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Mensajes - arubioe

en: 23 de Enero de 2023, 12:01:25 1 KIOSKO / Wargames / Re:PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE DE 2022


Senderos de gloria de Devir (x2): mi juego favorito de la I GM. Aunque acumulo partidas no acabo de llegar nunca a la guerra total. Sigo usando la regla de avance máximo dos espacios enemigos para evitar catástrofes que aun así se siguen produciendo. La posibilidad de hacer “rodillo” sobre Turquía me preocupa para el equilibrio del juego.

Churchill de Devir (x2): uno de esos pocos juegos pensado para tres personas. No creo que esto sea un wargame, ni siquiera se si me ha gustado ya que el nivel de abstracción es máximo

Heights of Courage: The Battle for the Golan Heights (SCS) de MMP (x1) juego clásico hex&counter de la serie SCS. Wargame asequible que se orquesta entorno a dos fases de juego bien diferenciadas. En la primera los árabes son los que llevan la iniciativa y pueden puntuar y a posteriori son los israelís los que deben puntuar para equilibrar el choque. Por la naturaleza del conflicto casi todas las unidades tienen capacidad de explotación. La aviación está muy muy abstraída. El final del juego es incierto y puede ser coitus interruptus

Guerra del anillo de Devir (x1): lo siento, por mas que lo intento y por mas fan que soy desde pequeño de este universo este juego no acaba de engancharme. Me sigue pareciendo un risk vitaminado con cartas de eventos y figuras más bien horripilantes.

Downfall of empires de doit games (x2): entiendo la idea de un juego estratégico de la primera guerra mundial asequible pero a mi no me acaba de cuajar el resultado quizás sea porque en las dos ocasiones me han tocado bandos “tristes”

Napoleón 1815 de masqueoca (x1): entretenido juego de bloques que por otra parte tiene muchos puntos de “fricción” con el ya clásico de Columbia sobre la misma campaña

Brotherhood & Unity de Compass Games (x1):  otro de los pocos juegos pensado para tres jugadores. Es un CDG resultón pero cuyo trascurrir resulta un poco caótico para mi mente cuadriculada (entiendo que así fue el conflicto que representa)

Designer Edition Bitter Woods de Compass Games (x1): wargame hex&counter clásico de las Ardenas (ni bulge ni p.). Muy correcto y entretenido pero en el que me da la sensación de que el alemán lo tiene mas fácil que en juegos del mismo escenario. Es recomendable usar buena parte de las reglas opcionales.

Celles: The Ardennes de Revolution (x1): juego manejable y con conceptos originales que te ventilas en una tarde

Combat Commande Europa de Devir (x2): retomando este táctico clásico. Me he reconciliado un poco con el caos de la batalla….

Barbarrosa a Berlin de Devir (x2): CDG de la II GM con el sistema “fotocopiado” de senderos de gloria. Para el aliado cuesta hacerse con una idea buena de cuales son las invasiones y sus dependencias. Aunque me gusta creo que no es tan buen producto como el senderos de gloria

Europe Engulfed de GMT (x1): wargame estratégico de bloques del ETO. De dificultad y duración comedida es una buena opción a esta escala para los que gustan de los wargames de maderitas

It Never Snows (SCS) de MMP (x3): monster de la operación market-garden con la serie SCS. Jugados dos escenarios y la campaña. Sinceramente un poco.... en primer lugar necesitas un hipódromo para desplegarlo, en segundo lugar creo que un monster de este tipo se el atraganta completamente a las reglas de la SCS. Demasiado mapa y demasiadas fichas para lo que dan de si los mecanismos del reglamento. Me pase varias sesiones con ganas de aquello terminara.



hola
creo que las hojas de ayuda de la edicion de devir tienen una errata en la tabla de recursos de hierro
pone que si el aleman tiene 0 recursos de hierro bajo su control pierde una carta por turno
en las instrucciones (tanto las de devir como las de GMT) indican que eso solo ocurre si el aliado controla las dos fuentes de hierro
alguien tiene al hoja de ayuda de GMT para corroborarlo?
gracias

en: 27 de Enero de 2022, 19:14:46 3 KIOSKO / Wargames / Re:PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE DE 2021

Hola

desde julio hasta diciembre (menos partidas que en el semestre anterior porque hay una que ha sido mas larga de lo esperado):

Fury at Midway (x7): wargame ligero sobre la batalla. Muy “furioso” en el  sentido en que en un pis-pas te quedas sin portaviones sin haberte dado cuenta. Un poco caro para venir en bolsa y lo que da de si el juego.

