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Zolle

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El cosmos lúdico: Un viaje personal.
« en: 07 de Junio de 2013, 07:44:04 »



Capítulo 1. En la orilla del océano cósmico.




Cuando puse los pies en el umbral de la BSK no tardé mucho en quedarme enmudecido al descubrir el maravilloso firmamento de estrellas que se abría sobre mí, dicha sensación creció de manera exponencial dejándome atónito cuando siguiendo las firmas de sus usuarios recalé en la populosa Board Game Geek (BGG) y contemplé sólo algunas fichas de su vasto registro de juegos. Mientras escribo estas líneas suman 64970 títulos.

Los hilos germinan en dicha comunidad a mucha más velocidad que en la BSK. Atosiga ver tantas pestañas, hilos, enlaces, artículos, reseñas, imágenes renovándose sin cesar. Su visual vocerío resultaba inabarcable y algo molesto a mis ojos. Aturdido y meditabundo volví a la BSK cuyo pulso es igualmente estable pero más sereno para pensar en lo que había visto.  

A pesar de considerar que había vuelto al anciano árbol de los juegos de mesa en un momento inigualable, sus innumerables frutos excedían con creces cualquier posible examen de mi mirada. Sus frondosas hojas nos impiden seguir con los ojos el ascendente recorrido y la bifurcación de sus múltiples ramas, ocultándonos así los puntos en común que guardan en su origen los variados grupos de juegos. Hoy contemplamos el resultado de ese crecimiento exacerbado y nos resulta difícil leer en él el orden en el que pasó todo.




Imagen sacada de Tric Trac.


Cuantos títulos rezaban por todas partes, cada uno con su colorida portada y su especial tipografía. Al verlos desfilar ante mis ojos qué difícil me resultaba tratar de hacerme una idea, una imagen de su conjunto cuando aun no sabía nada de la diversa existencia de mecánicas, diseñadores y editoriales.

Por mucho que la curiosidad y el hambre de lo nuevo me empujase a devorar y a saltar rápidamente de hilo en hilo y de ficha en ficha, el exceso de información que recibía a cada nueva página me sumía en un desánimo gris que me frenaba los pies. Intentar formarse una idea de lo que la realidad lúdica abarca es sin duda una tarea inabarcable para un tarde de estudio y mucho menos intentar en ese prematuro estado planear con algo de criterio tus primeros pasos, tu viaje en ese cosmos lúdico.

Pero por otra parte es inevitable que desde el primer minuto de conciencia de que existen estos mundos inexplorados no se intente adquirir su conocimiento rápidamente y se anhele adivinar qué juegos están hechos para uno mismo y aún se desconocen. Por delante tenemos semanas, meses, años de trabajo, de paladear nombres, estudiar sus imágenes y empezar a cotejarlos con nuestras propias experiencias en la mesa de juego.

Tendrás suerte si cuentas de algún padrino que te lleve de la mano y te ofrezca su copiosa colección para que pruebes sus juegos antes de comprar nada. En ese caso no tendrás ninguna necesidad de seguir leyendo este artículo, no tienes motivos para arriesgar en tus adquisiciones, pero por desgracia no todos somos tan afortunados y algunos sólo podemos realizar este viaje solos, sin contar con más experiencia que la que uno cosecha con más o menos fortuna en sus elecciones. Y para ello estudiar la BSK es fundamental.




Imagen de BGG de Tobias Sölvefjord.


Deambularás silencioso por sus hilos y a cada respuesta que halles te surgirán más preguntas que no te atreves a formular porque piensas que seguramente ya tienen su respuesta en alguna parte. Careces no sólo del vocabulario sino de las ideas más básicas para atinar a preguntar algo cuya respuesta aporte algo a la comunidad.

Los trabajos de arqueología en la BSK siempre tienen premio, sacan a la luz maravillosos hilos detenidos en el espacio y el tiempo, que desgraciadamente enmudecieron abruptamente. En ellos revivimos en tercera persona emocionantes diarios que arrancan con la buena nueva de la futura llegada de un nuevo miembro a la gran familia de los juegos.

