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Temas - fjordi1

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Wargame estratégico que recrea la Gran Guerra al completo con un mapa relativamente pequeño que abarca todos los teatros de operaciones, África y Oriente Medio incluidos. Tiene sólo doce páginas de reglas y otras tantas de eventos aleatorios que son una de las gracias del juego, al parecer. El sistema de combate es peculiar porque no tiene tabla de combate. El juego tiene buena prensa...

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/15391/death-trenches-great-war-1914-1918

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La Grande Guerre es un wargame estratégico de la Gran Guerra rollo monster, con mucho detalle y complejidad, que requiere bastante esfuerzo y devoción. Al parecer, las reglas tienen muchas lagunas y la editora, Azure Wish Enterprise, no se molestó mucho en dar apoyo a su producto. Se encuentra a precios desorbitados en mercado de segunda mano.


Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/image/133895/la-grande-guerre-14-18

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Aquí tenemos un juego no muy conocido que venía con la revista Strategy&Tactics (número 180). Es un operacional sobre la ofensiva alemana en el oeste, en los primeros compases del inicio de la Gran Guerra, diseñado por Joseph Miranda. Está bastante bien considerado por algunos wargameros, por su tratamiento original de algunos aspectos.

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/10995/reinforce-right

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009 Periodo histórico del Bimestre - La Primera Guerra Mundial / GRAND ILLUSION
« en: 05 de Septiembre de 2014, 18:08:28  »


Grand Illusion: The 1914 Campaign in the West es un juego de Ted Raicer que recrea la invasión alemana de Francia y Bélgica en 1914 a nivel operacional. Solía estar a buen precio.

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/12282/grand-illusion-1914-campaign-west

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Del mismo diseñador del The Cossacks are Coming!, este juego parece ser el alter ego de este, pero del frente oeste: cubre la campaña desde agosto a noviembre de 1914. 8 km por hex, turnos semanales, mucho detalle y muchas fichas. Parece ser que a la gente le convenció menos este juego que el Cossacks...

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/8577/home-leaves-fall-marne-campaign-1914

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Portadas 1ª edición (izquierda) y 2ª edición (derecha)

Operacional de la campaña de Tannenberg, 1914. Turnos semanales y hexes de 5 millas. Unidades van desde batallones a brigadas. El juego contempla bastantes cosillas, es muy detallado.

Enlaces a bgg:
1ª edición: http://boardgamegeek.com/boardgame/11241/cossacks-are-coming
2ª edición: http://boardgamegeek.com/boardgame/11993/cossacks-are-coming-2nd-edition


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Estratégico del frente este que venía con el número 25 de la revista Command, que abarca todo el conflicto. Será reeditado próximamente por GMT, con algunos cambios y junto con otro juego (1914: Glory's End).

Opinión de Pavlo:
"Es un juego que simula perfectamente, en mi opinión, todos los aspectos relevantes del frente oriental durante la gran guerra.

Destacaría su diseño y lo bien que se recreaban los bandazos operacionales: primero golpea uno, después el alemán te las devuelve, luego los rusos abrasan a los austrohungaros, luego... Y aunque el sistema es igual de sencillo todos los eventos importantes estaban presentes. Junto a algunas de esas ideas tan buenas (propias de la editorial) como mostrar de manera elegante las diferentes capacidades de los ejércitos y sus cuarteles generales así como el lastre de los problemas de logística que los asolaron (y los efectos de las nuevas tácticas de Brusilov o el impacto de la revolución).
[...]
La única pega es que los magníficos (y exhaustivamente ilustrados) artículos que completaban la historia de las operaciones recreadas, y que ocupaban la mayoría de las revistas seguramente no estarán presentes en esta nueva edición.

