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Autor Tema:  (Leído 9523 veces)

thunder_cc

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WARRIOR KNIGHTS
« en: 13 de Agosto de 2007, 12:51:44 »
El pasado sábado tuve ocasión de probar este juego, del que tan bien había oído hablar y al que tenía ganas de hincar el diente. Lo llevaba un amigo mío, poseedor de la copia y quien nos explicó las reglas. Indico esto porque quiero dejar claro que no me he leído las reglas ni he perdido tiempo en casa observando los componentes y “manoseando” las cartas, vamos, que mi conocimiento del juego no es profundo y es probable que meta la pata con algún matiz de las reglas u olvide algún detalle importante. Pero al menos quería mostrar la sensación que da el juego tras una partida.


Imagen general

En “Warrior knights” tomamos el mando de un noble de un reino medieval prototípico (esto es, inexistente) en el que, tras morir el rey, cada uno de los poderosos nobles trata de hacerse con el control de la situación. Para ello cuenta con la inestimable ayuda de 4 hombres de confianza, que dirigen sus tropas y asumen ciertos roles políticos dentro de la fragmentada nación, y un puñado de fieles tropas regulares, siempre unidas a su señor.


Nuestros fieles generales

LOS DIFÍCILES COMIENZOS
Con lo descrito anteriormente y algo de dinero, cada jugador ubica en el mapa su castillo, centro del que pretende sea su poder, y a los cuatro generales al mando de tropas repartidos por el tablero. Dicho tablero consiste en un plano hexagonado que contiene accidentes del terreno, ciudades y puertos. Los primero modifican el movimiento de forma sencilla y lógica. Las ciudades son neutrales y otorgan a aquel que las conquiste una guarnición inherente y la posibilidad de obtener dinero de ellas. Los puertos permiten mover ejércitos a ultramar, casillas abstractas que representan ciudades lejanas a conquistar, muy golosas porque dan mucho dinero a su poseedor.

OBJETIVO
Ser el “más mejor” de los contendientes, obligando a los demás a que te reconozcan como rey. Siendo los jugadores cabezotas por definición, para que lo reconozcan las reglas indican que será el más machote aquel que controle, en algún momento de la partida, la mitad de ciudades del tablero. Como es difícil que ocurra, también se reparten puntos de prestigio al final de cada turno. Cuando se terminen los puntos establecidos al principio (normalmente 10 x nº jugadores), aquel que tenga más gana la partida.

DESARROLLO
En cada turno, los jugadores ubican sus cartas de acción. Cada uno posee 12 cartas que le permitirán realizar las distintas acciones, son 6 repetidas, a saber:

-Movilizar tropas: destinada a mover ejércitos y/o atacar.
-Recaudar impuestos: Obtienes tantas monedas como hexágonos tengas controlados por ejércitos (de 0 a 4)
-Contratar mercenarios: sitúas un marcador propio en la “cola de la compra”. Cuando haya tantos marcadores como nº jugadores + 1 se contratan tantas cartas de mercenarios como marcadores haya, siguiendo el orden de colocación de los citados marcadores.
-Carta política que te permite ganar 2 marcadores de voto para la siguiente asamblea de nobles
-Rezar mucho y hacer obras pías, que otorga un punto de fe cristiana.
-Estrategia versátil, cuando sale la carta puedes elegir entre varias acciones de mover, conseguir votos, atacar,...

Cada jugador elige 6 de sus cartas y las reparte entre las tres fases del turno (2 cartas por fase). Cuando todos lo han hecho se añaden 2 cartas de evento a cada uno de los tres mazos, se barajan y da comienzo el turno. Consecutivamente se va jugando una carta detrás de otra y, tras realizar la acción, en lugar de devolverla a su propietario se ubica en uno de los tres mazos de descartes, permaneciendo allí un tiempo (las de estrategia versátil sí que se devuelven al propietario). Cuando se terminan todas las cartas, finaliza el turno, otorgando puntos de prestigio por ciudades controladas y chequeando revueltas en las ciudades. Ésta es la mecánica básica del juego, sencilla y repetitiva. Pero puede ser interrumpida en algún momento ¿Cuándo?, muy sencillo, en el momento en que alguno de los tres mazos de descarte llega a tener el doble de cartas que el número de jugadores. Llegada esta situación se devuelven las cartas a sus propietarios y se ejecuta una fase especial, distinta para cada uno de los mazos:

