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Kveld

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Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #30 en: 31 de Mayo de 2013, 12:48:07 »
por un lado esta claro que hay CDG y CDG, no todos están bien compensados (o bien pensados) y esta claro que cuando algo se pone de moda y se pone en funcionamiento la churrera la calidad se puede resentir, pero creo que eso no es un problema del sistema en si sino de los diseñadores y editoriales de turno que pueden pensar que todo vale.

en cuanto al sistema en si, en mi opinión

PROS:

-Inmersión en el tema: permite meter dentro del juego información histórica que de otra manera queda invisible aunque este reflejada en las tablas, modificadores o reglas  del juego.

-rejugabilidad: permite en cierta medida guiar los acontecimientos del juego con la flexibilidad suficiente para que las partidas sean diferentes. proclive a los "what if..."

-Niebla de guerra y evitar el "sindrome de control absoluto": es un buen sistema para simular la falta de información sobre los planes y capacidades del enemigo, al mismo tiempo hace que el jugador deba adaptarse a las circunstancias y "jugar con lo que tiene" en vez de poder hacer los movimientos óptimos (raramente los planes de los generales salen como están en el papel, normalmente se ven mermados por multiples factores e inconvenientes).

-Simplificación de reglas: al poder incorporar muchas de las excepciones y casos singulares en las cartas.

-Simplificación de opciones: poder limitar las opciones de los jugadores en su turno, evitando el A/P y dando como resultado un juego más dinamico, al mismo tiempo al "centrar" al jugador en la gestión tactica/estrategica de su mano, permite dividir una guerra en campañas que en mi opinión para ciertas épocas es bastante acertado.

CONTRAS:

-dificil de diseñar: en mi opinión debe ser difícil de diseñar y testear, controlar la línea que separa una buena aleatoriedad del caos más absoluto.

-Pueden presentarse situaciones absurdas historicaménte.

-sensación de falta de control y de estar en manos del azar, una mala mano en un momento decisivo puede arruinar una partida.

-efecto de conocimiento de mazo. Pone en desventaja a jugadores novatos, y el conocimiento de los eventos puede hacer que los jugadores se comporten de una manera "ahistorica".


En conclusión no creo que sea un sistema peor o mejor que otros, a mí es un sistema que me gusta por las sensaciones de juego que me aporta, creo que bien implementado evita la sensación de "dios omniciente" que puede tener un jugador de wargames más clásicos y mejora la experiencia de juego, quizás con un pequeño sacrificio de la simulación histórica...pero tampoco creo que sea el sistema definitivo para todos los temas y todos los wargames.

Supongo que al final todo depende de los gustos de los jugadores y como se sienten comodos en diversos factores: jugabilidad vs minuciosidad, variabilidad vs simulación, control vs niebla de guerra, tactica vs estrategía...
« Última modificación: 31 de Mayo de 2013, 12:50:14 por Kveld »
"When I was younger, I could remember anything, whether it had happened or not."M.T.

Magon

Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #31 en: 31 de Mayo de 2013, 12:53:08 »
Los juegos CDG fueron para mí en su momento una muy agradable sorpresa. Me adapté enseguida. Creo que supusieron un soplo de aire fresco a los wargames.
Proporcionan mayor aleatoriedad que los que se basan únicamente en tiradas de dado. La clave está en la incertidumbre que conlleva desconocer la mano de los rivales, y la que uno mismo tendrá en turnos venideros. Se pueden jugar muchas partidas a un mismo juego sin que apenas se repitan los sucesos del mismo.

Vamos a ver. El debate al final es el de siempre. ¿Qué queremos, jugabilidad o realismo? ¿Más de lo primero o de lo segundo? ¿Cuánto estamos dispuestos a sacrificar de lo primero en favor de lo segundo o al revés? Es indudablemente una cuestión de gustos.

Está claro que los que reprocháis algo a los CDG y a los que tienen mapas con zonas (o puntos), queréis que los juegos sean más realistas, y aceptáis que sea a costa de su jugabilidad.
A mí, por contra, los mapas de zonas me parece un progreso frente a los juegos con hexágonos. Me he tragado reglas de muchos de los últimos para los cuales el autor tenía que incluir caprichosas reglas para penalizar el movimiento entre los hexágonos A y B. En un juego de geografía abstracta se simplifica eficazmente: ni reglas ni leches; no se puede ir directamente de A a B porque no hay pintada correspondiente rayita que los une. ¿Se pierde así realismo? Pues sí. Pero a cambio el juego se digiere mejor.

