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Dingolon

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A LAS BARRICADAS: ¡NO PASARáN!
« en: 29 de Agosto de 2007, 16:44:11 »
Hoy he probado en modo solitario el escenario 2 de ¡A las barricadas!, un wargame 'made in Spain' sobre la guerra civil.

Ayer estuve probando el primer escenario para aclarar ciertos conceptos y reglas, pero no acabé la partida. Hoy he cogido el segundo de los escenarios, que propone un tipo de juego bastante distinto que el primero.
Estamos en los últimos días de noviembre de 1936. Las tropas franquistas ((3 unidades de tropas moras y 3 de legionarios) están a las puertas de Madrid y lanzan una ofensiva en la casa de campo, una gran zona boscosa de la capital. Tropas republicanas (2 unidades de infantería republicana, una de milicias comunistas y otra de guardias de asalto con el blindado Bilbao-32) se desplazan urgentemente a la zona para contrarrestar dicha ofensiva.
Los republicanos han desplegado primero, aprovechando las posiciones improvisadas para situar unidades tanto en los hexágonos objetivo como en las cercanías, buscando lugares que permitiesen a la infantería republicana abrir fuego y mandando a las milicias comunistas al inevitable cuerpo a cuerpo para aprovechar ese +1 que tienen contra legionarios y tropas moras.


El dedo señala uno de los objetivos a controlar por los nacionales (hex 513, a la postre, decisivo). El otro se haya en el penúltimo hexágono de carretera en el norte (el norte está en lado del tablero en el que está la mano). Además, los fascistas han de sacar 9 puntos de tropa por el norte.

Los dos primeros turnos los nacionales, a trote gorrinero desde el sur del tablero, han tomado posiciones en los bosques donde está el río, intentando no abandonar la carretera. Los republicanos esperaban en tensa calma. El capitán Vázquez, al mando de una unidad de legionarios, confiado en la protección que ofrecía el bosque y la lejanía del enemigo ha recibido la primera lluvia de plomo, aunque no le ha causado bajas.
El tercer turno han empezado las hostilidades. La iniciativa era republicana, pero era mejor esperar en reacción a que los nacionales intentaran el asalto (en este punto destacar que por las características del terreno los nacionales apenas pueden abrir fuego, estando obligados al asalto, algo que no es problema para ellos por las características de las tropas y la alta moral de sus líderes). Vázquez no ha podido coordinarse con el capitán Melero (al mando de tropas moras) y el primer encuentro en los bosques con las milicias rojas se ha saldado con una baja entre los legionarios. Melero volvía a intentar asaltar a los milicianos, con peor resultado (2 bajas). Los comunistas empezaban a funcionar bien.
Por el lado oeste los republicanos no daban una, de modo que el resto de los nacionales tomaban posiciones propicias para el asalto sin bajas.
El turno 4 ha supuesto un duro revés para el bando republicano, los milicianos han acabado retirándose por partida doble: la baja moral se hacía sentir e iba a llevar a una desintegración prácticamente automática de toda la unidad, que al final del turno quedaba fuera del juego.
En el flanco oeste ell blindado había sido asaltado por las tropas moras y había emprendido la retirada. La infantería republicana hacía gala de una puntería nefasta. Sólo la guardia de asalto lograba hacer bajas en la unidad de Melero, que acumulaba 5 bajas.


La XXII B.I. en la Casa de Campo de Madrid en noviembre de 1936.
Escena en plena lucha en la Casa de Campo. Cada metro de tierra fue defendido como si de él dependiera el destino de la guerra. Se retrocedía y se recuperaba a un altísimo coste de vidas humanas. En ALB todavía no se incluyen Brigadas Internacionales, aunque están previstas para una futura expansión.