Y todo en una tarde, una gozada! De hecho, éste espero pillarmelo de nuevo sin duda (lo van a mejorar añadiendole más eventos y chits...).
"

Opinión mía:

"En algunas cosas estoy de acuerdo con Pavlo: sencillo, con algo de chrome, dinámico, componentes majos y algunas cosillas de diseño que son curiosas. Sin embargo me decepcionó al jugarlo, quizá porque tenía expectativas muy altas. Cosas que no me gustaron:

- Eso de que no hubiera ZOC, además de ser muy poco realista, facilitaba rodeos de forma escandalosa, cosa que no es muy histórica y rompía los frentes que daba gusto. El resultado era demasiada movilidad para lo que la guerra fue en algunos sitios. Se hacía casi imposible parar al enemigo porque siempre había huecos por donde podía pasar...

-El inicio de la campaña en la zona de Tannenberg no da ninguna posibilidad al alemán, que empieza literalmente rodeado y no le quedan más huevos que irse. Si bien en realidad estuvieron en minoría, aquí se antoja imposible emular el resultado histórico en ese momento de la campaña.

-La tabla de combate no refleja el gran desgaste de las tropas.

-El suministro está mal implementado, de tal manera que en el mapa Kiev nunca podía estar abastecido, o algo así, no recuerdo bien. Por lo visto tuvieron que añadir ciudades al sur del mapa para que la cosa funcionara. A la hora de salir el juego editado, modificaron el tema del suministro por ferrocarril (quitaron las vías!!) y así quedó...

Igual la reedición solventa algunas de estas movidas, pero otras supongo que permanecerán ahí... habrá que mirar qué tal queda."


Enlace a bgg edición original: http://boardgamegeek.com/boardgame/7753/when-eagles-fight
Enlace a bgg reedición: http://boardgamegeek.com/boardgame/158237/1914-glorys-end-when-eagles-fight

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Monstruo del frente este a nivel operacional que abarca las batallas de Polonia y Galicia del 1914. Según dicen, es durillo, largo (la campaña) y detallista, con un libreto de muchas páginas y un sistema de combate peculiar. A la gente o le encanta, o le parece demasiada tela para el cerebro.

Galardonado con dos premios Charles S. Roberts, al mejor wargame pre-2ª Guerra Mundial y a los mejores gráficos.

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/image/251411/1914-twilight-east

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Uno de los poquitos tácticos de la Gran Guerra que hay en el mercado. Ambientado en el frente oeste.

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/73960/red-poppies-wwi-tactics

Reglamento en castellano: boardgamegeek.com/boardgame/73960/red-poppies-wwi-tactics (Winston Smith)

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009 Periodo histórico del Bimestre - La Primera Guerra Mundial / CLASH OF GIANTS
« en: 04 de Septiembre de 2014, 18:02:08  »


Creado por el fan de la 1ª Guerra Mundial Ted Raicer. Wargame operacional que cubre las batallas de Tannenberg y del Marne. Dos juegos en uno, cada uno con sus especificidades. Hex and counter pero con muchas diferencias respecto a lo habitual: movimiento variable según tirada de dado, activación por chits, combates atípicos. En el momento de escribir estas líneas está descatalogado y de segunda mano acostumbra a ser caro.

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/2638/clash-giants


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Serie de juegos dedicada a la 1ª Guerra Mundial editada de forma casera por la casa SPW, que lleva básicamente el creador del juego David Schroeder. Si no me equivoco el sistema también se usará en futuros juegos de la 2ªGM. Son una serie de juegos a nivel operacional, con coloridas fichas y mapa, que pretenden simular el conflicto sin ser farragosos, pero al mismo tiempo intentando ser realistas y distinguiéndose de otros wargames con cosas novedosas, como el tratamiento del terreno, en que no se mira el hexágono sino el lado de hexágono. Así, en un mismo hex puede haber varios tipos de terreno según el lado. También se pueden combinar juegos para formar campañas más monstruosas.

Tienen muy buena pinta aunque aún no he podido probar el que tengo en mi colección, el Tannenberg/Galicia. Otro que está en la lista de espera...

