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RaGmOuTh

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Re:Dark Kingdoms
« Respuesta #210 en: 18 de Octubre de 2013, 08:13:27 »
Después de haber probado el juego en el festival de Córdoba y gustándome el juego, me parecen muy interesantes los comentarios de Julio.

Sobre el tema del jugador inicial.
Personalmente no me gusta que sea siempre el mismo jugador, creo que debería rotar.
El tema de la subasta es una idea interesante, pero quizá le meta minutos a un juego que uno de sus puntos fuertes es la fluidez. Además, esto podría llegar a beneficiar el jugador que va por delante, que siempre tiene más capacidad de acumulación de cartas. En cualquier caso, no restringiría la subasta solo a oro, si no a cualquier tipo de recurso, una subasta oculta por el jugador inicial, poniendo cartas y ganando el que mayor valor saque, haciendo un escalado de valor de recursos (oro, hierro, piedra, madera, trigo). Pero lo dicho, esto alargaría los turnos, no me convence.

Quizá habría que probar que el jugador inicial se lo llevase el jugador que va peor, para intentar compensar. Comprobar quien es el que va peor no debe ser demasiado complicado, incluso se puede hacer un pequeño cuadro en el tablero para llevar la cuenta de los PV que se tiene.

Saludos!

madelcampo

Re:Dark Kingdoms
« Respuesta #211 en: 18 de Octubre de 2013, 23:03:24 »
Pues sí, RaGmOuTh, tengo que estudiar ese tema. La opción de la subasta (contando también otros recursos además del oro) es cuestión de probarla, aunque como bien dices, a priori cuenta con esos 2 problemas: puede favorecer al fuerte, y puede restar fluidez.

Me apunto también la otra idea, la de que que comienza la ronda el jugador más débil. Sin embargo, la verdad es que no me parece tan claro que comenzar la ronda sea una ventaja que haya que compensar. ¿Cuál sería exactamente la ventaja? Si hago caso de quién suele ganar las partidas (aunque no he llevado una estadística) no recuerdo que el rojo haya ganado más que el resto. Incluso a veces lo suele tener un poco complicado por su posición más central.

El inconveniente que puede tener esta idea es algo que ya he comentado que puede suponer un desequilibrio. Supongamos una partida de 4 jugadores (1,2,3,4). El orden de la última ronda fue 3,4,1,2. Si ahora el jugador más débil es el 1, comenzará la ronda: 1,2,3,4. Pero si el más fuerte es el 2, habrá tenido 2 turnos bastante cercanos estando fuerte (con la ventaja que esto puede suponer), y otros jugadores tendrán que esperar más hasta que le toquen.

Por otra parte, el cuadro para contar los PV tiene quizá un pequeño problema: por un lado es un poco redundante, pues los PV ya están sobre el tablero. Por otro, es posible que haya muchos recuentos de puntos para asegurar que se lleva bien la cuenta y no se ha olvidado actualizarla, lo cual también puede restar fluidez al juego.

En resumen, parece complicado encontrar una manera equilibrada como alternativa a las rondas cíclicas, y tampoco queda muy claro cuál es su posible descompensación. Aun así, merece la pena estudiarlo porque es un comentario que ha salido bastante.




GEORGIRION

Re:Dark Kingdoms
« Respuesta #212 en: 19 de Octubre de 2013, 00:32:04 »
no conozco el juego todavía (y no es por falta de ganas) pero una manera de compensar quien comienza la ronda de juego en muchos juegos, por ejemplo Puerto Rico, es que el jugador inicial rote a la izquierda o derecha.

EJEMPLO:
 
Turno1: A-B-C-D
Turno2: B-C-D-A
Turno3: C-D-A-B
Turno4: D-A-B-C


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madelcampo

Re:Dark Kingdoms
« Respuesta #213 en: 19 de Octubre de 2013, 01:09:47 »
Sí, esa rotación ya la tenía en mente. Es una buena solución para juegos donde comenzar la ronda supone una ventaja significativa, y por eso garantiza que todos, por orden, van a tener esa oportunidad. Lo que prima en este caso es que todos puedan comenzar la ronda, pero a cambio conlleva distancias bastante dispares entre 2 turnos de un mismo jugador. Por ejemplo, al jugador A en el turno 1 y el 2, que está a la máxima distancia posible. Si este factor no fuese importante en un juego, sería una buena alternativa, pero me temo que no es el caso de mi juego, donde creo que cuenta más la distancia entre turnos que el hecho de comenzar la ronda.