El turno 5 ha sido el de las urgencias: los nacionales veían cómo el tiempo se les echaba encima (tenían que cumplir sus objetivos al final del turno 6), así que han enviado tropas hacia el norte, aun a riesgo de ser alcanzadas por la otra unidad de infantería republicana (la carretera pasaba muy cerca de su posición improvisada). Sin embargo, nuevamente las bajas producidas por los republicanos en esas tropas eran insuficientes, lo que prácticamente aseguraba a los nacionales la toma de uno de los objetivos y el cumplimiento del consistente en sacar 9 puntos de tropa por el norte. Finalmente lo han conseguido, así que me olvido de esta parte de la batalla, centrándome en la decisiva, la de la toma del hex 513 (señalado por el dedo).
En ese hexágono precisamente se hallaba la guardia de asalto republicana, esperando el asalto inminente de la unidad de moros del Capitán Feijo y la de legionarios del Capitán Vázquez. No iba a ser fácil resistir, aunque la alta moral de la guardia de asalto gracias al Capitán Jara, permitía albergar confianza en la victoria (que vendría si lograban resistir ese último envite). La infantería republicana del teniente Martín por fín hacían blanco: 7 bajas de una tacada, que dejaban derrotada y fuera de juego una unidad de tropas moras y abrían paso al Bilbao 32 para la toma de una posición que impedía que Feijo asaltase el hex 513 el último turno.
Llegaba el turno 6 y con él, el asalto definitivo. Gracias a la posición del Bilbao-32, Feijo y sus moros se tuvieron que contentar con destruir el blindado. Pese a perder una ficha, la alta moral del Capitán Jara impedía que esa pérdida afectase al resto de la unidad, que se mantenían firmes en el hex 513, esperando la llegada de los legionarios de Vázquez. Una gran tirada de éstos daba como resultado un DR (defensor se retira), de modo que Vázquez tomaba el hex 513 y en ese momento los nacionales cumplían los 3 requisitos para ganar.
Sólo la unidad de infantería republicana del Teniente Martín quedaba por mover y podía llegar justo al asalto. Era la última acción del último turno de la partida. La moral no era muy alta, pero aun así, toda la unidad republicana pasó el chequeo pre-asalto, dando como resultado un combate 1:1. Ahora bien, la moral 9 de Vázquez y el estar emboscados, eran unos modificadores difíciles de contrarrestar. Martín tenía que sacar 6, pero sacó 3 y los nacionales, pese a lo que dice la historia, ganaron en los bosques de la Casa de Campo.
Ha sido un rato muy entretenido. Un poco agotador, puesto que no he dejado de consultar tablas y reglas y estoy seguro que algún factor o divisor se me habrá colado. Por eso, estoy deseando volver a jugarlo pero esta vez con alguien enfrente (por suerte hoy mismo he convencido a mi cuñado). Me ha encantado ver la guerra con nombre y apellidos, ver cómo los trozos de cartón del tablero tomaban vida y forma en mi cabeza, se lanzaban a la heróica y triunfaban, se dejaban llevar por el miedo y desaparecían por el borde del tablero... es como si estuviera escribiendo una novela sobre la batalla de la Casa de Campo.
En definitiva, un rato genial. Mucho mejor de lo que esperaba para ser mi primer wargame y estar yo solo.
« Última modificación: 29 de Agosto de 2007, 20:09:51 por Dingolon »
Artículo 1798 del Código Civil. La ley no concede acción para reclamar lo que se gana en juego de suerte, envite o azar; pero el que pierde no puede repetir lo que haya pagado voluntariamente, a no ser que hubiese mediado dolo, o que fuera menor, o estuviera inhabilitado para administrar sus bienes.

ppglaf

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RE: A LAS BARRICADAS: ¡NO PASARáN!
« Respuesta #1 en: 29 de Agosto de 2007, 18:24:33 »
Ya conoces los secretos de los jugadores de wargames, joven padawan...  ;)
No puedo decir que no estoy en desacuerdo contigo
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RE: A LAS BARRICADAS: ¡NO PASARáN!
« Respuesta #2 en: 29 de Agosto de 2007, 19:25:53 »
Lo que pregunta AROdecebolla es lo que más me interesa a mi.

Si lo has probado con las reglas revisadas, ¿has seguido encontrando lagunas o se puede hablar ya de un juego sólido?

thunder_cc

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RE: A LAS BARRICADAS: ¡NO PASARáN!
« Respuesta #3 en: 29 de Agosto de 2007, 19:29:49 »
Yo voy incluso más lejos, ¿alguien que haya jugado a juegos tácticos más complejos y densos (Squad Leader, Lock & Load, CC) lo recomienda como un buen juego? Es que a mí el tema me atrae y la presentación del juego me parece bastante buena, pero después de haber jugado ASL temo que se me quede flojete y no tenga ganas de jugarlo.
Desea poco, espera menos y procura tener bien afinada la guitarra

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Niko

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RE: A LAS BARRICADAS: ¡NO PASARáN!
« Respuesta #4 en: 29 de Agosto de 2007, 19:30:49 »
Eres un fenomeno Dingolon  ;)

AROdecebolla, anima a bajarte la demo y las reglas/tablas v1.1 y lo podas ver, si tienes alguna duda pasate por nuestro foro, te esperamooos!!!