Traducción reglamento de la serie (elister): http://labsk.net/index.php?topic=140324.0

Tannenberg: Eagles in the East / Galicia: The Forgotten Cauldron



Dos juegos de las campañas iniciales de 1914 en el este, con alemanes, austrohúngaros y rusos.

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/7750/tannenberg-eagles-east-galicia-forgotten-cauldron

Reseña (fjordi): http://labsk.net/index.php?topic=140680.0
Traducción reglamento (elister): http://labsk.net/index.php?topic=140324.0

The 1916 Brusilov Offensive / Gorlice-Tarnow Breakthrough



Dos juegos de la ofensiva alemana de 1915 que hizo a los rusos abandonar la actual Polonia y de la rusa de 1916 que dio estopa de la buena a los austro-húngaros.

Para jugar a este se necesita tener el Tannenberg/Galicia y el Serbia/Romania.

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/7751/1916-brusilov-offensive-gorlice-tarnow-breakthroug

Serbia the Defiant / Romania: Transylvanian Gambit



Aquí tenemos dos juegos, uno de 3 escenarios abarcando la lucha en Serbia en 1914 y 1915 y otro de la campaña en Rumania en 1916.

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/7751/1916-brusilov-offensive-gorlice-tarnow-breakthroug

The Italian Front: 1915-1918



Como su propio nombre indica, sobre el frente italiano de la guerra. 5 escenarios.

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/7748/italian-front-1915-1918

The Schlieffen Plan



El inicio de la guerra en el oeste en 1914.

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/8717/schlieffen-plan

Osmanli Harbi The Ottoman Fronts: 1914 to 1918



En una serie que pretendiera cubrir toda la guerra no podía faltar el teatro de operaciones de Oriente Medio. Cubre los tres frentes otomanos (Trans-Cáucaso, Mesopotamia, Palestina) y además un añadido al juego de Serbia que lo alarga al sur hasta Salónica y abarca el resto de la guerra en Grecia, Serbia y Bulgaria. Ahí es nada!

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/41624/osmanli-harbi-ottoman-fronts-1914-1918

The Western Front: 1914 to 1918



Reedición que incluye el Schlieffen plan y nuevos escenarios del frente oeste en diferentes momentos de la guerra.

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/17863/western-front-1914-1918

The Eastern Front: 1914-1917



Reedición que incluye los seis juegos del este mencionados (Tannenberg, Galicia, Brusilov, Gorlice-Tarnow, Serbia y Romania) e incluye reglas para combinar los juegos y el juego de campaña del frente este.

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/135193/eastern-front-1914-1917

The Grand Campaign



Permite combinar todos los juegos incorporando aspectos estratégicos y de producción, uniendo todos los juegos para crear una sola campaña de la guerra completa. No es por tanto un juego independiente, sino que es necesario tener los juegos individuales para disfrutarlo o como mínimo probarlo.

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/135194/grand-campaign

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009 Periodo histórico del Bimestre - La Primera Guerra Mundial / STORM OF STEEL
« en: 03 de Septiembre de 2014, 00:00:01  »


Monstruo de la 1ª Guerra Mundial con tres mapas diseñado por Joseph Miranda, abarcando muchos aspectos del conflicto: producción, tema naval, política, etc. Hasta llevaba cartas, que funcionaban de una manera un poco rara.

Mi opinión: armatoste injugable, un experimento fallido que pretendía ser el juego definitivo sobre la Gran Guerra y acabó siendo el fiasco definitivo. Hasta el despliegue se antoja difícil, las reglas son un desastre...

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/image/213623/storm-steel

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Wargame estratégico, editado por Avalon Hill en 1981. La 1ª Guerra Mundial a nivel de cuerpos en ambos frentes europeos. Clásico y sin florituras, largo y rocoso, no para todos los públicos pero tiene su gracia. Ahora estoy jugando la campaña, posiblemente plasme aquí mis impresiones cuando lo acabe (que no sé qué año será :D ).

