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Mensajes - fjordi1



Operacional, Ucrania, 1942-1943, hex&counter con sistema de chits como activación diseñado por un japo, Tetsuya Nakamura, el mapa y counters son obra de Niko Eskubi. Actualmente descatalogado.

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/19622/victory-lost

Reseña componentes (parrilla84): http://labsk.net/index.php?topic=47372.0
Reseña (DReaper): http://labsk.net/index.php?topic=13024.0
Reseña (ppglaf): http://labsk.net/index.php?topic=7592.0
Impresiones (Arracataflán): http://labsk.net/index.php?topic=46896.0
Ayudas de juego (Iñaky): http://labsk.net/index.php?topic=26174.0
Sesión de Juego AVL: Julss23 vs Borat (Borat): http://labsk.net/index.php?topic=13853.0


Ni! Ni! Nnnnnniii!
 
Con motivo del tricentenario de la caída de Barcelona frente a las tropas de Felipe V, han salido algunos juegos relacionados con el tema y este Cas dels Catalans era el que más me llamaba la atención. Tuve la suerte de probarlo y me gustó mucho. La cosa tiene mérito porque es raro que a estas alturas de la película un eurogame me parezca original, tenga personalidad y no sea más de lo mismo, pejiguero como soy. Para hacerlo todo más meritorio, resulta que este es el primer juego de su talentoso diseñador Iván Prat, tío de la tierra que irrumpe en la escena jugona con fuerza y que si sigue a este nivel podrá darnos más alegrías lúdicas en el futuro con próximas creaciones. Su esfuerzo ha sido reconocido con la publicación del juego nada más y nada menos que por Devir, dicho esto ya se ve que aquí hay sustancia. Vale, que sí, que el Britannia es un pestiño que también fue editado por Devir y eso no garantiza nada, pero creedme si os digo que en este caso el producto realmente vale la pena.

Más información: http://boardgamegeek.com/boardgame/146228/1714-el-cas-dels-catalans



A pesar de que el nombre del juego pueda llevar a algún equívoco o polémica por parte de algún capcioso recalcitrante, este juego no se limita a un choque entre catalanes y  españoles. Está claro que quien quiera ver la polémica, la sacará de debajo de cualquier piedra. En este caso iremos a lo que nos ocupa: el juego en sí. “El Cas dels Catalans” (“El caso de los catalanes”) fue un libro editado en Inglaterra, así que ya vemos que los tiros comienzan a ir hacia un terreno internacional. Nada más ver el mapa, que abarca toda Europa occidental desde Viena a Lisboa, ya se confirma este aspecto. Añadamos al caldero el hecho de que ningún jugador manejará como bando propio a los franceses, ni a los españoles, ni a los catalanes. La explicación es sencilla: en “El Cas dels Catalans” los jugadores manejan a las potencias aliadas (Gran Bretaña, Provincias Unidas –los holandeses-, Austria, Saboya –no quiero rimas- y Portugal) que intentaron derrotar a la alianza borbónica formada por Francia y España, ante el temor de que la unión de ambas coronas bajo la batuta de Luis XIV supusiera un dominio aplastante a nivel europeo y desequilibrara la balanza de poder de aquella época. A lo largo de la guerra, las naciones aliadas iban porfiando por conseguir beneficios en forma de territorios, ventajas comerciales, etc.

Visualmente los componentes son bien majos. Los clásicos cubitos y marcadores son de madera. El mapa es grueso, duro, como os gusta, malandrines, y diseñado con buen gusto e ilustraciones guapas, con toques antiguos y también otros más estilizados y actuales, un equilibrio resultón entre ambos estilos. Lo único que no me gusta son las líneas de meridianos y paralelos del mapa. Las cartas son un poco más pequeñas que el tamaño GMT, pero en cuanto a grafismo son intachables y vienen con los imprescindibles retratos, fragmentos de mapa, portadas de tratados, etc. de la época. El texto no son parrafadas y también hay simbolitos en la parte izquierda de las cartas, cosas ambas que hacen más dinámico el ritmo de la partida.