Saludos
Niko
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Dingolon

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RE: A LAS BARRICADAS: ¡NO PASARáN!
« Respuesta #5 en: 29 de Agosto de 2007, 19:54:09 »
He jugado con las reglas re-revisadas. No puedo negar que he tenido y sigo teniendo y tendré dudas, pues (como en casi todos los juegos, incluso los más sencillos) algunas reglas admiten varias interpretaciones.
Lo bueno es que a través del foro de warstorm, en unas horas, me las han resuelto los creadores. Bueno, y en menos tiempo también me las ha resuelto DReaper (¡desde la oficina! :o qué fiera).
Lo cierto es que muchas de mis dudas son más bien titubeos. El reglamento en sí es sencillo; la mecánica se coge pronto. Las nuevas tablas son claras y fáciles de consultar, aunque la redacción de los modificadores al dado en el cuerpo a cuerpo es un poco confusa. Lo más lioso que le veo al juego es calcular las proporciones en los asaltos y tampoco es para tanto.
El reglamento en sí se entiende. Hay frases que cuesta de pillar por el tipo de redacción: el uso de algunas conjunciones a veces despista y la forma de puntuar también ( :-[ sí, lo sé soy un poco maniático con el lenguaje)
Los puntos principales quedan claros, si bien hay algunas reglas bastante importantes que no quedan suficientemente enfatizadas para la importancia que tienen. Con haber utilizado negritas o subrayado hubiese bastado. Otra cosa que me despista, como buen novato, es el uso de terminología militar y sinónimos, así como abreviaturas que no aparecen en ningún lado (por ejemplo, HE, que significa high explosive, creo).
También me ha dado algún quebradero de cabeza la existencia de reglas para futuros juegos o expansiones que no tienen sentido en el juego básico (por ejemplo, la caballería que desmonta) y el orden seguido en la explicación.
En definitiva, estoy contento con mi adquisición, aunque tengo muy claro que si no hubiese estado tan motivado e interesado me hubiese deseperado un poco. Las nuevas reglas se entienden y con cuatro aclaraciones de jugadores o creadores y la lectura de la FAQ se puede tirar sin problema. Además, por si fuera poco tiene módulo de Vassal disponible.
« Última modificación: 29 de Agosto de 2007, 20:08:41 por Dingolon »
Artículo 1798 del Código Civil. La ley no concede acción para reclamar lo que se gana en juego de suerte, envite o azar; pero el que pierde no puede repetir lo que haya pagado voluntariamente, a no ser que hubiese mediado dolo, o que fuera menor, o estuviera inhabilitado para administrar sus bienes.

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RE: RE: A LAS BARRICADAS: ¡NO PASARáN!
« Respuesta #6 en: 29 de Agosto de 2007, 20:02:15 »
Eres un fenomeno Dingolon  ;)

AROdecebolla, anima a bajarte la demo y las reglas/tablas v1.1 y lo podas ver, si tienes alguna duda pasate por nuestro foro, te esperamooos!!!


Saludos
Niko
WSS
Gracias, Niko, el fenómeno eres tú, que has hecho unas ilustraciones preciosas. De hecho, el arte de ALB fue uno de los puntos que más pesaron a la hora de elegirlo. El otro punto fue la temática, por eso ALB ganó a Lock and Load  ;)
Como ha dicho Niko, una buena forma de conocer el juego es bajarse la demo. Además, ahora que está colgado el reglamento, te puedes hacer una idea perfecta de las posibilidades que ofrece el juego.
Lo del Vassal es una vía que aún no he probado (¡¡DReaper, la partida que me prometiste!!).

« Última modificación: 29 de Agosto de 2007, 20:07:29 por Dingolon »
Artículo 1798 del Código Civil. La ley no concede acción para reclamar lo que se gana en juego de suerte, envite o azar; pero el que pierde no puede repetir lo que haya pagado voluntariamente, a no ser que hubiese mediado dolo, o que fuera menor, o estuviera inhabilitado para administrar sus bienes.

borat

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RE: RE: RE: A LAS BARRICADAS: ¡NO PASARáN!
« Respuesta #7 en: 29 de Agosto de 2007, 20:17:31 »
Como ha dicho Niko, una buena forma de conocer el juego es bajarse la demo. Además, ahora que está colgado el reglamento, te puedes hacer una idea perfecta de las posibilidades que ofrece el juego.

