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Etiquetas: reseña 

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Doran44

Dungeon Run (Reseña)
« en: 20 de Marzo de 2013, 20:37:42 »
Hola a tod@s, soy nuevo en este foro y ya llevo tiempo jugando a juegos de mesa, pero cuantos mas conozco me doy cuenta que menos sé sobre ellos xP Así que mi primer post me gustaría que fuera una reseña del Dungeon Run (que he visto que se ha colgado el reglamento pero no hay reseña de ello). Bueno, empiezo:



   En este juego nos metemos en el papel de un valeroso personaje que se une a un grupo de valerosos personajes a manos de valerosos jugadores (aquí todo el mundo es muy valiente) en busca de la legendaria piedra de invocación que está custodiada por una terrible criatura... aunque eso es solo la mitad del camino. Una vez que hayamos logrado conseguir la piedra de invocación tendremos que salir de la mazmorra antes de que el resto del grupos nos alcance y nos mate para quitarnos la piedra... ¿Pero no éramos amigos?

   Sabiendo lo que hay que hacer, pasamos al juego. Después de elegir al azar quién empieza, los jugadores van eligiendo por orden una ficha de personaje y la ponen delante de ellos y al lado, una vez que se han barajeado, se pone boca abajo la pila de habilidades del personaje. En la hoja de personaje está escrito: el nombre del personaje, la raza y la clase (Magic, Prayer, War y Talent) y los parámetros de Fuerza (Brawn), Magia (Magic), Habilidad (Skill) y Puntos de Vida (Life). Además de la pila de habilidades, los personajes tienen habilidades fijas y una habilidad especial que solo se activa cuando tienen en su poder la Piedra de Invocación. Y, para terminar la preparación, se coloca la pieza de mapa de la entrada en el centro de la mesa, se barajean las otras piezas de mapa y se colocan boca abajo donde todos los jugadores lleguen a ellas, salvo la pieza de mapa del jefe, que esa se coloca a parte con una de las cuatro cartas de jefe boca abajo, que solo será revelada cuando se alcance la pieza de mapa del jefe.

   Las cartas de habilidad dan habilidades especiales a los personajes. Al comienzo de cada partida y cuando el personaje mejora, se cogen dos cartas de habilidad y se elige una, descartando la otra. La habilidad que elijamos la tendremos en todo momento de la partida y no podremos cambiarla en ningún momento, por eso tenemos que elegir bien (¿Hacemos que el paladín sea mas de apoyo o de ataque? ¿El pícaro es mejor sabiendo los tesoros de cada mounstruo o moviéndose más rápido?).

   Además de las cartas de personaje y de habilidades, hay tres tipos más de cartas: las de Encuentro, la de Tesoro y las de Artefacto. Las cartas de Encuentro, a su ves, son de tres tipos:
Criatura: si nos aparece una carta de encuentro que es una criatura tendremos que luchar contra ella.
Trampa: cuando robemos una carta de encuentro y es una trampa tendremos que hacer una tirada de Habilidad (Skill) casi siempre, a menos que la trampa se pueda desactivar de otro modo (las trampas mágica se pueden desactivar con Habilidad o con Magia). Si no conseguidos desactivar la trampa sufriremos las consecuencias: flechas envenedadas, rocas que caen, sufriremos penalizadores por alguna trampa mágica...
Extraño: las cartas de encuentro que son extraños son personajes que están en la mazmorra y que ayudarán a los jugadores que quieran pagar el precio. No ofrecerán ayuda como aliado, sino que darán objetos muy raros y poderosos.

   Las cartas de Artefacto son cuatro cartas que representan la legendaria Piedra de Invocación, la Espada del pozo de los Espíritus, el Tomo Prohibido y el Hacha de la Perdición. Y, por último las cartas de Tesoro contienen múltiples objetos que los personajes pueden usar en su búsqueda en la mazmorra: báculos mágicos, armas, armaduras...

   Una vez que ya sabemos los distintos tipos de cartas que hay, podemos hablar de las acciones de los personajes y del sistema de juego. En su turno, un jugador puede hacer dos de las siguientes acciones:
Moverse: el personaje se mueve de una habitación (pieza de mapa)  a otra. Si a donde se mueve no hay habitación, se coloca una pieza de mapa y la mazmorra sigue aumentando.
- Escapar: si hay una criatura en nuestra pieza de mapa y queremos movernos, tendremos que escapar. Escapar es exactamente igual que moverse, con la diferencia que tendremos que hacer una tirada de Habilidad para poder movernos.
- Atacar: si estás en la misma casilla que un personaje o una criatura puedes atacarle.
- Buscar: hay habitaciones que contienen tesoros. Si no hay ninguna criatura en nuestra pieza de mapa y hay un tesoro, podemos usar la acción de buscar para coger la carta de Tesoro.
- Equipar: podemos llevar todos los objetos que queramos pero solo podemos hacer uso de ese objeto si lo tenemos equipado. Tener algo equipado nos quita un "hueco" que tengamos (todos los personajes tienen 4 huecos: mano izquierda, mano derecha, torso y cabeza).
- Mejorar: cada vez que desactivemos una trampa o matemos a una criatura nos quedaremos esa carta como trofeo. Si nos descartamos de dos cartas cogeremos un marcador de avance para que nos mejore un atributos y cogeremos dos cartas de habilidad, y nos quedaremos con una de ellas,  descartando la otra.