-Mazo rojo: pagar a los mercenarios, los jugadores tienen que pagar dinero en concepto de sueldo de sus ejércitos, tantas monedas como indique cada carta (cuanto mejor sea la tropa más dinero reclama). Si no se tiene suficiente, se largan y puedes sufrir efectos negativos.
-Mazo azul: asamblea, todos los jugadores que tengan marcadores de voto participan en la asamblea del reino. Para ello se ubican tres cartas de asamblea (se encuentran visibles desde el final de la anterior asamblea), que hacen referencia a leyes para votar, cargos para asignar, situaciones que debatir,... Cada voto que se emita obliga al poseedor a devolver una ficha de voto. Suele ser interesante tener votos para participar en ella, pues los cargos dan habilidades especiales a tus generales, las leyes pueden beneficiarte o perjudicarte en el desarrollo del juego,...
-Mazo amarillo: cobro de tributos, en función de la población que habite cada una de tus ciudades.


Los mazos de descarte

MÁS COSAS SOBRE EL JUEGO
Warrior Knights es un juego temático que se basa en la estructura ya comentada, con añadido de muchas otras reglas y situaciones para ambientar el juego en el medievo, algunas de ellas de gran importancia en el desarrollo.

Existen dos títulos distintivos en el juego, presidente de la asamblea y cabeza de la iglesia (obispo, vamos). Se otorgan al jugador (o jugadores) que tenga más fichas de votos o de fe, respectivamente. Si dicho jugador es superado por otro que juega una carta de ganancia de votos o fe, el cargo se traspasa a este último. Tienen bastante importancia. El presidente de la asamblea tiene el poder de tomar ciertas decisiones y ostenta voto de calidad para desempatar, además de elegir el orden en que se votarán los cargos y las leyes. El obispo decide quien obtiene las cartas de eventos especiales (que aparecen cuando lo indica alguna carta de evento), que pueden ser muy beneficiosas o calamitosas para su poseedor, hambrunas, pestes, motines... Además los puntos de fe se canjean para cancelar los efectos de algún desastre que te llegue. Parecen una tontería al principio de la partida, en la que todos los jugadores priman dar tortas a rezar. Ahora, en cuanto llega la primera epidemia y se observan los devastadores efectos, todo el mundo se vuelve devoto de repente.

Mención aparte merece el apartado “azar”, que el juego resuelve con un mazo a tal efecto. En dichas cartas aparece un resumen de todo aquello que se decide en el juego de tal modo (elegir ciudades, nobles, generales, decidir si hay o no revueltas, resultados de combate,...). Cada carta tiene un símbolo para cada uno de ellos.


La edición de FGG es digna de destacar

CONCLUSIONES
Se trata de un estupendo juego temático, con profundidad, toma de decisiones, algo de azar y magnífica ambientación. La edición de Fantasy Flight es muy cuidada y contribuye a mejorar la impresión del juego. No obstante, aquellos que busquen una mecánica abstracta perfecta y redonda puede que observen fallos y fisuras. Es cierto, hay aspectos que dejan la sensación de que podrían estar mejor resueltos, pero creo que uno puede perdonarlos, la diversión y ambientación que genera el juego lo facilita.

Desde luego que es un juego que recomiendo, interesante, divertido. Incidiendo en esto, voy a exponer qué es lo que no me ha gustado o me ha dejado algo más frío:

-El mazo de azar, muy corto y poco variado. Llega a dar una sensación de repetición rutinaria que no ayuda mucho. Un mazo el doble de grande y con más opciones es imprescindible desde mi punto de vista (al parecer la ampliación va un poco por ahí).
-Las figuras son preciosas, pero el plástico blando con que están hechas es terrible. La recreación de poderosos generales se va al garete en cuanto uno observa su lanza doblada como si fuera un palillo o su espada gomosa.
-La duración. Esto es muy personal, pero a mí me gustan más los juegos más “encuadrables”, esto es, los fillers de hasta 45 minutos, los juegos de mesa de hasta 2/3 horas y los pesados wargames que duren lo que sea. Warrior Knights puede llegar a 5-6 horas fácilmente, con lo que es complicado encuadrarlo en una tarde pero no da para dividirlo en 2. Un poco incómodo.

En resumen, que me ha gustado mucho.

