campaña porque necesita de unir varios juegos y de espacio no ando sobrado, no podré opinar sobre ella, así que analizaré la mecánica aplicada a los escenarios.

La serie Weltkrieg no tiene cosas raras, básicamente, y a primera vista menos. La secuencia de juego es de lo más clásico: refuerzos, movimiento, combate y recombinación de unidades de un bando, y luego lo mismo para el otro. Sin embargo, que los árboles no os impidan ver el bosque: no estamos ante un producto nostálgico de SPI y similares. El diseño combina mecánicas de toda la vida con algunos giros novedosos –o poco habituales- al asunto. Así pues, aquí encontramos lugares comunes del wargame tradicional como marcadores con dos factores -combate y movimiento-, refuerzos programados, secuencias Igo-Ugo, ZOCs… peeeeero también topamos con elementos menos habituales, a saber:

-  Combate: los resultados vienen dados por una tabla de combate que no define impactos según las proporciones atacante-defensor, sino por la fuerza total de las unidades atacantes. Por otro lado, cada ataque puede provocar un contraataque -voluntario- de la fuerza defensora, que según el caso podría doblar o triplicar la fuerza total apilada en el hex atacado. Sí, hijos míos, sí: pueden ser DEMOLEDORES...

-  Terreno definido por los lados de hexágonos: esto es la marca de la casa de la Weltkrieg. A diferencia de la gran mayoría de wargames, cada hexágono tiene más de un tipo de terreno asociado a él, así que en función de por dónde se mueva o ataque, el terreno puede ser diferente. En las fotos lo podéis ver, además el mapa visto de cerca tiene muchos picos y a veces parecen estrellas judías encubiertas truncadas, o algo similar... no sé si es que la imaginación que me falta a la hora de hacer reseñas la tengo con cosas así... Al principio pensé que esto del terreno por hexsides sería un coñazo, pero la verdad es que al poco rato de jugar te acostumbras y es incluso bastante molón. El único problema es que hay que fijarse a veces bien a la hora de calcular costes de movimiento y ataque, siendo menos práctico que el sistema habitual de terreno único. También podría decir que en algunas zonas es algo lioso, según el escenario. En suma, sin embargo, me parece un elemento realista que aporta valor añadido a los mapas.

-  Ferrocarril: en vez de poder transportar unidades a mogollón alegremente por las vías, Weltkrieg distingue entre vías simples y dobles, de tal manera que por los tramos de vía simple sólo podrá pasar una unidad por turno y por las dobles no hay restricción. Esto si no me equivoco la serie Great War in the East también lo tenía en cuenta. Es un detalle que parece engorroso, pero no es complicado en absoluto: o bien hay pocas unidades que mover en el escenario y no hace falta marcarlo, o bien se puede señalizar poniendo fichas en los tramos utilizados. A mí este detalle me ha gustado bastante porque hace que el movimiento por tren sea más adecuado a la realidad y que se tenga que planificar en consecuencia. O acaso es lo mismo el FEVE que el AVE??? Ah, también distingue los anchos de vía rusos y del resto de Europa a la hora de reparar los tramos de vía recuperados de manos enemigas, pero esto supongo que hay otros juegos que también lo han reflejado.

-  Suministro: nada de ataques y defensa todos los turnos con todas las unidades, como si no hubiera un mañana. Los disparos gastan matraca, y la matraca es limitada. Para atacar y contraatacar, las unidades gastarán puntos de suministro que irán cogiendo de un HQ amigo que tengan al alcance. Como podéis suponer, no será fácil rellenar estos HQ… De hecho, en los escenarios creo que no se suelen recargar, sólo en alguno que otro se reciben puntos de suministro que se pueden asignar a un HQ a voluntad. Esto implica una toma de decisiones muy cuidadosa a la hora de planificar y escoger bien los ataques. Quedarse sin suministro antes de acabar el escenario puede ser fatal. Racanear con él, puede ser todavía peor.
 
Si a esto sumamos que las caballerías y artillerías tienen algunas variaciones entre ellas, y que las diferentes naciones tienen limitaciones y virtudes propias, vemos que el sistema está bastante apañado. En suma, me parece un muy buen intento de aunar realismo y jugabilidad, en un equilibrio bastante convincente.