Caesar: galia contra roma de GMT (x7): excelente CDG de la guerra de las galias que se juega en una sentada larga. Conforme he ido jugando partidas he visto que el romano no lo tiene tan crudo como parecía e incluso he atravesado la barrera de pensar que lo tiene mas facil ;D

Breakout Normandy Deluxe Edition de L2 (x1): no acabo de pillarle el punto a este juego de zonas. La parte de los puentes me parece súper-compleja y sobre-representada

Path of Glory de Devir (x3): pues me ha encantando. La unica pega es la ya sabida de la necesidad de maxima concentración para no perder la partida con un movimiento del enemigo que te deje todo el frente sin suministro. La regla de limitar el avance en territorio enemigo (a lo CyR) funciona pero a mi me duele usar este tipo de reglas caseras que no se si pueden pervetir/impedir ciertas situaciones del juego.

Normandy 44 de GMT (x1): creo que refleja muy bien las fases iniciales de la campaña. Como aleman, si eres de los "inquietos" te vas a aburrir. Creo que ataque 5 o 6 veces en toda la partida. Las tiradas de tiempo pueden ser muy influyentes en el balnace. Y nos ha costado terminar la partida muchas sesiones (no me parece un juego precisamente corto)

Iron Curtain de la serie SCS de MMP (x1): varios whatifs de la OTAN contra el pacto de Varsovia en Europa central (desde 1945 a 1989). Nosotros le hemos dado al escenario del 83 con agresion rusa. La verdad es que no me esta entusiasmando. Todas las unidades se parecen demasiado entre elllas en cuanto a capacidades. La parte aerea esta muy abstraida. El terreno tambien esta muy simplificado su efecto tanto en combate como en movimiento.

Gracias

en: 20 de Octubre de 2021, 12:34:46 4 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

pues nosotros estamos con su primo-hermano  ;D


en: 06 de Septiembre de 2021, 11:18:25 5 KIOSKO / Wargames / Re:PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE DE 2021

Aparte de muchas partidas en solitario dejo aquí las jugadas estos últimos seis meses con diferentes personas:
Here I Stand Edicion 500 aniversario (x1): partida a seis en el club que se alargó tres jornadas. Una experiencia recomendable aunque no para hacer todos los días. Lo mejor la diplomacia e intrigas en el cuarto de atrás
Bitter Woods Designer Edition (x1): clásico hex&counter de las Ardenas que cumple con lo esperado de forma más que notable
Wilderness War(x1): de los primeros CDG y para mí de los mejores. Mucho sabor histórico entorno a las guerras franco-indicas en la Norteamérica del XVIII. Lo veo más complejo con el francés ya que el británico tiene un camino hacia la victoria más “estándar”
Bayonets & Tomahawks (x3): otro juego más reciente sobre las guerras franco-indicas en Norteamérica. La caja preciosa pero el mapa me mata con sus colores estridentes y escala distorsionada. El francés lo lleva crudo. Innecesariamente complejo en muchos mecanismos y procedimientos del juego.
No retreat Russian Front (x1): una obra de arte que te permite jugar el frente del este de una forma mesurada pero sin faltar ninguna de las cosas que te quieres encontrar en este teatro
No retreat North African Front (x2): para mí una decepción siendo el “heredero” del No Retreat Russia. Una gran idea mal implementada. Es un correcalles de mapa a mapa sin pies ni cabeza
Washington’s War (x1): clásico CDG de la guerra de independencia americana. Más próximo al control de zonas/influencia que a un wargame al uso
Road to Gettysburg (GCACW) (x1): escenario 3 de “Here come the rebels” que refleja la batalla de Antietam. Me gusta casi todo de esta serie menos la enorme cantidad de dados que se tiran y lo que se puede derivar de ello cuando no tienes el día…..
Fury at Midway (x7): wargame ligero sobre la batalla. Muy “furioso” en el  sentido en que en un pis-pas te quedas sin portaviones sin haberte dado cuenta.
Combat Commander (x6): no tengo claro si me gusta, reconozco sus bondades pero el caos y ausencia de control me deprime. Además, un wargame táctico de la SGM sin vehículos es como jugar al futbol sin porterías
Cruzada y Revolución (x2): pese a que dicen que está roto a mí me gusta (aclarar que esto no es cierto y que a mí el juego me llegó en perfectas condiciones 🤪 ) Quizás un poco pasado de rosca el tema de ajustar tanto los recursos/tropas para que cada jugada te genere angustia. Demasiada angustia
Caesar: galia contra roma (x9): excelente CDG de la guerra de las galias que se juega en una sentada larga. Conforme he ido jugando partidas he visto que el romano no lo tiene tan crudo como parecía aunque sigue siendo necesaria mucha más experiencia con ese bando para tener opciones
Breakout Normandy Deluxe Edition (x1): no acabo de pillarle el punto a este juego de zonas. La parte de los puentes me parece súper-compleja y sobre-representada