   Y ahora, el sistema de juego. El sistema es muy simple e intuitivo: el número que aparece en el parámetro que vayamos a usar es el número de dados que tiraremos. Por ejemplo, estamos intentando de huir de un Slime y nuestro parámetro de Habilidad tiene un 2: eso quiere decir que para huir del Slime tiraremos dos dados.

   Hablando del combate, las cartas de encuentro de criaturas tienen los siguientes parámetros: Ataque, Poder, Desfensa, Escape y Puntos de Vida. Además de eso, tienen nombre, tipo de criatura (bestia, humanoide, no-muerto y animado) y una habilidad propia. Las criaturas atacan usando su parámetro Ataque y cada resultado que sea igual que el parámetro Poder es un impacto. Por ejemplo, el Slime tiene Ataque 2  y Poder 3, 4 y 5. Tiramos los dados para que el Slime ataque y los resultados son 2 y 5, como el 5 coincide con el Poder de la criatura, esta habrá conseguido impactar una vez en el personaje, el cual ahora tendrá que hacer su tirada de ataque. Un personaje ataca usando su parámetro Fuerza o Magia, lo que elija. Por cada resultado que coincida con el parámetro Poder de la criatura es un bloqueo y por cada resultado igual o superior a la defensa de la criatura es un impacto de daño. El Slime tiene Defensa 5+ (por cada 5 y 6 que se obtenga en la tirada el Slime recibe un punto de daño. El personaje utiliza Magia para atacar, y tiene un 6 así que usa seis dados y los resultados son 4, 1, 6, 2, 5 y 5. Como el Slime ha conseguido un impacto, el personaje elige usar el 5 (uno de ellos) para bloquear el impacto y no recibir daño y usar el otro 5 y el 6 para hacerle dos puntos de daño, pero como el Slime tiene 3 Puntos de Vida, no muere, pero sí se queda con esos dos puntos de daño. El combate entre personaje es exactamente igual, con la diferencia de que cada 4, 5 o 6 se considera un impacto que, si no te bloquea, hace un punto de daño al personaje.



   Además de las acciones normales del turno, hay algunas acciones que se pueden hacer sin consumir las dos acciones normales del turno. Estas acciones son: ayudar o perjudicar a otro personaje, curarse, desactivar una trampa e invocar una criatura cuando se tenga la Piedra de Invocación.

   Y esto es Dungeon Run, un juego de exploración y de traición muy divertido. Y para concluir os dejo con mi opinión:
- Es muy sencillo y rápido: en la segunda partida ya se habrán resuelto todas las dudas.
- Es muy rejugable: la mazmorra cada vez es de una forma distinta ya que el tablero es modular, y las cartas de encuentro y los jefes son de un número muy aceptable como para que tardemos mucho en saber lo que se nos viene encima.
- Es un reto: el juego no es fácil, pero tampoco es imposible ganar.
- Se puede jugar a un jugador: si se juega con un solo jugador la dificultad aumenta un poco pero no pierde nada de gracia.
- El número de personajes y habilidades también es muy aceptable: hay ocho personajes en la caja básica y cada uno tiene una pila de diez habilidades muy diversas, haciendo que el personaje sea propio cada vez que juguemos y no sea siempre el mismo con las mismas habilidades.  
- Los componentes son de buena calidad.
- Es un juego relativamente azaroso: el azar tiene un papel importante pero no guía totalmente el juego, no pasa como con el Dungeon Quest.
- Y hablando del Dungeon Quest: en este juego hay mucha interacción entre los jugadores, que eso es lo que mola de los juegos de mesa.

Espero que os haya gustado, un saludo ^^ (las fotos son de google, para las proximas reseñas hare fotos propias pero es que ahora mismo ando pillado de tiempo).
« Última modificación: 20 de Marzo de 2013, 22:18:23 por Doran44 »
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Wkr

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Re: Dungeon Run (Reseña)
« Respuesta #1 en: 20 de Marzo de 2013, 21:21:58 »
Así da gusto. Segundo mensaje para compartir una reseña. Bienvenido a la comunidad.

luistechno

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Re: Dungeon Run (Reseña)
« Respuesta #2 en: 20 de Marzo de 2013, 21:34:37 »
Y tercero para vender el juego  ::)
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Doran44

Re: Dungeon Run (Reseña)
« Respuesta #3 en: 20 de Marzo de 2013, 21:45:38 »
Gracias, Wkr ^^

Si, Luistechno, he puesto un post en el mercadillo para vender unos cuantos juegos. Es que no me caben, tio, tengo mi habitación a reventar y salvo el Arkham Horror, los de Terrinoth, el Eclipse y alguno mas están el resto cogiendo polvo xD
Hoy somos soldados.

Cristian23zgz

Re: Dungeon Run (Reseña)
« Respuesta #4 en: 20 de Marzo de 2013, 22:05:30 »
Buena reseña, dientes largos...

P.D. Cambia ese resolvido por un resuelto que me duelen los ojitos bombón  ;D

Doran44

Re: Dungeon Run (Reseña)
« Respuesta #5 en: 20 de Marzo de 2013, 22:19:06 »
1 Profesor de lengua castellana acaba de morir xP

Gracias, me alegra que os guste y gracias por avisar del fallo ^^
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