logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 36308 veces)

madelcampo

Re:Dark Kingdoms
« Respuesta #195 en: 02 de Octubre de 2013, 15:23:57 »
Te está quedando genial!!! A un precio razonable seguro que mucha gente se apuntaría a comprarlo!

Gracias, ahora que lo dices, el tema de materiales y costes siempre me ha preocupado. Yo creo que al menos este juego tiene un poco menos de material que La Corona, y no debería ser caro en una posible edición.

madelcampo

Re:Dark Kingdoms
« Respuesta #196 en: 02 de Octubre de 2013, 15:26:35 »
¡Dios mío! Es un cruce mutante entre La Corona y Colonos de Catán  :o
(perdón, no había leído el inicio del hilo)

A ver si el viernes podemos probarlo. A priori me parece que tiene un AP y un tiempo muerto muy considerable.

Jaja, sí que es verdad que tiene algo de La Corona y algo de Catán. De todas maneras, ya lo verás, en realidad se hace bastante ágil.

marufrant

Re:Dark Kingdoms
« Respuesta #197 en: 03 de Octubre de 2013, 21:39:37 »
Madelcampo, me encanta tu trabajo... Felicitaciones

madelcampo

Re:Dark Kingdoms
« Respuesta #198 en: 06 de Octubre de 2013, 13:19:39 »
Gracias marufrant.

En estos días he dejado aparcadas las reglas para hacerle una caja de madera al juego, que quiero que esté para Córdoba. Ya pondré unas fotos cuando la acabe.

Y hablando de fotos, es una pena porque no me llevé cámara a la partida del viernes con la gente de Queremos Jugar. Fue una buena tarde, y me comentaron algunas ideas que tengo que considerar y probar.

Estoy pensando en una posible medida de esas encaminadas a evitar el debilitamiento excesivo de un jugador ( y su consecuente falta de esperanza). Es sencilla: vencer en combate al jugador más débil, si éste tiene 5 PV o menos, no da carta de Fama ( si hay empate de debilidad, no se aplica). Así a priori es de las reglas que me gustan: es lógica, porque abusar del débil no es honroso, y puede funcionar en pro del equilibrio de fuerzas. El inconveniente, como siempre, es que añade una regla más, y por lo tanto hay que acordarse de una cosa más.






Anduril

Re:Dark Kingdoms
« Respuesta #199 en: 07 de Octubre de 2013, 10:08:28 »
Hola!!

Otro que se apunta a seguir toodo sobre éste, y sobre La Corona. Buff espectacular todo, el diseño, el acabado final de, por ahora, tu única versión "física", el manual... Deseando catarlo. Si hay crowufnding, cuenta conmigo, si "cae la breva" y edge o similares te lo publican... cuenta conmigo, y si sigues necesitando playtesters, pues eso, cuenta conmigo jaja.

Una pregunta sobre las fichas: ¿Cómo has imprimido sobre ellas? Para hacerle la gota inversa o los barcos, me refiero... estoy en pleno proceso de un juego de mesa de fútbol (Terminando el "brainstorming" y empezando a cuadrar las reglas, cuando haya algo más o menos final ya pondré algo por aquí), y la idea de los jugadores es precisamente la de fichas redondas...

madelcampo

Re:Dark Kingdoms
« Respuesta #200 en: 07 de Octubre de 2013, 23:15:05 »
Gracias, Anduril, lo tendré en cuenta.

Buena pregunta la que me haces, porque realmente es un pequeño problema de materiales. Esas fichas lo que llevan son unas pegatinas, porque sería complicado imprimir o dibujar directamente en la madera. Normalmente las fichas de madera de los juegos suelen ser de formas simples y sin dibujos, pero yo necesitaba que 3 fichas fuesen numeradas. Lo que ocurre es que quizá no sea una buena solución de cara a una edición. Hay juegos que las usan (por ejemplo, María), pero me consta que hay editoriales que no trabajan con ellas por temas de desgaste y demás.

