logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Temas - fjordi1

Páginas: << 1 ... 4 5 [6]
76
Ayudas de Juego / KUTUZOV - Ayuda de juego
« en: 04 de Septiembre de 2012, 08:25:37  »
He colgado en bgg una ayuda-resumen de juego de Kutuzov, por si a alguien le interesa.

http://boardgamegeek.com/filepage/81910/kutuzov-resumen

77
Ayudas de Juego / NO PEACE WITHOUT SPAIN - Resumen de reglas
« en: 04 de Septiembre de 2012, 08:23:46  »
He colgado en bgg un resumen de reglas de este juego, por si a alguien le interesa.

http://boardgamegeek.com/filepage/81912/no-peace-without-spain-resumen

78
Ni! Ni! Ni!!

Tienes curiosidad por los wargames pero temes que tus vecinos se enteren? Te da miedo pensar en ellos por la noche cuando apagas la luz? El hecho de ver más de una cifra impresa en una ficha te produce escalofríos en el epidídimo? Crees que el wargamerismo conduce indefectiblemente a la compra compulsiva de memorabilia bélica? Has pensado alguna vez que contemplar un mapa con hexágonos podría deformar tus pupilas hasta que mutaran hacia esa forma poligonal? Te aterra leer libretos de reglas en inglés de redactado pardo de 45 páginas???
 
Para aquellos que hayan respondido ‘sí’ a alguna de estas cuestiones: leed esta reseña. Y los que no, también la pueden leer, es gratis y será breve, sobre todo si la dejáis a la mitad.
 
Napoleon at Waterloo es ideal para introducirse sin dolor ni epidural en el maravilloso mundo de los hexágonos con sus conceptos como factores de combate, zocs, odds (lo cuálo?) y otros deliciosos matices del género. Tranquilos que es más fácil de lo que parece y todo se aprende en esta vida. No te acostarás sin saber una cosa más, a menos que la aprendas en la cama, claro... Dejémonos de arrrrrrtículos de coña (si es que eso es posible) y vayamos al lío.
 
Para los amigos de los datos: http://boardgamegeek.com/boardgame/3573/napoleon-at-waterloo




Entorno histórico
 
Batalla de Waterloo, posiblemente la más famosa del mundo, la que significó la caída en desgracia de Napoleón al ser derrotado por la enésima coalición montada para bajarlo del burro… qué voy a decir que no se haya dicho ya… bueno, y que no tengo muchas ganas de enrollarme ni poner links de Wikipedia, que eso ya sois mayorcitos para hacerlo!
 
 
Componentes
 
Pues siendo print and play, no son muy orientativas las fotos o descripciones que yo pueda hacer, pero al menos podéis ver qué pinta tiene. Visualmente no os hará saltar las lágrimas, es funcional y poco más. Pero acaso Brass tiene un aspecto gráfico mejor? El material para descargaros el juego está en:
 
http://www.alanemrich.com/PGD/Week_03/PGD_NAW_rules.htm
 
Simplemente hay que imprimirse el mapa y la plancha de fichas.
 
Hay otros links en bgg con diseños diferentes de mapa y fichas, según los gustos del consumidor.
 
Eso sí, no hay que esperarse maravillas en caso de que sea el juego comprado. Por las fotos de bgg es más bien espartanete; siendo el juego de los años setenta, no se puede pedir peras al olmo.
 




Jugadores y duración de la partida
 
Dos jugadores. Al activarse todas las fichas en cada turno podría incorporarse más gente y que cada uno moviera algunas de ellas, o que un jugador cogiese a los prusianos, pero en mi opinión podría perderse la estrategia conjunta y no se disfrutaría igual. Los experimentos, con cocacola del Lidl.
 
La partida en una hora se puede liquidar perfectamente.
 


 
Mecánica
 
Este juego está basado en el sistema de activación ‘igo-ugo’ o como se diga, esto viene a significar en román paladino ‘yo muevo todas mis fichas y ataco, y luego tú mueves todas tus fichas y atacas’. No se activan por carta (como habéis podido comprobar, no hay), ni por chits ni leches en vinagre. Cada ficha tiene dos números principales (los otros son el número de unidad militar, para los amigos de la historia, y el hexágono en que se coloca de inicio): la fuerza de combate y los hexágonos que puede mover. Algunos tipos de terreno tienen características especiales. Por ejemplo, no se puede entrar en un bosque si no es por carretera. De todas maneras, el juego es tan simple que apenas hay complicaciones con el terreno, es incluso más tontorrón que el Memoir. Si una ficha llega a un hexágono adyacente a una ficha enemiga, ha de detenerse. Eso es la zona de control, o ‘zoc’ (‘zone of control’): los seis hexágonos que rodean a una ficha son su zona de control, que ‘fija’ a toda ficha enemiga que llegue. Esta sólo saldrá de ahí guerreando. Cuando el jugador ha movido todas las fichas que desea (no es obligatorio que sean todas), se producen los ataques, que deberán ser realizados por todas y cada una de las fichas adyacentes a una enemiga. Estas participarán en un solo ataque por turno, y cada ficha enemiga sólo ha de recibir un ataque por turno. El combate funciona así: se suman las fuerzas de combate de la ficha o fichas que atacan y el resultado se divide por la suma de fuerzas de combate de la ficha o fichas que defienden. El atacante tira un dado y se mira la tabla de combate, basada en las proporciones (‘odds’) de fuerzas redondeadas. Si el atacante sumaba 8 y el defensor 4, aplicará el resultado de la tirada en la columna de tabla de 2 a 1. Si el atacante suma 11 y el defensor 7, consultará la columna 1 a 1, etc. Además de las fichas de infantería y caballería, que atacan sólo a adyacentes, también dispara la artillería, que lo hace a dos hexágonos de distancia. Según el resultado, habrá bajas y/o retiradas. La victoria francesa se producirá eliminando 40 puntos de fuerza enemigos antes que se los quiten a ellos y sacando siete unidades por una sección del mapa. La victoria anglo-prusiana (aliada) se producirá si los franceses pierden 40 puntos antes que ellos. Estas son a grandes rasgos las reglas del juego.


 
 
Conclusión
 
 
Aquí tenéis un wargame con las características que a veces se piensa que no tiene un juego de esa temática:
 
-Barato, porque si lo encontráis de segunda mano (está descatalogado) suele estar tirado de precio, lo he visto a la venta por 15 euros en la bsk tiempo ha. Y si no os topáis con uno, os lo podéis hacer vosotros mismos. Simplemente diré que servidor de ustedes se hizo uno (las fotos muestran lo que perpetré con estas manos de comer), y les escribe una desgracia con patas para la artesanía, de hecho a mí de pequeño los trabajos manuales (marquetería, electricidad y dibujo técnico, no los masturbatorios) me los hacía mi padre, Dios lo tenga en su gloria. Entre que el angelico disfrutaba y yo le daba esa alegría cediéndole amablemente el protagonismo, y que él sufría al ver cómo yo tronchaba sierras y emborronaba de rotring el papel, mis ínfimas habilidades vegetaron en una inactividad permanente a nivel pretecnológico, cual oso grisli en su calentita covacha. Y por qué os cuento mi vida y no os hablo del puñetero juego? Porque además de estar poseído por el soldado Švejk, quiero haceros entender que no hace falta ser un manitas para hacerse este juego.
 
-Corto, porque dura como mucho hora y media, en el caso de jugadores muy lentorros o con tendencia a contemplar a las musarañas o a los componentes del Músagangur.
 
-Fácil, tiene poquísimas páginas de reglas (en inglés, pero de fácil traducción) y una mecánica muy simplificada sin incluir un montón de detalles presentes en otros wargames, como apilamientos, skirmishers, tiradas de moral, cargas de caballería, líneas de mando, sistema de órdenes, etc.


 
Napoleon at Waterloo es un buen juego introductorio para quien no haya jugado nunca a este género. Es más representativo de lo que es un wargame clásico que algunos otros que recomiendan para empezar en esto (Commands & Colors…). También es más fiel históricamente, sin llegar a ser una simulación muy realista. No tiene reglas complejas ni abundantes y si te va el rollo siempre puedes profundizar en otros juegos basados en este o, si te parece demasiado chorras, subir de escalón y empezar a investigar otros que tengan más chicha, variedad de tropas, terrenos, moral, etc. Y si lo pruebas y no te gusta, pues posiblemente esto de los wargames de hexagonitos y fichas no sea lo tuyo, que de todo ha de haber en esta vida. El juego permite familiarizarse con conceptos y mecánicas que se usan en muchos otros juegos de la subespecie hexágonos y fichas (‘hex & counter’), como las zonas de control, factores y sistema de combate… con una baja cantidad de fichas para hacer aún más manejable el asunto. Es un juego ligero y rápido que sin comerse la cabeza permite un ratito agradable de guerreo y es muy apropiado para captar nuevas almas para el mundo del wargamerismo. Hay gente que lo ha jugado con sus hijos pequeños. También ha sido probado en ratas, con bastante éxito.


79
Reseñas escritas / STRIKE OF THE EAGLE (Reseña)
« en: 10 de Junio de 2012, 13:33:24  »
Ni! Ni! Ni!

Un juego tan interesante como The Eagle and The Star no podía quedarse vagando por el ostracismo de lo desconocido, buceando en mercados de segunda mano o geeklists dejadas de la mano de Dios y sólo conocidas por unos pocos acólitos del wargamerismo. Pero dado que el original ofrecía algunos puntos mejorables sobre todo en lo que respecta a aspecto visual y organizativo, Academy Games le ha hecho, no un lavado de cara, sino inmersiones y centrifugados, eso sí, sin alterar la esencia del original. El resultado es una joyita que pasaré a comentar en estas líneas, salpicadas con la generosa dosis de chistes raros y/o malos que me caracteriza y que tan poco bien hace a la humanidad. Por si no hubiera bastante con la crisis económica, ahora viene esta reseña para agitar conciencias y lastimar córneas. Algunas partes de este escrito conducirán inevitablemente a la del The Eagle and the Star (http://www.labsk.net/index.php?topic=61619.0) dicho queda y no proceden regalías, así que al autor de aquella que le den.

Strike of the Eagle presenta una característica inusual en los wargames: está traducido al castellano. Academy Games ha tenido a bien currarse el detalle de traducir no sólo el reglamento sino también las cartas, ambas cosas convenientemente maquetadas y disponibles para ser descargadas sin coste en su página web oficial. Así que a diferencia de la mayoría de los wargames con motor de cartas, los jugadores poco duchos con la lengua inglesa no han de solicitar continuas traducciones simultáneas a otro jugador ni consultar unas hojas sueltas con las traducciones de los textos de las cartas. No caben excusas idiomáticas para rechazar una partida.

