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Kaxte

Combat Commander, ¿qué os parece?
« Respuesta #60 en: 07 de Abril de 2014, 21:25:36 »
Mi experiencia al CC:E han sido 2 partidas al escenario #1 de Fat Lipki:
- En la primera, ambos bandos pudieron jugar al principio un único Move, lo que puso a los soviéticos en el bosque y los alemanes en las granjas, y a partir de ahí fue todo el rato un tiroteo interminable, ya que tardaron mucho en aparecer nuevas cartas de Move o Advance. Partida un tanto aburrida... Pero bueno, también es lógico, teniendo en cuenta que era la partida de aprendizaje y que seguro que cometimos muchos errores. De hecho, me dejó con ganas de repetir.
- En la segunda, los alemanes se desplegaron en dos grupos, para intentar disputar los objetivos que salieron: uno de los grupos se pudo mover una vez en toda la partida usando un Move, y el otro no tuvo ocasión de moverse en toda la partida (no salió otro Move ni ningún Advance), y los soviéticos pudieron acercarse a placer y exterminar sus unidades descubiertas. Partida infumable (sí, yo era el alemán ;D ).
Le veo muchas cosas buenas al Combat Commander, y entiendo que a mucha gente le encante (de hecho, deseo llegar a ser de esos). Pero la segunda partida fue tan absurda que la verdad es que me dieron ganas de vetarlo. No lo haré, ya que creo que este juego merece al menos otra oportunidad, y espero que a la tercera sea la vencida (eso sí, Fat Lipki Nunca Mais ;D).
A mí el azar no me molesta en los juegos, y de hecho me gusta que siempre haya algo de azar. Pero una cosa es azar, y otra cosa es que se den situaciones tan anómalas como la de mi segunda partida... Espero que dichas situaciones sean rarísimas excepciones y no la norma, la verdad, porque producen partidas frustantes y carentes de diversión.

bowie

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Combat Commander, ¿qué os parece?
« Respuesta #61 en: 07 de Abril de 2014, 21:29:56 »
- En la segunda, los alemanes se desplegaron en dos grupos, para intentar disputar los objetivos que salieron: uno de los grupos se pudo mover una vez en toda la partida usando un Move, y el otro no tuvo ocasión de moverse en toda la partida (no salió otro Move ni ningún Advance), y los soviéticos pudieron acercarse a placer y exterminar sus unidades descubiertas. Partida infumable (sí, yo era el alemán ;D ).


¿Incluso descartando no le salió ni un Move ni un Advance? Porque supongo que debió descartarse de sus cartas unos cuantos turnos seguidos al ver que no le salía una de esas órdenes, ¿no?

Kaxte

Combat Commander, ¿qué os parece?
« Respuesta #62 en: 07 de Abril de 2014, 21:49:51 »
- En la segunda, los alemanes se desplegaron en dos grupos, para intentar disputar los objetivos que salieron: uno de los grupos se pudo mover una vez en toda la partida usando un Move, y el otro no tuvo ocasión de moverse en toda la partida (no salió otro Move ni ningún Advance), y los soviéticos pudieron acercarse a placer y exterminar sus unidades descubiertas. Partida infumable (sí, yo era el alemán ;D ).


¿Incluso descartando no le salió ni un Move ni un Advance? Porque supongo que debió descartarse de sus cartas unos cuantos turnos seguidos al ver que no le salía una de esas órdenes, ¿no?
Para ser exactos, sí que me salieron cartas de Move: cuando me quedaban únicamente dos unidades alemanas, en el borde del tablero donde comenzaron, y completamente rodeadas de soviéticos... A esas alturas ya daba igual, la partida estaba a punto de terminar por extermino total de los alemanes (el soviético finalmente no sufrió ninguna baja :P). Sí que me descarté de mis cartas varias veces, pero visto el resultado, supongo que no las suficientes... El tema es que si hago más descartes, no hago ni un disparo en toda la partida, y recordemos que mientras estoy haciendo descartes, el soviético viene hacia mí sin oposición :-\

Silverman

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Combat Commander, ¿qué os parece?
« Respuesta #63 en: 07 de Abril de 2014, 22:05:47 »
A mi no me agradan los juegos tácticos y menos si son de la II GM, demasiada complicación con la LdV, los alcances etc.

No obstante el C&C no me disgustó, es fácil y dinámico, entendiendo por esto último que en una sentada terminas dos partidas. Su sistema de cartas lo hace diferente, hay que amoldarse a dicho sistema y esto puede agradar o no, cuestión de gustos.

