OCS - Operational Combat Series Publicados por: MMP/The Gamers
Diseñadores: Dean Essig (Principal y creador de la serie), John Kisner, Hans Mielants, Hans Kishel, Dave Friedrichs, Curtis Baer
Artistas: Dean Essig, Nicolás Eskubi, David Pentland.
De qué va esta serieEs una serie de juegos que comenzó en 1992 con el juego Guderian Blitzkrieg, es un sistema que se pensó que se podría adaptar con facilidad a cualquier teatro de la segunda guerra mundial. El sistema tuvo una muy buena acogida y pronto se expandió la serie con más juegos (Enemy at the gates, DAK, Túnez, etc). Actualmente además de editar nuevos juegos han ido reeditando algunos de los primeros títulos a la versión actual de OCS.
El sistema pone el principal énfasis en el suministro y como tal aparecen muchas fichas de transporte de sunministros (camiones, vagones, carros y hasta elefantes) y por supuesto fichas de suministro. Las unidades tienen capacidades limitadas sin suministro y el sistema te obliga a crear depósitos de suministros antes de lanzarte a las ofensivas. Por supuesto una buena gestión de tus suministros es crítica. Una buena parte de los juegos del sistema son Monster Games con algo más de mil fichas y cubriendo bien todo un teatro de la guerra (como el DAK y DAK II) y algunos son más limitados cubriendo campañas más limitadas.
En este momento el reglamento va por su versión 4.1 (descargable desde su página web) y es compatible con todos los juegos de la serie. En español la última versión disponible es la 4.0 y es perfectamente jugable.
Componentes:Los mapasBastante correctos en el sentido en que el terreno aparece claro y definido y bastante bonitos en el sentido que lo despliegas y apetece jugarlo. Quien conozca la serie SCS (Standard Combat Series) son bastante parecidos en el grafismo. Algunos de los juegos requieren un espacio bastante considerable (más de dos metros de largo para el DAK, o una pista de Squash si se juntan el Case Blue con el Guderian Blitzkrieg II).
Case Blue. Esto es demencial, pero me encanta. El DAK II durante la operación BattleaxeY Birmania, durante una ofensiva ChinaLas fichasCalidad normal de MMP y muy informativas. Las unidades se representan con colores para los símbolos OTAN ya conocidos por cualquier wargamer y las escuadrillas de aviones por siluetas de aviones vistos desde arriba. Las unidades tienen sus valores típicos de valor de combate y movimiento (con diferentes colores para mostrar los distintos tipos de movimiento), distancia de bombardeo y su importantísima calidad.
Un ejemplo de las fichas de juego, en este caso del Tunisia. Varios tanques (el color amarillo indica que son tanques pesados), Artillería con su valor de bombardeo (25 está bastante bien) y entre los factores de combate y movimiento vemos la efectividad, las de valor 2 son bastante mediocres pero hay alguna muy buena de valor 4. Y por supuesto, uno de los omnipresentes camiones. Por último, los factores de movimiento en color rojo son unidades mecanizadas, en negro unidades en camiones o vehículos no acorazados y en blanco es que van a pie.La mecánicaEs un sistema IGO-UGO con iniciativa cada turno, se tira un dado y decide el ganador quien mueve primero. Generalmente cada turno equivale a 3-4 días.
El sistema de suministros se divide en dos partes: el suministro "de combate" que sirve para que las unidades muevan y combatan y el suministro que podríamos llamar "de intendencia" que es el básico y conocido de trazar una línea de suministro a las fuentes de suministro en una fase del turno para sobrevivir (si no trazas este suministro se considera aislado y la unidad puede reducirse o morir). El suministro de combate son los depósitos, las fichas de suministro y camiones, HQs, etc. Las unidades de combate además (las distinciones de unidades de combate o ataque son bastante importantes) tienen unos suministros internos que pueden usarse en el combate si no hay acceso a un depósito de suministros o un camión, pero es un último recurso. El suministro también se gasta en defensa.
El combate hay de dos tipos; combate normal en fase de combate y overrun. El overrun es un combate que se realiza durante el movimiento con ciertas limitaciones y hay más posibilidades de causar sorpresa tanto a los defensores como a los atacantes (con un ambush) y esta sorpresa dependerá de las calidades de las unidades implicadas. También hay bombardeos tanto de artillería normal (que también consume suministro) como aéreos y en algún caso, naval.
Es importante añadir que hay incluida una fase de respuesta que se hace tras el movimiento (y tras los overruns, pero antes del combate) en el que algunas de las unidades del enemigo pueden reaccionar si se han designado como reservas y a su vez bombardear, hacer overruns o reforzar hexágonos donde se sospeche que el enemigo puede atacar. También hay una fase de explotación tras el combate en el que las unidades propias puestas en reserva (o bien en explotación por el resultado del combate) pueden aprovechar una ruptura del frente enemigo y avanzar tras el combate.
Otro tema muy importante que destaca en este juego es la ZOC fluida que tiene, las unidades tienen normalmente dos modos: combate y movimiento y sólo en el modo de combate ejercen ZOC. Pero cuidado, sólo suele valer para cortar todo suministro y frenar a las unidades que mueven en camión, tanques o tropas avanzando a pie no se ven afectadas por la ZOC (Cuidado con los embolsamientos).