Hay dos libretos. El de reglas tiene sólo ocho páginas y hay profusión de ejemplos para hacer muy fácil la experiencia de aprendizaje. No se trata de un juego complejo en absoluto. Como mucho tiene dos o tres cosas que hay que tener en cuenta para no equivocarse en la primera partida, como el diferente funcionamiento de los tipos de carta y algún que otro detalle más, pero en general se pilla bien el truco al asunto. El libreto de apuntes históricos es una gozada. Vemos la relación de todas las cartas del juego, cada una con el efecto del evento y también con la explicación histórica, muy recomendable un vistazo para aprender entresijos de este conflicto, desconocido para muchos, así como algunas curiosidades (esos famosos escritores británicos dedicados a la propaganda panfletera…).

El juego se edita en catalán y en inglés, pero próximamente parece ser que se traducirán las reglas y las cartas al castellano para descarga.

El número de jugadores ideal sería cinco, aunque a cuatro también es un gran juego. La opción de dos jugadores también es interesante porque cada uno llevaría a dos naciones, pero el sistema de victoria no es tan simple como que cada jugador sume los puntos de ambas naciones a su cargo, ni que tengan en cuenta sólo la que más acumule de las dos, sino que se comprobarán los puntos conseguidos por la nación de cada jugador que menos puntos tenga. Esto da una dimensión diferente a la partida. A tres quizá pierda algo de gracia, pero es jugable. Unas dos horas o un poco más podría llevar la partida. La dinámica del juego es tensa: no es fácil que haya análisis-parálisis, aunque la toma de decisiones no es una cuestión baladí.
 
No es un wargame para nada, aunque lo ponga en bgg y por mucho que haya combates, tropas y demás; estamos ante un eurogame, pero no uno al uso con recursos, mecánicas burócrata-matemáticas basadas en eficiencia, cartitas activadas y demás hierbas, sino uno que además de gestión de recursos y juego cuidadoso de las cartas posee componentes de batalla, puteo del bueno, diplomacia, negociación y sabor histórico. No hay dados, el único azar viene dado por  las cartas que van apareciendo, y aun así, las que se ponen en el lado de la mesa para que los jugadores las lleven a cabo están a la vista al inicio de cada turno, en tanto que las cartas de objetivos sí que se reparten ocultas al comienzo de la partida.

Cada turno hay unas cartas a la vista y según el orden de turno los jugadores eligen qué carta jugar y cómo la juegan. También los jugadores deberán realizar acciones diversas a lo largo de la partida: reclutar tropas, atacar, mover, aumentar la opinión pública y aumentar recursos. El mecanismo de que las reglas impidan que un jugador repita la acción del turno anterior y que una acción sólo sea llevada a cabo por un jugador en cada turno, hace que la toma de decisiones sea a veces difícil y que haya tortas del Casar por hacer alguna acción en concreto. Por si fuera poco, los jugadores pueden negociar y cambalachear intercambiando cartas de concesiones, haciendo pactos de no agresión, etc. Las veces que he jugado he visto muy poca negociación, y es que sólo se suele ver con jugadores más rodados que hayan jugado previamente.

Los jugadores no combaten directamente entre ellos, sino que sus ataques se dirigen contra los franceses y los españoles. Suena a cooperativo… pero no lo es ni por el forro de la casaca, ya que aunque no puedas atacar al resto de jugadores con tus tropas, sí que podrás manejar a las tropas borbónicas para darles candela fina. Así que te puedes ver como austriaco atacando a cubitos franceses para ganar un espacio, y en el siguiente turno tú serás quien maneje los cubitos franceses del norte de Francia para atacar a ese jugador holandés que no quiere intercambiarte una carta que te iría bien, etc. Así, los cubitos españoles y franceses sólo se mueven por iniciativa de los jugadores… para fastidiar a otros.
 