Para descargaros los archivos de las cartas y reglamento en castellano hay que registrarse previamente en la web de Academy Games (http://academy-games.com) e ir a este link:

http://academy-games.com/games/fog-of-war/strike-of-the-eagle/rules-and-updates

Una vez ahí, sólo hay que clicar en “Strike of the Eagle Rules – Spanish”, “Strike of the Eagle Cards -Polish” y “Strike of the Eagle Cards -Soviet” para descargaros los archivos. Por cierto que en las erratas publicadas en bgg hay dos correcciones en las cartas que en la traducción al castellano salieron bien.


Contexto histórico

(Extraído de la reseña de The Eagle and the Star)

Este juego cubre la guerra ruso-polaca que tuvo lugar entre los polacos y la Rusia soviética entre 1919 y 1921. La Primera Guerra Mundial había acabado, pero tras el renacimiento del estado polaco las armas chocaron en las llanuras del este: mientras que los rusos querían expandir el comunismo que triunfó en su revolución sin desaprovechar la oportunidad de conseguir nuevos territorios, los polacos deseaban expandir sus límites hacia el este, recuperando posesiones que les habían pertenecido en el pasado. En medio de este conflicto, Ucrania era la presa para ambos bandos, con diferentes facciones en esa nación que apoyaban a uno u otro contendiente…




Componentes
 
A nivel de componentes el juego es muy vistoso. La pintura de portada de la caja original me gustaba más que esta, sin embargo. Clásico que es uno…  El tablero es duro, cosa rara en wargames, y se agradece que te crujes. Al principio no se aplana del todo una vez desplegado en la mesa, pero con el uso acaba quedando nivelado. Las medidas son 67 x 95 cm. El diseño gráfico del mapa es powergridiano, todo hay que decirlo, pero ha quedado bastante resultón, con esos dibujitos de ciudad en cada zona, por ejemplo. Vale que si cada ciudad hubiera tenido una imagen propia ya hubiera sido orgásmico, pero tampoco es cuestión de ponerse sibaritas. El colorido es majete. Los bloques son hermosotes y he de decir que me encanta ese tono de azul. Como pega, decir que un par de bloques de reserva hubieran sido bienvenidos. La calidad del troquel es mucho mejor que en el original polaco. No hay dados, este es uno de esos pocos wargames que no utilizan.


 
Las cartas son tamaño GMT (así me gusta, que lo pongan fácil para las fundas...) y visualmente son una gozada, con comentarios históricos, colores bien equilibrados, imágenes de la época, muy buena calidad de impresión...
 
El libreto de reglas es de sólo 8 páginas, a todo color, con ejemplos, notas históricas y esquemas gráficos. Las veo bien redactadas pero el resultado hubiera sido mejor utilizando un par de páginas más en total para no juntar tanto las líneas y extenderse en algún apartado, ya que hay casos concretos no contemplados en ellas. No es que ofrezcan muchas dudas, pero los jugadores más noveles de wargames podrían tener más preguntas de la cuenta tras leer el texto, debido a esa relativa brevedad. No obstante, insisto en que estamos ante un muy buen trabajo de estructura y orden en la exposición.


 
El libreto de escenarios también es bastante completo, ofreciendo bastante información. La disposición inicial de fichas, tanto listada como representada gráficamente a color, es todo un acierto, teniendo en cuenta que las ciudades del mapa serán desconocidas para la gran mayoría de los mortales que no hayan nacido por aquellos pagos.




Mecánica

(Extraído de la reseña de The Eagle and the Star)

Strike of the Eagle es un juego de bloques con la clásica niebla de guerra que oculta información al oponente sobre de la fuerza de las tropas. Las cartas son la esencia del juego. Pueden ser jugadas para un uso solamente: refuerzos, obtención de órdenes, uso de combate o jugadas como eventos. Cada bando juega sus propias cartas, ya que hay un mazo polaco y otro ruso. Las cartas son limitadas (sólo 6 por frente y por bando para ser usadas durante todo un turno) así que la gestión de la mano debe ser sabia y sensata.

Las órdenes son dadas a través del uso de fichas que por un lado muestran símbolos que definen el tipo de movimiento a efectuar (mover desde, mover a, defender, marcha forzada…), mientras que por el otro lado tienen el símbolo de cada país. Las órdenes se colocan en el mapa con este símbolo de país boca arriba y se revelan posteriormente, así que hay incertidumbre (y por tanto posibilidad de faroleo) sobre qué órdenes ha usado  el oponente en cada acción; este sistema es uno de los puntos destacados del juego. Hay siempre al menos dos órdenes a disposición de cada jugador por acción, para que en caso de que una carta sea jugada para otro propósito, un bando no quede totalmente inmóvil a nivel de activación de unidades. Como nota cachonda, el símbolo de los polacos recuerda mucho a Chtulhu :)

Tras realizar todos los movimientos, es el momento de los combates. No se usan dados en este juego: en su lugar, el resultado de una batalla se determina según una tabla que relaciona la fuerza total de un contendiente a un cierto número de bajas causadas al enemigo. La fuerza total se calcula sumando diversos factores: fuerza de los bloques que combaten, modificadores por ciertos tipos de movimiento y ataques de flanco, el uso de cartas de batalla y modificadores de combate de las cartas seleccionadas del mazo o de la propia mano. De esta forma, el factor de azar resultante es menor que en los dados. No hay bonificadores de terreno por defender o atacar, exceptuando algunas ciudades fortificadas.



Tras las batallas, se comprueba el suministro y las condiciones de victoria. El suministro se obtiene a través de líneas no cortadas por el enemigo que partan de ciudades clave, contando un cierto número de espacios. Los puntos de victoria se ganan al tomar ciudades clave, eliminar unidades enemigas, jugar ciertas cartas, vencer en batallas grandes y al final del juego, si se cumplen ciertas condiciones según el escenario.

Cada escenario se compone de turnos, cada uno de ellos compuesto por 5 acciones por bando. Al final de cada turno hay una fase de refuerzo, donde cada país recibe nuevas tropas según los puntos de refuerzo obtenidos a través de cartas y por controlar algunas ciudades del mapa. Además, cada escenario tiene su propia secuencia temporal de refuerzos, en beneficio del rigor histórico.
 
La iniciativa se refleja en dos tracks, uno por frente, y es la referencia para ver qué jugador coloca y resuelve órdenes primero. Las cartas y los resultados de cada batalla son los factores que provocan el movimiento de los marcadores de iniciativa. Como se puede imaginar, la iniciativa es fácil de perder y difícil de ganar.

 

Conclusiones
 
        
El sistema de colocación oculta de órdenes crea un ambiente de tensión, intuición y deducción muy interesante, que sumado a la toma de decisiones, rica en posibilidades, hace que el juego ofrezca muchas horas de diversión. Con unas reglas sencillas de movimiento y suministro se crea un abanico de opciones que los jugadores explotarán y conocerán poco a poco, cagándola en las primeras partidas y luego realizando flanqueos y emboscadas impregnadas de maldad que harán las delicias de los estrategas más taimados. Las cartas, como suele ser habitual en este tipo de juegos, han de jugarse con sabiduría eslava, pero SotE presenta unas condiciones bastante severas: jugar cartas a tontas y a locas puede ser letal porque son muy valiosas y quedarse sin ninguna podría llevar a ser sodomizado lúdicamente.
 
El hecho de que las batallas sólo tengan como componente de azar un modificador de carta (que a veces se juega de mazo y otras de la propia mano) hace que los resultados sean previsibles, dentro de unos límites, así que cobran importancia dos aspectos: 1) saber a qué fuerzas se ataca y 2) elegir cómo y cuándo se ataca. Este último aspecto es uno de los más peliagudos y difíciles de dominar.


 
En cuanto a equilibrio, sin haber jugado todos los escenarios, aprecio que hay algunos bastante aparejados a primera vista pero otros no. El juego presenta constantemente una asimetría más o menos pronunciada entre bandos y/o frentes (lógico en wargames) pero conjura unas condiciones de victoria en cada escenario que compensen tales diferencias de despliegue inicial en cuanto a ubicación y/o fuerzas. De todas maneras habrá escenarios que dos jugadores de nivel parejo verán como disputados, y otros en que el que lleve a los polacos o rusos las pasará canutas, en función de la complejidad de cada uno para conseguir los objetivos. Por ejemplo, el escenario 4 es duro de narices para el polaco. A mí esto me gusta porque en los casos en que un jugador tenga mucha más práctica que el otro(s), supone un reto y una manera de hacer más interesante la pugna por la victoria.
 
La campaña completa, como se puede imaginar, va por fases: al principio los polacos acorralan a los rusos pero a medida que pasa el tiempo los amigos bolcheviques se hacen fuertes y avanzarán implacables hacia el oeste, así que los polacos tendrán que defenderse como gatos panza arriba en las fases posteriores para evitar que Bilbof o Gasteizgrado sean una realidad. Las acumulaciones de refuerzos a lo largo de la campaña serán claves para reponer las bajas en ataque de cada turno, y los controles de ciudades clave para suministro son vitales.

Si bien no sería un juego apropiado para iniciarse en wargames de bloques, no se puede decir que tenga unas reglas complejas. No sólo por abarcar el libreto sólo ocho páginas, sino porque no hay demasiadas cosas que aprenderse, ni excepciones raras. El escenario de aprendizaje no debería atragantarse a jugadores poco rodados en esto de los cuadraditos de madera. Sin embargo, la toma de decisiones conlleva bastantes posibilidades que podrían marear a los menos avezados. Todo depende del jugador, habrá algunos que aprendan a rodarse antes y a otros que les pueda costar más hacerlo por sí solos. Con la supervisión de un gruñón del género, un novato vería allanado el camino de la iluminación bloquera a través de este SotE.

Pudiendo abarcar desde el espectro de partida breve de horita y media, hasta la megacampaña de muchas horas, y pudiendo ser gozado por 2, 3 o 4 jugadores, ya se puede ver que SotE puede ser para mucha gente.