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/image/225049/guns-august

Sesión: http://labsk.net/index.php?topic=14664.0 (Guderian2)

Sesión: http://labsk.net/index.php?topic=139226.msg1319123#new (Guderian2)

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Un juego de la serie SCS (Standard Combat Series) de la casa MMP sobre el ataque alemán y contraofensiva aliada de julio de 1918 en el frente oeste.

Mi opinión: tenía buena pinta, con elementos chulos tales como la restricción de ataques según HQs, incertidumbre al resetear HQs, uso de unidades aéreas... todo bajo un sistema decente como el SCS que combina el estilo de wargame tradicional con un enfoque orientado a la diversión y la sencillez.

Sin embargo, al final el juego queda lastrado por la regla de las Stosstruppen: en pocas palabras, el alemán puede dividir sus unidades para formar Stosstruppen, que son más pequeñas pero le proporcionan grandes ventajas: menor coste para entrar a ZOCs y para hacer arrollamientos, capacidad de explotación que la unidad “madre” no tenía y además no están sujetas a restricciones de HQs como sus unidades madre... dado que el juego viene con nada más y nada menos que 30 fichas de Stosstruppen, el alemán poco menos que está obligado a aprovecharse de ellas a saco para no perder valiosos pasos en combates y tener más libertad de ataques sin restringirse al mando. En suma, el desarrollo de la partida no es nada histórico porque los avances son mucho mayores que en la realidad, y la dinàmica del juego no tiene nada que ver con lo que sucedió en el conflicto, con multitud de brechas y nada de frentes sólidos en el mapa. Quizá las condiciones de victoria sí que equilibren la partida, pero la dinàmica no es ni convincente ni histórica.

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/29382/rock-marne

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Reseñas escritas / THIRTY YEARS WAR: EUROPE IN AGONY, 1618-1648 (Reseña)
« en: 24 de Junio de 2014, 00:19:58  »
Ni! Ni! Nnnnnnnni!
 
Es este un juego que bastante gente ha puesto a bajar del burro en foros dedicados a los juegos de mesa: en bgg su nota media no es destacable que digamos y en la bsk tampoco hay gran cantidad de referencias buenas. Pero como la época me tira y leí una reseña del bskero Pavlo (al que aprovecho para saludar y dar las gracias) que ponía el juego bien, decidí comprármelo. Tuve que hacer la gracia de soltar muchos maravedíes para pillárselo a un chaval de Alemania por el mercadillo de la bgg, ya que está descatalogado y sin visos de ser reeditado, pero qué caramba, valió la pena.
 
 
Introducción histórica
 
Los protestantes de Bohemia, hartos de los chusqueros administradores del Imperio, tiraron por la ventana a tres emisarios católicos y se iniciaron las hostilidades (y eso que no murieron, aunque cayeron en estiércol). El Sacro Imperio Romano Germánico intentó imponer a sangre y fuego su dominio y de paso la fe católica por el centro de Europa, que por aquel entonces era un potaje de ducados, obispados, electorados y ciudades independientes. Alianzas cambiantes, matanzas con la religión como excusa y el vil metal de fondo, idas y venidas, cambios de rumbo... La Guerra de los Treinta Años significó la devastación de gran parte del territorio de la actual Alemania, cuya población padeció constantes saqueos, violaciones, torturas y asesinatos. Los católicos empezaron arrasando a los protestantes, menos numerosos y dispersos, pero la llegada de los suecos con Gustavo Adolfo a la cabeza dio un vuelco a la situación, avanzando los protestantes hacia el sur de forma aplastante. Wallenstein equilibró la contienda y la muerte de Gustavo pareció hacer perder fuelle a los escandinavos. Con los españoles haciendo acto de presencia en Baviera, parecía que la guerra iba a acabar de una santa vez; ambos bandos estaban agotados y diezmados. Sin embargo, Richelieu quería pescar en río revuelto así que Francia se metió en el embolao y llevó la guerra a una pequeña prórroga de 12 años (¡y sin gol de oro!).
 