En ese primer mensaje se nos descubre primero el título del juego, el nombre de su espléndido diseñador, una breve descripción del mismo y, con suerte, alguna imagen del prototipo. Ese primer mensaje es el que alegrará el día a unos y dejará indiferentes a otros. Lo que no tardarán todos ellos es en empezar a especular sobre la naturaleza de sus mecánicas e incluso a juzgarlo en su prematuro estado de la manera más infundada.

Sus espontáneos incondicionales en breve se sorprenderán a sí mismos dándole una plaza privilegiada en su lista mental de futuras compras y buscando algún hueco en su casa donde imaginarlo felizmente recostado.  Pero tales niveles de éxtasis inicial necesitan mucho combustible para mantenerlos en esas cotas de placentera ebriedad lúdica, especialmente cuando el flujo de información se detenga o las raciones se vuelvan escuetas y distantes entre sí y el hambre aparezca devorándoles las entrañas. Periódicamente alguien pide con desesperación contenida información al foro a pesar de saber de que no la hay, se retorcerán así de ansia ante el ordenador durante semanas, meses, - y se han visto desafortunados casos donde la agonía ha durado años... -.

Por fin llega el juego a las tiendas y el primer forero que publica con infinita generosidad una imagen del juego abierto a las ávidas miradas de la comunidad es recibido con vítores de alegría. No tardan en llegar las primeras impresiones de las sensaciones que deja el juego, algunas refrendando sus virtudes e incluso yendo más allá y otras con decepción e incluso reproche. Y es en este punto donde todo hilo deja de crecer a menos que algún buscador de tesoros lo rescate de las profundidades con algo nuevo que decir o pidiendo opiniones actualizadas del mismo.



Claudio Ptolomeo habría sido un magnífico oteador en la BGG


Estudiando así la historia de los juegos hará que te demores mucho en alcanzar a encaramarte a la cresta de esa imparable ola de novedades que mantiene su envite todo el año – actualmente de la proporción de un tsunami -. Estamos hablando de semanas de lectura en línea del foro para alcanzar a hacerse una breve idea del universo de los juegos.

Y esa es la razón de que me disponga a escribir el presente artículo. Cuando no era nada más que un simple visitante, la impaciencia me corroía desde la orilla de este universo en expansión, quería devorar toda aquella información de un solo bocado y empezar a planear cuales serian mis juegos, mis alegrías. Me habría encantado poder leer un hilo que me pintase en un intento de sencillez y claridad lo que mis ojos estaban viendo pero no comprendían.

Un viaje guiado por uno de esos curtidos oteadores que han seguido el nacimiento de algunas de las estrellas que hoy brillan con una reputación irrefutable y aseverada por miles de generosos votos, casi inamovibles hoy en día en lo alto de las clasificaciones de la BGG; de alguno de aquellos, digo, que estuvo entre los que supieron vislumbrar en ese novedoso y casi desapercibido título su genialidad, esperaron pacientes a ver sus primeros destellos en su mesa y que hoy puede narrar con la mirada perdida en el aire, recostado en su butaca como un experimentado cuentacuentos verdaderas historias de ascensos imparables, y también de esos otros ancestrales juegos que parece que siempre se mantuvieron allá arriba como estrellas, impasibles al tiempo, y que hoy son auténticas leyendas vivas del cosmos lúdico.



Érase una vez un juego de mesa llamado Puerto Rico...


A falta de que ese estupendo oteador dé el paso y nos embelese y nos haga callar con sus memorias voy a escribir yo en su ausencia este artículo con las mías desde mi joven e incompleta experiencia. Habrá títulos fundamentales que obviaré y mereceré que se me reproche su ausencia. Para ser honestos cojeo de muchas áreas, especialmente de los juegos más ligeros – que no menos divertidos – y los abstractos, pero bueno, mi ciclo lúdico por fortuna aún no ha terminado y tiempo habrá para adentrarme también por esos mundos.



Capítulo 2. Una voz en la fuga cósmica de los juegos de mesa.



Tigris & Eufrates, El Grande, Race for the Galaxy… Ya he olvidado cuándo fue la primera vez que pronuncié sus nombres, ni de si me costó memorizarlos. Recuerdo haberlos nombrado para mis adentros con extrañeza, tratando de deducir a través de sus portadas el tipo de diversión que escondían en sus cajas ¿Cómo se moverían esas losetas sobre el tablero? ¿Que significarían sus colores y que relación guardarían entre sí? Qué ajenos me resultaron todos esos títulos antes de que el afán por adquirir los mejores se apoderara de mí causando verdaderas atrocidades en mi economía.

