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brackder

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AXIS AND ALLIES: WAR AT SEA (Reseña de Brackder)
« en: 07 de Agosto de 2007, 13:00:45 »
  Todo está tranquilo en el Pacífico. El oceáno brilla como un metal recién pulido, devolviendo el reflejo de algunas lejanas islas de verdor paradisíaco. Hace poco que ha amanecido, y las gaviotas gritan a lo lejos, trazando elipses azarosas en el cielo limpio. Un pequeño banco de niebla avanza perezosamente, empujado por la brisa.  
   Y entonces, sucede.
   Un rumor lejano, apenas distinguible al oído, va creciendo en intensidad. Suena como el rumor del oleaje en una tormenta, como el zumbido de miles de avispas. Las gaviotas alteran su vuelo, sorprendidas, cuando una escuadrilla de D3A surcan el aire en dirección al banco de niebla.
   Del interior de la bruma surge un alarido estridente, el rugido de las sirenas de los acorazados. El operador de radar ha detectado el ataque, y toda la flota se pone en alerta. Los buques surgen de entre la niebla, sumidos en una actividad frenética: hay hombres en todas las cubiertas corriendo, gritando y acudiendo a sus puestos de combate. Las baterías antiaéreas giran para apuntar a los aviones. Los cañones buscan los blancos que adivinan tras la cercana costa. Pronto, las colosales proporciones de los buques de guerra de ambas armadas se dibujan sobre las aguas: en un lado, la flota norteamericana, tratando de reaccionar ante el ataque. Al otro, la marina japonesa, con el Yamoto, un acorazado de primera clase de más de 70.000 toneladas, encabezando la formación.
   Ha estallado la tormenta en el Pacífico.


   Esta es la ambientación de Axis and Allies, el juego de miniaturas coleccionables de Wizard of the Coast.

CONTENIDO
   Como todos los juegos coleccionables, la compra comienza en el Starter Set. Una caja que contiene el material necesario para una primera toma de contacto con el juego. Como una imagen vale más que mil palabras, os dejo una fotografía con todo el contenido del mío:


EL MAPA:
   El mapa, dividido en dos pliegos, es reversible, es decir, tiene dos caras. Una, de mar abierto, y otra, con los laterales flanqueados por tierra firme. Como véis en la foto, es de papel.

LOS DADOS:
   El juego incluye 9 dados de seis caras, algo muy de agradecer teniendo en cuenta el uso intensivo que vas a hacer de ellos.

LOS MARCADORES:
   Una hoja de cartón fino contiene diversos marcadores necesarios en el juego, como los marcadores de daño, de rearmamento de aviones, de objetivos, de "crippled", de airstrike abortado,  etc... No tienen demasiada calidad, pero cumplen su cometido perfectamente.

LAS ISLAS
   El juego incluye unas cartulinas con diferentes configuraciones de terreno, que incluyen islas, bancos de niebla y arrecifes. Se utilizan para configurar el campo de batalla.

EL REGLAMENTO
   Vienen dos, una guía de inicio rápido y un reglamento a todo color, de 40 páginas, ilustrado con profusión de ejemplos y perfectamente estructurado.

LAS UNIDADES
   Este es el meollo de todo juego coleccionable: La caja básica contiene 9 unidades, junto con sus correspondientes cartas. Y aquí es donde nos encontramos las buenas y las malas noticias, y es que, aunque la calidad y el detalle de los barcos no es mala, hay algunos que, por su tamaño, realmente no merecen el precio que tienen. En mi starter viene el Yamoto, un barco de guerra japonés, que tiene una longitud de casi 15 cms, pero también  tengo un pequeño submarino de 4 cms. Como todo, es cuestión de gustos, y de mecánicas más que de estéticas, pero hay que tener en cuenta que este tipo de juegos coleccionables tiene una mala relación cantidad/precio, sin entrar en otras consideraciones en cuanto a jugabilidad o diversión. Realmente, comprar un booster que cuesta unos 15 euros (y contiene 5 unidades) para encontrarnos algún pequeño barquito y encima repetido, puede resultar frustrante. Pero no estoy contando nada nuevo a los que conocéis este tipo de juegos.
   Salvando inconvenientes económicos, las figuras lucen bien sobre el tablero, y a mí personalmente me encantan esas diminutas escuadrillas de 3 aviones.
   Para que os hagáis una idea, os dejo una foto detalle de las unidades.