A mí el arte de esas cajas me parece muy por encima de muchos engendros de hoy en día.....

en: 17 de Junio de 2021, 08:49:02 7 COMUNIDAD / País Vasco / Re:Busco gente en Vitoria para jugar Wargames

No. Arrancamos el viernes de la semana que viene pero ya estamos completos.
Incluso ha habido gente que se ha quedado fuera
Impresionante.
La habilidad y sobre todo la actitud hacia algo que los de su generación denigran como cosas de niños

en: 12 de Febrero de 2021, 09:47:27 9 KIOSKO / Wargames / Re:PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE DE 2020

Sin incluir los jugados en solitario, ni aquellos que NO son wargames ;-)

No retreat Russian Front (x2): que decir, sublime, el frente del este en todo sus esplendor en un tiempo razonable

A victory Denied (x1): cada vez me convence menos, el ruso es descabezado continuamente

A victory Lost (x1): bueno, aunque lo tengo ya muy jugado

Cruzada y Revolucion (x1): tenso, se ha calculado todo muy bien para que nunca te sobre una sola ficha en el frente

Storm Over Stalingrad (x1): sencillo y muy estático, lo jugué con mi hijo de 10 años y perdí

Time of Crisis (x2): cada vez me convence menos

FAB Bulge (x1): este sistema está muy bien pero le veo el fallo de no poder concentrar efectivos en un punto concreto del frente para hacer rupturas, los frentes si no son muy amplios se saturan

Combat Commander Europe (x2): caótico, habrá que jugar mas

Hannibal (x1): está bien, pero hoy en día hay muchos similares

Caesar: Rome vs Gauls (x2): me ha encantado, pero el romano lo lleva crudo, tendré que verle ganar algún día

Tunisia 2 (OCS) (x2): esta serie me tiene loco, loco, que pena haberla descubierto tan tarde

Commands and Colors Ancients(x3): caótico, básico, divertido

Here come the Rebels (GCACW) (x2): entretenido

Brotherhood & Unity (x1): interesante transfondo

en: 22 de Diciembre de 2020, 12:59:14 10 KIOSKO / Wargames / Re:TOP 5 DE LA DÉCADA

1. Tunisia II de Operational Combat Series (OCS) (2016)
2. The Dark Valley (2018)
3. No retreat The Russian Front (2011)
4. Roads to Gettysburg 2 (2018)
5. The Battle for Normandy (2009)

en: 11 de Diciembre de 2020, 12:33:03 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Holland '44 (Reseña)

el mapa del stalingrad 42 es muy tocho pero el de Normandy 44 si que es razonable

en: 10 de Diciembre de 2020, 17:58:54 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Holland '44 (Reseña)

en cuanto se regularice la situacion covid te reto a una partida  ;)
Turno 2 - 12 mayo de 1940

