Pros:(...) -rejugabilidad: permite en cierta medida guiar los acontecimientos del juego con la flexibilidad suficiente para que las partidas sean diferentes. proclive a los "what if..."contras
No estoy muy de acuerdo con respecto a los "what if": el hecho de que los eventos históricos esten incluídos en las propias cartas, y que normalmente no incluyan otros que no ocurrieron, pero podrían haberlo hecho, hace que la historia que se narra sea parecida a la original, quitándole cosas. Para mí, para poder haber un "what if" en condiciones, debería haber cartas con eventos ficticios y, aún así, el "what if" estaría limitado por el propio diseño.
Para mí, para poder haber un "what if" en condiciones, debería haber cartas con eventos ficticios y, aún así, el "what if" estaría limitado por el propio diseño.
CelacantoA mí el PoG sí me parece un buen juego sobre la 1GM. Pocos encontrarás que simulen bien la guerra de movimientos en el Este y al mismo tiempo el enfangamiento de las trincheras de Francia. De hecho, es que a diferencia de la 2GM hay muy pocos juegos sobre la Primera que abarquen toda Europa. Y encima que al mismo tiempo sean rápidos y muy jugables.
... pero es que yo jugando al Paths la impresion que tengo es que estoy jugando al ajedrez.
A ver esto como siempre es opinable pero para mi las claves de la primera guerra mundial son...1- Toda europa contaba con una victoria rápida fugaz como la de la guerra prusiana del siglo anterior. Pero era imposible, no se aprendieron las lecciones de la guerra civil americana. 2- La guerra se empantanó por que los sistemas de defensa eran muy superiores a la capacidad de ataque, los mandos estaban fosilizados y no podían verlo, se pasaron años y años intentando hacer el jaque definitivo que era imposible.3 la guerra había que ganarla y se ganó por el ahogamiento economico y social del rival. Por el desgaste Alemania cayó y Rusía habia caido antes por lo mismo.
Y no soy un taliban del historicismo en los juegos a mi me gusta que las cosas fluyan de otra manera pero en paths of glory hay cosas que no trago. Entendería una sistema en que haya que currarse que Rusía caiga y no se consiga habitualmente, pero en el POG el propio sistema esta a favor de que Rusia siga en la guerra. Lo que no tiene perdon es que jugando la 1GM el jugador aliado deberia estar cagado por que Rusia se rinda y en cambio aqui nunca tienes miedo, es una posibilidad remota y aunque fuera una posibilidad real siempre tienes otros temas de los que preocuparte más importantes, como que te entren en Paris.
Tampoco tienen mucho sentido los frentes secundarios: Italia, Turquía... en un sistema de CDG hacer 4-5 frentes más o menos separados entre si y estancos es un desastre de jugabilidad...
otra idea que me parece de juzgado de guardía es que el inmovilismo de los frentes se vea representado por que no puedes jugarles carta...
Pero el problema es el de siempre, diseñar un juego que se gane por agotamiento y cansancio y que peque de inmovilismo es un puro aburrimiento por eso el Pog triunfa.
Una cosa que me agradan de los CDG, aparte del sabor histórico de los eventos, es que las cartas se vuelven un recurso a gestionar. No siempre tendrás los recursos que quieras si no los que puedas. La dificultad de de arreglártelas con pocos recursos y de sacarles el mayor provecho cuando abundan le da mucha estrategia al juego.