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Etiquetas: reglamento 

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Bicho

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Exodus: Proxima Centauri (Reglamento)
« en: 20 de Enero de 2013, 18:51:37 »


Exodus:Proxima Centauri es un recién llegado al mundillo de los juegos espaciales 4X y estaría entre la space opera épica de TI3 (hasta ahora el indiscutible rey de la colina de esta categoría) y la fría gestión de recursos de Eclipse (que no deja de ser un euro disfrazado). Por supuesto, con permiso de Space Empires 4X (otro reciente aspirante, que no esconde su perfil wargamero mucho más enfocado al combate), Empires of the Void, etc.

Promete partidas intensas desarrollando un imperio estelar entre de 2 a 6 jugadores, con una duración, bastante contenida para este tipo de juegos, de 30-45 min. por jugador, naves personalizables, movimiento simultáneo oculto, árbol de tecnologías completamente accesible desde el principio, fase política con turno de orden variable mediante subasta, armas de destrucción masiva, posibilidad de varias acciones primarias y secundarias por turno, fase de comercio sencilla pero con enjundia, ... :o  :B


Relax, dejemos de salivar, no nos dejemos llevar y vamos poco a poco...  :P

Empecemos por 4X (eXploración del espacio circundante, eXpansión del imperio, eXplotación de los recursos y eXterminación, a poder ser, del contrario :D). En este sentido el juego podría calificarse de 3X, ya que la exploración es inexistente. El mapa de la galaxia, formado por hexágonos colocados aleatoriamente, ya viene predefinido (hay varios diferentes en función del número de jugadores y del tipo de partida que se busque) y es conocido por todos los jugadores al inicio de la partida. Se sabe dónde está el planeta natal de cada uno, donde están los planetas/asteroides y los recursos que proporcionan, dónde están las naves de la resistencia centauriana, etc. Lo que por un lado quita de un plumazo la fase y la emoción de explorar pero por otro lado hace que cada uno se plantee su estrategia a la vista de la información del tablero y acelera la partida ya que esta empieza con intensidad desde el minuto uno, sin turnos de tanteo, ni ese lento efecto de bola de nieve tan característico.


Además, los mapas son muy contenidos, todos estamos muy cerca de todos, con lo que la expansión y explotación son muy rápidas, y eso nos lleva a la parte de exterminio casi desde el principio, algo buscado en el diseño, ya que es un juego que fomenta el combate, y además desde el principio (aquí no hay turtling que valga). Hay pocas maneras de obtener puntos, y una de ellas es por sobrevivir a combates espaciales.

Las naves son personalizables. Cada tipo tiene una plantilla/cianotipo donde además de su coste y los puntos que otorga si se destruye, tiene unas pequeñas indentaciones donde se engarzan físicamente las diferentes mejoras, cada una con una forma y color determinada. A saber, cañones, escudos e impulsores, lo que hace que sea muy fácil conocer de un vistazo como va pertrechada cada una. Solo hay cuatro tipos de naves diferentes, y de cada uno de ellas solo hay dos miniaturas. Todo ello contribuye a que los  combates sean muy sencillos pero al mismo tiempo muy frecuentes y brutales.



¿Gestión de recursos? Sí, claro. En el juego hay tres tipos de recursos: platino cristalizado (para entendernos, el dinero, de color azul), axinio (que sirve para fabricar naves y es de color rojo) y fasio (que sirve para fabricar mejoras y es verde). Cada uno se produce en un planeta/asteroide de su color y también se puede conseguir en el mercado.




La partida se desarrolla a lo largo de 7 turnos, cada uno dividido en 5 fases y subfases que llevan a cabo en orden de turno. Un respasito muy somero...


La primera es fase de mantenimiento, en la cual las fábricas de clones de los planetas natales generan población, se reciben ingresos y se pagan impuestos por los ingresos recibidos, además de resetear el mercado.


Durante la fase del Consejo se votan resoluciones, leyes y disposiciones, se decide si en la fase de acciones habrá o no una acción extra y en su caso cual y se eligen los cargos políticos de Canciller y Vicecanciller (deciden ciertos temas, dan puntos al final de la partida) y el orden del turno.





En la fase de acciones, cada jugador pondrá en juego al menos dos acciones y tendrá la opción de reaccionar a ellas, con posibilidad de jugar una tercera y que haya una adicional para todos. ¿Cuales son estas posibles acciones?


Investigar - permite desarrollar una tecnología. El árbol de tecnologías tiene casi treinta, es conocido y totalmente abierto y accesible desde el principio. Se pueden obtener descuentos por tecnologías del mismo tipo (civiles, militares y de transporte), del mismo color y por leyes, todos ellos acumulables.



Finanzas - básicamente, obtener dinero mediante una tirada de dado/s.

Construir naves - también bastante autoexplicativo. Solamente en el planeta natal.