 
Diferencias con predecesor (por si veis el viejo barato, que ya nos conocemos):
 
-adición de bloques de líderes que permiten algunos matices de estrategia que tampoco son gran cosa
-cambios en la determinación de la iniciativa
-las unidades no están identificadas (número de división, etc.)
-mejor libreto de reglas en cuanto a redacción, exposición y aspecto visual
-mejores componentes: tablero duro, calidad gráfica y textos más claros de las cartas, más y mejores marcadores que en el original polaco. Incluso hay cubitos para el suministro, pero no se me confundan que esto no es un eurogame!
-muchos más escenarios… de esos que no se juegan en la puñetera vida
-este tiene microbadge  ;D

80
Reseñas escritas / UNHAPPY KING CHARLES! (Reseña)
« en: 22 de Septiembre de 2011, 17:21:36  »
Ni! Ni! Ni!

Año 1642. Gran parte de Europa está repartiendo leches, siendo violada, saqueada o pasando penalidades en la Guerra de los Treinta Años. Los ingleses están alejados del embrollo, estando sus tierras más tranquilas. A pesar de esto, su rey Charles está de bajón. Tiene el poder del trono, pero los malandrines del parlamento inglés no le dejan hacer lo que le sale del nardo en la Pérfida Albión. Dios le ha otorgado poderes monárquicos para hacer algo más que dejarse comer la tostada por ese hatajo de  haraganes con ínfulas demócratas, así que el bueno de Carlitos decide dejarse de tonterías e iniciar las hostilidades para poder gobernar Inglaterra sin ataduras. Varias facciones enfrentadas a nivel político o religioso están por ahí zorreando y habrán de tenerse en cuenta. En este caldo de cultivo empieza la batalla entre la monarquía y el parlamento, que hemos recreado en el Club Rvbicon en fechas recientes a través de este Unhappy King Charles! (la exclamación está incluida en el título del juego, no es que yo esté muy contento).

Para los detallistas: http://boardgamegeek.com/boardgame/18748/unhappy-king-charles

Componentes

Las cartas son del tamaño típico GMT. Están ilustradas con grabados de época, dando saborcillo histórico. Lo mismo se puede decir de los reversos o de las portadas de los libros de reglas y juego, con tipografía evocadora y ese inglés antiguo molón.



Hay dos dados de buen tamaño y color Burdeos, color poco habitual en wargames.

El tablero es de cartulina. No está mal a nivel gráfico, aunque presenta inconvenientes: no hay tablas de desgaste y combate que hubieran sido muy útiles, el espacio a veces es un poco limitado… también una elección diferente de colores en las regiones haría las cosas más fáciles y evitaría barullos.



No hay hojas de ayuda incluidas en el juego, carencia que tiene solución gracias a la gente que ha colgado algunas en bgg.

Los marcadores de tropas y generales me parecen un pelín pequeños, para los pocos que hay podían haberlos hecho más grandes. Sin embargo, la calidad y detalle de las ilustraciones es excelente. Con una lupa se podría ver la caspa del príncipe Ruperto. En cuanto a los marcadores de control político, una vez puestos en el mapa, estorban un poco a la hora de batallar o asediar y tapan los nombres de las ciudades, cosa que te hace aprender geografía inglesa a lo bestia cuando necesitas encontrar un lugar, apartando fichas para identificar dónde carajo está Basing House... Asimismo, en algunos momentos da la sensación de que no se distinguen muy bien los de color naranja. Hay gente que utiliza unas fichitas medio transparentes como alternativa.




Reglas

Son bastante completas, pero en ocasiones las encuentro algo dispersas y no muy bien organizadas. Igual que otros juegos lees dos veces sus reglas y ya te queda casi todo bastante claro, con este tuve algunos problemas. No es debido a la traducción en español, que es aceptable, sino a la distribución de los apartados. UKC no plantea muchas dudas debido a ambigüedades (que alguna surge siempre) o a reglas muy complejas, pero la manera de plasmarlas por escrito es mejorable. Cuando tienes una consulta en plena partida, a veces no encuentras lo que buscas en el apartado que crees que está. Por ejemplo, la información sobre el tren de asedio está en el apartado de Reclutamiento… Pero vamos, tampoco es un caos, hay libretos de reglas mucho peores.



En la caja hay además un libro de juego que incluye interesantes visiones de probadores del juego para captar matices y estrategias generales antes de la primera partida. En él también podemos ver un ejemplo de turno, bastante útil.


Jugadores/duración del juego

Dos jugadores, ni más ni menos. Ni experimentos en solitario ni más jugadores metidos con martillo pilón. Con gente que tenga las reglas por la mano, en cuatro o cinco horas se podría liquidar, como mucho.


Mecánica

A pesar de tener motor de cartas, UKC tiene un sistema peculiar, tanto en el juego de cartas como en otros elementos del juego. Hay cartas con evento y sin puntos, otras sólo de operaciones y sin evento, se pueden guardar algunas de un turno a otro, hay poquísimas cartas de batalla o reacción… Las cartas están divididas por fases, hay de guerra temprana, media y tardía, pero también se introducen algunas de historia alternativa, que dan variedad a los acontecimientos ya que no siempre salen las mismas.



Además de los combates, el componente político está muy presente a través de la colocación de marcadores de control político que determinarán la victoria. Así que estaríamos ante un juego político-militar en cierto modo.

Cada turno empieza con la preparación de generales y tropas que entrarán en juego desde refuerzos, la colocación de un marcador político y en ocasiones la extracción de una ficha que determinará el control naval. Después viene la fase Política, donde se colocan marcadores políticos en ciertas regiones y se mira si hay marcadores aislados, que se quitarán del juego. Posteriormente los bandos pillan más carne de cañón en la fase de Reclutamiento, bajo ciertas condiciones y limitaciones. Luego se cogen cartas y se inicia la fase de Campaña, donde tendrá lugar el juego de cartas que permitirá el suceso de eventos, movimientos de tropas, reclutamientos, asedios, etc. Por último, se hacen asedios extra donde haya marcadores de bloqueo, se producen deserciones, se comprueba el desgaste de suministro y se miran las condiciones de victoria.


Estas de lila son las únicas ciudades que os sonarán del Brass


Conclusión

Como Card Driven Game tiene cierta frescura y es diferente a otras cosas que he probado de este género. El elemento político está bastante presente ya que las condiciones de victoria están principalmente basadas en el dominio del territorio; no obstante, los palos que se den en batalla serán los que decanten la balanza y permitan la expansión política a los jugadores. No es que sea un Twilight Struggle con tropas incorporadas, no se me equivoquen vuesas mercedes; sin embargo, el dominio territorial es vital, lo que le da un toque de personalidad al conjunto alejándolo de los wargames basados en conquista pura y dura. El tema histórico está bien incorporado y es la explicación de las rarezas y excepciones de algunas reglas, lo que provoca que algunas tácticas de otros wargames no tengan mucha cabida aquí. En UKC hay ciertas particularidades: las tropas que reclutas con un general no las puedes transferir a otro sobre la marcha, o dejarlas y cogerlas libremente por el mapa; la forma de determinar los resultados de un combate es particular y provoca haya que pensárselo dos, tres o cuarenta veces (todo depende de lo mareaperdices que sea el jugador en cuestión) antes de meterse en un jardín; el desgaste y deserción tiene unas condiciones puñeteras con lo que hay que planificar muy bien dónde y con cuántas tropas acabará el turno cada ejército; la subordinación entre generales no depende de un factor impreso en cada marcador (que sería lo suyo) sino de un nivel que se consulta en una tabla en el mismo mapa; hay notables locales, que funcionan como generales pero no pueden mover y se limitan a defender fortalezas e influenciar en política...


Un bicharraco marítimo amenazando el granero de la grapa.

Otras cosas son un poco extrañas, cuando no irreales, en el ámbito del guerreo puro y duro. Que una tropa pueda evadir o retirarse a través de camino de montaña sin que sufra desgaste, o evadirse a una fortaleza enemiga sin que sufra un rasguño...

Una vez familiarizados con los detalles y mecánica del juego, la experiencia es muy disfrutable. El juego es bastante dinámico: las batallas y asedios son sencillos de ejecutar y no necesitan de logaritmos neperianos ni matrices pataphísicas para su resolución; pero UKC dista de ser un juego simple, ya que requiere mucha planificación de los movimientos a efectuar para ahorrarse sorpresas. Hay que preparar bien los despliegues de tropas, vigilar al adversario y medir bien los ataques para alzarse con la victoria.


Casa del malvado pollo que amenazó a los caballeros de la tabla cuadrada

Como simulación de un conflicto histórico, UKC es evidentemente un juego asimétrico aunque tiene bastante pinta de estar equilibrado. Si bien al principio los monárquicos son los que tienen superioridad, según avanza la partida los parlamentarios van teniendo ventaja a través de los eventos obligatorios.

Iván (mi rival) comentó que sería interesante que el juego incluyera en los últimos turnos una opción de fin de partida para evitar carreras a tontas y a locas para conseguir regiones clave. Opino que esa incertidumbre sería muy interesante, sobre todo si esa posibilidad existiera como algún acontecimiento político enmarcado en el contexto histórico que determinara el fin de la contienda. Salvando este pequeño detalle, que podría ser más una sugerencia según gustos personales que una crítica al juego en sí, la experiencia UKC es muy agradable y entretenida por lo que este juego es muy recomendable. Más allá de si estáis familiarizados o no con la Guerra Civil Inglesa (yo no tengo ni zorra, sin ir más lejos), estamos ante un juego muy bien acabado y consistente.





81
Reseñas escritas / WELLINGTON (RESEÑA)
« en: 16 de Mayo de 2011, 12:38:22  »
Este Wellington ha recibido palos, en bsk sin ir más lejos. A pesar de eso, en el club Rvbicon de l´Hospitalet nos hemos decidido a probarlo con grandes muestras de valor y arrojo, como no podía ser de otra manera. Estas son las impresiones de este juego que todos atacábamos por primera vez.


Trasfondo histórico

Arthur Wellesley, más conocido como duque de Wellington para los amigos y enemigos, tomó el mando de los ejércitos británico, portugués y español para expulsar de España a las pérfidas tropas imperiales napoleónicas que pretendían expandir sus nefandos ideales libertarios y libertinos en detrimento de los sacrosantos valores católicos y tradicionales de nuestra querida Esssspaña. Este juego nos pone en la piel de los protagonistas de la última fase de la guerra de la Independencia española, a partir de 1812, cuando las fuerzas francesas fueron perdiendo terreno paulatinamente. ¿Lograrán los jugadores invertir la historia y que la atrasada piel de toro ceda ante el dominio revolucionario gabacho? ¿O conseguirán recrear la victoria del bando ibérico ayudados por los bebedores de té?