Los CDG restan algo de recreación historicista, pero proporcionan más jugabilidad. Además si las cartas están bien diseñadas, añaden colorido y espectacularidad al juego.
Yo desde que los conozco, casi no juego a nada más.
Comparto la idea de que la mano de cartas no te deje hacer todo lo que quieras es más una virtud que un inconveniente. Me parece apasionante los dilemas que se plantean cuando tienes cartas con eventos poderosísimos, pero que necesitas usar por puntos para otras acciones. Las neuronas echan chispas con la adrenalina.

Prefiero el mazo único: el recibir determinada carta te permite deducir que no la va a tener otro jugador. Da poder. Lo hace más interesante.

Dan pie a una mayor interacción entre jugadores. En el típico ataque a Moscú en el Advanced Third Reich, tras prolongadas meditaciones y cálculos mentales, todo se queda casi siempre en la tirada de un dado. En una batalla masiva del Napoleon Wars no hay desenlace definitivo hasta que se acaban de tirar todos los dados y se han jugado todas las cartas "response". Para mi apasionante.

No echo de menos los juegos en que uno se podía pasar largos minutos pensando la siguiente jugada y la ejecución de la misma, mientras que los rivales no podían hacer otra cosa que bostezar.

La idea de cartas con eventos "mandatary" es genial. Supone que el juego tendrá siempre una trayectoria histórica prefijada, pero con una cronología incierta.

No considero que sea un churrería de juegos con el mismo o casi mismo sistema. El que compartan reglas, facilita su asimilación. NW, Kutuzov, Wellington, HIS y VQ comparten reglas, pero eso no hace que me canse de jugarlos, porque los eventos y las circunstancias de cada época cambian; con eso me llega. Lo mismo pasa con Hannibal y Sword of Rome, que también comparten mecánica.

Todo esto no quita que dentro de los CDG pueda haber juegos de calidad más o menos discutible.

Respecto a los Blitzkriegs del PoG, estamos de nuevo ante el típico debate entre jugabilidad y realismo. Los juegos CDG apuestan más por lo primero que por lo segundo (lo que conduce a que sea discutible si realmente son wargames). A partir de ahí, es una cuestión de gustos.

Celacanto
A mí el PoG sí me parece un buen juego sobre la 1GM. Pocos encontrarás que simulen bien la guerra de movimientos en el Este y al mismo tiempo el enfangamiento de las trincheras de Francia. De hecho, es que a diferencia de la 2GM hay muy pocos juegos sobre la Primera que abarquen toda Europa. Y encima que al mismo tiempo sean rápidos y muy jugables.

Pedrote

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Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #32 en: 31 de Mayo de 2013, 12:59:29 »
Pros:

(...)

-rejugabilidad: permite en cierta medida guiar los acontecimientos del juego con la flexibilidad suficiente para que las partidas sean diferentes. proclive a los "what if..."
contras

No estoy muy de acuerdo con respecto a los "what if": el hecho de que los eventos históricos esten incluídos en las propias cartas, y que normalmente no incluyan otros que no ocurrieron, pero podrían haberlo hecho, hace que la historia que se narra sea parecida a la original, quitándole cosas. Para mí, para poder haber un "what if" en condiciones, debería haber cartas con eventos ficticios y, aún así, el "what if" estaría limitado por el propio diseño.
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

Kveld

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Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #33 en: 31 de Mayo de 2013, 13:12:47 »
No estoy muy de acuerdo con respecto a los "what if": el hecho de que los eventos históricos esten incluídos en las propias cartas, y que normalmente no incluyan otros que no ocurrieron, pero podrían haberlo hecho, hace que la historia que se narra sea parecida a la original, quitándole cosas. Para mí, para poder haber un "what if" en condiciones, debería haber cartas con eventos ficticios y, aún así, el "what if" estaría limitado por el propio diseño.

uhmm...puede que estés en lo cierto, yo más bien me refería a la variabilidad narrativa que aportan, que puede ser más grande en unos casos que en otros...
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Magon

Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #34 en: 31 de Mayo de 2013, 13:54:23 »
Para mí, para poder haber un "what if" en condiciones, debería haber cartas con eventos ficticios y, aún así, el "what if" estaría limitado por el propio diseño.