Gana la iniciativa el aliado, de otra forma el alemán hubiera tenido una oportunidad de oro para avanzar al tener un doble turno.
El tiempo es aceptable para realizar misiones aéreas.
El ejercito de los Países Bajos retrocede para auxiliar a su ciudades amenazadas por las unidades aerotransportadas alemanas. El problema es que lo hace a pie y con solo la posibilidad de mover una unidad de forma estratégica.
El reducido contingente francés de ayuda prefiere establecer posiciones al Sur de Breda.
La escasa aviación aliada aprovecha que los Bf109 están en sus bases de Alemania y por tanto lejos del radio de interceptación para hacer una salida sin éxito sobre las columnas de tanques de la 9 Panzer.
El suministro de momento está garantizado por el puerto de Ámsterdam y la conexión ferroviaria con el Sur. En La Haya las unidades cercadas aliadas usan sus depósitos para suministrarse.
No se produce ningún ataque porque las oportunidades de éxito son pocas.




Llega el turno de los alemanes y un lento goteo de unidades de refuerzo se incorpora desde Alemania por Wesel
El alemán vuelca su esfuerzo principal en asegurar la carretera del sur ante las presiones en los flancos de los aliados. Tan solo una parte de la 9 PZ puede centrarse en cruzar el estuario del Maas para continuar el avance hacia Rotterdam.
Por su parte, por una mala planificación logística las tropas aerotransportadas comienzan a pasar estrecheces quedando OOS (Out of Supply). Afortunadamente las unidades aerotransportadas están preparadas para esta tipo de situaciones y las bajas son mínimas por el desgaste del OOS.
Se suceden varios combates para asegurar los flancos de la carretera y se consigue cruzar el estuario del MaaS. Las tropas aerotransportadas deciden no atacar ante su situación de OOS.




Turno 3 - 14 mayo de 1940

Sigue haciendo buen tiempo y los aliados de nuevo ganan la iniciativa y deciden mover primero
El escuadrón de cazas holandeses no dispone de suministros cercanos y no puede estar operativo durante este turno.
Los aliados no reciben ningún tipo de refuerzo (la situación debe estar complicada más al sur).
La comunicación con Bélgica y Francia ha sido cortada por lo que solo el puerto de Ámsterdam es la fuente de suministro aliada en este momento. Hay que asegurar sus accesos como prioridad número uno.
Los ataques para recuperar Róterdam y las cabezas de puente  sobre el Maas no dan resultado. Sin embargo en La Haya se recupera el aeropuerto del norte comprometiendo seriamente la ya debilitada situación alemana en la zona



Llega el turno alemán y la mayor parte del apoyo aéreo es derivado al sur donde parece más urgente disponer de la aviación
El alemán envía todos los suministros que puede al aeropuerto del sur de La Haya
La delicada situación logística de los elementos más avanzados de la 9 Panzer hace necesaria la entrega en paracaídas de numerosos suministros en las inmediaciones de Dordrecht
Con un último empuje se despeja la carretera en Drodrecht y Ridderkerk y se lanza un ataque con medios blindados contra el sur de Rotterdam lo que al tratarse de un gran entorno urbano no es la mejor de las situaciones.
Las unidades aerotransportadas del otro lado del Rin también colaboran en el ataque que acaba con un rosario de vehículos emboscados e incendiados en las calles de Rotterdam lo que apaga las últimas esperanzas alemanas de forzar la rendición de los Paises Bajos en el tiempo establecido.




Escenario “6.3 North” del juego The Blitzkrieg Legend: The Battle for France, 1940 de la serie OCS de MMP
 
Este escenario recrea la invasión de los Países Bajos el 10 de Mayo de 1940 por parte del ejército alemán
NOTA: usare indistintamente y por comodidad los términos Países Bajos, Holanda y Aliados
 

La serie OCS

Esta serie de juegos ha sido un gran descubrimiento para mi tras tantos años viéndola por el rabillo del ojo.

Para el que no la conozca, esta serie de juegos operacionales simula conflictos de mediados del siglo XX haciendo especial hincapié en la cuestión logística y el aprovechamiento de las diferentes capacidades de movilidad de las unidades. No es un reglamento fácil pero se nota la madurez del mismo (v4.3!!) y aunque es largo (más de 40 densas páginas) está todo bastante claro y los mecanismos son “lógicos”.

Mi experiencia en dicha serie es limitada (el escenario Race for Tunez del Tunisia II jugado por Vassal y varios escenarios en solitario de TBL y T2).