RaGmOuTh

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Re:Dark Kingdoms
« Respuesta #214 en: 19 de Octubre de 2013, 08:18:59 »


Me apunto también la otra idea, la de que que comienza la ronda el jugador más débil. Sin embargo, la verdad es que no me parece tan claro que comenzar la ronda sea una ventaja que haya que compensar. ¿Cuál sería exactamente la ventaja? Si hago caso de quién suele ganar las partidas (aunque no he llevado una estadística) no recuerdo que el rojo haya ganado más que el resto. Incluso a veces lo suele tener un poco complicado por su posición más central.
La ventaja es evidente, actuar antes que el resto. Cuando comienzas la ronda el jugador fuerte, lo tiene muy claro. Expandirse y aplastar al resto. Si por el contrario comienza otro jugador, puede tener posibilidades de contrarrestar un posible ataque. Es decir, intentar que exista algo más de equilibrio.
Pero lo dicho, es una idea, hay que testearlo.

Citar
El inconveniente que puede tener esta idea es algo que ya he comentado que puede suponer un desequilibrio. Supongamos una partida de 4 jugadores (1,2,3,4). El orden de la última ronda fue 3,4,1,2. Si ahora el jugador más débil es el 1, comenzará la ronda: 1,2,3,4. Pero si el más fuerte es el 2, habrá tenido 2 turnos bastante cercanos estando fuerte (con la ventaja que esto puede suponer), y otros jugadores tendrán que esperar más hasta que le toquen.

El orden de turno en este supuesto, no debería ser "jugador inicial y orden de turno en sentido horario" (por ejemplo), si no ordenarlo en el tablero mediante un cuadro de orden de turno.
Al comienzo del turno se ordena, se cuentan los PV de cada jugador y se ordena en función de estos y ya se sabe quien es el jugador inicial, el segundo, etc.
Con esto también se ahorra en estar contando constantemente los PV, solo se hace una vez por ronda y listo.
Además, da un control al final de la partida, pues la victoria por 15PV te hace estar contando constantemente los PV que tiene el jugador que va por delante.

Citar
Por otra parte, el cuadro para contar los PV tiene quizá un pequeño problema: por un lado es un poco redundante, pues los PV ya están sobre el tablero. Por otro, es posible que haya muchos recuentos de puntos para asegurar que se lleva bien la cuenta y no se ha olvidado actualizarla, lo cual también puede restar fluidez al juego.

Hay muchos juegos que utilizan este sistema. Es decir, los PV es lo que se tiene en mesa, pero para un mejor control se lleva en un cuadro.
El tema de "actualización y fluidez", ya lo he explicado arriba.

Citar

En resumen, parece complicado encontrar una manera equilibrada como alternativa a las rondas cíclicas, y tampoco queda muy claro cuál es su posible descompensación. Aun así, merece la pena estudiarlo porque es un comentario que ha salido bastante.

madelcampo

Re:Dark Kingdoms
« Respuesta #215 en: 19 de Octubre de 2013, 14:10:19 »
Es cuestión de probarlo. Es cierto que de la manera que dices no tiene por qué resultar engorroso lo del cuadro de PV, tan solo habría que considerar una manera de desempatar ( por ejemplo, por número de cartas de Fama). Yo siempre he preferido los órdenes cíclicos por lo intuitivo, pero si eso contribuye al equilibrio del juego, pues adelante.

La razón por la que no estoy tan seguro de la ventaja del jugador inicial es que en principio lo considero como un ciclo, donde no hay uno que comienza, sino que siempre hay uno que va antes y otro que va después (excepto al comienzo, como es lógico). Pero claro, en el juego hay una alteración de ese ciclo porque en un cierto punto se juega una carta con efecto para todos y todos cobran sus cartas en función de su situación en el mapa.