Nota: Fotos extraídas de BGG.
« Última modificación: 05 de Noviembre de 2007, 09:02:24 por Maeglor »
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RE: WARRIOR KNIGHTS
« Respuesta #1 en: 13 de Agosto de 2007, 13:01:55 »
¿Éste lo tradujeron al español al final? Si fuera un pelín más corto si me interesaría pero creo que a mi si me gustaría ya que no soy muy exigente con las mecánicas...

Que grande, thunder_cc!!!! ;D

thunder_cc

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RE: WARRIOR KNIGHTS
« Respuesta #2 en: 13 de Agosto de 2007, 13:06:41 »
Creo recordar que la versión estaba en inglés. La verdad es que, como no tengo mucho problema con el idioma de la pérfida Albión, nunca recuerdo si está traducido o no. Pero creo que no.

Y sí, te lo recomiendo, te va a gustar.
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RE: WARRIOR KNIGHTS
« Respuesta #3 en: 13 de Agosto de 2007, 13:09:05 »
Si yo me pillara los juegos porque me gustan tendría más que wkr y maeglor juntos ;D ;D ;D

Si no lo voy a jugar no me lo pillo y la verdad que la duración es un pelín prohibitiva,  pero... si hay una en el laberinto contad conmigo SIEMPRE!!!

Como el Die macher ¿me gustó? mucho macho...me lo compraría...y me dejand e hablar...

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RE: WARRIOR KNIGHTS
« Respuesta #4 en: 13 de Agosto de 2007, 13:14:37 »
    En su momento "cierto" BSKero que casualmente trabaja en Devir nos dió el notición de que Devir sacará una versión en castellano... en fecha aún por determinar.

    Yo tengo el juego en inglés... pero en cuanto salga en castellano me haré con una copia  ;D
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RE: WARRIOR KNIGHTS
« Respuesta #5 en: 13 de Agosto de 2007, 13:16:46 »
Y la expansión...alguien sabe si suple las "carencias"que thunder_cc dice?

Porque creo que es de caja grande...

thunder_cc

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RE: WARRIOR KNIGHTS
« Respuesta #6 en: 13 de Agosto de 2007, 13:21:57 »
No, no es de caja grande, es una del tipo de las expansiones de Carcassone.

Por lo que me han contado (que ni siquiera he visto el contenido) incluye un nuevo mazo de azar, modifica algunas reglas de revueltas en las ciudades y añade alguna variable a las reglas, más eventos y alguna mecánica nueva.
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RE: WARRIOR KNIGHTS
« Respuesta #7 en: 13 de Agosto de 2007, 13:36:50 »
   Exacto: mazo nuevo de cartas de azar, reglas para revueltas, introduce las guarniciones, introduce también una cierta "investigación científica"...

   Yo no hablaría de que el juego base tenga carencias, sino que la expansión introduce reglas opcionales.
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SGuerrero

RE: WARRIOR KNIGHTS
« Respuesta #8 en: 13 de Agosto de 2007, 15:18:42 »
Muy buena reseña thunder_cc. No conocía el juego y tiene una pinta cojonuda.
Lo que me tira mucho para atras es el tiempo de partida. Todo lo que sea jugar mas de 3 horas, es injugable en mi casa. Tengo el Sid' meiers Civilization, y nunca quieren jugar nadie, por que ya lo hemos intentado varias veces. y queda por la mitad la partida.  :'(

thunder_cc

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RE: WARRIOR KNIGHTS
« Respuesta #9 en: 13 de Agosto de 2007, 16:43:04 »
Hombre, existe una opción para acortar el tiempo de partida, que es reducir el ratio entre puntos de prestigio totales y jugadores. Por regla es de 10 veces el número de jugadores, pero si se baja a 7 u 8 se acorta proporcionalmente el tiempo estimado. Lo que temo de ese caso es que el juego quede corto en cuanto a interés. Por lo que vimos, los tres o cuatro primeros turnos te dedicas a controlar tus ciudades cercanas, con lo que en principio hasta entonces no hay tortas ni alianzas entre jugadores. Si se reducen los turnos posteriores puede ser excesivo el tiempo de expansión frente al de tortas. Pero todo esto son elucubraciones.
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Dingolon