He usado la versión 4.3 del reglamento general y la 1.2c del módulo específico para TBL (seguramente haya cometido algunos errores de reglamento y muchos más estratégicos)




El escenario

El escenario que nos ocupa es un escenario pequeño que he jugado en solitario ya que la disposición eminentemente defensiva del aliado lo facilita. Digamos que es un “puzle” que tiene que resolver el alemán para forzar la rendición de los Países Bajos en cuatro turnos o menos (cada turno son dos días reales).

Dicha rendición se consigue ubicando unidades alemanas NO aerotransportadas en las tres ciudades principales o sus cercanías (Ámsterdam, La Haya y Rotterdam)
 
Pare ello el alemán cuenta con muy pocos medios en lo que a cantidad se refiere pero no así en su calidad: la 9 Panzer Division, la división SS-V, la 7 FJ (paracaidistas) y la 22 Luftlanding  (aerotransportada) e incluso una unidad de operaciones especiales (batallón Choltitz)
 
Por su parte el jugador aliado dispone de un ejército más numeroso pero que camina “sobre sus pies” y cuya calidad es baja sin ninguna unidad que marque las diferencias.



En cuanto al aire, el dominio es abrumador por parte del alemán que dispone de además de bombarderos de todo tipo, de los míticos Stuka Ju.87b y de un buen puñado de escuadrones de Ju 52 para operaciones aerotransportadas. Por su parte el jugador aliado inicialmente debe hacer frente a toda esta marea de la Luftwaffe con tan solo un escuadrón de modestos modelos mixtos de Fokker.




Estrategia inicial
 
Analizando el mapa y la situación inicial se puede ver que el alemán lo tiene complicado para acercar sus unidades de la frontera hasta las ciudades principales de los Países Bajos. El país está plagado de ríos y canales que ejercen de muros naturales además de estar principalmente conformado por tierras húmedas por lo general ganadas al mar (polder) que son solo transitables por las carreteras. Vamos, que no es una zona para grandes cabalgadas panzer.
 
La disposición inicial del ejercito de los Países Bajos bloquea todos los nudos principales de comunicaciones y los pasos sobre los ríos más importantes. Mantiene guarniciones en las tres ciudades más importantes (en verde) y tiene una concentración de reservas denominada Dutch Main Line of Resistance (MLR) al este de Ámsterdam (en rojo).  Además, hay una línea de fortificaciones protegiendo el acceso a las tres grandes ciudades. Por último, es de esperar que llegue algo de ayuda francesa desde el Sur por la zona de Roosendal.
 
Con este panorama y tan solo cuatro turnos de margen mi idea inicial es hacer saltar los paracaidistas de la 7 FJ sobre los alrededores de La Haya, Rotterdam y Amsterdam.
En primer lugar para hacerse con aeropuertos que permitan desembarcar a la 22 Luftlanding  junto con suministros para aguantar unos días aislados. Como objetivos posteriores deberán intentar dominar los puentes sobre el Rin en Rotterrdam a la espera de la llegada de las tropas alemanas desde la frontera y anular los puertos de Rotterdam y/o Amsterdam mediante el control de sus vías naturales de salida al mar.
 
Estos puertos hacen de fuente de suministro para los aliados y si combino su anulación con un corte de las líneas de comunicaciones con el sur pondría en un serie aprieto a todas las tropas aliadas del país.



En cuanto a las tropas de la frontera, la idea es evitar la principal concentración de fuerzas aliadas al Norte y abrirse paso a través de Nijmegen y Grave, usar las tropas de operaciones especiales para facilitar el paso del canal en Hertogenbosch y una vez abierto ese camino avanzar con las dos divisiones móviles (9Pz y SS-V) por el Sur hacia la zona de Breda con el objetivo de alcanzar Rotterdam “por debajo” (donde espero que mis paracas dominen los puentes) y cortar el suministro y cualquier ayuda que venga del Sur (Francia/Belgica). Todo esto con un gran paraguas de bombardeos tácticos de la Luftwafe. (en azul la línea de avance prevista)
 
 

Primer turno (10 de mayo de 1940)

Comenzamos…

El primer turno es un turno especial en el que se solo se juega la parte correspondiente al alemán

El tiempo para este turno está fijado a Flight con lo cual todo tipo de misiones aéreas están habilitadas

Todos los escuadrones aéreos están listos y en sus bases de Alemania (no hay que hacer refits)

Como era de esperar el alemán no recibe más refuerzos que los previstos.
 