Es que algunos juegos CDG sí tienen eventos ficticios. No todos los eventos que contienen son históricos. Algunos hacen referencia a hechos que sí sucedieron en un lugar y momento concreto, pero que se pueden jugar aplicándolo en otra circunstancia análoga pero no histórica.

¿Acaso en los wargames convencionales se pueden plantear cualquier What if? Pues tampoco. Su diseño también lo limita, o más concretamente, sus reglas.

Celacanto

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Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #35 en: 31 de Mayo de 2013, 14:04:23 »
Citar
Celacanto
A mí el PoG sí me parece un buen juego sobre la 1GM. Pocos encontrarás que simulen bien la guerra de movimientos en el Este y al mismo tiempo el enfangamiento de las trincheras de Francia. De hecho, es que a diferencia de la 2GM hay muy pocos juegos sobre la Primera que abarquen toda Europa. Y encima que al mismo tiempo sean rápidos y muy jugables.

Yo no estoy de acuerdo, no quiero convertirme aqui en el avatar anti paths of glory, ya he dicho que es un juego que está muy bien, es divertido es tenso, es variado... cuando salga en castellano yo se lo recomiendo a la gente que le gustara el TS y quiera algo más... pero es que yo jugando al Paths la impresion que tengo es que estoy jugando al ajedrez. :D

A ver esto como siempre es opinable pero para mi las claves de la primera guerra mundial son...

1- Toda europa contaba con una victoria rápida fugaz como la de la guerra prusiana del siglo anterior. Pero era imposible, no se aprendieron las lecciones de la guerra civil americana.

2- La guerra se empantanó por que los sistemas de defensa eran muy superiores a la capacidad de ataque, los mandos estaban fosilizados y no podían verlo, se pasaron años y años intentando hacer el jaque definitivo que era imposible.

3  la guerra había que ganarla y se ganó por el ahogamiento economico y social del rival. Por el desgaste Alemania cayó y Rusía habia caido antes por lo mismo.

Paths of glory es el juego que hubiera diseñado un militar de la primera guerra mundial, el propio ted raicer para justificarse nos dice que los generales daban muchisima importancia al suministro. Es verdad pero que la primera guerra mundial durara lo que duró es la constatacion de que todas sus ideas eran erroneas!!!!!!!!!!!! No como pretende el Pog que estuvieron al mando uno generales tan tan buenos que siempre podían bloquear los jaques del enemigo.  :D

Y no soy un taliban del historicismo en los juegos a mi me gusta que las cosas fluyan de otra manera pero en paths of glory hay cosas que no trago. Entendería una sistema en que haya que currarse que Rusía caiga y no se consiga habitualmente, pero en el POG el propio sistema esta a favor de que Rusia siga en la guerra. Lo que no tiene perdon es que jugando la 1GM el jugador aliado deberia estar cagado por que Rusia se rinda y en cambio aqui nunca tienes miedo, es una posibilidad remota y aunque fuera una posibilidad real siempre tienes otros temas de los que preocuparte más importantes, como que te entren en Paris.

Tampoco tienen mucho sentido los frentes secundarios: Italia, Turquía... en un sistema de CDG hacer 4-5 frentes más o menos separados entre si y estancos es un desastre de jugabilidad... otra idea que me parece de juzgado de guardía es que el inmovilismo de los frentes se vea representado por que no puedes jugarles carta...

Pero el problema es el de siempre, diseñar un juego que se gane por agotamiento y cansancio y que peque de inmovilismo es un puro aburrimiento por eso el Pog triunfa.

Magon

Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #36 en: 31 de Mayo de 2013, 14:53:59 »
... pero es que yo jugando al Paths la impresion que tengo es que estoy jugando al ajedrez. :D
Pues eso no es un defecto, sino una virtud. Un juego como el ajedrez. En juego en que es fundamental arrebatar la iniciativa al enemigo. Un juego en el que no se puede perder el tiempo.
Conste que precisamente yo no suelo jugar al PoG porque esa tensión que se genera (como en el ajedrez) me pone de los nervios.

A ver esto como siempre es opinable pero para mi las claves de la primera guerra mundial son...

1- Toda europa contaba con una victoria rápida fugaz como la de la guerra prusiana del siglo anterior. Pero era imposible, no se aprendieron las lecciones de la guerra civil americana.

2- La guerra se empantanó por que los sistemas de defensa eran muy superiores a la capacidad de ataque, los mandos estaban fosilizados y no podían verlo, se pasaron años y años intentando hacer el jaque definitivo que era imposible.