Este es un resumen procedente de la dudosa capacidad de síntesis de servidor de ustedes. Para una interpretación más fiable, vuesas mercedes pueden enmarañarse por la red de redes y consultar la bibliografía al final de esta reseña. Sí, he incluido libros en una reseña, he de demostrar al mundo que leo algo más que el folleto de ofertas del MierdaMarkt.
 
Si queréis una interpretación jacarandosa del asunto:
http://www.frikipedia.es/friki/Guerra_de_los_Treinta_A%C3%B1os
 
Y para más información sobre el juego:
http://boardgamegeek.com/boardgame/2748/thirty-years-war-europe-in-agony-1618-1648



Componentes
 
Las fichas son numerosas y podrían abrumar un poco al inicio, pero se lleva bien tras familiarizarse con las reglas, no tienen mucha ciencia. Son pequeñinas pero bonitas, con retratos de los líderes, los consabidos numeritos de factor de mando, combate, movimiento, etc.




 
Hay dos dados de diez caras incluidos en el juego. Dados de diez caras, no hay mucho más que decir de ellos. Me gustan más que los de seis, que están muy vistos.
 
Las cartas a mí me gustan mucho, con una sección de ‘La rendición de Breda’ de Velázquez en el reverso. Los anversos son muy gráficos y además breves en texto, cosa que se agradece para agilizar el juego. Tamaño GMT, algo incomprensible teniendo en cuenta que el juego lo editó GMT. Enfundadlas, que el juego está descatalogado y como las estropeéis vuestra madre os echará un broncazo del quince y os capa internet.


 
El mapa es bastante informativo y en cuanto a grafismo, correcto, sin llegar a espectacular. Sólo cuesta un pelín al principio familiarizarse con las ciudades independientes y no confundirlas en recuentos con las ciudades pertenecientes a regiones, pero no es nada que una buena limpieza de gafas o revisión periódica en tu óptica habitual no pueda solucionar. El mapa incluye las tablas de reclutamiento, combate y asedio, cosa que ayuda mucho al dinamismo de las partidas. Por supuesto que es de papel, no os acostumbréis tanto a los duros, bribones.
 

Reglas
 
El redactado original de las reglas era muy mejorable ya que ofrecía bastantes lagunas y ambigüedades, así que las inevitables living rules solventaron muchas de ellas y dejaron las cosas en un nivel decente, aunque sin llegar a niveles de excelencia. No son complejas en absoluto, ni el redactado es ominoso. La hoja de ayuda es útil y contiene toda la información que una mente podrida e incapaz de retener información como la mía pueda necesitar a lo largo de la partida.
 

Mecánica
 
Thirty Years War es para dos jugadores, uno llevará a los católicos y el otro a los protestantes. Presenta una mecánica particular de mayorías que hace que la estrategia a plantear sea diferente que en otros juegos, ya que la victoria se decide básicamente por dominio de ciudades pero también de regiones, que puntúan según el número de ciudades de esa región controladas. Si una región tiene cuatro ciudades, para obtener los puntos de victoria de ella el jugador deberá controlar tres de las torturadas urbes, por ejemplo. El juego es diferente a otros, ya que no hay intercepciones ni frentes ni nada parecido, sino movimientos dispersos de ejércitos que pueden resultar algo caóticos para los amigos de la cuadratura mental y la cópula regulada por metrónomo. No hay tácticas simples, por experiencia he visto que arrejuntar un megaejército y dar piños por toda Alemania puede ser inútil, así que hay que separar tropas para abarcar más territorio y gestionar bien las activaciones de líderes, que pueden resultar caras y escasas para lo deseado.
 