Al final de la partida, se hace el recuento de puntos, peeeeero ojete al dato, porque el recuento es diferente según si la partida ha acabado por quedar pocas tropas borbónicas en el mapa o por la caída de Barcelona. En general, sin entrar en detalles, se puntúa principalmente por el control de ciertos espacios con tropas propias y por los puntos de las concesiones (cartas obtenidas durante el juego) que aumentan si coinciden con los objetivos iniciales de la partida. De ahí la negociación, por ejemplo para el intercambio de concesiones, para conseguir justo esa que coincide con un objetivo inicial que permitirá sumar más puntos y que el gualtrapa del holandés tiene en su poder…

Este es uno de los pocos juegos que sin ser wargame podría gustar a wargameros, y que siendo histórico y con movimientos de tropas podría gustar a eurogameros. Uno de los puntos fuertes de El Cas dels Catalans es que tiene relación con la historia, a diferencia de otros euros con temática y cubitos como Wallenstein, en que el elemento histórico brillaba por su ausencia y el tema era una pegote de tomo y lomo. A pesar de no ser un wargame, el hecho de que se muevan tropas, haya ataques con pérdidas, reclutamiento, movimiento por mar, etc. te hace meterte en el asunto bélico, pero nunca se puede olvidar que no todo se gana en el campo de batalla. Sin ir más lejos, puede ser letal no hacer caso a la opinión pública: esta va disminuyendo al ir realizando acciones de reclutar y atacar, y si llega a cierto punto provoca la salida de la guerra de esa nación y la prohibición de hacer acciones que involucren a tropas. Vamos, que si llegas a ese punto te has de dedicar principalmente a mejorar la opinión pública para que tu populacho entre en razón y te acabe riendo la gracia de estar guerreando. Ah, también puedes hacer la acción de ganar pastuca si estás fuera de la guerra.

Me parece un excelente juego muy a tener en cuenta.
 

en: 03 de Octubre de 2014, 08:13:54 35 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:GUNS OF AUGUST

Aunque los avances a nivel general son escasos en este juego, hay tensión a raudales. Me está gustando mucho la partida. Y los franceses parece que han despertado! :)
Creéis que el juego es un wargame duro o que un grupo medio euro medio ameritrash puede jugar bien?

Cual es la duración de una partida mas o menos?

No es ni duro ni wargame, yo lo veo más como euro con algún toque militar. Un grupo como el que comentas podrá jugar perfectamente.

La duración quizá no llegue ni a dos horas, 100 minutos o así es una buena estimación. De todas maneras el juego es tenso y emocionante y no te importará que pase un poco de ese tiempo, eso ya te lo digo :).

en: 05 de Septiembre de 2014, 20:52:47 37 KIOSKO / Reseñas escritas / BALKAN WARS (reseña)

Ni! Ni! Ni!

En mi intento de una reseña de rabiosa actualidad he decidido elegir este wargame. ¿Mande? Un juego de revista, publicado hace unos cuantos años, sobre un conflicto oscuro y poco conocido…? Algunas de vuesas mercedes preguntarán “¿A quién le importa?” a lo que yo podría reponer “¿A quién le importa que realmente eso importe?” Ciertamente, quizá quise decir rabiosa actualidad de la nostalgia, o esnobismo puro… Pues quizá sean ambas cosas, o ninguna. El caso es que me gustó y aquí van mis impresiones.