3  la guerra había que ganarla y se ganó por el ahogamiento economico y social del rival. Por el desgaste Alemania cayó y Rusía habia caido antes por lo mismo.
Pues a pesar de lo que diga el propio Ted Raicer, su juego simula (casualmente o no) los tres puntos que acertadamente mencionas. ¿No?

Y no soy un taliban del historicismo en los juegos a mi me gusta que las cosas fluyan de otra manera pero en paths of glory hay cosas que no trago. Entendería una sistema en que haya que currarse que Rusía caiga y no se consiga habitualmente, pero en el POG el propio sistema esta a favor de que Rusia siga en la guerra. Lo que no tiene perdon es que jugando la 1GM el jugador aliado deberia estar cagado por que Rusia se rinda y en cambio aqui nunca tienes miedo, es una posibilidad remota y aunque fuera una posibilidad real siempre tienes otros temas de los que preocuparte más importantes, como que te entren en Paris.
Pues a lo mejor Rusia suele seguir en guerra en casi todas las partidas, porque lo que pasó en la realidad (su salida de la guerra) fue el resultado de una concatenación de eventualidades un poco improbables. O a lo mejor es que has jugado pocas partidas. Oye, no te lo tomes como un reproche; yo nunca he conseguido sacar a Rusia de la guerra, pero he visto partidas en que su territorio estaba casi todo ocupado por las potencias centrales. Eso sí, no veo ningún inmovilismo en este caso.

Tampoco tienen mucho sentido los frentes secundarios: Italia, Turquía... en un sistema de CDG hacer 4-5 frentes más o menos separados entre si y estancos es un desastre de jugabilidad...
¿Estancos? ¿Estamos hablando del mismo juego? Prueba llevar cuerpos alemanes a Turquía y verás los disgustos que provocas en los Aliados. La aparición del frente turco es un dolor de cabeza para Alemania. Si lo descuida, los rusos e ingleses llegarán a Estambul, de manera que acumularán suficientes puntos de victoria para ganar la partida.
¿Y Italia? Pues el aliado puede hacer que entre en la guerra o no, según le convenga (¿quién decía que no hay "What ifs" en estos juegos?)
De hecho, la decisión italiana de entrar en la guerra fue un error, como bien luego pudieron comprobar.

otra idea que me parece de juzgado de guardía es que el inmovilismo de los frentes se vea representado por que no puedes jugarles carta...
Ya veo. Tú lo que quieres seguramente es el típico wargame en el que puedes mover y atacar con todas las fichas en todos los turnos. Y me parece muy bien; es cuestión de gustos.
¿Pero es realista? En algunas épocas sí. Pero en el siglo XX...
En el Advanced Third Reich, el mapa se divide en tres frentes. Para poder lanzar blitzkriegs (lo que llaman opción ofensiva) en cada frente en cada turno, el jugador tiene que pagar 15 brps por frente. Una regla muy inteligente precisamente para eso, para limitar los blitzkriegs. Para que no se puede atacar todos los turnos con todas las unidades. Porque en la 2GM eso era materialmente inviable la mayor parte de los casos. Estamos hablando de gastar munición y combustible masivamente en un puñado de semanas, algo que no siempre se podía hacer.
Por tanto, plantear reglas que limiten poder mover todo en cualquier turno puede ser también realista.

Pero el problema es el de siempre, diseñar un juego que se gane por agotamiento y cansancio y que peque de inmovilismo es un puro aburrimiento por eso el Pog triunfa.
Perdón. No he entendido esa frase.

Saludos

Argel

Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #37 en: 31 de Mayo de 2013, 15:26:22 »
Una cosa que me agradan de los CDG, aparte del sabor histórico de los eventos, es que las cartas se vuelven un recurso a gestionar. No siempre tendrás los recursos que quieras si no los que puedas. La dificultad de de arreglártelas con pocos recursos y de sacarles el mayor provecho cuando abundan le da mucha estrategia al juego.


Trampington

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Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #38 en: 31 de Mayo de 2013, 15:39:08 »
Es el gran momento para.... "la Trasgoescala de wargames de cartitas".