Entonces, una posible ventaja de tomar el turno inmediatamente después de tomar las cartas es lo que puedes hacer con ellas en ese momento (por ejemplo, construir un poblado o una fortaleza en un área adelantándote a otro jugador). Ahora bien, teniendo en cuenta que todos tus efectivos son atacables (excepto los barcos), podría ocurrir que lo que construyes se convierte en un punto débil en vez de fuerte al ser expuesto al ataque de otro jugador, porque además te quedas sin las cartas que has invertido en esa construcción para hacer frente al ataque. Esto es a lo que se refería albertotower, que hablaba incluso de una ventaja del último jugador de la ronda por este motivo. Hay acciones, como un ataque, por ejemplo, que no tienen por qué suponer una ventaja, porque puedes salir derrotado. La idea general es que actuar no supone necesariamente salir fortalecido.

Por otra parte, ocurre otra cosa que puede ser desventajosa para el primer jugador. Dado que todos los jugadores toman las cartas, y luego va el orden A-B-C-D, El jugador A hace su expansión, y tiene a todos los demás por delante para desbaratarle lo que ha hecho hasta que de nuevo pueda tomar cartas. En cambio, el jugador D puede expandirse sin recibir ataques justo antes de tomar las cartas. Creo que esta desventaja del primer jugador puede compensar la posible ventaja de comenzar la ronda, e incluso puede ser mayor. Es cuestión de estudiarlo bien y de llevar una estadística.

En una etapa temprana del diseño cada jugador tomaba sus cartas por separado al comienzo de su turno. Lo cambié sobre todo por agilizar el juego. Quizá después de estudiar bien este asunto tenga que volver a considerar esa idea.


GEORGIRION

Re:Dark Kingdoms
« Respuesta #216 en: 20 de Octubre de 2013, 00:05:51 »
Sí, esa rotación ya la tenía en mente. Es una buena solución para juegos donde comenzar la ronda supone una ventaja significativa, y por eso garantiza que todos, por orden, van a tener esa oportunidad. Lo que prima en este caso es que todos puedan comenzar la ronda, pero a cambio conlleva distancias bastante dispares entre 2 turnos de un mismo jugador. Por ejemplo, al jugador A en el turno 1 y el 2, que está a la máxima distancia posible. Si este factor no fuese importante en un juego, sería una buena alternativa, pero me temo que no es el caso de mi juego, donde creo que cuenta más la distancia entre turnos que el hecho de comenzar la ronda.

Es verdad que después de la ronda en que empiezas vas a ser el último en la siguiente pero le pasa a todos los jugadores. De todas maneras hasta probar el juego no te podre dar otra solución, no se que importancia tiene en la partida ser primero o ultimo. Asi que ya sabes a ver cuando te pasas de nuevo por la buhaira  ;D
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madelcampo

Re:Dark Kingdoms
« Respuesta #217 en: 20 de Octubre de 2013, 17:54:56 »

Es verdad que después de la ronda en que empiezas vas a ser el último en la siguiente pero le pasa a todos los jugadores. De todas maneras hasta probar el juego no te podre dar otra solución, no se que importancia tiene en la partida ser primero o ultimo. Asi que ya sabes a ver cuando te pasas de nuevo por la buhaira  ;D

No lo descarto como prueba. Este viernes puedo organizar otra partida, creo que ahora toca en el C.C. La Ranilla, así que si vas a estar puedes probarlo :)

GEORGIRION

Re:Dark Kingdoms
« Respuesta #218 en: 21 de Octubre de 2013, 14:07:30 »
vale pues estaré allí a las 16:30 pero resérvame sitio en la mesa y empezamos la partida temparano que a las 19:00 me tengo que ir.
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madelcampo

Re:Dark Kingdoms
« Respuesta #219 en: 24 de Octubre de 2013, 17:52:48 »
Como siempre, lo prometido es deuda. Esta es la caja del juego que estuve haciendo para tenerla lista en Córdoba. La terminé dos días antes, por suerte el barniz ya estaba seco :)