Para saber más: http://boardgamegeek.com/boardgame/10269/balkan-wars



Joseph Miranda, infatigable diseñador y jefazo durante una época de la revista Strategy&Tactics, es el responsable de este juego que versa sobre las guerras balcánicas de 1912 y 1913, años convulsos por aquellos pagos en que casi todo quisque guerreó con alguien. Primero los países cristianos se aliaron para meterle candela a los otomanos, que estaban en declive desde hacía tiempo, consiguiendo la victoria y con ella importantes ganancias territoriales. Sin embargo, meses después se inició una nueva guerra, ya que Bulgaria no se contentaba con lo obtenido y quería más. Esta vez los búlgaros fueron el rival a batir y el resto de naciones se conjuraron para detenerles en su avance, incluso ayudadas por los otomanos, que acabaron entrando para atizar a los paisanos de Stoichkov (podéis poner otro nombre como Hristo Botev o Vasil Levski si sois antifutboleros o pedantes). Igual que pasó con la otra guerra, el país que estaba solo acabó capitulando, así que Bulgaria salió escaldada y acabó perdiendo parte de lo ganado meses antes. Algunas potencias occidentales intervinieron, se vieron trincheras anticipando un poco lo que vendría con la Primera Guerra Mundial... vamos, que aquí hay cosillas que pueden ser interesantes…

He hecho unas fotos con mi Hasselblad profesional divina de la muerte. A falta de Instagram (uno es incrédulo de las redes sociales) la bsk es un inmejorable sitio para ponerlas. Bueno, miento, antes las puse en la bgg. Si no os gustan, culpad al autor, no a la cámara. Ya lo dice el proverbio uzbeko: "nunca una foto se hizo sin un ojo y un dedo".

Iba a poner mis habituales secciones, pero el agua estancada crea podredumbre, así que de un tiempo a esta parte paso de estructuras marcadas, aunque hable de las diferentes características de cada juego.



Estamos ante un juego de revista, así que los componentes son los habituales en este tipo de productos: cantidad manejable de fichas, mapa de papel, reglas ambiguas y breves, artículo histórico bastante majo. El grafismo en fichas y mapa es espartano de huevos, así de claro. Hay escasez de marcadores de desorganización (típico en juegos de revista…) y faltan los de moral y diplomacia, así que habrá que utilizar algunos sobrantes de la partida, o de otros wargames, o hacéroslas. Las reglas tienen algunos vacíos, por ejemplo no aclaran por qué las fichas de fortificación tienen factor de combate. Las secciones de los HQs también son difusas, como los apilamientos –no se sabe si cuentan los HQs… Sin embargo, el reglamento es bastante decente, no es un caos injugable, siempre y cuando –importantísimo- se tengan en cuenta las erratas (creo que se pueden encontrar por internet), porque afectan a un par de elementos cruciales en las partidas. Hay reglas opcionales que a mi parecer son interesantes y molan, como jugar simultáneamente las unidades que cargan o usar la moral en combate.

Como es habitual, está hecho para dos jugadores. Tiene tres escenarios, dos corresponden a la primera guerra y el tercero sería la segunda. El escenario largo de la primera guerra tiene toda la pinta de ser un coñazo, yo he jugado los cortos y están bastante bien en cuanto a duración, son tensos y entretenidos.



Como sucede con muchos juegos de Joseph Miranda, abstrae bastante pero todo está reflejado: refuerzos, moral, apoyos políticos, eventos… este hombre gusta de innovar en algunos elementos del juego así que de vez en cuando hay cosillas en sus diseños que son bastante curiosas, ya sea porque él directamente se las inventa o bien porque opta por pisar senderos poco trillados o usar mecánicas menos habituales. El diseño en conjunto es práctico, funcional y con cierta miga. El terreno es muy importante y las capacidades de unidades como ingenieros son vitales, estando bien implementadas y siendo sencillas de aplicar.

Es curiosa la negociación de prisioneros de guerra, que se deja al albur de los jugadores, sin imponer ratios de cambio ni restricciones: abierta y realista. La tabla de conflicto diplomático también es curiosa, según la situación de la partida el bando aventajado puede obtener una victoria prematura según una tirada de dado. La diplomacia, en que las grandes potencias aliadas dan puntos, tiene también su gracia, permitiendo acabar la guerra si un bando quiere forzar la situación al verse con ventaja diplomática, aunque generalmente necesitará también la ayuda del dado para conseguir esto.