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RE: RE: WARRIOR KNIGHTS
« Respuesta #10 en: 13 de Agosto de 2007, 17:33:39 »
Hombre, existe una opción para acortar el tiempo de partida, que es reducir el ratio entre puntos de prestigio totales y jugadores. Por regla es de 10 veces el número de jugadores, pero si se baja a 7 u 8 se acorta proporcionalmente el tiempo estimado. Lo que temo de ese caso es que el juego quede corto en cuanto a interés. Por lo que vimos, los tres o cuatro primeros turnos te dedicas a controlar tus ciudades cercanas, con lo que en principio hasta entonces no hay tortas ni alianzas entre jugadores. Si se reducen los turnos posteriores puede ser excesivo el tiempo de expansión frente al de tortas. Pero todo esto son elucubraciones.
Pese a no haber jugado, he leido o escuchado un par de opiniones que precisamente abogan por no recortar el tiempo de juego, sino todo lo contrario, aumentarlo, ya que creen que el juego mejora si hay 15 puntos por jugador.
Artículo 1798 del Código Civil. La ley no concede acción para reclamar lo que se gana en juego de suerte, envite o azar; pero el que pierde no puede repetir lo que haya pagado voluntariamente, a no ser que hubiese mediado dolo, o que fuera menor, o estuviera inhabilitado para administrar sus bienes.

chuskas

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RE: WARRIOR KNIGHTS
« Respuesta #11 en: 13 de Agosto de 2007, 20:13:33 »
    Yo pinso igual... jugué la partida a 10 puntos, que ganó mi mujer al cumplir una "cruzada" en una de las ciudades extranjeras, y los demás nos quedamos con la carita de "¿y ya está, se ha acabado?2
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T0rrES

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RE: WARRIOR KNIGHTS
« Respuesta #12 en: 14 de Agosto de 2007, 12:17:19 »
En mi grupo incluso 15 influencias por persona se nos quedan muy cortas, a 10 no llegas ni a despegar, a 15 hay algo mas de batalla (hablo de partidas a 3-4 jugadores), pero al final siempre terminamos jugando a 20 por persona (a 6 no he jugado, solo a 3-4-5, y la que menos me gusto fue la que jugamos a 5).

Por otro lado la expansion es muy recomendable, aumenta la movilidad del ejercito, te da la posibilidad de aumentar el juego una vez se ha decidido el rey, con las ventajas que se le suponen al jugador que sea rey, y te da un nuevo recurso (conocimiento), nuevos tipos de ejercitos (town levis, garrisons) y mercenarios especiales: heroes de cada nacionalidad, que confieren habilidades especiales (lo mejor de la expansion), como son mover mas, cruzar rios y montañas como si no existieran, poder robar una carta mas de destino en batallas... muchas cartas nuevas de eventos y agenda, un nuevo mazo del destino mejorado y con muchisimas mas cartas y un nuevo tipo de cartas llamadas avances que te permiten tener habilidades especiales (tambien muy buenas), como son habilidades en combate, llevarte una ciudad de un solo asedio, resistir una revuelta o mover entre puertos como si fueran adyacentes.

En mi opinion añade mucho al juego.

P.D.: Sobre la reseña, los jugadores son barones, las figuras de plastico nobles.

moriarty

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RE: WARRIOR KNIGHTS
« Respuesta #13 en: 14 de Agosto de 2007, 12:35:48 »
El tamaño de la caja es similar a la del juego ciudadelas  ;)

borat

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RE: RE: WARRIOR KNIGHTS
« Respuesta #14 en: 14 de Agosto de 2007, 13:16:01 »
Por otro lado la expansion es muy recomendable, aumenta la movilidad del ejercito, te da la posibilidad de aumentar el juego una vez se ha decidido el rey, con las ventajas que se le suponen al jugador que sea rey, y te da un nuevo recurso (conocimiento), nuevos tipos de ejercitos (town levis, garrisons) y mercenarios especiales: heroes de cada nacionalidad, que confieren habilidades especiales (lo mejor de la expansion), como son mover mas, cruzar rios y montañas como si no existieran, poder robar una carta mas de destino en batallas... muchas cartas nuevas de eventos y agenda, un nuevo mazo del destino mejorado y con muchisimas mas cartas y un nuevo tipo de cartas llamadas avances que te permiten tener habilidades especiales (tambien muy buenas), como son habilidades en combate, llevarte una ciudad de un solo asedio, resistir una revuelta o mover entre puertos como si fueran adyacentes.

De esto que comentas me preocupa que al introducir más cartas y más potentes que en el original el azar de sacar unas u otras influya mucho en el juego, ¿no?
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