Comienza la fase de movimiento con barridos aéreos para ganar la superioridad aérea sobre los cielos holandeses. Pero inesperadamente es necesario emplear hasta cuatro escuadrones de Bf 109e para suprimir el único escuadrón holandés con base en las cercanías de “de Bilt”. Además hay perdidas reseñables en uno de los escuadrones de Bf 109e.




Los paracaidistas abren el camino y montan en los aviones partiendo hacia sus objetivos



Mientras tanto la 22 LL espera embarcada la ocupación de pistas de aterrizaje por parte de sus compañeros



Con los cielos sin oposición comienzan las misiones de air drop de los paracaidistas alemanes de la 7 FJ.
Estas misiones no sufren Flak enemiga al no haber PZs activas de los aliados.
Para reservar los Ju.52 para la futura llegada de la 22 LL los paracaidistas son transportados en He.111 que gracias a la cercanía del objetivo a sus bases pueden transportar más carga de la habitual (1T).

Los saltos se producen sobre hexágonos despejados o con pistas de aterrizaje para maximizar la posibilidad de éxito (en círculos rojos)




El salto a las fueras de Rotterdam se salda con un éxito del 50% y solo un batallón paracaidistas queda operativo.
Similar resultado para la misión al norte de La Haya que pese a todo se hace con el aeropuerto del Norte. Mientras que en el Sur de la misma ciudad también cae bajo manos alemanas el otro aeropuerto de la ciudad.



Es el momento de que la 22 LL aterrice en los aeropuertos recién conquistados de la Haya.
Son pequeños así que solo se puede hacer una misión de Air Transport en cada uno quedando la tercera oleada como reten para los próximos días.



Los aerotransportados comienzan a moverse hacia sus objetivos. Se envía un batallón hacia Rotterdam para reconducir la situación inicial con pérdidas significativas durante el salto , otro batallón se dirige a cerrar el puerto de Ámsterdam desde la zona de Haarlem.



En la frontera las hostilidades comienzan con un ataque  de tipo overrun (ataque sobre la marcha) de la 30 división de infantería de la Wehrmacht contra la guardia fronteriza de Venlo (en el borde Sur del tablero) que obtiene sorpresa y avanza acabando con toda oposición. Los necesarios suministros de combate alemanes estaban en un deposito unos km al este del frente. En el caso de los guardias de frontera se ven obligados a usar sus reservas internas.



En Nijmegen la 254 div. Inf intenta hacer lo propio pero al no estar a las afueras de la ciudad se ve obligada a hacerlo en modo movimiento perdiendo parte de sus capacidades ofensivas. De nuevo la infantería alemana se hace con la ciudad  pero los depósitos de suministro que había en la misma son destruidos antes de que puedan controlarlos.



En general, todas las divisiones de infantería alemanas avanzan hacia los puentes donde hay unidades aliadas bloqueando el paso. Como van “a pie” su movimiento no supone consumo de combustible.
La primera unidad alemana que requiere gastar 1T de combustible es el batallón de ametralladoras (MG) de Kleve que para avanzar lo máximo posible se pone en modo movimiento y cambia a tipo “truck” o motorizada por lo que consume 1T de los enormes depósitos que tiene la Wehrmacht  acumulados en dicha ciudad para la invasión.



Las dos agrupaciones artilleras de dicha ciudad también avanzan en modo truck y consumen por tanto 1T cada una
El batallón de Armored Cars de  las SS y el regimiento motorizado SS LAH se dirigen también al puente hacia Grave para reforzar el futuro ataque que permita cruzarlo (consumiendo 1T para combustible cada uno)



Los HQ cambian a modo movimiento y avanzan con el objetivo de estar cerca del vértice de avance futuro y poder por tanto proyectar suministro a las unidades de vanguardia.

Con camiones y carros tirados por caballos (viva la guerra relámpago) hacen varios viajes cortos de ida y vuelta transportando suministros hacia el frente para su futuro consumo



Por ultimo entran en reserva las unidades donde están depositadas todas las esperanzas de penetración (la 9 Panzer División y la SS-V división).