El conflicto es de esos que apenas hay juegos sobre ellos, algo de agradecer entre tanta omnipresencia de la Segunda Guerra Mundial. Históricamente las guerras balcánicas fueron contiendas desiguales, pero aun así este wargame es divertido de jugar; no tuve la sensación de continua retirada de juegos como Fortress Europa, por ejemplo. Las condiciones de victoria reflejan la imposibilidad de que la nación aislada venza: sólo puede optar a empate o derrota, así que el empate o una derrota marginal se puede considerar un triunfo. Para ganar holgadamente, la alianza en ambos escenarios ha de aplastar claramente y eso no es nada fácil. Sobre todo el escenario 2, en que si no hay entrada de Rumania o del Imperio Otomano, Bulgaria podría resistir bien sin muchos apuros.

El juego tiene sus milongas y no seré yo el que se las calle, bocachancla como soy: la ventaja de la artillería se diluye en proporciones muy ventajosas, ya que el bonus de terreno se mira después del bombardeo. Por otro lado, hay que protegerla por ser valiosa. La niebla de guerra es algo coñazo por ser frecuentes los combates. Claro está, los jugadores pueden acordar jugar sin ocultar las unidades. También las pilas de fichas son coñazo de manejar por ser a veces grandotas, sobre todo con las fichas de desorganización de por medio.

El primer escenario, por llamarlo de alguna manera "Todos contra el turco", es simplemente eso, el otomano retirándose en orden pero dando estopa con ataques sueltos con sus poderosas tropas a los diversos estados conjurados para ganarle terreno. Defenderá como gato panza arriba sus principales ciudades y aunque parezca estar rodeado -que lo está- será duro de mollera. Es divertido y creo que el resultado no está demasiado condicionado a las eventuales entradas en guerra de las potencias europeas occidentales.

Ahora unas palabras sobre el escenario 2: es importante la entrada en guerra del Otomano y potencias menores, y en qué momento. Con los Otomanos metidos en harina es casi imposible que Bulgaria haga algo grande, así que será difícil mejorar el resultado histórico búlgaro; Austria-Hungría no aporta mucho y usar sus unidades penalizará mucho al búlgaro (ya que si recurre a ellas perderá puntos de victoria), sobre todo si ha entrado tarde en la contienda. Constantinopla es casi imposible de tomar para el búlgaro, los puntos por su control no deberían sumar a la Liga, para equilibrar un poco la cosa. La implementación de Rumania chirría un poco, ya que para ahorrarse unidades el reglamento prohíbe a los búlgaros entrar en territorio rumano, aunque estos hayan entrado en la guerra.

En ambos escenarios las condiciones de victoria reflejan la gran dificultad histórica de defender el territorio (país aislado) y de aplastar al rival (alianza).

Un juego de revista asequible de precio, bastante decente, interesante y que refleja uno de esos conflictos que marcaron a una región y que son desconocidos para el gran y pequeño público del wargamismo.

en: 05 de Septiembre de 2014, 19:55:27 38 KIOSKO / Reseñas escritas / KARELIA'44 - (reseña)

Ni! Ni! Ni! Suomi Finland Perkele!!!

Tanta coña con que la Segunda Guerra Mundial no te gusta, pues qué pintas tú haciendo una reseña de este juego? Pues mira, Finlandia es un país que me cae simpático y por probar la serie SCS (Standard Combat Series) vi que era la opción que más se adaptaba a mis gustos y filias nacionales, así que me lo pillé. Para que veáis cuáles son los cochambrosos criterios de compra que gasta servidor de ustedes.