“Calahorra no es la misma
si aparece Wellingtón
tiene obispo y toa la hostia
casaputas y un frontón”

Vista del mapa con el solete iluminando el local. Esta tonada ligeramente alterada iba dedicada a La Rioja, única comunidad autónoma peninsular sin presencia en este juego. A ver si los riojanos nos clican en el pulgar parriba de esta reseña. Ah no, que eso es en la bgg, joder…



Componentes

Los marcadores son buenos, las ilustraciones correctas y hay unos cuantos; algunos no son muy prácticos y de hecho ni los utilizamos, en aras del dinamismo. Las ciudades españolas han sido bien transcritas… pero no todas. Loado fue Dios por poder leer “Zaragoza” y no “Saragossa”… pero hete aquí que topamos con marcadores “Cuidad Rodrigo” y “Badajos”… Nadie es perfecto… ¿pero quién quiere ser nadie? Eso sí, los generales con peana son majetes.


Pepe Botella y el resto de generales franceses alternando un rato mientras paseaban por una bandeja antes del despliegue.

El mapa es de papel como los wargames clásicos, pero es bastante decente e incluye algunos datos útiles para tiradas, movimiento y otros datos necesarios durante la partida.


Detalle del sector del mapa donde los franceses tiemblan para ver los refuercillos que les tocan entre turnos, en el mejor de los casos...


Hay tableros individuales para acumular las tropas de cada general y así evitar los montoncicos de fichas en el mapa.



Tablero individual de España. Blake va bien cargao, Castaños estaba de limpiabotas de Wellington en este momento y De España fue pateado fuera del mapa en una humillante derrota.

Las cartas son del tamaño GMT habitual y con ilustraciones en blanco y negro no muy vistosas, las he visto mejores.



Los dados son pequeños, demasiado para mi gusto. Curiosamente Kutuzov, otro juego del mismo autor basado en similares mécanicas, trae dados mucho más grandes.




Jugadores/duración

Está diseñado para ser jugado por 2 a 4 personas, pero es a 4 como mejor se disfruta. Sin embargo a menos no desmerece en absoluto. La partida se podría ventilar en una tarde si los participantes están más o menos familiarizados con las reglas. Son tres turnos en total y cada uno jugado tranquilamente se liquida en dos horas.




Reglas

Son asequibles, aunque en algunas partes pueden ser un poco confusas. Una vez familiarizado con el vocabulario específico del juego, no han de dar muchos problemas. 31 páginas en total conforman el libreto, parecen muchas pero hay profusión de ejemplos y un glosario de términos específicos, con lo que son más fáciles y digeribles de lo que pueda parecer. Hay traducción al español, bastante buena. También incluyen un libro de juego con ejemplos, notas de diseño, consejos...


“En Madrid murió Granero
En Sevilla Valerito
Y en Talavera de la Reina
Mató un toro a Joselito”

El mejor vate de Rvbicon, cuyo nombre omito por impedírmelo la etiqueta castrense, interpretó magistralmente esta copla al conquistar Talavera. Un saludo, maestro.




Mecánica

El sistema es muy similar a Napoleonic Wars y Kutuzov, juegos que no he probado pero por lectura de reglas y opiniones varias, van del palo. En general las diferencias entre los tres juegos son que NW tiene una sección de diplomacia algo liosa y que Kutuzov tiene unas tablas de moral y desgaste que Wellington no incluye. Es juego con motor de cartas: cada carta tiene un valor en puntos y un evento. Se ha de elegir si jugar el evento o gastar dichos puntos en varias acciones posibles: mover tropas, reclutar, poner/quitar banderas de control de territorios… No hay multitud de acciones diferentes, pero sí muchas formas variadas de gastar cada punto, con lo que cada movimiento se presta a un análisis profundo. La campaña está formada por tres turnos. ¿Qué pocos, no? Sí, pero en cada uno de ellos cada nación juega varios impulsos, con lo que puede ser engañoso. Las naciones por orden establecido van jugando sus cartas, pero el juego es bastante abierto, ya que en ocasiones se puede jugar más de una carta por impulso, o emplear una carta de reacción para contrarrestar otra jugada por la nación que tiene impulso en ese momento. Esto hace que el juego no sea un puro “me toca actuar a mí y vosotros os echáis una siesta”. Los líderes en el tablero permiten formar ejércitos que son los que cortan el bacalao en las ofensivas principales.



Wellington y Soult se encaran cuales bravos morlacos antes de la batalla final por Madriz. Nótese como los generales españoles (los amarillos), siguiendo la tradición patria del ramo de la construcción, miran a una distancia prudencial.

El objetivo es ganar PV a través de conquistas de ciudades clave, que a veces son fortalezas que hay que asediar con éxito para tomar. Hay varios tipos de terreno que proporcionan bonus de defensa o desgaste al movimiento. Los combates se resuelven tirando dados, cuantas más tropas se lleve, más dados se tiran. Cada combate es influenciado por diferentes modificadores. Las naciones son asimétricas: los españoles no tienen bonus de combate y sus generales son los más pestosos, pero tienen más facilidad para reclutar y gozan de las guerrillas para poner bandericas de dominio entre los turnos; los gabachos tienen bonus de combate poderoso pero menos refuerzos entre turnos; los ingleses pueden hacer movimiento marítimo y tienen al poderoso Wellington, pero no tienen bonus de PV al final de la partida a diferencia de Francia y España. Entre turno y turno hay una tirada de paz, de tal manera que es posible que el juego acabe abruptamente. Esto puede cortar el rollo en el fragor de una épica lucha entre los bandos, pero por otro lado puede ser útil para evitar tácticas defensivas basadas en reclutamientos masivos con vistas a un posterior ataque, por ejemplo. Si sigue sin convencer a los contendientes, siempre se puede eliminar esa regla y no hacer esa tirada, cada cual es mayorcito. El juego de algunas cartas, como “War without end”, evita esa tirada de paz en una interfase.



El ilusionista toma el sol en la Malvarrosa, viendo que Madrí está bien defendida por los tirafrutas.



Conclusiones

Como simulación supongo que es bastante limitado; no soy un historiador experto (ni siquiera historiador!) como para juzgar, pero los juegos de cartas de evento determinista en general no suelen ser buenas simulaciones. Por ejemplo, aquí apenas hay diplomacia ni está incluido el suministro, cosa que resta simulación pero también añade dinamismo. Sin embargo, elementos como la guerrilla española o la sensación de que los franceses sólo controlaban la tierra en la que estaban en un momento dado, están bien representados en el juego. Algunos eventos son algo ambiguos y sin mucha enjundia, pero hay otros que dan sabor histórico al juego. Dejando de lado la veracidad histórica, Wellington me parece divertido, que es de lo que se trata. Se evitan aburridas esperas por la posibilidad de jugar cartas de respuesta, interceptar a tropas enemigas en movimiento o efectuar impulsos de interrupción. Hay multitud de opciones que otorgan rejugabilidad, sin ser lioso. Si bien es cierto que las cartas no permiten hacer muchas cosas, hay una gran variedad de posibilidades, por estar las tropas desperdigadas por la península y haber muchos puntos de conflicto. La asimetría entre bandos permite retos en nuevas partidas. Al haber movimientos de tropas a varios niveles, crece la importancia de los avances territoriales para conseguir dominios homogéneos del territorio, conseguidos a través de banderitas que se van colocando.


“Banderita tú eres rojaaaaa
banderita tú eres gualdaaaa”


Las banderas son importantes para marcar territorio, cual orina canina bélica. Los Spaniardos gustaron de tal elemento en nuestra partida. Todo lo que no sea combatir...


Para acabar, comentaré las pegas que le pone alguna gente y mi opinión al respecto:

- caos: el estilo de movimientos de tropas es un motivo de caos. No estamos ante un juego de frentes marcados sino que hay muchas posibilidades abiertas. Sin embargo una estrategia homogénea de maniobra coordinada puede evitar sorpresas así que planificación sigue habiendo. El margen de sorpresa es limitado aunque lo puede haber.
- cartas: en otros juegos el margen de puntos de las cartas es menor, pero en Wellington hay más variedad, estando entre 2 y 8 los puntos de cada una. Hay muy pocas cartas de 8 y una de ellas es natal francesa (GB y ESP no tienen carta natal de valor 8), quizá para compensar desventajas en otros aspectos de los franceses. Es cierto que al haber valores mayores puede haber momentos clave en que fastidie un poco el petardazo que una carta grande puede dar, avisaos estáis.
- excesiva dependencia de los dados: si no salen seises no hay nada que hacer. Cierto, pero eso le pasa a muchos juegos… en este caso también cuentan los 5s, que inutilizan tropas en una batalla.
- el francés no tiene nada que hacer: en mi opinión el recuento de PV está bien hecho para compensar el tono defensivo que ha de adoptar Francia en general. Los gabachos no han de tomar España entera para ganar. La conquista potencial francesa entre turnos actúa de contrapeso, en cierta forma. En nuestra partida, al acabarla parecía que con tener el 80% de España conquistada el británico y el español arrasaríamos en el recuento final, pero no fue así, siendo la diferencia menor de lo esperado.
-Wellington es demasiado poderoso: vale, es el general de más mando del juego, con diferencia. Pero también es verdad que él por sí solo no ganará el juego. Con nosotros, sin ir más lejos, no tomó Madrid hasta el tercer y último turno, después de salir trasquilado en su primer intento gracias a una heroica defensa de la Villa y Corte por parte de Dani y Raúl, a cargo de las tropas francesas, que colocaron a dos de sus generales para parar el ataque del duque.


En conclusión, me parece un juego entretenido, poco complejo, no muy largo y que funciona muy bien a cuatro jugadores, cosa rara hablando de wargames.

82
Reseñas escritas / DE VULGARI ELOQUENTIA (RESEÑA)
« en: 15 de Abril de 2011, 12:31:53  »
Ni! Ni! Ni!

Tenía previsto reseñar Merchants & Marauders pero hete aquí que la reina de palacio me regaló recientemente este De Vulgari Eloquentia al que tenía el ojete echao tiempo ha, y quiso el destino que estrenara antes este que el de piratas, con lo que me dispongo a plasmar por escrito mis opiniones sobre este bonito juego del que poco se ha hablado en mi humilde opinión.

Este juego va del nacimiento de la lengua italiana en la baja Edad Media. Dicho así puede sonar a coñazo; de acuerdo, no parece ser el tema más apasionante del mundo. Sin embargo, ruego sigáis leyendo, aunque la historia no os interese un clavijo. Hacer carrera en el clero puede tener su gracia. Podemos ver al primer papa jugón de la historia! Básicamente los jugadores pugnan por colaborar en la creación del idioma, descubriendo manuscritos, adquiriendo conocimiento en diferentes dialectos del italiano…

El diablo (Dios nos libre de él) está en los detalles: http://boardgamegeek.com/boardgame/75165/de-vulgari-eloquentia


Componentes

El tablero mide 59,5 x 42 cm. Tuvo reacciones diversas. A mí me gusta, da un toque añejo sin ser cutre. Está a medio camino de la elegancia y de la vistosidad. El color apagado en general quizá sea lo que eche para atrás a alguna gente. El grosor es hermoso; la información en él contenida es asimismo muy útil, ya que hay muchas acciones a realizar y los datos resumen ayudan bastante a orientarse en todo momento. Las ilustraciones del tablero y del juego en general son más que correctos.