Adquirir mejoras - tanto para naves como para planetas, siempre y cuando se posea la tecnología correspondiente y se puedan pagar. Tienen efecto general e inmediato

Prospección - permite reponer recursos en los planetas donde se tenga población, de nuevo, con una tirada de dado/s. Los recursos se agotan y no se reponen automáticamente.

Comerciar - permite intercambiar recursos un número determinado de veces (de nuevo, decidido por un dado). Hay un número limitado por turno y además, cuanto antes se haga más favorable será el cambio. Si se poseen determinadas tecnologías favorecerán la tasa de cambio y además permitirán tanto compra como venta (por defecto solo compra o venta).


Durante la cuarta fase se podrán disparar las armas de destrucción masiva (¡si amiguitos, habéis oido bien! :P). Las hay de tres tipos: las que destruyen población, las que destruyen recursos y las que destruyen planetas enteros, población y recursos incluidos. Las controla el jugador que tenga mayoría en el planeta donde se encuentran. Hay que hacer un par de chequeos, uno para ver si alcanzan el objetivo y otro para ver si impactan.



Por último, durante la quinta fase, la de conquista,las naves moverán y  combatirán y se colonizarán planetas y asteroides. Al menos dos veces, con una posible tercera vez si fue la acción extra elegida.
Como se resuelve el movimiento es otro de los puntos originales del juego. Junto a cada nave se colocan tantas fichas de movimiento boca abajo como indique su impulsor. Dichas fichas tienen valores entre 0 y 6. Cada hexaǵono está numerado del 1 al 6. Así, cada ficha indicará en qué dirección se mueve cada nave. Este remedo de niebla de guerra da mucho juego, debido al faroleo, al “yo pienso que tu piensas que yo pienso”, ya que los combates solo se producen si las naves coinciden en un hexágono al finalizar el movimiento.
En los combates se producen rondas sucesivas hasta que solo quede un bando. No hay retiradas y los disparos son simultáneos. Se tiran tantos dados como indiquen los cañones que lleve la nave. Se impacta con 5 y 6. El jugador que dispara asigna los daños. Bueno, habías dicho intensos y brutales, ¿no? :-)
Para más rias, antes de la última fase de conquista de la partida, todas las naves obtienen la tecnología radar, por lo que no habrá naves ocultas. ¡A suerte o muerte en la batalla final! ;D



Como buen juego de mayorías, al final gana el que más punto de vitoria tenga (gixmo dixit :D). Los punto se obtienen de dos maneras; a lo largo de la partida, ganando combates por cada nave destruida, independientemente de quién causó los daños y al acabar la misma por mayorías en planetas, naves en hexaǵonos y mayoría en el hexágono central, cartas de naves centaurianas conservadas (o sea, no cambiadas anteriormente para conseguir determinada ventaja) y cartas de Canciller y Vicecanciller.


Y eso, grosso modo, es lo que hay.
Espero que sepais disculpar este remedo de reseña hasta que alguno  de los habituales en esas lides del foro nos deleite con una completa y/o sus impresiones (me consta que al menos seldonita estaba en ello ;)).

[todas las fotos sacadas de BGG]


El juego salio en Indiegogo, una plataforma internacional de crowfunding no tan famosa como KickStarter, y de ahí su perfil bajo. Poco a poco se va labrando una cierta fama que las últimas reseñas positivas (por ejemplo de Lance y Tom en BGG) no han hecho más que acrecentar.

Que el diseñador sea el joven Andrei Novac (Warriors & Traders. Un tipo muy majo e involucrado) y que esté publicado la editorial ¿rumana? (NKSK Legendary Games) tampoco alimenta mucho el sempiterno hype. Y así todo, ya digo, que se está labrando una cierta reputación, razón de más para tener fundadas esperanzas de que detrás haya un buen juego.

Tiene al menos dos aspectos negativos que si el juego no mereciese la pena ya lo habrían hundido en la miseria. :-\
Por un lado, y el más grave, la calidad de los componentes, tristemente algo que ya se está volviendo cotidiano últimamente. A la editorial se la dieron con queso ¿en China? y el cartón no es de la mejor calidad (al parecer por el uso de poca celulosa en la composición), lo que aparte de una cierta endeblez hace que muchos componentes cueste destroquelarlos y/o se pelen. La propia editorial ha tratado de remediarlo (ya que el fabricante pasó de ellos), incluyendo una bolsita con componentes extra en el juego, y te manda más si lo solicitas. Fallo suyo por no estar pendientes del control de calidad pero muy buena respuesta de esta joven empresa. Deja muy claro su dedicación a los jugadores y esperemos que hayan aprendido la lección.
Otro fallo inexplicable es la elección de colores y materiales. Hay recursos azules, rojos y amarillos y... ¡jugadores azul, verde y rojo!. Esto es de tan de base que se cae por su propio peso. Al igual que el hecho que hayan optado para indicar los recursos con cilindros ??? (¡señores, desde tiempo inmemorial ha quedado patente en otros muchos juegos su más que frecuente tendencia a rodar en casi cualquier momento de la partida! :o), que para mayor inri son de tamaño inframinúsculo. ::)

Lo dicho, molesto e inexplicable, pero siendo como son puntos negativos no pueden ocultar el hecho de que estamos ante un juego sólido y entretenido, con sus dosis de suerte (dados y demás), pero que suele premiar al que mejor juega.