Por eso también había pensado en una solución intermedia para mi juego: Cartón impreso para los marcadores, ejércitos y barcos, y madera para los poblados y fortalezas.


madelcampo

Re:Dark Kingdoms
« Respuesta #201 en: 11 de Octubre de 2013, 15:48:51 »
Bueno, pues ya tengo la caja lista. Lo siguiente será acabar las reglas, tras lo cual contactaré con todos los que os mostrábais interesados en tener una versión print&play del juego para testearlo. Luego de eso, me pondré con una portada.


JGGarrido

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 3393
  • Ubicación: Córdoba/Madrid
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Los juegos de mesa me dan de comer Reseñas (bronce) Traductor (bronce) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Dark Kingdoms
« Respuesta #202 en: 11 de Octubre de 2013, 15:51:44 »
Pues avisa cuando esté listo madelcampo, que llevo siguiendo el hilo desde el principio y por lo que veo las piezas de madera que usas son como las del terra mystica, asi que esa parte ya está suplida jejejej.

albertotower

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 870
  • Ubicación: Madrid
  • Jugando
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Crecí en los años 80 Yo jugaba en el Playbar Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Dark Kingdoms
« Respuesta #203 en: 13 de Octubre de 2013, 20:52:10 »
El sábado tuvimos la suerte de poder probar este juego y tanto a mi mujer como a mi nos gustó bastante.

Tras reposar la partida mantengo la opinión a la ventaja que tiene el último jugador de ronda si durante la partida el orden de turno no va cambiando.

El último jugador dispone de todas sus cartas de materiales para defenderse de los ataques de los jugadores que juegan antes, mientras que estos habrán usado cartas para construir unidades,  poblados o fortalezas y no dispondrán ya de ellas para defenderse de los ataques los jugadores posteriores. Además le permite construir sin miedo a posteriores ataques, puesto que inmediatamente después robará cartas. Posibles opciones podrían ser:
- El jugador inicial va cambiando cada turno.
- El jugador inicial se determina metiendo una bolsa un peon de color, y se van sacando durante 4 rondas, y así sucesivamente.
- Que se subaste el orden de juego con monedas.

Muchas gracias por la partida, esperó poder probar en alguna ocasión la Corona.
Es la vida...

madelcampo

Re:Dark Kingdoms
« Respuesta #204 en: 13 de Octubre de 2013, 22:37:10 »
El sábado tuvimos la suerte de poder probar este juego y tanto a mi mujer como a mi nos gustó bastante.

Tras reposar la partida mantengo la opinión a la ventaja que tiene el último jugador de ronda si durante la partida el orden de turno no va cambiando.

El último jugador dispone de todas sus cartas de materiales para defenderse de los ataques de los jugadores que juegan antes, mientras que estos habrán usado cartas para construir unidades,  poblados o fortalezas y no dispondrán ya de ellas para defenderse de los ataques los jugadores posteriores. Además le permite construir sin miedo a posteriores ataques, puesto que inmediatamente después robará cartas. Posibles opciones podrían ser:
- El jugador inicial va cambiando cada turno.
- El jugador inicial se determina metiendo una bolsa un peon de color, y se van sacando durante 4 rondas, y así sucesivamente.
- Que se subaste el orden de juego con monedas.

Muchas gracias por la partida, esperó poder probar en alguna ocasión la Corona.

Gracias a vosotros por jugar. :) Espero que haya alguna ocasión y puedas probar La Corona.

Este tema de las rondas es interesante y tengo que detenerme a estudiarlo bien. También Julio me comentó la idea de cambiar el orden de rondas.

Ahora bien, hay que tener en cuenta una cosa: La formación de ejércitos, y la construcción de poblados, fortalezas y barcos no representan necesariamente una pérdida de fuerza para un jugador por el hecho de haber gastado cartas en ellos. Es más, puede ser incluso al contrario, un aumento de fuerza. En efecto, el último jugador de la ronda dispone de todas sus cartas de materia para defenderse ante ataques, pero los demás jugadores pueden haber gastado cartas precisamente en efectivos con los que atacar o defender (sobre todo si son tropas o fortalezas). Es decir, el último jugador tiene una cosa de más (cartas) pero una cosa de menos (menos efectivos), con lo cual ahí puede estar el equilibrio.

Todo esto, por supuesto, es muy variable. Que el último jugador tenga más cartas que el resto depende de cómo las haya gastado tanto él como los demás jugadores, si va bien en número de poblados, etc.

