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Etiquetas: reseña 

Autor Tema:  (Leído 9617 veces)

T0rrES

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RE: RE: RE: WARRIOR KNIGHTS
« Respuesta #15 en: 14 de Agosto de 2007, 14:46:09 »
De esto que comentas me preocupa que al introducir más cartas y más potentes que en el original el azar de sacar unas u otras influya mucho en el juego, ¿no?

A ver, te explico:

Hay cartas de agenda mucho mas potentes, por ejemplo hay alguna que te hace ganar una influencia por turno y perder 100 de poder en el ejercito (1 carta menos). Es muy buena si ya estas asentado, puesto que una influencia gratis por turno se nota y mucho. Hay otras dos por ejemplo que van sobre ciudades arrasadas: arrasar una ciudad seleccionada por los barones (el que mas vote quita del mapa la ciudad que quiera, sea o no neutral) o colocar una nueva ciudad que estuviera arrasada (a 6 no tiene mucho sentido pero si juegas con 4 personas el que la coloca la suele colocar cerca de si mismo).

Las nuevas cartas de acciones son 3: 2 cartas para conseguir conocimiento, el que mas conocimiento tenga se convierte en el Scholar, funciona esta carta como las de votos y fe. A parte, el que use esta carta puede comprar una de las mejoras (avances) que estan descubiertas (el juego comienza con 3 de ellas boca arriba), las mejores valen mas conocimiento y las peores menos. Solo puedes tener 3 de estas a la vez, a no ser que tengas una carta que te permite tener 5 (4 en realidad porque la carta en cuestion no hace nada mas). Al haber tantas cosas nuevas es muy dificil conseguir un equilibrio, incluso mas que antes, si no vas flojo de votos lo vas de dinero o de fe o de conocimiento. La otra carta es muy importante porque te permite refrescar un noble gratis, y el resto pagando 2 por cada uno que quieras refrescar, te sirve para poder atacar mas o mover mas en un mismo turno, es muy importante y se coloca en wages.

Hay nuevas cartas neutrales: la que te permitia fortificar (que ahora cuesta 3) y quitar brechas tambien te permite comprar garrisons (defensas de las ciudades que le dan +100 y solo puedes tener una por ciudad), cuestan 1 creo recordar pero si te quitan la ciudad no se quedan en el tablero y hay que pagarlas. La carta de quitar bajas permite comprar ejercitos de ciudadanos en las ciudades que tengas algun noble, hay una carta por ciudad y son ejercitos de 100, te cuestan 2 de comprar pero a partir de ahi se mueven con tu noble y no se les paga nada. Si mueres o pierdes algun mercenario por desercion se van. La carta de barajar el mazo del destino permite ahora al Scholar mirar la primera carta del mazo de avances pagando 2 y descartarla o comprarla por 1 menos del precio en conocimientos (muy buena, puesto que si cuesta 1 conocimiento te la llevas gratis). Otra carta le permite al Scholar quitar una de las cartas boca arriba de los 3 avances y sacar otra. Otra carta neutral hace que se saque un mercenario mas y se coloque un marcador de bajas en un hueco de la compra de mercenarios, con lo que no solo hay mas cartas de mercenarios si no que con una fichita menos se activa. Otra hace que se ponga una agenda mas para votar y ademas esta tiene el borde de abajo azul, asi que se pone en la zona azul y puede activar la fase de asamblea.

Los mercenarios nuevos son de dos tipos: heraldos y lideres. Un noble solo puede llevar uno de cada, nunca dos heraldos o dos lideres. Los heraldos de cada nacionalidad hacen que cada carta de esa nacionalidad en el noble que lo tiene cueste uno menos de pagar (tienen poder 50 pero cuestan 2, a partir de ahi en cada wages cuestan 1 y cada carta de 200, por ejemplo, se paga 3 por ella en vez de 4). Los lideres tienen diferentes habilidades, cuestan 2 y tienen poder 50, pero su habilidad no se "cansa" como la de los nobles.

Las cartas de avance solo pueden ser usadas una vez por turno en su mayoria.