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Re:Dark Kingdoms
« Respuesta #220 en: 24 de Octubre de 2013, 19:04:46 »
Muy bonica!!!! SI SENYOR!
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"Toda esta gilipollez, después hay que saber gestionarla" (ROOM25)

Alpino

Re:Dark Kingdoms
« Respuesta #221 en: 26 de Octubre de 2013, 02:00:21 »
Increible, Madelcampo  :o
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madelcampo

Re:Dark Kingdoms
« Respuesta #222 en: 27 de Octubre de 2013, 00:31:12 »
Gracias,

Ayer echamos una partida en el taller de Queremos Jugar (lo siento, no salen vuestras caritas :) )



Fue larga (2 horas y media), pero fue interesante entre otras cosas porque estuve hablando con Georgirion sobre algunas buenas ideas para arreglar ciertas cosillas.

La primera tiene que ver precisamente con la duración de las partidas. Yo creo que un juego de este tipo, donde hay conquistas y batallas, requiere siempre de un cierto desarrollo, hace falta que sucedan cosas, que evolucionen. Al fin y al cabo se está simulando el desarrollo de distintos pueblos, su crecimiento o declive, sus campañas militares... y eso requiere cierto tiempo. No debe ser un juego de 45 minutos. Pero también es fundamental no pasarse y evitar a toda costa el aburrimiento y la sensación de pesadez. Por eso es un pequeño reto lograr el tiempo de juego ideal, que para mí puede ser entre 1 hora y media y 2 horas más o menos.

Lo que haré en este sentido será simplemente establecer un número de rondas totales y unas condiciones de victoria distintas en función del número de jugadores:

-3 jugadores, 15 rondas (15 cartas de Britania), y 15 PV para ganar
-4 jugadores, 12 rondas (12 cartas de Britania), y 14 PV para ganar

Además, aprovecharé para mejorar una cosa de las cartas de Britania. Voy a hacer 3 grupos de 5 cartas, de modo que con 4 jugadores se quita 1 carta de cada grupo. Esto supone un mejora porque con solo 2 grupos, podía ocurrir que se levantase al comienzo una carta que no puede aplicarse, porque tiene que ver con elementos del juego en un estado un poco avanzado (por ejemplo, Incursión de los Pictos, que hacen perder cartas cuando se acumulan). En cambio, si el primer grupo es de solo 5 cartas, puedo seleccionar eventos que siempre puedan tener lugar, aun cuando sea el primer turno.

La segunda medida también tiene que ver con que la partida fuese larga, porque es entonces cuando puede ocurrir que se acaben las cartas de Fama. El problema con eso es que se alteran las decisiones de combate, ya que se pierde el incentivo de tomar la carta. La solución es simple: carta jugada, carta que va de nuevo al mazo, colocándose debajo. De la otra forma las cartas servían para desempatar el juego en caso de igualdad de PV al terminar las rondas, pero hay muchas otras formas posibles de establecer los desempates.

En tercer lugar, queda pendiente la prueba de cambiar el orden de la ronda de manera que no comience siempre el jugador Britón. Creo que comenzaré probando lo que decía Georgirion (ABCD, BCDA, CDAB…) La partida la comienza el Britón, y luego le pasa el mazo de cartas al que tiene a la derecha, para que quede claro quién va a comenzar la ronda siguiente. Esto me parece importante, que haya algo que quede muy claro y no se olvide. No hay nada que me guste menos en un juego que los posibles líos que pueden estropear una partida porque haya que deshacer jugadas. Un juego debe ser lo más intuitivo posible.

Por ahora voy a probar esta forma antes que la de establecer un orden según los PV. Parece que en efecto, es el último jugador de la ronda el que puede contar con una cierta ventaja, más que el primero, y es porque su jugada, su movimiento ( por ejemplo, construir un poblado que le dará una materia, o conquistar un área que le dará Oro), viene justo antes del momento en que todo el mundo cobra sus cartas. De todas maneras parece que no es ninguna ventaja importante, ni determinante para ganar.

Finalmente, surgió otra idea sobre la regla de usar oro para intentar producir recursos de forma más controlada. Sería que el oro puede ponerse antes o después de la tirada, y lo que aumenta es +1 a la tirada del color elegido (rojo o negro).