Las cartas son el elemento motor del juego. Además de usarse para levantar a los líderes de la silla para hacerles guerrear, se pueden utilizar para reclutar nuevas tropas de mercenarios muy respetuosos con el medio ambiente y los paisanos con que se encuentran (jajejijoju!) o milicias de chavalotes muy potentes en ataque (otro jajejijoju!). Según el numerito de cada carta, podrás tener más o menos opciones a la hora de activar o reclutar. También se pueden usar las cartas para ejecutar el evento descrito en ellas o para acumular ayuda extranjera, muy útil ya en aquellos tiempos en que eran los alemanes los que pedían prestado a otros, cómo ha cambiado el cuento, pardiez!
 
Cada turno va así:

- fase de Wallenstein, un chaval que se venía arriba con facilidad y cortaba bastante el bacalao. El jugador católico decide si lo destituye o se lo carga antes de que se le vaya de las manos y pierda la partida. ¿Por qué? Históricamente fue un general que acumuló mucho poder e influencia y el emperador temía que acabara volviéndose contra él, así que antes de que esto pasara mandó asesinarlo, según todos los indicios. Así que Wallenstein ayudará mucho a conseguir puntos pero al mismo tiempo habrá que atarlo en corto.

- unas pocas ciudades saqueadas se recuperan

- se cogen cartas

- se juegan 6 rondas por bando, jugando cartas para eventos o puntos de operaciones

- se paga a las tropas (el momento más divertido, no suelen llegarle a uno los cuartos y se ha de tirar para saqueo, con la posible pérdida de tropas a manos de campesinos con un cabreo de tres pares al ver sus cosechas y mujeres tomadas a la fuerza)

- fase gratuita de asedio y revueltas campesinas


Conclusión
 
Vamos con la única parte de las reseñas que muchos de vosotros leéis. Y alguien dirá ‘Y si lo sabes, ¿para qué te enrollas tanto con el resto?’ Pues porque sé que hay gente que le gusta leer cómo son las fichitas y la mecánica, y así aprovecho para meter fotos, aunque la verdad es que hacerlas me parece un gran coñazo, para que se vean bien gasto puñados de magnesio con cada una y me sale por un ojo de la cara. Bueno, procedo.
 
Para empezar, dentro de las limitaciones que puede tener un juego que intenta reflejar una guerra larga, compleja, con vaivenes, multitud de participantes, chaqueteros, intrigas, etc. en una partida de pocas horas y con una complejidad más bien baja, a mí Thirty Years War me parece un juego bastante histórico. El juego incorpora muchos detalles del conflicto y eso es uno de sus puntos fuertes. Algunos de estos detalles están muy bien llevados al juego como el de los puntos Wallenstein y la capacidad del jugador Habsburgo de destituirlo o matarlo, que recrean el poder que este buen hombre fue pillando a base de éxitos bélicos hasta el punto que los sátrapas del momento lo liquidaron de forma taimada. También me encanta el mecanismo de saqueo de las regiones, cómo imita el paso de los ejércitos asolando ciudades y cómo afecta esto a los puntos de victoria, a la capacidad de reclutar y al abastecimiento de los ejércitos (que según tengan más o menos veteranos o mercenarios lo tendrán más difícil para subsistir).
 
La muerte de los líderes también es bastante cachonda, aunque a algunos no les hará ni puñetera gracia la posibilidad de perder sus vacas sagradas de combate en el primer combate, cosa que puede pasar. Básicamente en cada combate se tira el dado y hay casi siempre un 20% o 30% de probabilidad de que un líder muera. Esto puede parecer muy bestia, pero no es nada descabellado teniendo en cuenta que la guerra duró treinta años y que la inmensa mayoría de los líderes destacados no sobrevivió. Esas tiradas letales también reflejan la muerte por enfermedad, cansancio o ingestión de panceta con triquinosis.
 
El curso general de la guerra está bien representado. La campaña completa refleja muy bien las fases de dominio alterno y la historia: inicio católico potente - suecos llegan y cortan el bacalao – españoles templando y mandando - franceses se unen a la fiesta.
 