En el mazo del destino aparece dibujada la ciudad objetivo en un minimapa, lo que agiliza bastante la cosa. A parte el mazo del destino tiene nuevas opciones: en las expediciones una nueva variable: funds needed, hay que pagar 2 monedas o pierdes el dinero invertido. En Revolt/no revolt: riot, no pierdes la ciudad pero no recibes nada por ella como en un revolt. Se elimina llegando con un noble a la zona o con garrisons. Si ya hay uno y aparece otro cuenta como un revolt. Para quitarlo cuando sale lo haces como si fuera un revolt. En combate las cartas que tenian Draw 1 fate ahora tienen otra habilidad: retreat. Es lo primero que se mira, si el defensor tiene mas que el atacante puede decidir retirarse sin perder ejercito ni contar bajas ni victorias. Si el atacante tiene mas se sigue el combate como si nada y se roba una carta adicional por cada draw 1 fate.

2 variantes mas: misiones: hay 10 cartas de misiones, se da una a cada jugador, si cumplen la mision al final del juego se revela la carta y recibes 2 influencias. Las misiones suelen ser: tener mas de un recurso que nadie: votos, dinero, menos bajas, conocimiento, fe... tener el control de la capital (Lenz), mas ciudades fuera del reino que nadie, que hayan dos ciudades arrasadas en el tablero mas que al comenzar el juego y hay otra que es muy dificil: que nadie tenga mas de 3 ciudades, a parte de ti.

La segunda variante es la del rey, se juega a x influencias, en el tablero se ponen menos que antes. Cuando se terminan el que mas tiene es el rey, recibe tantas cartas de ejercito real como jugadores haya (todas son de 100, se pueden colocar en nobles en sus ciudades, fuera del tablero o en la base), son como los regulares, no se van por no cobrar y no pueden desertar, pero hay que pagarlos si se puede. A parte el rey gana una influencia mas por turno. Si le quitas la base al rey te quedas la corona. El juego se juega a x influencias, por lo que el rey no tiene porque ser el ganador.

Azar mas o menos el mismo que antes. Creo que he explicado toda la expansion en realidad.

Por cierto, en cada monton de acciones ahora se colocan 3 neutrales en vez de 2, puesto que hay mas, pero tu sigues limitado a 2, asi que al haber mas cartas y mas recursos tienes que intentar encontrar el equilibrio y ahora es mas complicado.

No creo que el azar influya mas que antes, porque antes ya habian cartas como hereje, sin heredero o inundacion que giraban la partida de manera drastica a favor de alguien. Ademas, es un azar controlado porque puedes prevenir casi cualquier azar, ya sea con fe y enviando la carta a otro, cancelandola, comprando mercenarios antes que los demas, con votos decidiendo una agenda...
« Última modificación: 14 de Agosto de 2007, 17:34:35 por T0rrES »

Ragna

  • Visitante
RE: WARRIOR KNIGHTS
« Respuesta #16 en: 23 de Agosto de 2007, 18:59:26 »

Gracias thunder por la reseña tiene una pinta increible  ;D, y gracias a torres tambien por comentar la expasión tan detalladamente  :D.

 Viendo que todo apunta a su publicaciñon en español por devir aguardaremos con impaciencia XDDDD.

josemander

  • Visitante
RE: WARRIOR KNIGHTS
« Respuesta #17 en: 23 de Agosto de 2007, 19:30:35 »
gran juego si señor y gran reseña si señor. Magnifica explicacion de la ampliacion

yo lo tengo y aunque no es el mas jugado debido a su duracion si que siempre que juegas te llevas muy buen sabor de boca.

La espansion me la mandan el 27 de agosto

nvarela

  • Visitante
RE: RE: WARRIOR KNIGHTS
« Respuesta #18 en: 23 de Agosto de 2007, 23:53:08 »
    En su momento "cierto" BSKero que casualmente trabaja en Devir nos dió el notición de que Devir sacará una versión en castellano... en fecha aún por determinar.

En la página de Devir el 26 de abril lo anuncia Xavi Garriga (http://www.devir.es/blog/?m=200704):

"Hemos entregado también los archivos para la traducción del nuevo juego de Fantasy Flight que llegará después de verano; Caballeros Guerreros, una nueva edición del mítico juego de Games Workshop Warrior Knights, rediseñado por el equipo habitual de FF y la colaboración especial de Bruno Faidutti."

Habrá fecha aproximada de lanzamiento?

Saludos desde Chile!