Valoración objetiva y totalmente confiable... para Tío Trasgo.  ;D


Exito seguro:

- Hearts and Minds. El mejor juego de cartas que creo que hay, casi imprescindible jugarlo con las bandas sonoras de Platoon, la chaqueta metálica y la Colina de la Hamburgüesa. Ah, y el Paint it Black de los Rolling.
- Successors. Además que éxito en inglés se escrbe Success, con eso está todo dicho
- Clash of Monarchs. Es notablemente más complejo que los CDG normales.
- Here I Stand. Todas las partidas que he jugado han sido geniales
- Combat Commander. Le faltan los vehículos y lo de la gestión del mazo lleva a situaciones ridículas, pero es MUY divertido.
- Empire of the sun. Si no tienes muy en cuenta los nombres de las operaciones en las cartas es un wargame que funciona realmente muy bien


No están mal:

- Napoleonic Wars, Wellington, Kutusov. Son entretenidos y te lo pasas bien. El sistema funciona.
- Virgin Queen. Notablemente inferior al Here I Stand. La suerte influye mucho más que en su antecesor.
- For the People. Sufre en parte del síndrome de "tirar todas las cartas en ese frente que no puedo perder mientras mi ejército está sentado jugando a las cartas, pero espero que no a este juego de cartas", pero funciona bastante bien. Además es la guerra civil americana.
- Washintgon War. Tampoco está nada mal
- Shifting Sands. Curiosamente creo que funciona bien con la primera versión de las reglas. Las siguientes ediciones no me gusta mucho cómo funcionan.
- Hannibal. Me gusta pero... generalmente prefiero otros.
- Wilderness War. Similar al anterior, la verdad es que se me hace un poco soso.


Como que no:

- Assirian Wars. El juego me gusta, pero es muy repetitivo. El Asirio contra el mundo.
- Paths of Glory. El síndrome de los ejércitos que no mueven porque todas las cartas se gastan en otro sitio y los blitzkriegs en estado puro.
- Pursuit of Glory. casi que le pasa más que al anterior y "casi" lo considero que está roto. TODAS las partidas (menos la primera) que he jugado comienzan con el turco y los Senussis atacando Egipto, las más de las veces invaden Egipto.
- Barbarroja to Berlín. Como los dos anteriores.
- Thirty Years War. Ni loco. El protestante gana en el primer turno.


Otros:

- Napoleons War de Phalanx. Mira que lo tengo y tengo ganas de jugarlo al menos una vez y aún no he podido. Así que no sé qué decir de este aún.

Trampington

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Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #39 en: 31 de Mayo de 2013, 15:39:52 »
Una cosa que me agradan de los CDG, aparte del sabor histórico de los eventos, es que las cartas se vuelven un recurso a gestionar. No siempre tendrás los recursos que quieras si no los que puedas. La dificultad de de arreglártelas con pocos recursos y de sacarles el mayor provecho cuando abundan le da mucha estrategia al juego.

Otra cosa que no suele mencionarse es que suelen ser rápidos. En una tarde generalmente te has ventilado uno de estos juegos.

roblax

Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #40 en: 31 de Mayo de 2013, 16:40:30 »
EL Wilderness War soso??

Jack and Oz

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Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #41 en: 31 de Mayo de 2013, 17:15:51 »
Discusión anclada en qué es mejor, un pulpo o una marsopa. XD

Me encantan los CDG, aunque bien es verdad que como sistema pueda tener carencias. Tampoco veo que el hex and counter sea el colmo de la simulación, ya que obvia muchísimos factores centrándose en el militar.

Yo cuando juego a un juego de esta índole lo que busco es sumergirme en una época. Y los CDG lo consiguen de maravilla. Yo no me siento Hitler cuando muevo las divisiones en el Europa Engulfed, ni el Almirante Yamamoto en el Coral Sea. Están estupendamente bien, pero no consiguen "atraerme", darme más. Serán probablemente mejores simulaciones históricas (y eso es un largo debate entre simulación y recreación), pero todo está medido. Y la vida es más caos que una tirada de dado bonificada. Amén de que la guerra por la guerra no es santo de mi devoción.

Kveld lo ha resumido perfectamente, y lo parafraseo:

PROS:
-Inmersión en el tema. Esos eventos... cualquier juego me parece soso en comparación.
-rejugabilidad (muy dependiente de la persona con la que juegues, nadie jugará igual ni se hará lo mismo, amén de que la mano de cartas es decisiva).
-Niebla de guerra y evitar el "sindrome de control absoluto".
-Simplificación de reglas. Sí y no. Depende. Hay CDG con 30 páginas de reglas, y hex and counters con 20. El For the people tiene telita, por ejemplo.
-Simplificación de opciones. Acelera mucho el juego. Insufrible jugar a un wargame tradicional con alguien que se piensa el turno tres veces y lo rehace. Por contra, en un CDG hay turnos donde no haces absolutamente nada de lo que querías. Comprendo a quien le frustre.