Ficha del juego en BGG
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/122842/exodus-proxima-centauri

Diario del diseñador
http://www.boardgamegeek.com/blogpost/13278/designer-diary-exodus-proxima-centauri

Página web oficial
http://www.nskn.net/en2/?page_id=470

Reglamento original en inglés
http://boardgamegeek.com/filepage/81428/rules-in-english


Reglamento en español
http://boardgamegeek.com/filepage/86449/reglamento-en-espanol


Espero que no se haya colado ningún error y que le sea útil a alguien. :)

Nos vemos. A cuidarse.

« Última modificación: 23 de Enero de 2013, 12:06:00 por Blacksad (Quim) »

casetero

Re: Exodus: Proxima Centauri (Reglamento)
« Respuesta #1 en: 21 de Enero de 2013, 12:05:00 »
No se si lo habras jugado tambien, pero comparandolo con eclipse en cuanto a divertimiento e interactuacion entre jugadores (me refiero a broncas,amenazas, peloteos, celos, traiciones...) que ofrece el juego que te parece?


Lo que quiero decir es a cual de los dos te apetece mas jugar, sabiendo claro que tu respuesta es totalmente subjetiva.


Otra cosa, el juego es muy dependiente del idioma o simplemente descargando las reglas en español puedes chutar sin problemas (como eclipse).

Muchas gracias!

Skryre

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Re: Exodus: Proxima Centauri (Reglamento)
« Respuesta #2 en: 21 de Enero de 2013, 14:22:55 »
La verdad es que estaria muy bien una comparativa "a fondo" en este tema (los 4X) por alguien experto. Yo por ejemplo tengo el Twilight Imperium, Eclipse y Empires of the Void (este viene de camino), y le tengo el ojo echado al Hegemonic en kickstarter.

Este Exodus tiene buena pinta, pero se parece demasiado "fisicamente" al Eclipse por lo que veo.       
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Skryre

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Re: Exodus: Proxima Centauri (Reglamento)
« Respuesta #3 en: 21 de Enero de 2013, 14:23:45 »
No se si lo habras jugado tambien, pero comparandolo con eclipse en cuanto a divertimiento e interactuacion entre jugadores (me refiero a broncas,amenazas, peloteos, celos, traiciones...) que ofrece el juego que te parece?


Lo que quiero decir es a cual de los dos te apetece mas jugar, sabiendo claro que tu respuesta es totalmente subjetiva.


Otra cosa, el juego es muy dependiente del idioma o simplemente descargando las reglas en español puedes chutar sin problemas (como eclipse).

Muchas gracias!

Y me uno a la pregunta del compañero, que se olvidaba...
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Re: Exodus: Proxima Centauri (Reglamento)
« Respuesta #4 en: 26 de Enero de 2013, 13:56:39 »
Siento el retraso, entro muy poco en el foro :-\

En Exodus hay mucha más interacción entre los jugadores. El mapa es muy pequeño, no permite turtling alguno, todo esta muy cerca de todos. Paradójicamente, hay mucho espacio que cubrir y muy pocas naves. Determinados planetas/asteroides estarán muy disputados. La población tiene que ser transportada desde el planeta natal a los mundos/asteroides conquistados, con la posibilidad de que no lleguen al ser destruidas las naves que los transportan. Las armas de destrucción masiva permiten destruir recursos, población y planetas, aunque no son ni mucho menos infalibles, las dispara el que tenga mayoría en el planeta,mayoría que puede variar. ;) Las acciones de mercado son limitadas y progresivamente peores. Las cartas políticas están ahí para romper determinadas situaciones.

En fín, creo que me seguís. Es un juego mucho más confrontacional, donde no te puedes esconder, más "directo", es mas para jugarlo con pasión, desde las tripas (lo que te pide el cuerpo) mientras que Eclipse es más de gestión de recursos, más frío y cerebral si se quiere, un euro disfrazado que permite otras estrategias. Cada uno tiene su momento y su tipo de jugador y no creo que sean ni redundantes y ni mutuamente excluyentes. Lo mismo que los otros que nombramos (TI3, Space Empires 4X, Empires of the Void). Como bien dices, en mi totalmente subjetiva opinión.  ;) :D

En cuanto a la dependencia del idioma, más allá de las cartas políticas, que son públicas y con uno que sepa inglés vale, el resto del juego es independiente del idioma. Con las reglas traducidas deberíais poder jugar sin problemas.