¿Pero están colgadas las reglas completas o sólo las de la demo?
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Dingolon

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RE: A LAS BARRICADAS: ¡NO PASARáN!
« Respuesta #8 en: 29 de Agosto de 2007, 20:20:26 »
Ahora están disponibles las reglas completas aquí.
Y las tablas aquí
Artículo 1798 del Código Civil. La ley no concede acción para reclamar lo que se gana en juego de suerte, envite o azar; pero el que pierde no puede repetir lo que haya pagado voluntariamente, a no ser que hubiese mediado dolo, o que fuera menor, o estuviera inhabilitado para administrar sus bienes.

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RE: A LAS BARRICADAS: ¡NO PASARáN!
« Respuesta #9 en: 30 de Agosto de 2007, 00:15:19 »
Me alegro que te haya gustado el relato de mi sesión. Voy a intentar que te hagas más o menos una idea de cómo funciona el juego, para que lo veas más claro (ojo, voy a decir generalidades susceptibles de especialidades que no voy a comentar por facilitar la explicación):
- Cada escenario te indica qué unidades llevará cada bando. Normalmente una unidad se compone de 3 fichas marcadas con un letra y que están al mando del oficial que tiene esa letra (por ejemplo, el capitán Vázquez (H) está al mando de la unidad H de legionarios).
También se indica dónde comienza cada jugador y cuáles son los objetivos a cumplir para ganar. En el escenario 2 ya he dicho cuál era el objetivo de los nacionales; los republicanos ganaban si lograban evitarlo.
Lo primero que se hace es decidir quién tiene la iniciativa ese turno. Quien la tenga, empieza a activar. Las activaciones van, por regla general, por oficiales. Por ejemplo, activas al Capitán Vázquez, de modo que éste ordena a todas las fichas de su unidad que hagan lo que sea. Por supuesto, un ficha puede hacer una cosa (p.ej.mover) y las otras dos otra cosa distinta (p.ej.disparar). Una vez acaba una activación, le toca al otro bando, y así se van alternando hasta que ambos pasan o no tienen ya nada que activar.
En ese momento se retiran los marcadores de finalizado que se hayan podido poner (estos marcadores sirvan para saber que tal ficha o unidad ya ha realizado la acción que le corresponde en ese turno).
Y ya está. Bueno, así se sigue hasta completar todos los turnos que indique el escenario (6 turnos en el escenario ¡No pasarán!).
A primera vista, veo como características principales del juego las siguientes:
- Los oficiales son muy importantes, no sólo por lo que he comentado de las activaciones, sino también de cara a corrdinarse con otros o, sobre todo, a la moral lo que me lleva a...
- La moral es importantísima (la moral de las fichas es igual a la moral de su oficial); es lo que te va a permitir realizar con garantías un asalto. Antes de que éste se lleve a cabo hay que realizar un chequeo, es decir, cada ficha que participe tendrá que tirar 2D6 y sacar un número igual o menor que su moral. De lo contrario, se ha rajado, dejando que sean otros los que vayan por el al asalto. La moral también es importante para que tus fichas o tus unidades salgan corriendo en cuanto tengan bajas o les asalten, así como para poder activar fichas que están más lejos que el radio de mando de su oficial (las llamadas fichas 'fuera de mando').
- Hay que examinar bien el terreno para aprovechar la mayor protección que ofrecen determinados hexágonos o para elegir la ruta más corta a determinado punto.
- El tiempo siempre corre en contra del atacante, de modo que no puede hacer 'probatinas'; tiene que ir sin rodeos a por el objetivo. Esto me gusta, porque evitas que se pueda dilatar mucho la partida.
- El disparo antipersona (AP) se resuelve de un modo rápido y sencillo. El AT aún no lo he probado (pero no parece complicado). El asalto (combate cuerpo a cuerpo) sí resulta más lioso por las proporciones y las consecuencias que lleva consigo (retiradas, chequeos de moral de las fichas derrotadas...).
- El aspecto gráfico es precioso, tanto de los tableros (que son de cartulina satinada de bastante grosor) como de las fichas y de las órdenes de batalla (cartulinas en las que se describe el escenario). Quizás quede un poco deslucido por la presentación en bolsa, pero está claro que de algún sitio había que recortar para poder ajustar el precio. La verdad, por ahora los 36€ que me ha costado (+3.76 por gastos de envío) me parecen muy bien invertidos.
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RE: RE: A LAS BARRICADAS: ¡NO PASARáN!
« Respuesta #10 en: 30 de Agosto de 2007, 11:08:29 »
:o :o :o
gracias por la respuesta  ;)
¿Los emoticonos  :o significan que no te has enterado de nada? ¿o de que me he pasado y no querías tanto?  ::)
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RE: RE: A LAS BARRICADAS: ¡NO PASARáN!
« Respuesta #11 en: 30 de Agosto de 2007, 11:39:03 »
eran por lo extenso de la respuesta, la cual se agradece, claro 
De nada hombre, disfruto tanto jugando como dando a conocer ALB.  ;)
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RE: A LAS BARRICADAS: ¡NO PASARáN!
« Respuesta #12 en: 06 de Septiembre de 2007, 16:30:10 »
Tras haber echado un par de partiditas más y estar en plenas hostilidades con DReaper por Vassal a través de logfiles, me he dado cuenta de una serie de fallos que tuve al jugar el escenario. Quizás el más importante es el que se refiere a los siguiente
...mandando a las milicias comunistas al inevitable cuerpo a cuerpo para aprovechar ese +1 que tienen contra legionarios y tropas moras.
Utilizaba mal ese modificador. Ese +1 a la tirada es algo malo para las milicias, y viene a significar que éstas, al lado de unas tropas entrenadas para asesinar, estaban en desventaja y por lo tanto, si entraban en el cuerpo a cuerpo contra la legión o los moros, tenían más posibilidades de salir trasquiladas que contra otro tipo de unidades. Ya lo sé para la siguiente.  :-[
Off-topic: estoy desarrollando una variante para el escenario 5 'Siétamo' que pronto colgaré y que os recordará a cierta película que empieza por Tierra y acaba por Libertad  ::) (no por ello dejará de ajustarse a los hechos reales). Ya dije en el post de 'La película oficial de...' que las fotos de Guzmán sobre la GCE me habían impresionado, en concreto la del cura de Siétamo antes de ser fusilado.
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zeefres