Esto les permitirá mover y atacar en una fase posterior a la de combate pudiendo “colarse” por los hipotéticos huecos que consiga en dichos combates y bombardeos otras unidades alemanas



Entramos en el segmento de bombardeo aéreo y el alemán dueño sin oposición de los cielos se lanza sobre diversos objetivos con el fin de “ablandarlos” de cara a los inminentes combates.
Una escuadra de Ju88 y otra de Do17z bombardean a la guardia de fronteras que vigila el paso en Grave sobre el rio Maas
La Flak es inoperativa pero la unidad objetivo es pequeña y esta atrincherada en el pueblo por lo que el bombardeo es inefectivo.



Una variada flotilla aérea bombardea el centro de Rotterdam desorganizando la resistencia Holandesa



Y por último, con menos aviones se consigue un éxito similar sobre La Haya



El único escuadrón de stuka queda reservado para posibles apoyos directos (hip shoots) al avance de la 9 Panzer Division
 
Llega la fase de suministro y el alemán debe comprobar que todas sus unidades tienen una línea de comunicación valida hacia sus fuentes de suministro en el borde este del tablero o a estaciones de ferrocarril que surjan de dicho borde. En el caso de las unidades de la frontera su cercanía a dicho borde y la presencia de varios HQ ayuda a que todo esté en orden.
Diferente es el caso de las unidades que han sido aerotransportadas muy adentro de las líneas enemigas. Los batallones paracaidistas durante este primer turno están automáticamente en supply ya que llevaban consigo pertrechos suficientes para dos días.

Sin embargo las unidades de la 22 LL deben ser suministradas y evidentemente no tienen una línea de suministros valida. Eso les obliga a consumir los suministros que han viajado en los Ju58 con ellas.
Al estar relativamente separadas entre sí en dos grupos uno al norte de La Haya y otro el Sur de la misma ciudad cada grupo debe consumir el único 1T disponible en su zona.



Llega la fase de reacción aliada pero ni tiene aviación ni reservas que puedan reaccionar por lo que entramos en la fase de combate. Concretamente en el segmento de bombardeo artillero.
No es que sea la característica más sobresaliente del ejército alemán en este escenario pero vamos a intentar ablandar las posiciones aliadas de Grave y Arnhem.
En OCS el uso de la artillería supone el consumo de una gran cantidad de puntos de suministro así que suele ser usada solo en ocasiones realmente necesarias.
Las dos artillerías cerca de Grave lo bombardean consumiendo 1 SP completo (4Ts), esta vez el pueblo y su pequeño tamaño no ayudan a los aliados y quedan desorganizados (DG).
Idéntico resultado al bombardear Arnhem con otra agrupación artillera.



Llega el momento propiamente de los combates

La 256 div. Inf apoyada por un batallón de MG que ha cruzado el rio Maas más al sur atacan a una unidad de fronteras. El ataque lo lidera el batallón de MGs y será por tanto su “calidad” (AR 4) la que se tenga en cuenta.
En la serie OCS las unidades aparte de los habituales factores de combate también disponen de una medida de su calidad, entrenamiento, moral… denominada Action Rating (AR), que oscila entre 0 para auténticos reclutas bisoños hasta el 5 para unidades de elite.
Volviendo al combate los holandeses y el batallón MG alemán que está muy adelantado a su cadena logística usan sus reservas internas mientras que la división de infantería alemana consume 1T de suministro del depósito más al Sur gracias a la carretera que le une a el mismo (este deposito esta alcanzable por la unidad que combate a 5 puntos de movimiento o menos de tipo truck/motorizado)
La división de infantería ataca a través del rio por lo que perderá la mitad de su capacidad ofensiva. No hay ningún tipo de sorpresa y el combate se queda en un 12: 1 en terreno “Very Close” con un +2 a favor del alemán por su superior calidad.
En OCS antes de combate se compara siempre el AR de las unidades líder atacante y defensora para ver si mediante algo de azar el ratio de combate se desplazas en uno u otro sentido (es lo que se denomina sorpresa)
La unidad aliada es eliminada pero para no sufrir bajas todas las unidades almenas deben retroceder 1 hexágono