Tablero: a la izquierda el mapa en que retozamos, en el centro la guía de turnos y a la derecha diversas tablas. En el borde, el conocimiento.


Detalle: 1 acción y 15 ducados nos da un cubito de abadesa. 4 acciones y 30 ducados, dos cubitos. El clero no te ayuda porque sí; son tiempos difíciles.


Tenemos unos cuantos cubitos de madera de 8 mm de lado. En el juego viene también una bolsa de tela negra y cordoncito para cerrarla que se utiliza al inicio del juego para sacar los cubos que habrá disponibles cada turno. Es bastante maja; como pequeña pega hay que decir que suelta algunos hilillos de vez en cuando, pero vamos, que tampoco es un gato persa. Es un detalle que venga incluida esta bolsina.


Cubitos, peones de juego y turno y discos de acción, en formación.


No hay cartas ni dados, pero sí un porrón de losetas pequeñas de varios tipos y tamaños y de buena calidad. Es vital guardarlas en bolsitas o bandejas porque es fácil confundirse al principio y además eso facilita el despliegue. Las monedas son bonitas, pequeñas y de cartón pero con diseño apañadete. Podrían llevar el importe por ambos lados pero no cuesta apenas tiempo distinguirlas, siendo los colores intuitivos.


Los siempre necesarios dineros y unas loseticas.


Dado que algunos elementos del juego se han de ocultar al resto de jugadores, el juego provee de unas pantallas para taparlos. Pero las pantallas son finas e inestables, cartulina fina de narices. Este es uno de los fallos del juego. Otro de esos errores está en esas pantallas: en la cara interna que sirve de ayuda de juego hay un error en el valor de los cubitos, ya que pone que los rojos valen 2 y los negros 3, cuando lo correcto sería al revés.


Reglas

El redactado es mejorable, pero se entienden bastante bien en conjunto. Eso sí, hay un par de zonas muertas y algunas interpretaciones dudosas. No es problema de la traducción, que es muy competente. Algunos ejemplos ilustran fases del juego. Al final del libreto de reglas hay espacio en blanco que no viene mucho a cuento. El juego tiene su complejidad, así que una ayuda de juego es muy útil. El bskero Biblio publicó una en bgg que cumple con nota.


Jugadores/duración del juego

Lo he probado a tres jugadores y el juego funciona muy bien. A más jugadores la competencia puede ser más feroz, pero a cinco creo que el juego podría ser algo pastoso por la espera entre turnos. Si a esto añadimos que es un juego proclive a marear la avutarda pensando la estrategia propia (fenómeno A/P), quizá cinco jugadores no sea el número ideal de personas para disfrutar de él: dependerá de la fluidez de quienes lo jueguen. A dos jugadores funciona, pero habría que hacer algún apaño casero como es la reducción de los manuscritos a la mitad. Es algo que no me hace gracia generalmente, pero en este caso es totalmente necesario; si no, habría fichas que no entrarían en juego y quedaría desvirtuado el desarrollo. Hay alguna variante para dos en bgg con varias alteraciones, pero sólo con el mencionado arreglo bastaría para hacer el juego competitivo a dos.

La primera partida nos duró unas dos horas y cuarto. No es un juego corto, desde luego. Pero no tiene pinta de alargarse mucho más de ese tiempo si los jugadores tienen las reglas un poco por la mano.


Mecánica

La dinámica básica del juego es la clásica: cada jugador realiza unas acciones cada turno y hay puntos de victoria (PV). Las acciones son 14 en total (no os asustéis…) y cada jugador tiene cinco discos de acción color violeta, que irá colocando en las diversas localizaciones del tablero para indicar en todo momento cuántas acciones gasta en cada acción posible. Hay acciones que sólo permiten gastar un disco, otras no. Hay acciones que permiten gastar de uno a cinco discos. Otras que permiten gastar uno o cuatro. ¿Qué acciones hay? Cuatro de ellas son conseguir cubitos de diferentes personajes. Otras acciones afectan a avances en diversas tablas. Otras son movimiento, conseguir dinero, conseguir manuscritos, luchar por el orden de turno siguiente… A lo largo del juego los jugadores van ganando y gastando dinero, necesario para varias acciones, y avanzan en conocimiento, que sirve para optar a más o menos manuscritos, que son los que dan PV. Los PV se cuentan al final, según los manuscritos acumulados y según otros criterios diversos. Por ejemplo, si un jugador ha hecho carrera en la iglesia, sumará tantos puntos si llega a cardenal, camarlengo o papa. El que se haya quedado en mercader, aspirará a puntos por ser banquero (todos los jugadores comienzan como mercaderes). Tanto los cubitos de personaje como los PV son ocultos, así que es difícil saber qué jugadores están mejor situados para la victoria final.


Precios de cubitos de personaje. Los políticos y las abadesas son los que cuestan dinero…


La mecánica no es complicada en sí misma pero hay bastantes cosas que controlar. A la variedad de acciones se suma que algunas de ellas son específicas (sólo se pueden hacer una vez, o en determinados turnos, o en determinadas zonas del mapa…) y que se suman puntos de muchas maneras. Repito, no os asustéis… Lo bueno es que el tablero ayuda mucho para saber cuántas acciones podemos gastar en cada una, por ejemplo.


Detalle del mapa: hay regiones que dan dinero y conocimientos, otras con abadía, con puerto…


Conclusión

Hay muchas cosas que controlar, muchas posibilidades, algunas particularidades, el movimiento en el mapa es crucial para planificar la siguiente acción, variadas formas de puntuar… se podría decir que De Vulgari Eloquentia es similar a Caylus en cierta forma: ese tipo de juego sin apenas azar, sesudo, que necesita de partidas para pillarle la onda, con muchas opciones posibles en cada turno. Diferencias respecto a Caylus:

-hay una temática en este caso; es un juego con historia detrás y ambientación bien encajada. Mientras que en Caylus se compite y punto, en este caso puede haber más vidilla, con eso de intentar llegar a Papa, quedarse como mercante y dar limosna…

-aquí es complicado que a mitad del juego alguien esté muy destacado, o que haya grandes diferencias en el resultado final, ya que la muchas acciones no son excluyentes como pasa en Caylus

-sistema para pelear por el orden del turno siguiente es más disputado que en Caylus

-más variedad de acciones y formas de sumar que en Caylus

-la estrategia en este caso no es adaptarse sobre la marcha, sino tener un plan establecido e ir a muerte con él, maximizando beneficio. Dar palos de ciego o variar la estrategia de golpe puede ser fatal.

-reglas con más detalles y cosas a tener en cuenta

Se podría decir que De Vulgari Eloquentia es una vuelta de tuerca a mecanismos ya conocidos, pero con un resultado muy satisfactorio y relativamente original. Me ha sorprendido gratamente. Si ya pintaba bien, después de haberlo probado me da la sensación de estar ante un juego con mucha sustancia y variedad. La temática está incorporada en el juego y tiene su gracia. Hoy voy a jugar a ser banquero, a ver qué pasa. Mañana iré a por manuscritos de victoria a saco. Pasado me emperraré en ser Papa tras conseguir comerciar con oriente… Es quemacerebros y absorbente como la mejor de las compresas. Es poco apropiado para no jugones, que podrían sentirse un poco abrumados. ¿Asustados estáis todavía? ¡Pues haber elegido muerte!



83
Reseñas escritas / MACAO (Reseña)
« en: 04 de Febrero de 2011, 00:09:26  »
Ni! Ni! Ni!

Ante la buena recepción de mi anterior reseña de Maria procedo a un nuevo acto de terrorismo periodístico-jugón (además de fotográfico, porque menuda chusta de fotos pongo) perpetrando una nueva crítica, ya que el mal no descansa y los enfermos mentales como yo, menos. Macao no es maravillao ni es un juego de mesa creado por Macaolay Culkin, sino una creación del afamado Stefan Feld, chaval que sin tener la fama de Knizia o Wallace tiene una buena legión de seguidores. Vamos a ver qué tal está este festival de cubicos chiquiticos bonicos que a mí personalmente me gusta mucho.
 
Para amantes de los datos técnicos: http://boardgamegeek.com/boardgame/55670/macao


Componentes

Las 120 cartas son de tamaño 44 x 67 mm, esquinas redondeadas. Son de buena calidad, el laurel especialmente. No son precisamente obras maestras de pintura renacentista, aunque los dibujos están bien. Tienen bastante texto, algo que la maquetación hecha por el bskero angel3233 soluciona usando simbolitos, mucho más prácticos. Es el único esfuerzo que exige el juego para jugarlo en nuestro idioma, recortar e incluir las cartas en español junto con las originales en sus respectivas fundas o bien directamente hacerse las cartas en español.


Esto es lo más cercano a los trabajos manuales que soy capaz de hacer

Los 300 cubitos de madera para los recursos son pequeños, 7 mm de lado, por lo que son altamente perdibles. El que avisa no es traidor…

Los marcadores son variados, los hay redondos y cuadrados. El cartón y grosor es decente. El destroquelado no presenta problemas.


Algunas mercancías del juego (sopinstant, hierbajos...) y una loseta de bonus

Hay 6 dados, uno de cada color. Son de madera cortada con un arenque.

El mapa mide aproximadamente 52,5 x 36 cm, es duro y de una sola pieza, como suele ser habitual en eurogames. El trabajo artístico es bastante bueno. A la derecha están los distritos comerciales de la villa y corte de Macao, en cuya costa se sitúa el muro que determina el orden de juego. A la izquierda la mar océana con las ciudades, colocadas a la remanguillé para ganar en espacio y funcionalidad. Geográficamente es delirante pero es práctico, qué caramba. A la izquierda del todo está la tabla de cambio oro-puntos.


Vista general del mapa

Cada jugador tiene su tablerito individual, con una parrafada a modo de ayuda de juego que es fácilmente sustituible por una hojita imprimida o una batería de preguntas al sufrido explicador del juego, y cinco huecos para cartas, además del espacio de carga del barco y de las fichas de castigo. El reverso de cada tablero de estos está pintado como la madera wengé o como se diga, bueno, ya me entendéis, la madera trabajada por el entrenador del Arsenal. Es un detalle que me mola bastante.