Por otra parte, los demás jugadores pueden decidir también no gastar sus cartas y acumularlas para hacer frente a ataques. En este punto es importante intentar prever dónde es probable que te puedan atacar, para no gastar las cartas que valen en ese territorio.

En cualquier caso, es un tema que merece ser estudiado. El problema que le veo, por ejemplo, a un sistema aleatorio en el orden de rondas, es que puede ocurrir que un jugador tenga 2 turnos seguidos, y esto es un factor de desequilibrio importante. La regla de solo un ataque por ejército viene precisamente por eso, para que en un solo turno no se den acciones demasiado contundentes y desequilibrantes. Por eso, en todo caso tendría que pensar en un sistema cambiante pero equilibrado. Lo bueno de las rondas cíclicas es eso, que te aseguras de que siempre pasa el mismo tiempo hasta que te toca.



madelcampo

Re:Dark Kingdoms
« Respuesta #205 en: 13 de Octubre de 2013, 22:38:02 »
Pues avisa cuando esté listo madelcampo, que llevo siguiendo el hilo desde el principio y por lo que veo las piezas de madera que usas son como las del terra mystica, asi que esa parte ya está suplida jejejej.

Sí, pero creo que solo coinciden los poblados ¿no?

JGGarrido

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 3393
  • Ubicación: Córdoba/Madrid
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Los juegos de mesa me dan de comer Reseñas (bronce) Traductor (bronce) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Dark Kingdoms
« Respuesta #206 en: 14 de Octubre de 2013, 08:05:39 »
Pues avisa cuando esté listo madelcampo, que llevo siguiendo el hilo desde el principio y por lo que veo las piezas de madera que usas son como las del terra mystica, asi que esa parte ya está suplida jejejej.

Sí, pero creo que solo coinciden los poblados ¿no?

También los fuertes y las fichas para ejércitos son fáciles de averiguar  :)

Julio

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 643
  • Ubicación: Zaragoza
  • ¡Maldición, esta regla es ambigua!
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Partidas al Twilight Struggle
    • Distinciones
Re:Dark Kingdoms
« Respuesta #207 en: 17 de Octubre de 2013, 12:06:09 »

Hace unas semanas madelcampo tuvo a bien traerse el juego a nuestros talleres de los viernes para que lo probásemos y desde entonces tenía pendiente escribir mis impresiones.


Como sabéis se trata de un juego de desarrollo y expansión a base de construir tropas, poblados, fortalezas y barcos usando para ello 4 recursos (más el oro) que se obtienen de nuestros poblados en el mapa.

Cada jugador, por su posición inicial en el tablero, carece de uno de estos 4 recursos y debe suplir su carencia expandiéndose o cambiando oro. Esto hace que cada jugador se vea naturalmente inclinado a un tipo de desarrollo inicial.

En mi caso llevé al jugador rojo que carecía de madera, por lo que hacer barcos y poblados me resultaba difícil. Al principio me fue bien gracias al oro que recibí con mi expansión inicial. Pero cuando el resto de jugadores se extendieron y me compitieron el oro, me quedé en situación de semibloqueo al no poder obtener madera para hacer más pueblos ni oro para recuperarme. Algo similar le ocurrió al jugador amarillo que carecía de hierro. Cuando le compitieron el acceso al oro se quedó sin poder hacer tropas y por tanto, sin opciones viables de recuperación.

Obviamente esto es porque jugamos mal y no seguimos la estrategia adecuada a nuestra situación. Y de aquí saco una de las cosas que no me gustaron, me dio la sensación que la estrategia evidente a largo plazo es el tortuguismo, ser conservador e hincharte todo lo posible.

Otra cosa que me llamó la atención es que, dada la asimetría en la obtención de recursos de la que hablé antes, madelcampo no lleva una estadística de qué jugador es el que más veces gana y cómo lo hace. Creo que eso es fundamental para ir equilibrando el juego.

En lo que todos coincidimos es que el jugador inicial debe ir cambiando de una forma u otra.

Un tema que nos chirrió es que no se puedan destruir los barcos y que si te colocan un barco en tu puerto no puedes construir tú uno.