Verano de 1944, Guerra de Continuación Ruso-Finlandesa. Los rojos planean una ofensiva sobre Finlandia (aliada de los chicos de Adolfete), al alimón con el desembarco de Normandía. A tal efecto, los rusos, animados tras varias victorias sobre los alemanes, han amontonado tropas y artillería y preparan un ataque poderoso en la región de Karelia, situada al sureste de la actual frontera de Finlandia, con el objetivo de alcanzar la importante ciudad de Viipuri (Vyborg en sueco) como parada y fonda antes del objetivo final, la capital Helsinki. Pero no cuentan con la resistencia de esos poquitos bicicleteros, bebedores y gente del frío…

Aquí os pongo el enlace bgg para que el conocimiento os ilumine: http://boardgamegeek.com/boardgame/39345/karelia-44



MMP es la editora, así que aquí tenemos algo del estilo habitual de esta compañía para este tipo de juegos: caja no muy gruesa y el precio no es caro, sin ser barato. Podría valer 33€ y sería más adecuado, sobre todo siendo un juego de una serie con un sistema más o menos contrastado, cosa que ahorra tiempo de diseño. Otra cosa que no entiendo es por qué Bastogne o Heights of Courage valen unos eurillos menos...

Los componentes son correctos, mapa de papel con diseño aceptable y boscoso de narices, y es que Finlandia no es como el desierto de Tabernas, ciertamente. Reglamento de la serie (8 páginas) y el específico (3 o 4 de reglas propiamente dichas, el resto es notas de diseño, despliegue…). Con todo esto, ya vemos por dónde van los tiros de la serie: se centra en hacer juegos divertidos, dinámicos, sencillos y que tengan algo de sabor histórico, por supuesto. ¿Lo consigue? Creo que sí.



El sistema de los juegos de la SCS, para los que no la conozcáis, es simple y contempla casi todos los lugares comunes de los clásicos wargames de hexágonos y fichas.

A veces los juegos de pocas páginas de reglas dan lugar a muchas dudas y ambigüedades, no es el caso de Karelia’44, que sólo plantea dudas en un par de aspectos de las reglas específicas (el tema de los “fantasmas”), así que en general es asequible de reglas y dinámico. Ojo, esto no quiere decir que en una hora se liquiden las partidas, ni de coña. El juego es algo lento por la duración de la campaña y porque se mueven bastantes unidades en el bando ruso, no por otros motivos. A mí no se me hizo coñazo, pero entiendo que a veces pueda resultar un poco monótono en las acciones, ya que están muy marcadas las pautas para cada bando, el ruso con un rebañazo de unidades más bien lentas y fortachonas, con restricción de mando, aplastando cual elefante cojo, los finlandeses con pocas unidades y artillerías molonas tocando las narices, defendiéndose como pueden, haciendo escaramuzas y retirándose acto seguido… las tácticas vienen muy definidas por el rol atacante-defensor y las características de cada uno. Lo bueno es que el azar influye en los refuerzos y la duración del juego, lo que proporciona rejugabilidad e incertidumbre y resta monotonía al conjunto; a mí me gusta esto, aunque también podría dar lugar a situaciones en que una serie de malas tiradas influya negativamente en el resultado. Con resultados más o menos habituales de dados, sin embargo, no hay desequilibrio palpable.



Los escenarios no parecen estar mal y tienen pinta de estar equilibrados, así que si no os atrevéis con la campaña podéis ir a por ellos. Eso sí, recordad, niños y niñas...

-“Que las mujeres no juegan a wargames!!!!! No te enteras!!!!”
-Ya, pero me niego a creer que no haya alguna que me pueda leer… o que la mujer de Mark Mokszycki se conecte a la bsk y sepa castellano…

…pues eso, recordad que los wargameros de verdad juegan a las campañas! Los escenarios son para débiles de espíritu y cobardes!!!!! Jajejijoju!