Tablero individual en ese idioma raro que habla Gelete

También hay unas rosas de los vientos que se van girando para determinar qué cubitos puede usar cada jugador, como luego veremos. Los cubitos se ponen junto a la rosa, no encima, con lo que al irla girando hay que ir con cuidado para no mover los cubitos o no juntarlos entre ellos. No pongo foto para no saturaros, además mi Hasselblad se ha quedado sin aliento. Si estáis ávidos de más instantáneas, consultad bgg. El mapa no es muy grande, pero entre él, los cubitos de reserva, las rosas, los tableros individuales y tal, hace falta cierto espacio en la mesa.


Reglas

Para un gaznápiro como yo no han resultado difíciles de entender, con lo que la disposición, redactado y claridad del manual se pueden considerar excelentes. Hay algunos ejemplos y en los lados de cada página se van resumiendo los puntos principales a tener en cuenta. La traducción al castellano (hecha por angel3233, gracias por tu trabajo) es de ayuda para los que vayan mal de inglés. El juego no presenta muchas dudas, sólo alguna de las cartas.


Jugadores/duración del juego

He probado Macao a 2 y a 3 jugadores, y en ambos casos me ha parecido que funciona muy bien. Obviamente las estrategias y la competencia cambian, como suele pasar en función de cuántos juegan, pero a dos me ha parecido que la cosa chuta. Sin embargo a más jugadores hay más lucha por los distritos o por las cartas. De todas formas da la sensación de que escala bastante bien, algo que no es habitual hoy día.


Uno de los afamados playtesters meditando su estrategia


Mecánica

Macao es un juego de gestión de mano de cartas, dados, rutas... bueno, mejor lo explico y juzguen ustedes, damas y gentilhombres.

El objetivo del juego es acumular puntos de victoria, que se obtienen de varias maneras: a lo largo del juego (12 turnos), activando ciertas cartas y vendiendo mercancías, y al final de la partida, por haber activado cartas y por los distritos que tenga cada jugador. Pero también hay cosas que restan puntos, como tener cartas sin activar o haber acumulado marcadores que restan 3 puntos cada uno. Esto hace que la estrategia y planificación se tenga que medir muy bien y equilibrarla para no perder puntos. Cómo funciona Macao: hay tres fases:

1) Fase de cartas. Se sacan cartas a la vista y según el valor de cada carta se actualiza la cotización “monedas de oro-puntos de victoria”. Cada jugador se come la olla sobre qué carta es mejor (momento análisis-parálisis 1) elige una carta y la pone en su tablero individual.

2) Fase de dados. El jugador que haya sido galardonado con el honroso título de tirador de dados llevará a cabo la ardua tarea de… tirar dados. La tirada determina los cubitos que los jugadores pueden coger. Hay un dado de cada color. Cada resultado indica cuántos cubitos de la reserva general puede coger cada jugador. Y cada jugador elige dos dados (momento análisis-parálisis 2). Por ejemplo el verde y el negro. Si el dado verde refleja 3 y el negro 4, el jugador cogerá 3 cubitos verdes y 4 negros y colocará esos cubitos en las secciones correspondientes de su rosa de los vientos. Varios jugadores pueden elegir los mismos dados, no son excluyentes. Cuando todo el mundo se ha servido en este buffet libre dadero, se gira una posición la rosa de los vientos.

3) Fase de acciones. Los cubitos que haya en la sección con una flecha de la rosa de cada jugador son el suministro para hacer acciones. Hay siete en total: pugnar por ser el primero en el orden de juego, mover el barquito para comerciar, conseguir distritos en la ciudad de Macao, activar cartas, cambiar dinero por puntos, utilizar cartas activadas y pasar. Cuatro de esas acciones cuestan cubitos, otra cuesta dinero y otras dos son gratis. Algunas se pueden hacer varias veces, otras sólo una. A través de esas acciones los jugadores toman decisiones que influirán en su éxito o su fracaso en el juego. Y decidir qué acciones hacer es lo jugoso del asunto (momentos análisis-parálisis 3, 4, 5, 6…).


No es un sombrero mexicano, sino un barquito, pero es gracioso el jodío


Conclusión

Macao es un eurogame puro y duro, con tema un poco metido con calzador donde se mueven cubitos que no sé si tienen alma pero sí que te hacen estrujarte la cabeza un ratillo. Es carnoso sin ser complejo, profundo sin ser espeso, vivaracho sin ser ligero y excelente sin ser perfecto. Esta rima-adivinanza-elegía casi involuntaria podría definir bien a este juego.

Es difícil que alguien lo considere su favorito porque tiene cierto halo de frialdad eurogámica que lo hace poco dado a levantar pasiones. Sin embargo, es un producto muy bueno al que me cuesta encontrarle pegas. A lo sumo (tiro un poco de sal al suelo y piso fuerte con un pie) el mencionado análisis-parálisis, ya que algunas decisiones tienen su miga y su cálculo. Pero quitando esta, no le veo muchos puntos flacos. Respecto al desarrollo, sí que es verdad que hay que ir con cuidado para no mover cubitos al girar la rosa, pero tampoco es algo que suponga un soberano coñazo.

No tengo suficiente experiencia en el ramo como para sacarle parecidos a otros juegos. Su mecánica me ha parecido curiosa en el uso de los dados y en la variedad de acciones a realizar. Las partidas que he jugado me lo he pasado muy bien. El factor azar es muy limitado. ¿Hay cartas? Sí, pero están a la vista y los jugadores van eligiéndolas. ¿Hay dados? Sí, pero son los mismos para todos. La duración es la anunciada, entre 60 y 90 minutos. Escala bien, es divertido, te hace pensar constantemente sin ser agotador y encima su precio es bastante asequible. En mi opinión este es un eurogame que vale mucho la pena y que me da la sensación de que está infravalorado, ya que es poco habitual ver a gente que hable de él. Así que con esta humilde reseña intento romper una lanza en su favor. Gracias por la atención. Buenas noches… y buena suerte.



84
De jugón a jugón / Kutuzov
« en: 18 de Enero de 2011, 10:16:39  »
Buenas, he visto que se nombraba el Kutuzov en el hilo de juegos estilo TS para más jugadores. Es un juego por el que me interesé un tiempo atrás, ¿me podríais decir por favor algo sobre él? No parece un juego que tenga mucha gente pero tiene buena pinta. En el buscador no he encontrado gran cosa... Me gustaría saber:

-duración de las partidas
-si es flojo jugado a dos porque es mejor a 4
-si de complejidad es del estilo TS (el weight es el mismo en bgg) o por el contrario, es mucho más farragoso de reglas y de dinámica de juego
-si, como parece ser, prima la diversión sobre la simulación

Gracias a  todos.

85
¿Qué os parece...? / 7 Wonders: ¿soy el único al que no le gusta?
« en: 13 de Enero de 2011, 10:39:25  »
Hace poco probé 7 Wonders (a 7 jugadores) y no me convenció. Me pareció un multisolitario, cada uno a su bola manejando cartas, sólo "interactuando" con los de al lado, muy frío... Quizá es porque no sea mi tipo de juego; por ejemplo, con Dominion me pasó algo parecido. Ese echar cartas sobre la mesa, ver cómo el rival pone cartas y cartas y juega solo... mientras Dominion fue del palo "miro cómo echan cartas y suman el resto de jugadores", 7 Wonders fue "cada uno a su bola cogiendo y bajando cartas y nadie conoce a nadie". Al final se suman puntos y uno gana y el resto pierde, y ya está... no digo que el juego sea mierda seca de perro, desde luego; tiene su gracia, es corto y facilongo, las ilustraciones son muy majas... pero me parece un juego sobrevaloradísimo. ¿Soy raro, doctores?

86
Reseñas escritas / MARIA (Reseña)
« en: 01 de Enero de 2011, 20:05:38  »
Ni! Ni! Ni!

Un juego que se llama como una hierba que se fuma y como muchas canciones famosas, que usa como cartas una baraja francesa tuneadilla (los print and players seguro que han puesto su creatividad en “on” al leer esto) y va de un tema tan archiconocido como la guerra de Sucesión de Austria, ¿podría ser interesante? Sí. ¿Merece una reseña escrita por alguien tan zarrapastroso como yo? No. Pero el mundo es injusto, así que allá voy.

Más información general: http://boardgamegeek.com/boardgame/40354/maria

Trasfondo histórico

MARÍA TERESA: Papi, papi, ¿cuando tú mueras podré ser emperatriz, como Sissi?
CARLOS VI: No. ¡Y Sissi nacerá el siglo que viene, taruga!
MARÍA TERESA: Va, venga, vaaaaaaa, vengaaaaaaaa, que me hace ilu…
CARLOS VI: Bueeeeeeeeeno… cojona con la niña, la brasa que me da con el tema… ahora a convencer a toa Europa pa que traguen con ella…

(Años después…)

LUIS XV: Oye Fede, que se ha muerto el Carlangas de Austria y ahora reinará su hija…
FEDERICO EL GRANDE: Pues esta zagala no sabe de la misa la media, aquí podríamos sacar tajada buena, ¡aprovechemos para atacar!
LUIS XV: Ya, pero es que firmamos la Pragmática Sanción esa y tampoco es plan de bajarse del burro ahora…
FEDERICO EL GRANDE: Bueno mira, tú quédate en tus jardincicos de Versalles mirando las musarañas que yo voy a invadir Silesia un rato, que me apetece, oyes…
LUIS XV: Bueno, Carlos Alberto de Baviera está loco por ser emperador del Sacro Imperio Romano Germánico y es un tío que me cae muy bien… mira, empieza tú que yo si acaso me acoplo después a la fiesta… pero es que no sé… están los ingleses, que no nos apoyarán…
FEDERICO EL GRANDE: Tú tranqui que todo saldrá bien, casi toda Europa iremos a por la moza empanada esta…

Para una interpretación seria, mirad aquí: http://es.wikipedia.org/wiki/Guerra_de_Sucesión_Austriaca


Componentes

Las cartas son de tamaño 56 x 87 mm, de esquinas redondeadas y buena calidad de material. Exceptuando las cartas políticas, las utilizadas en el juego son rollo baraja francesa y las ilustraciones de las cartas más altas son de personajes históricos de la época que participan en el juego. También hay cartas de ayuda muy efectivas, con esquemas simples y prácticos y poco texto. En total son 192 cartas, si mi ábaco no se ha desconfigurado mientras contaba. Los dibujos de las de baraja, hechos a plumilla, son bastante correctos aunque va por gustos, a alguna gente le pueden parecer cutres. Aquí podéis ver los que quedan más currados, por ejemplo:



Los generales y trenes de suministros son fichas de madera, y digo madera a secas porque no distingo el haya vaporizada del fresno, uno es así de burro, qué le vamos a hacer. Estas creo que son de haya. Vamos, que son majas. Las redondas (generales) miden 15 mm de diámetro y el sufrido comprador ha de ponerle las pegatinas de rigor pero tranquilidad en las masas, que esto no es el Command & Colors y son sólo 20, no os dolerá. Los cubitos (trenes) hacen 10 mm de lado.