Por otro lado, creo que es importante probar estrategias dispares como concentrar tus fuerzas en sólo tres regiones y construir poblados a saco en ellas pasando del resto del juego o, por ejemplo, jugar a acumular cartas sin expandir nada, hacer ataques iniciales que puedan ahogar a algún jugador, o que el jugador que tiene hierro se dedique sólo a atacar para ganar puntos de victoria de los que no se pueden perder. Cosas así que puedan romper el juego si no están bien testeadas.

También parece que la mejor estrategia a seguir por cada jugador, si no es el tortuguismo antes mencionado, depende únicamente del tipo de recursos que obtienen. No sé si esto es suficiente o acabará haciendo el juego poco rejugable.

Y finalmente, juegos donde la colocación inicial es vital (tipo Catán) deben de tener una configuración preestablecida para jugadores novatos y dejar la libertad de colocarte sólo cuando sabes jugar. Si no, muchas veces por haber colocado mal tus poblados iniciales, estás condenado a una derrota larga y penosa.

Por lo demás, el juego funciona fluido, es sencillo de asimilar y entretenido de jugar. Las impresiones fueron muy positivas y creo que todos nos quedamos con ganas de echar otra partida para probar más vías de desarrollo y corregir nuestros errores.


Te esperamos de nuevo cuando quieras.

Un saludo.

Mis juegos. De parón lúdico por paternidad.

madelcampo

Re:Dark Kingdoms
« Respuesta #208 en: 17 de Octubre de 2013, 14:48:13 »
Bien, te agradezco los comentarios, Julio. Más o menos es lo que hablamos aquel viernes tras la partida. Luego en un hueco te contesto.

madelcampo

Re:Dark Kingdoms
« Respuesta #209 en: 18 de Octubre de 2013, 00:22:18 »

Como sabéis se trata de un juego de desarrollo y expansión a base de construir tropas, poblados, fortalezas y barcos usando para ello 4 recursos (más el oro) que se obtienen de nuestros poblados en el mapa.

Cada jugador, por su posición inicial en el tablero, carece de uno de estos 4 recursos y debe suplir su carencia expandiéndose o cambiando oro. Esto hace que cada jugador se vea naturalmente inclinado a un tipo de desarrollo inicial.


Bien resumido, aunque hay que añadir el componente más puramente bélico que hace que el juego sea de desarrollo y expansión, en efecto, pero también de ataque/defensa, y que por tanto, las carencias en recursos se suplen con la expansión y cambiando oro, pero también atacando o saqueando al enemigo.


En mi caso llevé al jugador rojo que carecía de madera, por lo que hacer barcos y poblados me resultaba difícil. Al principio me fue bien gracias al oro que recibí con mi expansión inicial. Pero cuando el resto de jugadores se extendieron y me compitieron el oro, me quedé en situación de semibloqueo al no poder obtener madera para hacer más pueblos ni oro para recuperarme. Algo similar le ocurrió al jugador amarillo que carecía de hierro. Cuando le compitieron el acceso al oro se quedó sin poder hacer tropas y por tanto, sin opciones viables de recuperación.

Obviamente esto es porque jugamos mal y no seguimos la estrategia adecuada a nuestra situación. Y de aquí saco una de las cosas que no me gustaron, me dio la sensación que la estrategia evidente a largo plazo es el tortuguismo, ser conservador e hincharte todo lo posible.


Jeje, para la próxima partida aplica el tortuguismo conservador, a ver que tal te va.  :) Realmente no sé si es una buena opción, porque a casi nadie le ha dado por probarlo seriamente. Prácticamente en todas las partidas el ganador ha ido expandiéndose, construyendo y atacando. Lo que se me ocurre ahora mismo es que si uno hace de tortuga conservadora y se apiña en unos pocos territorios, puede dejar el terreno libre para la expansión de otros y pueden tomarle ventaja por eso. El problema con la expansión viene siempre de estar o no en condiciones de defenderla, y por tanto, hay que tener cuidado de hacia dónde y cuándo expandirte.