HABLAME DEL MAR, MARINERO
   Vistos los componentes del juego, conviene hacer un resumen de la mecánica, por si crees que puede merecer la pena comprarlo.
   Las reglas del juego son sencillas; eso, para empezar. No esperes un Harpoon ni una simulación realista de todos los factores de la guerra naval en la WWII. Este juego se centra en la economía de reglas, en el azar, y en la diversión.
   El juego discurre por turnos, cada uno de los cuales tiene la siguiente secuencia de juego (que resumo brevemente, porque las reglas completas las podéis descargar aquí:
   http://www.wizards.com/default.asp?x=ah/aam/waratsea
  
   1) Iniciativa
   -Cada jugador lanza 2 dados y añade su mejor bono de Buque Insignia. el ganador tiene la iniciativa.
   2) Fase de movimiento marítimo
   Todos los barcos y submarinos pueden mover un nº de casillas iguales a su movimiento.
   3) Fase de misiones aéreas
   Cada jugador sitúa sus unidades aéreas en las casillas que le plazca.
   4) Fase de defensa aérea
   Las unidades con capacidad antiaérea disparan a los aviones enemigos situados en sus casillas.
   5) Fase de ataque aéreo
   Los aviones que han sobrevivido a la fase 4 llevan a cabo sus ataques, usando ASW (antisubmarine Weapon), bombas, cañones o ataques de torpedo.
   6) Fase de ataques de superficie
   Barcos y submarinos se baten el cobre en esta fase, cañoneándose mutuamente o dejando caer cargas de profundidad.
   7) Fase de ataque con torpedos
   Todos los submarinos y barcos con torpedos pueden dispararlos en esta fase.
   8 ) Fase de retorno de los aviones
   Los aviones vuelven a sus bases, y se actualizan sus marcadores de rearmado,  y misiones abortadas.
   9) Fin del turno.

TORA, TORA, TORA!!!
    El sistema de combate tiene tres variables:
   Tipo de armamento empleado: Cañones, antiaéreos, ASW, Torpedos o bombas
   Alcance del armamento: De 0 a 4 casillas de distancia, con variable número de dados para cada alcance.
   Resistencia del objetivo: Cada unidad tiene 3 puntuaciones:
   -Armor: el número de éxitos necesarios para dañar a la unidad ( o abortar una misión aérea)
   -Vital Armor: El nº de éxitos necesarios para destruir la unidad en UN SOLO Ataque.
   -Hull Points: El nº máximo de daños que puede soportar la unidad.

   Visto lo visto, el combate es simple:
   -El atacante decide a la unidad que ataca: calcula de cuántos dados dispone en función de su armamento y del alcance, y los lanza. Cada 4,5  es un éxito. los seises, cuentan como dos éxitos.  El nº de éxitos se compara, primero, con la Vital Armor, y si no se destruye de una vez, se calcula con el armor, para averiguar cuántos daños causamos.
   Hay que decir que el combate es simultáneo, es decir, un barco destruido o dañado tendrá ocasión de devolver el fuego. El resultado de los daños sólo se aplica al final de la fase de ambos jugadores.

   Todos los ataques con todos los tipos de arma funcionan de manera idéntica. Las tarjetas de las unidades ya han incluído el nº de dados correcto para reflejar la potencia de cada ataque. Pero, además, la mayoría de las unidades tienen una o más habilidades especiales, como la habilidad "Escolta" de los Hurricanes o la "manada de Lobos" de los submarinos alemanes.

NO TIENE MALA PINTA...
   Pues no, el juego no está mal. Sin embargo, puristas de la simulación naval se echan las manos a la cabeza cuando comprueban que es posible lanzar torpedo tras torpedo en cada turno, por ejemplo.
   Por eso, se han creado muchas “house rules” sobre este y otros temas (limitando el número de torpedos disponibles, por ejemplo, de acuerdo a las carácterísticas reales de la unidad).
   Incluso existen 4 páginas oficiales de aclaraciones y modificaciones de reglas, que alteran algunos detalles del juego, como por ejemplo, dificultando el lanzamiento de torpedos a aquellos submarinos que reciban un ASW en el mismo turno, o proporcionando a los barcos pequeños una habilidad evasiva contra cañoneos a larga distancia, para reflejar la maniobrabilidad de estos barcos y evitar que salten en mil pedazos a las primeras de cambio (cosa que efectivamente ocurre con gran frecuencia).
   En definitiva, que el reglamento oficial incluído en el juego, contiene detalles poco pulidos, que hay que corregir con las variantes oficiales e incluso con House Rules de otros usuarios. Salvado este escollo, y si no quieres una simulación profunda de un combate naval, Axis and Allies: War at Sea es un juego entretenido y que queda muy bien sobre cualquier mesa de juego.