Mi fortuito tropiezo con este foro supuso un feliz reencuentro con aquel universo antiguo de los juegos de mi infancia que abandoné poco a poco en mi adolescencia y que una década después pensé encontrar cubierto de polvo y ajado por la era de las tabletas electrónicas y los videojuegos. Cuando un día me decidí a volver a curiosear su estado actual mis expectativas eran bien pobres. Iba preparado para sufrir un ataque de dolorosa melancólica de lo que antaño supuso mi infancia y hoy esperaba ver denostado, pobre y casi extinto, si es que aún existía algo en esa dirección. No dudaba de que el Magic: The Gathering y el catálogo de Games Workshop seguirían en pie, pero del resto no habría puesto mi mano en el fuego.

Sin embargo, cuál fue mi posterior sorpresa al descubrir que aquellos pequeños brotes que imaginaba ya malogrados, desaparecidos, y que cuando vi por última vez podían contarse con los dedos en un santiamén, se habían transformado en un asentado vergel, rico y variado y, sobre todo descomunal, que requería de muchas horas en la BGG y la BSK para alcanzar sólo a formarse una breve idea de lo que puede ofrecer. No pasaron muchos días antes de que empezase a garabatear, tachar y volver a incorporar en un papel los que serían mis primeros juegos. Más tarde descubriría en mis partidas qué tipo de juegos me llaman más y qué otros dejaría al margen.




Imagen sacada de Tric Trac.


No estoy seguro de si me hubiera reprimido no comprando ningún juego de mesa hasta hoy habría adquirido las mismas coloridas cajas que hoy me contemplan sonrientes desde mi abarrotada estantería. Mirándolos reconozco en sus rostros, sus portadas, el momento en el que me enamoré de cada uno de ellos y el sendero que tracé – para mí entonces, lógico e inevitable - a través de la búsqueda de mecánicas, temáticas, batallas, guerras, componentes de madera y counters.

Hoy el ritmo al que sigo escribiendo la historia de mi - ya escasa – estantería va disminuyendo paulatinamente. Aunque mis juegos ya han rebasado sus dominios y se esconden con pillería de la mirada severa de mis familiares por armarios, rincones y cajas oscuras pero accesibles para mí y no puedo evitar hacerme la pregunta formulada arriba: ¿Por qué estos y no otros? Uno de los divertimentos laterales a esta afición ha sido y sigue siendo planear de la manera más ajustada mis compras.

No tengo la posibilidad de jugar a todas las novedades y no me queda otra cosa que fabular en la mayoría de los casos, encapricharme de los juegos revisando sin cesar las  mismas imágenes que hay de ellos en la BGG, ampliándolas a su máxima resolución posible e imaginándome cómo luciría tal título al lado de los que ya tengo, lo feliz que haría a mi grupo jugarlo. Tal estado de ebriedad y calentura es necesario ir refrescándolo con la siempre interesante opinión de los buenos oteadores que pueblan la BSK y que comparten sus experiencias con todos nosotros.




Uno de los mayores placeres de comprar un nuevo juego es acercarse a él, tomarlo con las manos, sopesarlo y darle la vuelta para descubrir qué secretos aguarda en su interior.

Imagen sacada de Tric Trac.


Hace un tiempo escribí otro artículo con algunas similitudes destinado a los visitantes de la BSK como bienvenida al foro. En él me atreví a recomendar algunas breves líneas de juegos pero no fui más allá.

Aquí me propongo iniciar un viaje más definido y rico en títulos, que deje ver las raíces, el nudoso tronco y las ramas que ha desarrollado con vigor el mundo de los juegos de mesa y cartas. Por desgracia sólo cuento con mi experiencia y ello convertirá sin remedio mi diario lúdico en un paisaje inevitablemente subjetivo, parcial. Aunque esto no es necesariamente malo.

La lectura de este texto es sólo un ejemplo más de lo que puede ser un acercamiento al cosmos lúdico para los nuevos viajeros que recientemente han tomado conciencia de estos nuevos mundos. Pronto cotejaran ellos mismos mis palabras con las de los otros foreros, fácilmente mas experimentados que yo; y mejor aún, podrán compararlo con las experiencias de sus propias partidas, las que a fin de cuentas son las que harán arder con virulencia en su interior la llama por esta afición.