Sin embargo, otros elementos están colados como excepciones, el viejo y fácil truco. Es el caso de las restricciones en el reclutamiento. También la Guerra en los Países Bajos ha sido resuelta de forma bastante abstracta y simplificada; algo por una parte lógico, ya que el juego no pretende ser complejo, pero el resultado es simplemente sumar puntos jugando unas cartas determinadas, algo soso. Alguien que conozca la historia le puede sacar multitud de peros: por qué los ejércitos no saquean ciudades si no mueven, etc. El juego, como digo, abstrae bastantes elementos para hacer jugable el conjunto. No pretende ser una simulación de alto nivel.
 
El juego es dinámico y sencillo. Generalmente no es menester marear la avutarda pensando; si se sabe qué hacer con cada carta, el ritmo es fluido. No hay que consultar tablas semejantes a la periódica de química para los combates o asedios. A pesar de haber tres clases de tropas, esto no se traduce en complejidad de reglas o embrollos similares, sólo afectan a circunstancias puntuales del juego.
 
Cuánto puede durar esto? La campaña se puede ir a unas cuantas horas, dos tardes dejándolo montado y cerrando la puerta para que el gato no lo desmonte. ¿Pero hay escenarios? Pues sí. Hay tres, que son fases de la campaña, inicial, la del medio y la final. El escenario del medio está muy bien. Lo he jugado tres veces y tiene una duración bastante asequible, unas tres horas para principiantes. Los bandos están parejos de fuerzas y está competido, en el sentido de que ambos atacan y defienden por igual. Lógicamente al durar sólo tres turnos no da tiempo ni oportunidad a disfrutar algunos detalles del juego, pero como experiencia abreviada de la campaña está muy bien. En cambio, los otros escenarios son más asimétricos, ya que reflejan momentos en que uno de los bandos está en franca minoría y se tendrá que defender y resistir como pueda ante los rabiosos embates del rival. Eso sí, recordad siempre que los wargameros de verdad juegan la campaña, los escenarios son para pusilánimes!!!!
 


Thirty Years war es muy divertido, aparte de ser una correcta simulación de una guerra tan importante como desconocida. Quizá no sea el juego definitivo sobre el conflicto, pero como combinación de entretenimiento e historicidad es muy resultón. Eso sí, comprendo que haya gente que no le guste. El juego es un poco especial. Comparado con otros wargames, puede recibir bastantes palos, porque dista de ser redondo en algunos puntos. En primer lugar analizaré los criticismos (que diría un anglohablante) que le han lanzado.
 
- “Algunos eventos son flojos y no se juegan nunca” – esto es cierto; se acaban usando como puntos. Si no se juegan nunca, considera esas cartas sólo por su valor de puntos de operaciones, como tienen otros juegos (No Peace Without Spain, Unhappy King Charles!...) y si en algún momento puntual quieres usar el evento, adelante con él.
 
- “Las cartas en early war se repiten más que el ajo, hay mucha rotación para pocas cartas”. Es así; las mismas cartas te llegan a la mano varias veces. Es algo coñazo. El hecho de que pueda haber seis o siete turnos hasta que entren los suecos sólo utilizando cartas Early War podría reflejar el acoso al que se ven sometidos los protestantes en esa fase, así como la limitación de recursos. En suma, sí que puede ser una gestión de la mano monótona en los primeros compases de la campaña.
 
- “La ayuda extranjera es tan útil como un cenicero en una moto” – vital no es, eso está claro. La importancia es bastante reducida. ¿Se puede jugar sin usar ni una carta como ayuda extranjera? Sí. ¿La ayuda sirve para algo? Hombre, si evitas que unos valiosos veteranos se arriesguen a tener bajas por saquear ciudades, puede estar bien… el detalle es que las reglas sólo permiten jugar una carta por turno para esto, y la mayoría de las tropas no estarán pagadas. Así que entre tirar por saqueo de todas las tropas y tirar por el 85% de ellas, por ejemplo, hay poca diferencia. Sin embargo no deja de ser realista en el sentido que en esa guerra la mayoría de las tropas saqueaban y tenían retrasos o problemas en el pago… y el Fogasa todavía no se había inventado.
 