El ejército alemán a punto de pegarse con los soviéticos en el Guderian Blitzkrieg IILos juegos de la serie OCSOCS ha sufrido una evoluciòn en su reglamento hasta el actual, el principal cambio se produjo con la introducción de la versión 3.0 (aunque de esto no estoy completamente seguro y puedo equivocarme). Los juegos más antíguos pueden jugarse con la versión 4.0 del reglamenteo aunque exigirán ciertos cambios en algunas fichas y/o correciones en mapa, afortunadamente todo se puede encontrar a través la página de MMP/The Gamers.
Serie "antígua" ó previa a la versión 3.0:
- Guderian Blitzkrieg: Representa el avance a Moscú en 1941 y los contraataques rusos. Actualmente ha sido sustituido y ampliado por Guderian Blitzkrieg II
- Enemy at the Gates: Representa el avance alemán hacia Stalingrado y el Cáucaso. Actualmente ha sido sustituido y ampliado por Case Blue.
- DAK: La campaña del Norte de Africa en Libia y Egipto. Ha sido sustituido por DAK II.
- Tunisia: La campaña de Túnez tras la expulsión de Libia del Afrika Korps (no se junta en ninguna forma con DAK ni DAKII). Probablemente y por el momento sea el mejor juego para comenzar con el sistema aunque descatalogado y caro.
- Sicilia: Sobre la campaña de Sicilia en 1943.
- Hube Pocket: La campaña de 1944 para la reconquista por parte del ejército soviético de Kiev.
- Burma: La campaña de Birmania en 1944. Desde las batallas de Imphal y Kojima hasta la conquista de Mandalay. Actualmente ha sido sustituido por Burma, la versión actualizada.
Serie "nueva" o a partir de la versión 3.0:
- Guderian Blitzkrieg II: La ampliación del Guderian Blitzkrieg. De este hay dos versiones, una de 2001 y otra reciente de 2011 con relativamente pocas diferencias.
- DAK II: Ampliación del DAK. Incluye además los líderes y Kampfgruppens y hasta ahora es el único juego que los ha incluido.
- Forgotten war Korea: Sobre la guerra de Korea de 1950-51. De este juego está previsto una reimpresión.
- Case Blue: Uno de los juegos más masivos de la serie.
- Baltic Gap: Un teatro relativamente desconocido de 1944 sobre el primer intento de contraataque a la operación Bagration.
- Burma: La reedición del anterior y actualmente disponible.
- The Blitzkrieg Legend: La invasión de Francia de 1940. Por lo poco que sé de este la campaña principal no dura mucho.
- Reluctant Enemies: Recién salido del horno y aún sin llegar a nuestras fronteras. La campaña de Siria en 1941 y parece que ideal para comenzar con la serie.
Lo buenoEl juego tiene un desarrollo ágil y los turnos van deprisa una vez le coges el truco. Las batallas son divertidas y rápidas sin tener que consultar muchas tablas, los resultados son creibles. Es un sistema muy inmersivo y te apetece mucho jugar "ese turno más antes de acabar por hoy".
Lo maloRequiere mucho esfuerzo de aprendizaje. Las reglas no son complicadas pero todos los conceptos hay que entenderlos muy bien y trasladarlos correctamente a la partida. El sistema no perdona los errores y un mal avance o colocación puede convertirse en desastre frente a un adversario avispado. El sistema de micro-management de los suministros puede resultar muy pesado y cansino para muchos jugadores (alguno lo considera un juego de contables
). Para sacarle todo el partido requiere de mucho tiempo y espacio, hay muy pocos escenarios que se jueguen en un día. El sistema aéreo es algo simplón (aunque creo que suficiente). Puede resultar extraño que una unidad de élite a nivel de batallón dirija un combate de varias divisiones de reclutas bisoños y se haga el cálculo sólo con el valor de la élite.
Por último para quien el manejo de los detalles de los suministros le resulte muy pesado le recomiendo la otra serie de juegos también de MMP: Standard Combat Series (SCS).
Trasgovaloración:Creo que es uno de los mejores sistemas que existen en el momento para representar las campañas y operaciones de la segunda guerra mundial, es además uno de los sistemas más testeados que existen y pocos errores vamos a encontrar (en la última versión hay listados al menos 60 playtesters). El sistema de suministros que es el alma de esta serie está bien representado y aunque requiere esfuerzo es relativamente sencillo de manejar, los "estados" de las unidades; reservas, movimiento, combate son complejos de manejar eficazmente aunque le dan un , el poder completar una campaña en un tiempo razonable le da mucho valor (en este momento estamos jugando un DAK II completando casi un mes por día de partida).
De Trasgovaloración le doy un 9. Es una simulación muy divertida y todo un reto jugarla, y esto es una combinación muy rara de encontrar.
La partida que estamos jugando en este momento en la cueva del tío TrasgoNB: Como es habitual, excepto la última, todas las imágenes las he tomado de BGG.