En la batalla por Grave tres unidades alemanas unen fuerzas pero atacan a la mitad por estar al otro lado del rio, consumen 3T del depósito adyacente mientras que la unidad holandesa lo hace del depósito al oeste en la localidad de Geldermlasen.
Para su desgracia esta desorganizada por la preparación artillera previa y sus factores se reducen a la mitad así como su calidad (AR) disminuye en 1 por hallarse en dicha situación.
La diferencia de calidad (Action Rating) provoca un ataque sorpresa que unido a la diferencia de potencial de combate deja la relación en un 18:1 en terreno Close (Pueblo) con un +3  a favor del alemán
La unidad aliada es aniquilada y las unidades atacantes avanzan cruzando el rio y ganan un marcador de explotación que les permitirá mover en una fase posterior



En Arnhem toda resistencia es aniquilada y se captura un pequeño depósito de combustible aliado.
 
En Rotterdam pese a su inferioridad numérica los aerotransportados alemanes confían en su superior entrenamiento para atacar el centro de la ciudad donde se haya una agrupación de infantería holandesa desorganizada por los bombardeos aéreos recientes. Las unidades alemanas aisladas tras las líneas enemigas deben tirar de sus reservas internas mientras que los holandeses se nutren del depósito que defienden. Lideran el ataque los Fallschirmjager con un magnifico AR de 5 imponiendo un desplazamiento de tres columnas a la relación inicial que deja el 1:1 en Extreme Close ( gran ciudad) en un  4:1 con un +4. Los aliados son eliminados pero para ocupar el centro de la ciudad los alemanes deben sacrificar a sus paracaidista y lo hacen.
Cae el puerto de Rotterdam que recordemos que es fuente de suministro para los aliados y un pequeño depósito de 1T. Al otro lado del Rin, en la otra mitad de la ciudad la infantería holandesa se muestra impotente



En La Haya desde el Norte y el Sur se ataca a una de las pocas divisiones holandesas que existen y que también se encuentra DG. Todas las unidades alemanas consumen reservas internas para el combate mientras que la división holandesa gasta 2T para defenderse dado su tamaño (2RE).
De nuevo los paracaidistas lideran el ataque con el consiguiente riesgo de desgaste.  Las cosas no van muy bien para los alemanes y hay perdidas por ambos bandos sin cambios de terreno.

Llega la fase de explotación y como los combates clave han sido favorables se han abierto huecos en el entramado defensivo aliado que el alemán va a intentar aprovechar.
En este fase pueden mover y combatir todas aquellas unidades marcadas como reserva (9 Pz divison y SS-V división) así como aquellas que como las dos unidades del combate de Grave han ganado un marcador de explotación durante los combates (pero estas últimas solo hasta la mitad de su factor de movimiento). Comenzamos pues con estas unidades que se encuentran en el pueblo de Grave que consumiendo 2 T de combustible avanzan hacia el sur y hace un overrun (ataque sobre la marcha) sobre la infantería holandesa el villorrio de Veghel . Con sorpresa ganada se queda en un 4:1 en Close con +2. La unidad aliada muere y las alemanas retroceden para no tener pérdidas.



La división SS-V consume 1 Supply Point (4 Ts ) completo de combustible y totalmente motorizada avanza a gran velocidad aprovechando los huecos abiertos y alcanzado la localidad de Vught dejando unos de sus regimientos de infantería motorizada para proteger la line de suministro ante posibles reacciones aliadas desde el sur



Ahora es la 9 Panzer división al competo (7 unidades con AR entre 5 y 4) la que se pone en marcha quemando 1 SP completo y avanza hasta Breda cortando el avance de la columna francesa de ayuda. Por el camino establece posiciones defensivas a lo largo de la carretera entre Breda y Tilburg para no quedar copada por la posible reacción aliada.



Con esto se llega al final del primer turno con un bando alemán que ha podido ejecutar de forma más o menos completa sus planes iniciales. Sus unidades aerotransportadas tienen posiciones afianzadas en los núcleos urbanos y su punta de lanza está a más de medio camino.
Quien mueve primero el próximo turno será clave….



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