Exceptuando el ASL (el cual a mi personalmente me agobia) no hay ningún juego de guerra aceptablemente realista.

¿Os pensáis que las típicas simulaciones de miles de hexágonos y fichas con activación libre son más realistas? En absoluto.

Para empezar, los factores de movimiento están reducidos para evitar que el jugador en fase rodee por completo al adversario. La infantería desde los tiempos antiguos puede avanzar por terreno llano una media de 30 km al día con toda la impedimenta encima, siempre y cuando no combatan entre medio y se limiten sólo a caminar. Calculad ahora en función de los días que representan cada turno de cualquiera de estos juegos, los hexágonos que podría mover una infantería; os pongo el ejemplo del Russian Front de AH, 30 dias x turno = 900 km, cada hexágono representa 40 km, ergo en cada turno una infantería podría recorrer 22'5 hexágonos por terreno llano, buen tiempo y sin combatir:
El factor de movimiento de las infanterías alemanas era de sólo 6 hexágonos

El factor de movimiento de las infanterías rumanas, rusas, finlandesas etc era de sólo 4 hexágonos.

Lo mismo cabe añadir de los blindados.

En la realidad ambos bandos se mueven conjuntamente, como esto no se hace en el juego, sólo queda la solución de limitar la cantidad de movimiento.

Otro aspecto, el jugador en fase del juego X tiene la opción de mover sus 150 fichas regimentales en su turno, cosa que hace. En la realidad es impensable que ninguna unidad tuviera un contratiempo que le impidiese ejecutar las órdenes; una simple epidemia de gripe en un batallón que postrase a 200 de sus 600 hombres y sin aspirinas encima, fallos en las comunicaciones etc, y el regimiento ése o se divide o se queda en el sitio esperando que amaine el problema.

Por no incluir la niebla de guerra, el espionaje etc, que pocos juegos contemplan.

Lo que sucede es que muchos jugadores están acostumbrados a este sistema de hexágonos+fichas+activación libre y gratuita y no los saques de ahí, lo cual es respetable pues para gustos los colores.

Pero realismo poco, aunque lo principal de un juego es que divierta, menos realista es el Cyclades y a mi me encanta.  ;D

Resumiendo yo no veo a los wargueims de cartas menos realistas que los de activación libre, son diferentes eso sí.

Saludos.
Semper fidelis

JGGarrido

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Combat Commander, ¿qué os parece?
« Respuesta #64 en: 13 de Abril de 2014, 10:10:43 »
- En la segunda, los alemanes se desplegaron en dos grupos, para intentar disputar los objetivos que salieron: uno de los grupos se pudo mover una vez en toda la partida usando un Move, y el otro no tuvo ocasión de moverse en toda la partida (no salió otro Move ni ningún Advance), y los soviéticos pudieron acercarse a placer y exterminar sus unidades descubiertas. Partida infumable (sí, yo era el alemán ;D ).


¿Incluso descartando no le salió ni un Move ni un Advance? Porque supongo que debió descartarse de sus cartas unos cuantos turnos seguidos al ver que no le salía una de esas órdenes, ¿no?
Para ser exactos, sí que me salieron cartas de Move: cuando me quedaban únicamente dos unidades alemanas, en el borde del tablero donde comenzaron, y completamente rodeadas de soviéticos... A esas alturas ya daba igual, la partida estaba a punto de terminar por extermino total de los alemanes (el soviético finalmente no sufrió ninguna baja :P). Sí que me descarté de mis cartas varias veces, pero visto el resultado, supongo que no las suficientes... El tema es que si hago más descartes, no hago ni un disparo en toda la partida, y recordemos que mientras estoy haciendo descartes, el soviético viene hacia mí sin oposición :-\

Yo habré jugado como unas 30 partidas a toda la serie, y situaciones como ésta sólo me han pasado 1 o 2 veces a lo sumo, y siempre con el bando Francés o Italiano (que tienen una maravillosa capacidad de descarte de 1 carta o 2). Es muy raro que coincida que un jugador no pueda moverse nada y a otro le toquen los Move y Advance rodados, aunque bien puede pasar. Si te gustó el sistema te diría que insistieras provando algún otro escenario. Fat Lipki es introducctorio y muchas de las órdenes (Artillery Request, Command Confusion etc) pasan ya a ser útiles y el hecho de no moverte durante algunos turnos se sostiene mejor. Yo no soy ningún experto en wargames, pero este juego me enganchó de lo lindo y he jugado partidas memorables.

lokokoko

Combat Commander, ¿qué os parece?
« Respuesta #65 en: 22 de Noviembre de 2017, 01:09:14 »
Buenas.