Todos estos peros han culminado en modificaciones de reglas que hay por ahí. La más conocida es la variante de Karl Laskas, que establece estos cambios respecto el original:

            -diferente despliegue inicial (para hacerlo más histórico; tampoco es un cambio radical ni mucho menos)
            -eventos obligatorios (para que los eventos débiles se jueguen además de usarse los puntos de la carta)
            -incorporación de cartas de intervención (guerra intermedia) antes de tiempo
            -es obligatorio empezar jugando la carta “tratado de Ulm”
            -condiciones más duras de pago y saqueo, alterando el sistema de ayuda extranjera
            -modificar el movimiento de las tropas húngaras (que tampoco es que duren mucho en el juego si el Habsburgo se las quita de encima rápido)
 
Vaya por delante que no soy nada amigo de las variaciones caseras de reglas. Mi opinión sobre esta Laskas es que enreda un poco el juego. Si bien alguna que otra cosilla es interesante, tener en cuenta cosas como qué eventos son de ejecución obligatoria o seguir la modificación para los saqueos y ayuda extranjera es algo farragoso. El juego en sí tal cual no está nada mal. Como curiosidad, entre los que probaron este juego en la fase de testeo estuvo gente como Richard Berg (Great Battles of History y muchos otros), Ben Hull (serie Musket & Pike), Charles Vasey (Unhappy King Charles!), Volko Ruhnke (Wilderness War, Labyrinth) o Ananda Gupta (Twilight Struggle).

¿Hará algún día Ed Beach un juego del estilo de sus Here I Stand o Virgin Queen sobre este conflicto? Allí estaré yo para comprarlo… De momento, este parece el más vistoso y entretenido del conflicto a nivel estratégico (no he probado el de Joseph Miranda) hasta el momento. ¿Mejorable? Sí. ¿Aceptable? También.
 
Bibliografía del conflicto (hoy me he puesto pedante, sí):
 
En el libreto del juego nombran cuatro obras, de las que la única traducida al castellano es ‘La Guerra de los Treinta Años’ de Geoffrey Parker, editada por Antonio Machado (la editorial, no el cadáver del poeta). A pesar de que está escrito por varios autores y carece de una narrativa continua por este motivo, es un muy buen libro para conocer detalles de la sociedad, origen del conflicto, economía, tejemanejes religiosos y negociaciones. Por otro lado, no entra en profundidad en el aspecto bélico, aunque sí que sigue el hilo de los acontecimientos y nombra lo principal. Del resto de bibliografía mencionada en el libreto (en inglés) el único libro que tengo es el de Cicely Wedgwood, que entra mucho en el detalle de las campañas militares.
 
A decir verdad la única obra que conozco en castellano sobre la guerra de los Treinta Años es la mencionada de Parker. Hay bibliografía sobre los Tercios, pero el conflicto en conjunto está bastante ignorado.
 
Hace un tiempo la revista Despertaferro lanzó su especial nº 1 que versó sobre esta guerra. Era bastante majo, con ilustraciones curradas e interesantes artículos, aunque algunos de ellos escritos de una manera algo añeja y ampulosa que no es para todo el mundo. Esta misma revista, en su línea de Historia Moderna, n.º 9 "Richelieu contra Olivares. Francia en la Guerra de los Treinta Años" también tocaba el tema, sin ser una visión global de toda la contienda. Sin embargo, es recomendable.

En cuanto a novelas ambientadas en el conflicto, es interesante ‘Simplius Simplicissimus’ de Grimmelshausen, obra picaresca que refleja el impacto social de la guerra y el sentir de la población; tiene momentos divertidos y otros son más bien flojos.

Que yo sepa hay sólo una peli ambientada en la guerra, que por cierto no está nada mal, “El último valle”, protagonizada por Michael Caine y dirigida por el autor de la novela “Shogun”.
 
Como dijo William Blake: “Es suficiente! O demasiado?”

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