Los marcadores son cuadrados, de cartón y de grosor hermoso, un estilo a Twilight Struggle. Pequeñicos, 11 mm de lado. Se destroquelan con mucha facilidad; la misma con la que se pueden perder de vista al caer al suelo.
El mapa mide aproximadamente 84 x 56 cm, es duro (“mounted”, que está de moda) y de una sola pieza, como Dios manda. Está dividido en dos zonas de Europa, a la izquierda Flandes y el este de Francia, a la derecha Prusia y Bohemia. Como detalle curioso el otro lado del mapa refleja cómo se han “girado” las regiones al reflejarlas en el mapa para adecuarlas por motivos de jugabilidad. El trabajo artístico es muy bonito; sin ser recargado ni muy añejo, es elegante y resultón. Personalmente me pone muy rucio, aunque sin llegar al nivel de excelencia del Napoleon´s Triumph, tablero que me hace padecer el síndrome de Stendhal cuando lo veo. En cuanto a las pistas de avance, tabla de turnos, etc. el tablero es muy explicativo, ideal para torpes como yo.



Hay también un tablero separado, la tabla política (30 x 21 cm). Por desgracia, no es de material duro sino cartulina monda y lironda. Es muy funcional y menos atractivo que el mapa, o lo que es lo mismo, es algo soso.


Reglas

Muy bien estructuradas y claras, con cuadros sombreados para separar las reglas del juego avanzado de las del introductorio, algunos ejemplos e interesantes notas de diseño del autor. Dejan poco lugar a dudas y apenas hay lagunas que te dejen con la intriga. Son muy agradables de leer por la noche en tu camastro y no son muchas páginas, creo que 12 o algo así. La traducción al castellano (hecha por el bskero tostador, gracias por tu trabajo y también por tu gran reseña) es muy buena y las reglas en nuestra bella lengua pueden ser descargadas en la propia web de Histogame o de la bgg.


Jugadores/duración del juego

María está hecho para tres jugadores. Ese es el número en que se disfrutará más y se le sacará todo el jugo de gomibayas. ¿Pueden jugar dos? Sí, pero se pierde el elemento diplomático bastante al no poder haber alianzas y los bandos están descompensados, llevando un jugador demasiados países, con el consiguiente jaleo de cartas (cada país tiene su mano) y espesura mental.

Si se completan los 12 turnos, la partida puede irse a cinco o seis horas perfectamente, pero si alguien alcanza antes la victoria la cosa se acorta. Si los jugadores son más o menos ágiles y conocen las reglas, el promedio de partida podría ser de tres horas y media, osaría decir. Vamos, que lo de la bgg es bastante certero. El juego introductorio (variante simplificada) es más corto, duraría unas dos horas calculando así a ojo de buen cubero.




Mecánica

Maria es un wargame estratégico de gestión de cartas, básicamente. Funciona así, a grandes rasgos: cada jugador lleva a una o más naciones en liza, y su objetivo es vaciar su reserva de marcadores de victoria, que irá colocando en el mapa (cuando conquiste fortalezas enemigas) o en la tabla política (por victorias en batallas o éxitos diplomáticos). El juego se divide en turnos y cada turno se compone de las siguientes fases:

1) Política: en la tabla política se juegan cartas, los dos países que jueguen las cartas más altas podrán elegir una de las dos cartas políticas reveladas cada turno, ya sea para jugarlas o para descartarlas sin efecto si son negativas para ellos. Cada carta mueve marcadores que pueden dar o quitar puntos de victoria, tropas o cartas, además de determinar si Sajonia es neutral o aliada de Prusia o Austria.

2) Húsares: piezas que sólo Austria posee y que sirven básicamente para tocar los huevos a sus invasores, ya que cortan suministro y hacen que el rival pierda cartas.

3) Fase acción Francia-Baviera

4) Fase acción Prusia-Sajonia

5) Fase acción Austria y Ejército Pragmático

Cada fase de acción contiene a su vez otras cinco cosas a hacer:

a) Coger cartas: cada país tiene su suministro fijo, no es el mismo para todos.

b) Comprobar suministro: cada general tiene que estar a una distancia de como máximo 6 ciudades de donde se encuentra un trenecito de suministro de su nación. Si el camino está cortado por piezas enemigas o la distancia es mayor, ese general pierde tropas y no podrá tomar fortalezas. En territorio propio todos los generales tienen el forraje, alpiste y balines garantizados y no hace falta trenecito. Interesante detalle puteístico: un general puede eliminar un tren rival sin combate, simplemente pasando por la ciudad en que está situado.

c) Mover piezas: los generales mueven 3 ciudades y si es por carretera principal 4. Los trenes lo mismo, pero una ciudad menos. Sólo los generales pueden hacer marchas forzadas, con lo que se mueven hasta 8 ciudades, según ciertas condiciones. Se pueden mover todas las piezas propias, no hay limitación en este sentido.

d) Combates: cuando dos generales rivales están en ciudades adyacentes, combaten. Cada jugador sólo usará cartas del palo que marque el cuadro del mapa donde esté situado su general combatiente. La batalla es muy simple, se cuentan las tropas de cada uno, si al comienzo uno tiene 5 y el otro 7, el que tiene menos lleva -2 de inicio y al estar en negativo juega una carta, cuyo valor se sumará al -2. Si el número sigue estando negativo para él, juega otra carta. Si el número pasa a ser positivo para él, juega carta el rival (que estará en negativo porque el mismo número es positivo para uno y negativo para el otro). Y se procede así hasta que alguien decida no jugar carta, momento en que perderá tantas tropas y se retirará tantas ciudades como el número en negativo en que estuviera en ese momento. Si hay un 0, habría empate y ambos se quedan como estaban.

e) Conquistas retroactivas: tras los combates se comprueba si alguna fortaleza ha cambiado de bando por efecto de las retiradas. Una fortaleza está protegida por el defensor si hay algún general a una distancia de tres ciudades o menos de la fortaleza. Si no se elimina al general o generales defensores, la ciudad no es tomada.

Un detalle curioso es que las tropas que tiene cada general son secretas hasta que entra en combate, momento en que el jugador ha de anunciar cuántas lleva. Durante el juego, los jugadores apuntan a mano en unas hojitas (descargables en la web de Histogame) el número de tropas de cada general, y según pierdan o ganen tropas, el jugador las va modificando a base de aguerridos tachones en la cuadrícula. Es un sistema algo pedestre, pero efectivo y con regusto clásico. Hay audaces creadores que han inventado un sistema mejor con algo de maña:  http://boardgamegeek.com/image/648456/maria

Cada tres turnos llega una fase de invierno, que es cuando las tropas descansan y comen turrones, así que cada bando sólo se dedica a reclutar nuevas tropas, es decir, sacar a chavales de sus calentitos hogares para enviarlos al frente. Cada tropa vale 4 puntos de carta, de cualquier palo. También se anota cuántos marcadores tiene cada país en la reserva; si al final del juego nadie ha vaciado su reserva ganará el que tenga la suma menor de marcadores de invierno anotados.

También hay posibilidades diplomáticas para influir sobre el juego: alianzas temporales, subsidios de cartas entre aliados, pactos… Prusia puede proponer la paz a Austria temporalmente si interesa parar el avance de Francia, por ejemplo. También el hecho de que Sajonia pueda ser neutral o incluso acabar como aliada de Austria puede dar giros inesperados a la partida y cambiar el panorama… para completar este cóctel de intrigas políticas y alianzas, el detalle esquizoide y característico del Maria: el jugador que lleva a Prusia y Sajonia es el que también maneja al Ejército Pragmático, que a diferencia de Prusia y Sajonia, es aliado de Austria. Por lo tanto, la misma persona en un mapa (Flandes) le da caña a Francia y ayuda a Austria y en el otro (Bohemia) mete candela a Austria y respeta a Francia por ser su aliado.

Toda esta explicación es para las reglas completas. El juego introductorio (útil para aprender o introducir el juego a alguien, por ejemplo eurogamers incautos, novias bisoñas, flowerpowers con dudas existenciales, desconocidos en unas jornadas…) sólo utiliza la parte del mapa de Bohemia y las piezas allí presentes de inicio, y los objetivos son diferentes, en vez de vaciar la reserva propia Francia y Prusia han de colocar cierto número de marcadores de victoria en Silesia y Austria, y María Teresa para vencer ha de conseguir que ninguno de los otros dos malandrines consigan su objetivo.


Conclusión

Maria es simple de mecanismos pero profundo en cálculos y posibilidades. No hay eventos deterministas, ni diferenciación entre cartas de combate, reclutamiento o compras de políticas; todo se hace con las picas, tréboles, etc. que son las que determinan tu estrategia y te limitan. No tener un palo concreto puede complicar la defensa de unas ciudades, pero hay que saber variar la estrategia para situarse en otro cuadrante donde vayas mejor de cartas y defender las posiciones que puedas. Lo mismo para el ataque. Al ser tres jugadores, puedes observar qué palos está gastando cada jugador para deducir que por ahí va a tener un punto débil en caso de que tú le ataques luego… ¿o quizá se guarde alguna carta fuerte y saldrás trasquilado? Los jugadores se vigilan entre ellos y han de hacer cábalas sobre qué palos son los fuertes del rival, si un general lleva más o menos tropas, si tiene pensado un avance por un lado o por otro… la tabla política no hace sino añadir más tensión y dudas sobre qué hacer, cosa que enriquece mucho al juego y le da profundidad. Los tejemanejes diplomáticos ayudan a que dos jugadores puedan cooperar para que un tercero destacado no gane la partida rápidamente. El elemento histórico está muy bien metido, cosa que tiene mérito porque esa guerra fue bastante compleja y rica en matices.

Como algunos avispados habrán imaginado, Maria es asimétrico, así que cada bando es una historia: unos empiezan con la reserva más llena que otros, algunos tienen la estrategia más clara que otros… como queja, hay gente que dice que Austria lo tiene casi imposible para ganar. Mi opinión personal es que es más difícil ganar con Austria que con los otros bandos pero no imposible ni mucho menos; jugar con Austria requiere más nivel y acierto en las estrategias, además de audacia en los movimientos para no quedarse únicamente a la defensiva.