Voy a dar mi opinión de este juego ya que me encantaría que tuviese más adeptos y sacarán las expansiones en castellano.

Es increíble cada partida que juego. Siempre hay momentos de película que se pueden recordar en la posterioridad. Es increíble lo balanceado que lo encuentro ya que a pesar del caos que hay en todas las partidas siempre hemos sentido que la partida se ha decidido por pequeños detalles y decisiones.

Es un juego para degustar con un oponente implicado. Hay que manejar la mano de cartas muy bien y saber guardarse las cartas necesarias en cada momento. Me encanta en los momentos que los dos oponentes están bien posicionados y cada uno se esta cargando de cartas porque tiene un plan de ataque o de defensa y como el caos y las cartas del rival hacen que los planes nunca salgan como planeas, y hay un toma y daca de acontecimientos y movimientos que pueden acabar de la manera más inverosímil, así hasta el siguiente momento de planificación en otro momento de batalla. Otra de las claves es la carta de iniciativa y cuando usarla, ya que tener la carta de iniciativa es en muchos momentos tener el poder.

Héroes que hacen desaparecer dos pelotones, aparición de lanzallamas salvadores, partidas que se deciden entre dos dotaciones que estaban perdidas por el mapa, estar ganando la partida, hacer una tirada de desenlace repentino buscando acabar para ganar, y que no salga bien y en la siguiente tirada de desenlace repentino estés deseando que no acabe para no perder, soldados corriendo delante de pelotones armados hasta los dientes y luego verlos armarse o unirse a otras tropas y que los primeros sean los que ahora corren por el mapa, los objetivos de cada partida, la tensión del despliegue inicial, ataques de artillería locos, posiciones que son imposibles de abatir y darte cuenta que había que flanquearlas e intentar que salieran, soldados corriendo por el mapa de un lado a otro porque ha cambiado el objetivo...

Realmente este juego tiene un montón de variables que generan un caos en el que siempre tienes decisiones que tomar y en el que cuando juegas mucho encuentras que ese caos esta equilibrado y pensado para que no decida la partida.

Esta es mi pequeña opinión de uno de mi top 3 de juegos, y del que recuerdo unos momentos épicos que me cuesta un montón encontrar en otros juegos.

Edito: para decir que para mi gusto el primer mapa es para conocer un poco las mecánicas del juego, quedarse en el primer mapa es como quedarse en la estetica de la botella de un buen vino, hay que abrirlo y saborearlo bien  ;)
« Última modificación: 22 de Noviembre de 2017, 01:24:06 por lokokoko »

juanikoct

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Combat Commander, ¿qué os parece?
« Respuesta #66 en: 22 de Noviembre de 2017, 04:59:53 »
Buenas.

Voy a dar mi opinión de este juego ya que me encantaría que tuviese más adeptos y sacarán las expansiones en castellano.

Es increíble cada partida que juego. Siempre hay momentos de película que se pueden recordar en la posterioridad. Es increíble lo balanceado que lo encuentro ya que a pesar del caos que hay en todas las partidas siempre hemos sentido que la partida se ha decidido por pequeños detalles y decisiones.

Es un juego para degustar con un oponente implicado. Hay que manejar la mano de cartas muy bien y saber guardarse las cartas necesarias en cada momento. Me encanta en los momentos que los dos oponentes están bien posicionados y cada uno se esta cargando de cartas porque tiene un plan de ataque o de defensa y como el caos y las cartas del rival hacen que los planes nunca salgan como planeas, y hay un toma y daca de acontecimientos y movimientos que pueden acabar de la manera más inverosímil, así hasta el siguiente momento de planificación en otro momento de batalla. Otra de las claves es la carta de iniciativa y cuando usarla, ya que tener la carta de iniciativa es en muchos momentos tener el poder.

Héroes que hacen desaparecer dos pelotones, aparición de lanzallamas salvadores, partidas que se deciden entre dos dotaciones que estaban perdidas por el mapa, estar ganando la partida, hacer una tirada de desenlace repentino buscando acabar para ganar, y que no salga bien y en la siguiente tirada de desenlace repentino estés deseando que no acabe para no perder, soldados corriendo delante de pelotones armados hasta los dientes y luego verlos armarse o unirse a otras tropas y que los primeros sean los que ahora corren por el mapa, los objetivos de cada partida, la tensión del despliegue inicial, ataques de artillería locos, posiciones que son imposibles de abatir y darte cuenta que había que flanquearlas e intentar que salieran, soldados corriendo por el mapa de un lado a otro porque ha cambiado el objetivo...