Trazando una carta de navegación más compleja y abierta como la que pretendo, pintando un firmamento con sus nombres y apellidos, sin duda voy a arriesgarme más en mis afirmaciones y por consiguiente me expongo a errar más, despertando más peros entre los lectores, pero esa es la gracia de intervenir en un foro y de iniciar un hilo que me llena de entusiasmo empezar – ya que mientras escribo estas líneas no se como va a terminar ni cual será su aspecto final - .
« Última modificación: 12 de Julio de 2013, 17:37:15 por Zolle »

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Re: El cosmos lúdico: Un viaje personal.
« Respuesta #1 en: 07 de Junio de 2013, 07:44:35 »
La primera piedra en el camino que tal vez sea motivo para la primera polémica hacia lo que escribo es que voy a evitar conscientemente usar los términos sobre los que se asientan los grandes reinos de los juegos de mesa, esa primera división a la que responden las etiquetas eurogame, ameritrash y wargame y de la que todo jugador gusta emplear. Tal vez esto muestre con claridad el nivel de subjetividad al que refería antes.

Me resulta poco útil hablar sobre ellas porque creo que cada vez son menos claras las lindes de los reinos que se supone representan. No pongo en duda que en el pasado sí que ayudasen a separar lo que no era igual pero hoy día cada vez suscita más dudas dónde alojar cada nuevo juego por sus híbridas características y a menudo esto es motivo de discusiones y mofas, por lo que en el presente suponen más un problema que una ayuda.



"Si se quiere hacer una tarta de manzana partiendo de cero primero hay que inventar el universo"


Si disponemos una tarta de manzana ante nosotros que represente el cosmos lúdico y tomando un cuchillo nos lanzamos a cortarla para separar del conjunto cada una de las porciones que pertenecen a sus respectivos reinos es más que probable que se nos quede la mano suspendida en el aire, preguntándonos dónde empieza y termina cada uno de ellos. Es como cuestionarse en qué piedra empieza la montaña y en cuál el valle.

La creciente oferta lúdica se está encargando de producir todo juego imaginable, copando los huecos intermedios entre los juegos ya existentes por lo que no es nada complicado comprobar, como veremos más tarde cuando iniciemos nuestro viaje, que es posible trazar puentes que enlacen juegos que antaño era impensable relacionar y que saliesen, por así decirlo, en la misma foto. Sólo hay que echar un vistazo a las colecciones de juegos de los foreros para ver que se juega a todo, poco importa a que reino pertenezca en origen, sólo importa que suscite interés y, sobre todo, divierta.

Con ello tampoco quiero desacreditar la posición de aquellos juegos que siempre se han considerado como representativos de dichas etiquetas, ejemplos paradigmáticos que están fuera de toda duda, pero ello no me obliga a usarlas. De hecho no lo necesitaré.

Hay otra razón de peso para que lo haga así: Quiero evitar que se sumen a los ojos del lector un cúmulo de prejuicios que flotan al nombrar cada uno de dichos términos y que creo que sólo sirven para autovetarse el probar qué juegos y circunscribirse sólo a unos pocos.



Mejor si nos comemos toda la tarta de manzana ¿no?


No sé los demás usuarios pero mi mirada al cielo de lo juegos nunca se ha circunscrito a un sola premisa. Una mecánica me ha llevado a conocer otro juego, ese juego me ha dado el nombre de un diseñador y rápidamente me he deslizado por esa nueva vía para ver todas sus obras. Repasando sus obras es posible que reparase en un sello editorial y corriese finalmente a estudiar su variopinto catálogo.

Por ello voy a tomarme la licencia de usar más de un criterio para tejer este tapiz de títulos de juegos: los nombres de los diseñadores, las mecánicas y temáticas de los juegos y los sellos editoriales. Saltar de uno a otro me facilitará la labor de navegar y enlazar muchos más títulos y no llegar a un punto muerto donde el viaje termine.

