Y contrastando ideas se puede aprender algo nuevo.
Lo malo de estos debates es que no se centran en aspectos concretos, sino en generalidades. Así es muy difícil avanzar.
En los juegos hex&counter también se dirije a los jugadores a realizar determinadas acciones, si quieren tener opciones de victoria, ya sea fijando objetivos clave que tienen que conquistar, u otorgando beneficios si se conquistan determinados sitios. En el ejemplo que pones del Here I Stand, el juego intenta a grandes rasgos que la evolución de la partida se asemeje a los acontecimientos históricos, y por eso cada potencia puntúa de una forma diferente. A mi este caso me parece equivalente a, por ejemplo, las limitaciones que con las formas de conseguir PVs se logran en wargames de hex&counters, como en The Caucasus Campaign que como Alemán tienes que tomar Krasnodar y la Península de Taman pronto, o prácticamente estás fuera de la partida. Yo eso lo encuentro justificado.Yo si algo criticaría de los CDGs es la sensación de azar, de falta de control, te salen un par de manos malas y estás listo... Eso lo puedo entender a un nivel táctico, como en el Combat Commander, pero a un nivel estratégico, que haya por ejemplo un frenazo radical en los movimientos y ataques de los ejércitos, por una mala mano de cartas...
Lo que pretendía explicar con mi mensaje anterior es que si queremos avanzar en el debate, tenemos que enfocarnos en aspectos concretos de cada juego; comprobar si son reales o no, y luego cada uno de nosotros llegará a la conclusión de si, en función de sus expectativas lúdicas concretas, ese tipo de mecanismo le resulta satisfactorio o no. Así es cómo un debate resulta útil. Dicho de otro modo, mi comentario iba encaminado a criticar el modelo de debate que estamos siguiendo, no un juego concreto.
Por ejemplo, el que se tiren cartas para un frente secundario mientras un frente principal está totalmente detenido, o que haya frentes inmóviles [...] es un defecto compartido por Paths of Glory, Pursuit of Glory, Shifting Sands, Barbarossa to Berlín y en menor medida el For the People.
Por ejemplo, el que se tiren cartas para un frente secundario mientras un frente principal está totalmente detenido, o que haya frentes inmóviles durante mucho tiempo de forma totalmente irreal es un defecto compartido por Paths of Glory, Pursuit of Glory, Shifting Sands, Barbarossa to Berlín y en menor medida el For the People.
En el Paths of Glory, para mí, lo peor es el tan debatido "baile de la muerte", que ocasionan sus draconianas reglas sobre suministro.