Otra cosa que me llamó la atención es que, dada la asimetría en la obtención de recursos de la que hablé antes, madelcampo no lleva una estadística de qué jugador es el que más veces gana y cómo lo hace. Creo que eso es fundamental para ir equilibrando el juego.


mmmm…pues de verdad parece imperdonable. ::) Con La Corona sí que fui llevando una estadística desde muy al comienzo. Creo que también hay que tener en cuenta que el juego no tiene aún muchas partidas (pueden ser en torno a 30 o así), y las reglas han ido cambiado. Es decir, estaría bien con que hubiese llevado la estadística desde las últimas 10 partidas, porque son las que mejor me servirían. Esto quiere decir que a partir de ahora me tengo que llevar sin falta lápiz y libreta.


En lo que todos coincidimos es que el jugador inicial debe ir cambiando de una forma u otra.


Una idea, que ya hablamos, puede ser por subasta de Oro: El que más oro pague inicia la ronda. Como el oro es escaso, normalmente las rondas seguirán su orden cíclico, y solo cuando a alguien le interese mucho tomar el turno, pagaría oro.

O bien alguna otra manera, pero que garantice un equilibrio en el tiempo de espera hasta tu turno. Como ya comentaba otro día, si el orden fuese aleatorio podría suceder que un jugador tomase el turno 2 veces seguidas, y otros al contrario, estarían mucho tiempo sin jugar. Esto es algo a evitar.

La verdad es que yo no le veo mucho problema a las rondas cíclicas normales. Es cierto que hay una diferencia entre los jugadores cuando se considera el total de una partida acabada, porque a no ser que gane el último jugador de la ronda, al final habrá jugadores que hayan jugado 1 turno menos que otros. Ahora bien, haber contado con un turno más tampoco es que sea siempre una ventaja. En un turno puedes mejorar tu situación, pero también puedes empeorar. Incluso albertotower hablaba de una posible ventaja del último jugador, es decir, del que siempre lleva un turno menos que los demás hasta que le toca.



Un tema que nos chirrió es que no se puedan destruir los barcos y que si te colocan un barco en tu puerto no puedes construir tú uno.


Que no se puedan destruir los barcos es una medida para fomentar su construcción, porque hacen la partida más dinámica. De todas maneras puede ser interesante la posibilidad de atacarlos si a cambio aumento su eficacia, por ejemplo, que la limitación a su movimiento sea mucho menor. Y lo de bloquear los puertos, pues sí, también puedo probar algo al respecto.


Por otro lado, creo que es importante probar estrategias dispares como concentrar tus fuerzas en sólo tres regiones y construir poblados a saco en ellas pasando del resto del juego o, por ejemplo, jugar a acumular cartas sin expandir nada, hacer ataques iniciales que puedan ahogar a algún jugador, o que el jugador que tiene hierro se dedique sólo a atacar para ganar puntos de victoria de los que no se pueden perder. Cosas así que puedan romper el juego si no están bien testeadas.

También parece que la mejor estrategia a seguir por cada jugador, si no es el tortuguismo antes mencionado, depende únicamente del tipo de recursos que obtienen. No sé si esto es suficiente o acabará haciendo el juego poco rejugable.


Sí, me hacen falta más pruebas radicales, de esas que mencionas. Realmente hay muchas posibilidades a probar, lo que ocurre es que normalmente, en una partida uno intenta hacerlo lo mejor posible, y suele ganar quien ha hecho un poco de todo: ha construido, ha reservado cartas, ha atacado…Lo interesante sería que la tortuga conservadora tenga su opción de ganar, o cualquiera de los otros radicales, y sin que haya truco, claro.


Y finalmente, juegos donde la colocación inicial es vital (tipo Catán) deben de tener una configuración preestablecida para jugadores novatos y dejar la libertad de colocarte sólo cuando sabes jugar. Si no, muchas veces por haber colocado mal tus poblados iniciales, estás condenado a una derrota larga y penosa.


Cierto, lo tendré en cuenta en las reglas.


Por lo demás, el juego funciona fluido, es sencillo de asimilar y entretenido de jugar. Las impresiones fueron muy positivas y creo que todos nos quedamos con ganas de echar otra partida para probar más vías de desarrollo y corregir nuestros errores.

Te esperamos de nuevo cuando quieras.


Bien, eso es buena señal, a ver si nos vemos pronto. :)

« Última modificación: 18 de Octubre de 2013, 00:25:03 por madelcampo »