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RE: A LAS BARRICADAS: ¡NO PASARáN!
« Respuesta #13 en: 17 de Noviembre de 2007, 15:35:03 »
Dingolon.. a ver cuando nos hechamos una aprtidita por vassal!! ;) a ver si le cojo el tono al juego que me hago cada lio impresionante, no se muy bien como se resuelven los ataques.

Primero se suman las potencias de fuego de tus unidades , por ejemplo 9, luego se mira en la tabla de Fuego y se tiran dados (12), en la tabla con 9 factores de fuego y un 12 en el dado no sale nada....eso es algo que no entiendo, entonces no se realiza el ataque??

Dingolon

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RE: RE: A LAS BARRICADAS: ¡NO PASARáN!
« Respuesta #14 en: 17 de Noviembre de 2007, 23:19:49 »
Dingolon.. a ver cuando nos hechamos una aprtidita por vassal!! ;) a ver si le cojo el tono al juego que me hago cada lio impresionante, no se muy bien como se resuelven los ataques.

Primero se suman las potencias de fuego de tus unidades , por ejemplo 9, luego se mira en la tabla de Fuego y se tiran dados (12), en la tabla con 9 factores de fuego y un 12 en el dado no sale nada....eso es algo que no entiendo, entonces no se realiza el ataque??
El ataque se realiza, pero digamos que tus hombres han disparado a todo menos a donde querías  :D En ALB 12 es la peor tirada. Si al disparar no consigues efecto, has fallado. La ficha o fichas se marcan como finalizadas. Lo mismo pasaría si habiendo conseguido efecto al dividirlo por el divisor de terreno, sale 0 (recuerda que los decimales no se tienen en cuenta y si sale 0,8 es 0).
Espero haberte ayudado y no te preocupes que tienes la vez cogida. En cuanto pase este duro noviembre quedamos (aunque antes de nada tengo que volver a instalarme vassal, que de buenas a primeras me ha dejado de funcionar)  ???
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