CONTRAS:
-dificil de diseñar. Se ve más claramente un CDG roto que un hex-and-counter, creo.
-Pueden presentarse situaciones absurdas historicaménte. Y menos mal. Que para recrear ya me visto yo de soldado francés para la batalla de Bailén (es coña).
-sensación de falta de control y de estar en manos del azar, una mala mano en un momento decisivo puede arruinar una partida. Es así. Con la asunción de que es en definitiva un juego, y que todos tenemos dias malos (imperios incluidos) se palia.
-efecto de conocimiento de mazo. No más que otros juegos. En casi cualquier juego de mesa enfrentas a un veterano con un neófito y le da para el pelo.

El otro día pude jugar un Wilderness War y me lo pasé ejtupendamente. Nos reimos un montón. Hubo grandes situaciones y aunque termine arañando la victoria, me pasé todo el juego "perdiendo". Qué queréis que os diga, un juego que mantiene el interés hasta el final y permite que el que va perdiendo tenga posibilidades de ganar con suerte y astucia, me parece un gran juego (que es lo importante).
Con respecto a los What if, si pude desembarcar con Napoleón y tomar Londres en 1815 en el Napoleonic Wars (un CDG probablemente regulero)... las cartas no limitan los what if. Son los jugadores. Evidentemente perdí (Austria, Rusia y Prusia se me echaron encima). XD
Y para terminar, me encanta el Paths of Glory y creo que la sensación de tensión continua y de mantener el frente está muy bien conseguida. Es un muy buen juego de la Primera Guerra Mundial. ¿Es una simulación o un palo de kebab? Me da lo mismo. Para discutir del sexo de los ángeles, los bizantinos. Perdieron ante los turcos, por cierto.
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JGGarrido

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Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #42 en: 31 de Mayo de 2013, 22:52:09 »
Yo, aunque no tengo mucha experiencia en este tipo de juegos (TS, 1989, Combat Commander y Sword of Rome), he de decir que son el tipo de juegos que más me divierte.De hecho ahora mismo estoy con las reglas del Hannibal, el Wilderness War y el PoG, buscando poco a poco aumentar la dificultad (más que por mí, por mis rivales, que como la primera partida no salga bien, se acabó repetir).

Cómo no tengo un horizonte de experiencia como para opinar y comparar con otros, me limitaré a decir que, históricos o no, me resulta un tipo de juego divertidísimo y que me tiene totalmente enganchado, y no sólo a mí, si no a todos los que les voy enseñando este tipo de juegos. Yo de momento prefiero rejugabilidad a historicidad (y sin embargo en el Combat Commander, aunque se producen situaciones ridículas, me parece que refleja muy bien las incertidumbres de la guerra).



 

fjordi1

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Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #43 en: 31 de Mayo de 2013, 23:44:56 »
Yo no olvidaría otro factor que engancha a mucha gente a los CDG en detrimento de los hex&counter: las cartas. Sï, me refiero a que nos las meten por los ojos, con ese grafismo guapo, esos cuadros de época molones y tal... :) Entre jugar una carta con reproducciones de pinturas a color y sacar un chit de una bolsa o no tener nada, hay diferencia, para mucha gente.

Kanino

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Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #44 en: 01 de Junio de 2013, 11:25:51 »
Personalmente yo siempre he pensado que los juegos de cartas son una mezcla entre un wargame y un euro, lo que se llama Weurogame, un híbrido que bebe de ambos mundos y trae sus ventajas y deventajas. Para mi los CDGs no son wargames, son algo intermedio, divertidos y ágiles, perfectos para ir introduciendo a la gente en los wargames de verdad, mientras no se les agobia con reglas, ambientación o realismo, ahora bien, llegado el momento acaban siendo pesados y sus supuestas ventajas se convierten en defectos.

A parte que a mi todos me parecen iguales, me da la sensación que las editoriales vieron que el sistema tenia tirón y todos se tiraron a sacar la mayor tajada posible, dejando de lado el resto de consideraciones (como la calidad del producto).
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