Realmente este juego tiene un montón de variables que generan un caos en el que siempre tienes decisiones que tomar y en el que cuando juegas mucho encuentras que ese caos esta equilibrado y pensado para que no decida la partida.

Esta es mi pequeña opinión de uno de mi top 3 de juegos, y del que recuerdo unos momentos épicos que me cuesta un montón encontrar en otros juegos.

Edito: para decir que para mi gusto el primer mapa es para conocer un poco las mecánicas del juego, quedarse en el primer mapa es como quedarse en la estetica de la botella de un buen vino, hay que abrirlo y saborearlo bien  ;)
Totalmente deacuerdo en cada palabra/frase que describes.
El juego es tan "loco" que partida a partida ves que cada escenario representa una batalla y está echa para un bando, aunque eso no quiere decir que tenga que ganar ese bando si o si.

Llevo 5 partidas, 1 de demo, 2 en el escenario 1, otras 2 en el escenario 2 y otra ayer en el escenario 3, y aún nos queda una más en este escenario.

Bueno la partida de ayer es la que más me gustó por ahora y recalcó lo dicho por lokokoko, el primer escenario es introductorio quedarse en ese es tirar 50 euros a la basura, a mí al menos ese escenario no me gustó pero es lo que es, para enseñar y hace bien su función.
Luego el juego va añadiendo reglas, nuevos pelotones, radios, y demás.

Para mí un gran acierto su compra hace meses y saber encontrar con quién jugarlo, cada partida la disfruto muchísimo, aunque me cabree con mi azar pero también es verdad que las guerras no salen como uno piensa, y ese pequeño caos que a veces se monta te deja ver cómo era más o menos una guerra.

Dejo una fotico del escenario 3 de ayer .

Enviado desde mi Redmi Note 3 mediante Tapatalk


lokokoko

Combat Commander, ¿qué os parece?
« Respuesta #67 en: 22 de Noviembre de 2017, 13:34:08 »
Buenas de nuevo.

No sé en que momento de partida estarías pero esos dos pelotones rusos juntos no pueden acabar el turno en el mismo hexágono (máximo 7 figuras). ( Lo digo por si acaso se os paso o a lo mejor yo estoy equivocado).

Un saludo y a seguir disfrutando

juanikoct

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« Respuesta #68 en: 23 de Noviembre de 2017, 22:24:44 »
Buenas de nuevo.

No sé en que momento de partida estarías pero esos dos pelotones rusos juntos no pueden acabar el turno en el mismo hexágono (máximo 7 figuras). ( Lo digo por si acaso se os paso o a lo mejor yo estoy equivocado).

Un saludo y a seguir disfrutando
Si fue ponerlos para echar la foto para un grupete que tenemos!!
Solo puede haber 7 xDD

GPDMG

Combat Commander, ¿qué os parece?
« Respuesta #69 en: 08 de Mayo de 2018, 08:05:22 »
Quería preguntaros...

He entrado en el Normandy de DracoIdeas, para empezar en el mundo de los wargames. ¿Entraría éste en conflicto con el Normandy, o mejor me espero y ya está? Me refiero a que ambos son tácticos, aunque entiendo que al ser éste de motor de cartas, será bastante diferente...

Me interesaría éste si fuera bastante diferente y más fácil que el Normandy, porque si es más difícil, me espero...

Gracias!!!

Cẻsar

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« Respuesta #70 en: 08 de Mayo de 2018, 08:16:10 »
No creo que ambos juegos tengan nada que ver. En todo caso tal vez tampoco soy el más adecuado para responder porque nunca he entendido eso de que dos juegos "entren en conflicto". Si te gustan los dos, adelante.
- Mario, si eres un buen general sal y lucha.
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Edugal

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« Respuesta #71 en: 08 de Mayo de 2018, 23:18:53 »
Eso es como decir que un eurogame entra en conflicto con otro por ser de colocación de trabajadores uno de los aspectos del juego ( en este caso mecánicas ).

Lo que quiero decir, es que lo único que tienen en común es que son tácticos jaja.

Desde mi punto de vista combat commander es una burrada de juego pero los dos únicos tácticos que he jugado son combat commander y conflict of heroes.
He de decir que vi los gameplay y explicaciones del normandy y me da que en sensaciones me quedo con combat commander porque lo vi demasiado “más de lo mismo” a lo que ya vi en un conflict of heroes

Acedo5

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Combat Commander, ¿qué os parece?
« Respuesta #72 en: 14 de Diciembre de 2018, 18:01:45 »
Hola!