Estamos ante dos juegos que se pueden atacar de forma individual o unidos. Como juntar los mapas no me iba bien por cuestiones de espacio y tiempo, he probado los dos juegos, Tannenberg y Galicia, por separado. Cada juego es un escenario distinto con su propio mapa, fichas y reglas especiales. Paso a relatar las impresiones causadas en lo más hondo de mi ser por cada uno de ellos.

   - Tannenberg: hay pocas unidades en el mapa, por lo que es muy manejable, dinámico y rápido. Se trata de un escenario muy adecuado para introducirse en la serie. Apenas hay artillerías (sólo un par de unidades en el bando ruso, si no recuerdo mal) y el uso del ferrocarril está limitado también según los turnos y el bando. Las reglas especiales favorecen que pueda suceder el embolsamiento histórico, vía traslado por ferrocarril de unidades alemanas, pero esto no quita interés al juego y el resultado puede estar en el aire hasta el final, porque a pesar de que el alemán pueda hacer la maniobra histórica, esto no le otorga la victoria así como así.

   - Galicia: aquí hay más unidades implicadas que en Tannenberg. No hay artillerías y el movimiento por ferrocarril es muy limitado, casi testimonial, por la idiosincrasia del escenario. Lo que le veo raro a este escenario es la regla de los objetivos: cada ejército ha de dirigirse a una o dos ciudades. Si bien es cierto que hay ejércitos que tienen como objetivo atacar a unidades enemigas, eso de que vayan ciegamente como zombies de cinco duros hacia un punto en concreto del mapa hace que la capacidad de maniobra esté limitada. Quizá sea histórico, ya que de inicio efectivamente había unos objetivos marcados, pero se hace extraño no poder atacar a una unidad que esté a tu lado porque tengas que seguir “el camino de baldosas amarillas” a la puñetera ciudad destino. Esto y las reglas especiales que limitan el movimiento de columna hace que jugar con el austriaco se pueda atragantar un poco. Los más aventurados pueden pasarse la regla esa de los objetivos por la planta del pie, luego ya estaría por ver si las condiciones de victoria deberían cambiar en consecuencia.

Como sistema operacional a mí me gusta mucho. Hay un gran equilibrio entre complejidad y jugabilidad, algo que personalmente me gusta mucho encontrar en los juegos. No me gustan ni las simplezas ni los mouuuunstruos. Este además da la sensación de ser una buena simulación y de tener buenas ideas. Si a eso sumamos que los componentes son más que decentes, que son juegos bastante majos, que las reglas se entienden bien y que hay una rejugabilidad elevada, esta es una serie muy a tener en cuenta para los interesados de la Gran Guerra.


Operacional que abarca la parte sur del frente oriental a la altura de Ucrania en el 43, como su nombre indica. Juego largo y de mediana complejidad con roles bien definidos: las fuerzas rusas a la ofensiva y superando en número a unos alemanes que intentan mantener la línea del frente y tapar agujeros además de ir atizando buenos golpes a los bolcheviques. Los diseñadores son Tony Curtis (el actor no!) y Mark Simonitch. GMT va a reeditar el juego en breve con algunas mejoras y pequeños cambios.

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/3263/ukraine-43

Reseña (fjordi): http://labsk.net/index.php?topic=96530.0

Sesión de juego (fjordi): http://labsk.net/index.php?topic=98208.0


Operacional de la campaña del Cáucaso diseñado por Mark Simonitch. Reglas asequibles (aunque tampoco sea lo más sencillo del mundo), pocas fichas en el mapa, componentes excelentes como es habitual en juegos de GMT y mecánica con pocas cosas raras.

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/33003/caucasus-campaign

Impresiones (Lev Mishkin): http://labsk.net/index.php?topic=55882.0


Operacional de la casa MMP de la serie OCS, largo, denso y profundo juego, por lo que cuentan por ahí.

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/39328/baltic-gap

Reseña de la serie OCS (Tío Trasgo): http://labsk.net/index.php?topic=106992.0
Sesión (oldfritz, Pedrote, Amon-Ra y Mansteinxxi): http://labsk.net/index.php?topic=66650.0
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