ULTIMAS PALABRAS
AA:War at Sea no es compatible con AA:Miniatures. Son escalas diferentes y no se pueden mezclar, aunque...quizás...se podrían hacer unas reglas de campaña, con un mapa, unidades que se transportan, islas que hay que alcanzar, combates en tierra para destruir aeropuertos, mmm...

-------------------------------------------------------------------------------------------

   El viento arrastra los últimos jirones de humo hacia el norte, revelando un espectáculo dantesco: el mar se ha vuelto negro, oscurecido por el carburante derramado y por la sangre de los hombres. Restos de barcos y aviones flotan, carbonizados, sobre las aguas, navegando las corrientes del olvido. Aún arden los cascos de los grandes destructores que se hunden poco a poco en el océano profundo. Y a muchos metros de profundidad más abajo, la tripulación de un submarino grita en la oscuridad de su tumba metálica, sin que nadie pueda oir su llamada de auxilio...



« Última modificación: 14 de Diciembre de 2009, 22:26:54 por Membrillo »

Telcar

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RE: AXIS AND ALLIES: WAR AT SEA (RESEñA BY BRACKDER)
« Respuesta #1 en: 07 de Agosto de 2007, 14:08:19 »
Se agradece la estupenda reseña, viene muy bien para los que tenemos una de barcos en la cabeza.

Tenía el gusanillo de saber opiniones acerca de este juego, lástima que sea coleccionable pero lo tendré en cuenta a pesar de estar de momento en inglés. Tampoco he visto que se vendan barcos sueltos, tan solo "boosters" y eso de depender de la suerte para que te toque un "Hood" o un "Bismarck"...

PD: El Yamato en el starter, no está nada mal para empezar.
« Última modificación: 07 de Agosto de 2007, 14:12:07 por Telcar »

brackder

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RE: AXIS AND ALLIES: WAR AT SEA (RESEñA BY BRACKDER)
« Respuesta #2 en: 07 de Agosto de 2007, 14:51:33 »
  Pues sí, es una bestialidad...
  Mira la carta. Con su artillería principal lanza entre 18 y 15 dados, según el alcance. Algo que muy pocos barcos pueden soportar... Además tiene un alcance efectivo de 4 casillas siempre que no esté dañado, y protección contra torpedos. Eso sí, cuesta la friolera de 70 puntos, y teniendo en cuenta que los ejércitos se confeccionan en base a unos 100 puntos, pues te quedan otros 30 para completar la flota.


devas

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RE: AXIS AND ALLIES: WAR AT SEA (RESEñA BY BRACKDER)
« Respuesta #3 en: 07 de Agosto de 2007, 16:23:05 »
Un gran juego, si señor. Pero denota falta de testeo por todos los lados, los acorazados son prácticamente injugables (por débiles), y los aviones y submarinos..demasiado jugables (por poderosos).

Aunque es un gran juego......también decir que es EL MAS CARO con diferencia... un booster vale 16 pavos y las minis que salen no te llenan la palma de la mano.

Yo tengo todo US, JAP y GER.....de las demás paso (mucha pasta)

Existen sitios donde podreis comprar miniaturas sueltas( buscar en ebay ) aquí en España.


PD: Gran reseña, felicidades  ;)
« Última modificación: 07 de Agosto de 2007, 16:38:48 por devas »

brackder

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RE: RE: AXIS AND ALLIES: WAR AT SEA (RESEñA BY BRACKDER)
« Respuesta #4 en: 07 de Agosto de 2007, 22:04:17 »
Un gran juego, si señor. Pero denota falta de testeo por todos los lados, los acorazados son prácticamente injugables (por débiles), y los aviones y submarinos..demasiado jugables (por poderosos).