Puede gustar a eurogamers y wargamers, ya que tiene cosas de ambos combinadas de manera muy resultona y original. La mezcla de movimientos de fichitas, juego sencillo de cartas y conceptos de guerra está muy conseguida y  hace que considere a Maria un excelente juego, rejugable, carnoso y agradable a la vista y con un saborcillo histórico que te deja el paladar de un suave que te crujes.


87
Reseñas escritas / THE EAGLE AND THE STAR (reseña)
« en: 20 de Diciembre de 2010, 22:26:50  »
Buenas,

Tal y como comenté previamente, aquí tenéis traducida al castellano la reseña de este juego que hice en bgg. He intentado hacerla sencilla, concisa y al mismo tiempo muy informativa, que es como me gustan las reseñas. Espero que os sea útil.

Podéis consultar más información del juego en: http://boardgamegeek.com/boardgame/42396/the-eagle-and-the-star


Trasfondo histórico

Este juego cubre la guerra ruso-polaca que tuvo lugar entre los polacos y la Rusia soviética entre 1919 y 1921. La Primera Guerra Mundial había acabado, pero tras el renacimiento del estado polaco las armas chocaron en las llanuras del este: mientras que los rusos querían expandir el comunismo que triunfó en su revolución sin desaprovechar la oportunidad de conseguir nuevos territorios, los polacos deseaban expandir sus límites hacia el este, recuperando posesiones que les habían pertenecido en el pasado. En medio de este conflicto, Ucrania era la presa para ambos bandos, con diferentes facciones en esa nación que apoyaban a uno u otro contendiente…

Componentes

Las cartas miden 56 x 87 mm, tienen esquinas redondeadas y un regusto añejo intenso debido a la tipografía de máquina de escribir utilizada en los textos. Las explicaciones de algunos eventos en las cartas son ambiguas a la hora de interpretarlas, un problema que también está presente al leer el libro de reglas. La calidad de la impresión es buena y la inclusión de imágenes relacionadas y algunas explicaciones de los sucesos resultan muy interesantes para aprender cosas y para percibir el sabor histórico de rigor.

Los bloques cuadrados que conforman las unidades miden 21 mm de lado. Encontramos dos bloques de reserva, uno de cada color, azul para los polacos y rojo (¿qué si no?) para los soviéticos.

El mapa mide aproximadamente 114 x 80 cm, es de cartulina y viene en dos mitades separadas que se juntan con ayuda de dos útiles piezas de plástico alargadas, a modo de grapas. El trabajo artístico es correcto y aceptable, pero tampoco impresionante. Las líneas rojas marcando la línea Curzon y la línea de trincheras alemana son demasiado similares, creo que deberían haber sido distinguidas con más claridad. La información aportada por el mapa, por lo que respecta a los tracks, es escasa: igualmente, con algo de intuición habiendo leído las reglas, se puede identificar cada uno de ellos. Los nombres de las ciudades están escritos en polaco (no olvidemos que este es un wargame hecho en Polonia), algo que veo como muy auténtico ya que el juego refleja un conflicto en el que Polonia participó.

Las fichas son correctas pero el tradicional proceso de destroquelado a mano es cuanto menos arriesgado, ya que hay cierto riesgo de rajarlas si no se usa cuchillo, cutter u otro artefacto similar, o si no se procede muy cuidadosamente.



 
Reglas

Escritas en letra de máquina de escribir para proporcionar el conveniente rollo antiguo, las reglas pueden resultar bastante claras y directas a la vista tras algunas lecturas y dado que el libreto de reglas es fino (en total las reglas representan unas doce páginas) la primera impresión es agradable y sugiere que las reglas son sencillas. Sin embargo, subsiguientes lecturas hacen surgir bastantes preguntas, uno se da cuenta de que algunos temas están colgando y algunas contradicciones aparecen de tanto en tanto. En bgg podéis leer algunas dudas de reglas resueltas que arrojarán cierta luz sobre algunas cuestiones. Aparentemente, algunos de estos inconvenientes son debidos a una incorrecta traducción de las reglas del polaco al inglés.


Jugadores/duración del juego

Considero que tres es el número ideal de jugadores para disfrutar este juego: dos en el bando ruso que compiten juntos y entre ellos (léase más abajo para saber de qué va esto) y uno llevando a Polonia. De cualquier forma, The Eagle And The Star es también interesante con dos o cuatro jugadores, uno o dos por bando respectivamente, así que cualquier opción entre dos y cuatro es aceptable y el juego funciona bien. La longitud de la partida es variable y fluctúa según el escenario elegido, siendo en ningún caso inferior a unas dos horas y media para jugadores rodados, así a bote pronto.


Mecánica

The Eagle and the Star es un juego de bloques con la clásica niebla de guerra que oculta información al oponente sobre de la fuerza de las tropas. Las cartas son la esencia del juego. Pueden ser jugadas para un uso solamente: refuerzos, obtención de órdenes, uso de combate o jugadas como eventos. Cada bando juega sus propias cartas, ya que hay un mazo polaco y otro ruso. Las cartas son limitadas (sólo 6 por frente y por bando para ser usadas durante todo un turno) así que la gestión de la mano debe ser sabia y sensata.

Las órdenes son dadas a través del uso de fichas que por un lado muestran símbolos que definen el tipo de movimiento a efectuar (mover desde, mover a, defender, marcha forzada…), mientras que por el otro lado tienen el símbolo de cada país. Las órdenes se colocan en el mapa con este símbolo de país boca arriba y se revelan posteriormente, así que hay incertidumbre (y por tanto posibilidad de faroleo) sobre qué órdenes ha usado  el oponente en cada acción; este sistema es uno de los puntos destacados del juego. Hay siempre al menos dos órdenes a disposición de cada jugador por acción, para que en caso de que una carta sea jugada para otro propósito, un bando no quede totalmente inmóvil a nivel de activación de unidades. Como nota cachonda, el símbolo de los polacos recuerda mucho a Chtulhu  :)



Tras realizar todos los movimientos, es el momento de los combates. No se usan dados en este juego: en su lugar, el resultado de una batalla se determina según una tabla que relaciona la fuerza total de un contendiente a un cierto número de bajas causadas al enemigo. La fuerza total se calcula sumando diversos factores: fuerza de los bloques que combaten, modificadores por ciertos tipos de movimiento y ataques de flanco, el uso de cartas de batalla y modificadores de combate de las cartas seleccionadas del mazo o de la propia mano. De esta forma, el factor de azar resultante es menor que en los dados. No hay bonificadores de terreno por defender o atacar, exceptuando algunas ciudades fortificadas.

Tras las batallas, se comprueba el suministro y las condiciones de victoria. El suministro se obtiene a través de líneas no cortadas por el enemigo que partan de ciudades clave, contando un cierto número de espacios. Los puntos de victoria se ganan al tomar ciudades clave, eliminar unidades enemigas, jugar ciertas cartas, vencer en batallas grandes y al final del juego, si se cumplen ciertas condiciones según el escenario.

Cada escenario se compone de turnos, cada uno de ellos compuesto por 5 acciones por bando. Al final de cada turno hay una fase de refuerzo, donde cada país recibe nuevas tropas según los puntos de refuerzo obtenidos a través de cartas y por controlar algunas ciudades del mapa. Además, cada escenario tiene su propia secuencia temporal de refuerzos, en beneficio del rigor histórico. En total hay cuatro escenarios en The Eagle and the Star.
 
La iniciativa se refleja en dos tracks, uno por frente, y es la referencia para ver qué jugador coloca y resuelve órdenes primero. Las cartas y los resultados de cada batalla son los factores que provocan el movimiento de los marcadores de iniciativa. Como se puede imaginar, la iniciativa es fácil de perder y difícil de ganar.

Si los frentes rusos son llevados por diferentes jugadores, ambos aplican sus puntos de victoria ganados/perdidos a la puntuación general del juego, pero también llevan la cuenta de sus resultados particulares a lo largo del juego para ver qué general lo está haciendo mejor. El general ruso que tenga más PV tendrá algunas ventajas sobre su colega en asuntos de refuerzos y órdenes.


Conclusión

Estamos ante un gran juego que combina una amplia gama de acciones con conceptos simples para obtener una considerable profundidad en la toma de decisiones y tácticas a efectuar. Las órdenes secretas y la intuición en el momento de desentrañar qué movimientos puede haber hecho el enemigo para decidir cómo reaccionar, son jugosos alicientes del juego. A diferencia de otros wargames, en las reglas no hay montones de excepciones que puedan agobiar a jugadores neófitos o sufridos explicadores de reglas, así que la dinámica es fluida y tras algunas acciones todo el mundo se mete en faena sin ningún problema. De hecho, las reglas pueden sintetizarse en una página, tal y como se puede ver en el resumen de reglas que servidor de ustedes tuvo a bien realizar y que pueden ver en: http://www.boardgamegeek.com/filepage/60900/the-eagle-and-the-star-rules-summary-in-spanish

El juego parece ser un producto bastante equilibrado; en lo tocante a refuerzos y fidelidad histórica, el resultado es más que satisfactorio. Cualquier wargamero de bloques podría pasarlo muy bien con él, siempre y cuando crea en las cartas, claro está. El azar no es alto ya que no hay dados y las cartas ofrecen muchas posibilidades. La colocación inicial de cada escenario probablemente sea el peor momento del juego: elegir el bloque correcto para colocar en la ciudad correcta, sobre todo si no estás un poco puesto en geografía de esa parte de Europa, puede ser algo molesto. Sin embargo, esa es una buena razón para aprender dónde están situados estos desconocidos y bonitos lugares. Afortunadamente, la colocación inicial dura mucho menos que el juego en sí mismo (el que no se consuela es porque no quiere) ;D. Resumiendo: un wargame muy majete que arroja luz sobre un conflicto oculto en la niebla del tiempo y en la era de la sobreinformación que gobierna hoy día.



88
Ayudas de Juego / Resumen de reglas The Eagle and the Star
« en: 23 de Noviembre de 2010, 17:53:19  »
Buenas,

He perpetrado un resumen de reglas en castellano para The Eagle and The Star que los señores de bgg han cometido el error de aprobar. Por si alguna de vuesas mercedes osa leerlo o en el peor de los casos imprimirlo para su uso, aquí lo tienen para su pronta descarga:

http://www.boardgamegeek.com/filepage/60900/the-eagle-and-the-star-rules-summary-in-spanish

Asimismo hice una reseña en inglés del mismo juego (también presente en bgg) que un día de estos traduciré a nuestra bella lengua y pondré por aquí por bsk.

Un saludo,

Páginas: << 1 ... 4 5 [6]