Espero que la linealidad del discurso permita al novicio una lectura fácil y agradable. No hay lugar aquí para todos los juegos que merecen un sitio, no los he probado todos ni de lejos, pero por otra parte resultaría impracticable moverse por un terreno abarrotado de referentes y, si acabas de empezar - y es a ti a quien va dirijo esto - te resultará más sencillo ir de uno en uno, dándoles poco a poco cabida en tu memoria lúdica.

Pero basta, vamos a ir al grano de una vez, vamos a alzar la mirada hacia el cielo de los juegos para tratar de orientarnos y elegir una vereda desde la que empezar nuestro viaje a las estrellas.


Capítulo 3. La armonía de los mundos





Imagen sacada de BGG de Tim Mossman.


¿Por dónde empezar? En primer lugar necesitamos un peldaño para elevarnos a lo desconocido, un juego que orbite entre los populares y omnipresentes juegos que están en la mente de todo el mundo – sean afines o no a esta afición - y que por otra parte contenga en él el ADN fundamental y guarde similitudes con los nuevos juegos a los que pretendemos acercarnos. No se me ocurre un mejor ejemplo que el sempiterno Monopoly, ampliamente conocido en todo el mundo y abiertamente despreciado por los iniciados en los juegos de mesa más actuales pero cuyo nombre no deja de ver crecer su familia de juegos de año en año.

Podría haber dicho perfectamente en su lugar el Risk, que supone un asidero tan válido y fundamental como el vilipendiado Monopoly pero la temática militar no es del agrado de todo el mundo. En mi caso, en mi juventud hubieron otros más, juegos de MB como Heroquest, Cruzada Espacial o el propio Magic que supondría llevarnos al centro del universo lúdico pero no todos cuentan en su haber haberlos jugado y seguirles la pista desde el principio desbarataría mi intención de mantener una perspectiva en fuga de los pasos y la dirección que vamos dando. Iremos poco a poco, viendo qué cimas ya son nuestras y cómo los caminos a tomar se multiplican a nuestro alrededor.

Si logramos alejarnos de los prejuicios que tengamos hacia el Monopoly podremos observar en él muchas características que hoy en día forman parte del poso genético de muchos juegos de tablero. Al desplegar este juego nos encontramos con fajos de billetes de colores, algunas fichas de metal, casitas y hoteles de madera pintados, un buen montón de tarjetas de propiedad y un sólido tablero con el recorrido de las casillas de los barrios. Pronto comprobaremos que los elementos que acabo de enumerar son muy similares a los de la mayoría de juegos que se editan hoy en día.

Tomamos pues el Monopoly como plataforma para nuestra lanzadera interestelar y su vocabulario de juego como nuestra base de conocimientos lúdicos, no partimos de cero. Ahora debemos decidir hacia dónde apuntar nuestros primeros pasos.

Necesitamos un juego fundamental, una piedra de toque que nos sirva de referencia en el mundo de los juegos y cuente con un sobrado reconocimiento por parte de la mayor parte de la comunidad de jugadores que nos dé garantías sobre su irrefutable calidad. Esto no quiere decir que forzosamente se vaya a convertir en el juego de nuestros sueños, de nuestra vida, pero queremos empezar con buen pie y no nos interesa decepcionar a los que serán nuestro grupo de juegos. Es importante pensar en ellos, también.




Imagen sacada de la BGG de Digenvez.


Leemos con torpeza y lentitud Twilight Struggle de GMT Games. Es el número uno indiscutible en las tres clasificaciones en las que se le incluye, esto es, la clasificación general de juegos de mesa, la de juegos de guerra y la de juegos de estrategia. Su diseñador sin duda estará contento con él. Pero seguro que estará editado sólo en inglés, te dices decepcionado.

Pues no, te equivocaste, su clamoroso éxito ha hecho que se haya editado en varias lenguas. Una editorial española llamada Devir lo editó hace poco hace poco a nuestro idioma, y aunque la tirada se vendió a gran velocidad no hay nada que temer, no tardarán en producir una nueva.

Toma buena nota del nombre de la editorial porque oirás más referencias hacia ella en el futuro. Gracias a su trabajo y esfuerzo, como al igual que otras editoriales de nuestro país como Homolúdicus o Edge, que apuestan por el mercado hispanohablante, podemos disfrutar en nuestra lengua de un gran número de los mejores juegos del mundo.