   Existen varias correcciones al reglamento, algunas oficiales y otras no, a saber:
   1) Update and Clarifications (Aclaraciones y correcciones de algunas reglas). Oficial.
  Se encuentran aquí:
  http://www.wizards.com/default.asp?x=ah/downloads

   2) Experimental/Advanced Rules suggestions: Reglas opcionales "no oficiales" pero creadas por el diseñador. Incluyen mejoras sustanciales al juego, como el combate nocturno, el encaramiento, el arco de fuego, y los submarinos "zarandeados" por las cargas de profundidad.
   Se encuentran aquí:
   http://boards.avalonhill.com/showthread.php?t=19309
 
   3) Advanced Torpedo Rules (Leo Zappa), que tiene en cuenta el número real de torpedos que llevaban barcos y submarinos.
   Están aquí:
   http://www.boardgamegeek.com/fileinfo.php?fileid=23795

   4) Unas reglas opcionales creadas por un tal Owll, interesantísimas y en constante desarrollo (pronto incluirán reglas sobre Task Force ocultas).
   Aquí:
   http://www.boardgamegeek.com/fileinfo.php?fileid=23900

   En todos los casos, yo recomiendo su uso o, por lo menos, su lectura y consideración, porque creo que mejoran obtensiblemente el juego, y más teniendo en cuenta la multitud de comentarios acerca del desequilibrio que tienen las unidades en este juego.
« Última modificación: 07 de Agosto de 2007, 22:13:03 por brackder »

Telcar

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RE: AXIS AND ALLIES: WAR AT SEA (RESEñA BY BRACKDER)
« Respuesta #5 en: 08 de Agosto de 2007, 09:32:00 »
Tengo entendido que el Yamato, junto con su gemelo Mushashi, eran los acorazados más poderosos de su momento, virtualmente imbatibles debido a su abrumador armamento y su blindaje superior, que le permitía navegar y maniobrar incluso en condiciones apuradas.



Por desgracia para ellos su botadura llegó en un tiempo en que los aviones eran temibles y escurridizos abejorros cargados de bombas y torpedos, algo demasiado difícil de superar por parte de una mole erizada de cañones.

Japón agotó sus recursos para enviar a la guerra marítima a un par de Goliath sin opciones de victoria dada la superioridad aérea enemiga en ese momento, pero quizá en momentos más tempranos de la guerra su función hubiera podido ser más determinante.

Lo de las reglas alternativas debe estar bien para equilibrar (especialmente respecto al límite de torpedos), siempre que no complique demasiado el juego. Y desde luego, que las piezas más grandes sean las más injugables sí que desmotiva un poco, aunque se corresponda en cierta medida con la realidad.

Es que que unos avionzuelos vengan a echarte a pique a tu joya de la ingeniería naval es un verdadero fastidio, se terminó hasta cierto punto el clásico duelo a cañonazos. Eso sí, como tu adversario se despiste y se ponga a tiro...
« Última modificación: 08 de Agosto de 2007, 10:07:56 por Telcar »

Ragna

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RE: AXIS AND ALLIES: WAR AT SEA (RESEñA BY BRACKDER)
« Respuesta #6 en: 24 de Agosto de 2007, 23:50:02 »
Gracias por la reseña, decir que lo tengo, es un buen juego entretenido, rapido y facil  aunque como bien dicen recomendable el usar algunas de las reglas que pululan por los foros de  avalon.

En mi opinion, indiscutiblemente el que sea colecionable y el popurri de barcos de distintas naciones y tipo que te pueden tocar siendo bastante complicado y caro el poder hacerte un flota de alguna nacion determinada. :(
« Última modificación: 14 de Enero de 2009, 21:18:22 por Ragna »

brackder

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RE: RE: AXIS AND ALLIES: WAR AT SEA (RESEñA BY BRACKDER)
« Respuesta #7 en: 25 de Agosto de 2007, 00:36:12 »
Gracias por la reseña, decir que lo tengo, es un buen juego entretenido, rapido y facil  aunque como bien dicen recomendable el usar algunas de las reglas que pululan por los foros de  avalon.

   ...y que he recopilado en este enlace.
http://www.labsk.net/index.php?topic=10346.0

   Aunque no están todas, son las house rules más importantes, muchas de ellas variantes oficiales del diseñador.