Otra cosa que me apunto para aclarar en las reglas y en las cartas: que siempre se siga el orden de la ronda para cualquier acción que afecte a varios jugadores.
« Última modificación: 27 de Octubre de 2013, 01:16:36 por madelcampo »

GEORGIRION

Re:Dark Kingdoms
« Respuesta #223 en: 27 de Octubre de 2013, 10:25:20 »
Marcos veo que cundió la tarde ;)

La variación en rondas, grupos de eventos y PV por número de jugadores me parece muy buena y hace que las partidas no se alarguen, a mi el juego no me pareció largo el problema es que yo me tenía que ir a una hora.

Mi opinión personal es que el juego me gusto, muchas mecánicas eran buenas y veías el desarrollo del juego y tu pueblo-tribu. La idea de que solo produzcas de un color me parece buena, y con la corrección que le vas hacer mejor. Mi idea era +2 antes de la tirada y +1 después por cada oro, porque sino sólo te lo vas a gastar después.

También me gusta mucho la flexibilidad que tienes en tu turno de hacer todas las cosas posibles en el orden que elijas con lo que puedes exprimir tus recursos y acciones al máximo e intentar robar recursos de tus enemigos para poder utilizarlos inmediatamente.

Por otro lado una peguita que le pongo al juego es que cuando la partida avanza los turnos son mas largos y hay veces que como no puedes hacer nada en el turno contrario un jugador tiene que esperar bastante para que le vuelva a tocar y encima no puede hacer nada para evitar las acciones de otro jugador.

Yo solucionaría esto con una regla de intercepción, así el juego gana en interacción. La cosa sería como sigue.

Un ejército puede moverse para defender a un territorio adyacente propio que este siendo atacado por otro jugador.

Así el jugador puede hacer algo fuera de su turno, no esta a esperarlas venir y restaría un poco la importancia de la posición en la que juegas ese turno.

Puedes implementar esta regla como parte del reglamento del juego y todos pueden usarla siempre, o crear una cartas de fama (4 ó 5) que tengan esta regla, para poder usarla más esporádicamente como un factor sorpresa, que puede ser hasta mejor idea.

Otra cosa muy importante que se me olvidaba, si te das cuenta cada turno estábamos contando los PV de cada uno a ver quien tenía más para pegarle y que no ganara, eso de contar PV siempre no es nada funcional, hazte una tabla de PV de 0 a 15 junto con un sitio para poner el mazo de cartas, todo esto puede caber en un A-4 perfectamente o en menos incluso, y que cada vez que se gane o pierda un PV por lo que sea se muevan marcadores allí es una referencia visual básica, el estar contando PV de todos los jugadores cada vez es un lio.

un saludo y nos vemos en la siguiente.
 

 
« Última modificación: 27 de Octubre de 2013, 14:35:54 por GEORGIRION »
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madelcampo

Re:Dark Kingdoms
« Respuesta #224 en: 29 de Octubre de 2013, 11:48:06 »
Sí que fue “productiva” :)

Esa regla de intercepción que dices ya la estuve pensando y no me decidí a implementarla simplemente por no añadir más reglas y no complicar el juego. Pero en las cartas de Fama sí que puede ser buena idea, así que gracias por el aporte :) Sería:

Apoyo en combate. Puedes mover un ejército a un área adyacente donde se inicie un ataque, con el fin de apoyar a un ejército propio, o bien al de otro jugador. Uso: Al comienzo de un combate, aun fuera de tu turno.

Pero claro, habria que explicar bien la mecánica de un combate entre más de 2 bandos, y sería algo a poner en las reglas porque no habría espacio en la carta.

La tabla de los PV creo que podría integrarla en el tablero (son solo 15 cuadros). Ahora bien, no estoy totalmente seguro de que sea una solución perfecta a lo que decías de tener que contar PV, porque es posible que sigan habiendo recuentos para asegurarse de que no ha habido olvidos actualizando cada vez que se ganaba o perdía PV. Es cuestión de probarlo.

Nos vemos en la próxima.