No suelo participar mucho, así que no sé si es mejor iniciar un hilo nuevo o responder en este. La verdad es que la pregunta del asunto es la que quiero responder: es decir, dar mi opinión sobre el Combat Commander Europa.

Por desgracia, me ha decepcionado. No al principio, es verdad. En un primero momento tiene todas esas virtudes de las que la gente habla: tensión, mecánicas conseguidas y la gracia de las cartas y los descartes.

Sin embargo, tiene problemas y son tan grandes que me sacan del juego. Los resumo:
- el humo: me tengo que creer que un grupo formado por un pelotón y su arma, una escuadra y un líder se meten en un terreno con un humo tan espeso que supone un estorbo al disparo de nivel 10 y, oye, ni se pierden por el camino (deben tener mejor orientación que mi perro) ni les entra una triste tos. En fin...

Pero es que, además, el uso del humo es tan efectivo para cubrir el movimiento que se convierte en algo rutinario y repetitivo. En realidad, el humo debería ser un recurso esporádico. Para cubrir el movimiento se debería utilizar bien fuego de supresión o bien hacer un movimiento de señuelo (el típico, yo corro por allí, atraigo los tiros, y tu corres para allá libre -lo cual no se puede hacer por las reglas particulares del fuego de oportunidad-). El segundo aún se puede hacer con las cartas adecuadas -aunque nadie en su sano juicio lo haría, teniendo la opción del humo-; el primero no está completado como tal.

Para solucionar esto habría que refinar bastante las reglas relativas al fuego de oportunidad.

- la melé: esto de que el atacante puede hacer una emboscada al defensor ya es meeeeh, pero es que además la pelea cuerpo a cuerpo es tan destructiva (para un juego en el que el fuego a distancia es muy realista y, por tanto, muy poco resolutivo) que hay escenarios en los que no hay ninguna decisión táctica que tomar. O buscas la melé o nada; me pasa lo mismo que comentaba con el humo.

- la artillería: el número de disparos que puede realizar es exagerado, sobre todo teniendo en cuenta su poder. En un escenario en el que el atacante tiene artillería, el defensor está jodido sin demasiada finura. Tácticamente es un desafío cero para el atacante. Para el defensor sí que está bien como desafío, porque le obliga a buscar coberturas -no de bosque, claro-, pero desequilibra en exceso las fuerzas.

Para darle algo de vida al juego y no aparcarlo definitivamente en un rincón estoy probando algunas variantes a las reglas. Sobre todo afectan al humo, a la artillería, al uso de las emboscadas, al fuego de oportunidad y al fuego de asalto. En mi opinión, el juego mejora. Si las testeo lo suficiente las subiré aquí, pero quiero alertar a los posibles compradores de que rebajen su hype o se pueden llevar un chasco como el que me he llevado yo.
« Última modificación: 14 de Diciembre de 2018, 20:42:07 por Acedo5 »

Cẻsar

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« Respuesta #73 en: 15 de Diciembre de 2018, 20:44:54 »
No se pueden discutir los gustos de cada uno, ni tampoco las ideas que tenga en su mente de qué es lógico y qué no en un juego de simulación, así que ahí no entraré.

Pero si el humo te parece rutinario me atrevo a pensar que algo no haces bien. Para usar humo necesitas:
  • Una unidad con el factor de movimiento encasillado
  • activarla con una orden de movimiento
  • tener una carta con la acción granadas de humo

y esto te permite poner humo en un solo hexágono, y te puede salir un humo 10, sí, pero también un humo 1 (mucho más probable).

Hay más maneras de colocar humo, pero vamos, esta es la más habitual. Ojala fuera rutinaria, a mí siempre me falta humo o esa sensación tengo.

Con la artillería más de lo mismo. ¿El defensor está jodido? pues para eso tiene las órdenes de artillería denegada. O colocarse en foxholes o edificios. Normalmente cuando mi enemigo usa una petición de artillería para humo, sufro. Si decide pedir pepinazos, me
quedo muchísimo más tranquilo, es raro que tengan un efecto determinante en el defensor.

En todo caso si el juego con tus reglas te mola más o se parece más a la idea que tú tienes de cómo debería ser, pues fantástico, y si la compartes por si otros la encontramos igual de interesante, mejor que mejor.
- Mario, si eres un buen general sal y lucha.
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« Respuesta #74 en: 15 de Diciembre de 2018, 22:11:26 »
Yo hace más tiempo del que debería que no toco Combat Commander pero no recuerdo que el humo fuese un factor tan determinante. Al contrario, en algunos escenarios te salía el Smoke bajo cuando más lo necesitabas.  ::)