Con el tiempo he probado otros wargames de la SCS y me da la sensación de que el sistema de la serie pega bastante bien con la Segunda Guerra Mundial pero en este caso algunos añadidos al juego parecen un poco forzados para encajar en el sistema. Por ejemplo, las fichas de fantasmas (utilizadas para evitar que los rusos se cuelen entre las unidades finlandesas que al ser tan poquitas no bastan para cubrir toda la línea de frente), la obligación de proporción mínima de 2:1 en los ataques rusos para evitar tácticas de desgaste puro y duro con ataques a saco, la posibilidad de que el jugador finlandés se ahorre bajas en sus ataques... las típicas excepciones metidas a horcajadas para que el juego encaje en la serie… es algo que se nota, pero que si no eres muy exigente ni purista, se puede tolerar perfectamente.

En suma el juego mola, las artillerías son cachondas y hacen bastante daño. No es la quintaesencia de los wargames ni mucho menos pero creo que es bastante competente y cumple con su cometido de sobras. Es muy asimétrico en cuanto a composición de fuerzas y unidades –como pasó históricamente- pero en cuanto a equilibrio y dinámica la cosa está bien compensada. Es el SCS que más me ha gustado, lo cual no quiere decir nada porque aparte de este sólo he probado el Rock of the Marne y el Afrika II, que en general no son considerados como lo más granado de la serie, bueno, creo que el Afrika sí que tiene su público…


 


Aquí tenemos un quadrigame -quad para los rodados en la escena- de la 1ª Guerra Mundial, editado en los años 70 por la mítica SPI, poca broma! Los cuatro juegos que trae son Serbia/Galicia, Von Hindenburg in Poland, The Brusilov Offensive y Caporetto 1917. Estos juegos también se editaron por separado como juegos individuales en ediciones folio y dado que hoy me habéis pillado en modo currante, os pongo los respectivos enlaces más abajo. Por supuesto que encontrar el quad completo en caja es caro de narices, es más fácil encontrar las versiones sueltas de las batallas (yo encontré dos de ellas a buen precio).

Cuando salió fue la tralla, sobre todo porque no se sacaban por aquel entonces muchos juegos de la Gran Guerra. A día de hoy retiene algo de su encanto: a pesar de los años sigue siendo curioso. Como pasaba con los quads, había juegos (batallas) mejores que otros.

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/image/287842/great-war-east

Serbia/Galicia

Incluye mapa con los dos teatros de operaciones, Galicia (la ucraniana, no la nuestra) y Serbia.

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/30028/serbiagalicia

Von Hindenburg in Poland

El intercambio de piños entre alemanes y rusos por el Vístula.

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/30027/von-hindenburg-poland

The Brusilov Offensive

Los rusos acometen una gran ofensiva contra los austro-húngaros en junio de 1916 para aliviar la situación de sus aliados Francia e Italia que las están pasando canutas en esos momentos.

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/30026/brusilov-offensive

Caporetto, 1917

La ofensiva austro-húngara en Italia, donde les dieron estopa de la buena a los transalpinos y ganaron mucho terreno.

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/30025/caporetto-1917

Tannenberg



Este fue un quinto juego de la serie.

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/8071/tannenberg


Wargame estratégico que recrea la Gran Guerra al completo con un mapa relativamente pequeño que abarca todos los teatros de operaciones, África y Oriente Medio incluidos. Tiene sólo doce páginas de reglas y otras tantas de eventos aleatorios que son una de las gracias del juego, al parecer. El sistema de combate es peculiar porque no tiene tabla de combate. El juego tiene buena prensa...

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/15391/death-trenches-great-war-1914-1918


La Grande Guerre es un wargame estratégico de la Gran Guerra rollo monster, con mucho detalle y complejidad, que requiere bastante esfuerzo y devoción. Al parecer, las reglas tienen muchas lagunas y la editora, Azure Wish Enterprise, no se molestó mucho en dar apoyo a su producto. Se encuentra a precios desorbitados en mercado de segunda mano.


Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/image/133895/la-grande-guerre-14-18


Aquí tenemos un juego no muy conocido que venía con la revista Strategy&Tactics (número 180). Es un operacional sobre la ofensiva alemana en el oeste, en los primeros compases del inicio de la Gran Guerra, diseñado por Joseph Miranda. Está bastante bien considerado por algunos wargameros, por su tratamiento original de algunos aspectos.

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/10995/reinforce-right


Grand Illusion: The 1914 Campaign in the West es un juego de Ted Raicer que recrea la invasión alemana de Francia y Bélgica en 1914 a nivel operacional. Solía estar a buen precio.

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/12282/grand-illusion-1914-campaign-west


Del mismo diseñador del The Cossacks are Coming!, este juego parece ser el alter ego de este, pero del frente oeste: cubre la campaña desde agosto a noviembre de 1914. 8 km por hex, turnos semanales, mucho detalle y muchas fichas. Parece ser que a la gente le convenció menos este juego que el Cossacks...

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/8577/home-leaves-fall-marne-campaign-1914


Estratégico del frente este que venía con el número 25 de la revista Command, que abarca todo el conflicto. Será reeditado próximamente por GMT, con algunos cambios y junto con otro juego (1914: Glory's End).

Opinión de Pavlo:
"Es un juego que simula perfectamente, en mi opinión, todos los aspectos relevantes del frente oriental durante la gran guerra.

Destacaría su diseño y lo bien que se recreaban los bandazos operacionales: primero golpea uno, después el alemán te las devuelve, luego los rusos abrasan a los austrohungaros, luego... Y aunque el sistema es igual de sencillo todos los eventos importantes estaban presentes. Junto a algunas de esas ideas tan buenas (propias de la editorial) como mostrar de manera elegante las diferentes capacidades de los ejércitos y sus cuarteles generales así como el lastre de los problemas de logística que los asolaron (y los efectos de las nuevas tácticas de Brusilov o el impacto de la revolución).
[...]
La única pega es que los magníficos (y exhaustivamente ilustrados) artículos que completaban la historia de las operaciones recreadas, y que ocupaban la mayoría de las revistas seguramente no estarán presentes en esta nueva edición.

Y todo en una tarde, una gozada! De hecho, éste espero pillarmelo de nuevo sin duda (lo van a mejorar añadiendole más eventos y chits...).
"

Opinión mía:

"En algunas cosas estoy de acuerdo con Pavlo: sencillo, con algo de chrome, dinámico, componentes majos y algunas cosillas de diseño que son curiosas. Sin embargo me decepcionó al jugarlo, quizá porque tenía expectativas muy altas. Cosas que no me gustaron:

- Eso de que no hubiera ZOC, además de ser muy poco realista, facilitaba rodeos de forma escandalosa, cosa que no es muy histórica y rompía los frentes que daba gusto. El resultado era demasiada movilidad para lo que la guerra fue en algunos sitios. Se hacía casi imposible parar al enemigo porque siempre había huecos por donde podía pasar...

-El inicio de la campaña en la zona de Tannenberg no da ninguna posibilidad al alemán, que empieza literalmente rodeado y no le quedan más huevos que irse. Si bien en realidad estuvieron en minoría, aquí se antoja imposible emular el resultado histórico en ese momento de la campaña.

-La tabla de combate no refleja el gran desgaste de las tropas.

-El suministro está mal implementado, de tal manera que en el mapa Kiev nunca podía estar abastecido, o algo así, no recuerdo bien. Por lo visto tuvieron que añadir ciudades al sur del mapa para que la cosa funcionara. A la hora de salir el juego editado, modificaron el tema del suministro por ferrocarril (quitaron las vías!!) y así quedó...

Igual la reedición solventa algunas de estas movidas, pero otras supongo que permanecerán ahí... habrá que mirar qué tal queda."


Enlace a bgg edición original: http://boardgamegeek.com/boardgame/7753/when-eagles-fight
Enlace a bgg reedición: http://boardgamegeek.com/boardgame/158237/1914-glorys-end-when-eagles-fight
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