Pero no, no vamos a empezar nuestra temprana andadura por este juego. La palabra juegos de guerra no casa aún con nosotros, y más cuando damos por hecho que no tenemos en nuestro bagaje de experiencias otra cima que el Monopoly. Veamos pues qué juego ocupa dentro del mismo clasificación la plaza de segundo mejor juego del mundo: Agrícola. Su tierna portada y su dulce tipografía nos encandila.



Imagen sacada de la BGG de Jordi Ribas.


Comprobamos su puntuación respecto a su inmediato competidor, un tal Through to the Ages, y vemos que se encuentra pisándole los talones al segundo puesto por lo que podemos suponer que la posesión de dicha plaza debe oscilar de manos con frecuencia. No importa, no es necesario que sigamos buscando por el barómetro de juegos. El Agrícola es justo lo que necesitábamos. Una Osa Mayor desde la que navegar a otras estrellas sin desorientarnos.

Tomar Agrícola como primera parada en nuestra recién iniciada andadura lúdica para nada supone que le demos un puesto aventajado respecto a los demás diseñadores, tan sólo es que su diseño es adecuado para empezar a curtirse en este nuevo universo y por algún autor debemos empezar, así que con permiso de sus más incondicionales detractores hablaré con gusto de Uwe Rosenberg y su Agrícola.

Pocos juegos son capaces de mantenerse tanto tiempo – desde el año 2007 – con la cabeza erguida ante la permanente tempestad estelar de novedades que vive el sector. Agrícola es uno de ellos. Se trata de uno de esos valores anclados en lo más alto del firmamento que ha creado escuela y de cuyo legado y alargada sombra no puede escaparse ni su propio autor que se ve casi obligado a seguir la senda que marcó ante las masas de sus incondicionales fans que le piden que no se desvíe.

Todo juego que produce el señor Uwe Rosenberg es inevitablemente comparado con sus consagrados hermanos mayores y juzgado en la plaza pública de los foros de juegos. Por ello no es de extrañar que el tema del campo, el cultivo de hortalizas y las candorosas ilustraciones de Klemens Franz sean un ingrediente casi obligado en todos sus juegos. Así como la fantástica mecánica de los peones, nueva para nosotros en este momento y de la que pronto te hablaré de ella.

Agrícola en realidad no es la estrella más brillante que ha criado este ilustre diseñador alemán para muchos jugadores. Un año después nos deleitó con un nuevo título, Le Havre, que sumió en la locura a las masas confirmando a su autor como uno de los más destacados diseñadores del momento. Si no fuera así no habría sido bendecido con el merecidísimo octavo puesto en la clasificación de la BGG aunque hasta no hace mucho gozaba del sexto puesto.

En el 2008 nos deleitó con At Gates of Loyang y este decepcionó a muchos que esperaban ver en él otra cosa fallando a sus expectativas. Aún así es un estupendo juego. El peor varapalo se lo llevó Merkator. No he tenido ocasión de probar este último ya que actualmente es muy difícil hacerse con una copia de él pero estoy seguro de que algo debe tener. En ocasiones el público no es todo lo justo que podría ser hacia los juegos y es común encontrarse tesoros hundidos y olvidados en las profundidades de las clasificaciones de la BGG, alejados de la mirada de los internautas.

Tras un año extraño faltando a su cita habitual en la feria de Essen – una importante feria internacional que se celebra en la ciudad de Essen donde se dan a conocer gran parte de las novedades de juegos del año que van captar la atención de la mayoría de jugadores - en 2011, Uwe Rosenberg nos ofreció Ora et Labora, editado en nuestro país por la augusta Homolúdicus, una eclosión de ideas ya concebidas en sus anteriores diseños pero que aquí aparecen bajo una nueva luz, maravillosamente engranadas. Su rueda de producción es ya todo un icono dentro de su obra.



La invención de esta rueda data de 2011.


Imagen sacada de la BGG de Uwe Rosenberg.


Pero volvamos a nuestro Agrícola. Aunque las feroces novedades arrastran gritando a las viejas glorias hacia el abismo de las posiciones más bajas en la clasificación de la BGG, Agrícola se mantiene completamente ajeno a dicha fuerza de gravedad.

Una razón de peso para que lo tome como punto de partida de nuestro viaje – además claro está, de porque es divertido, estratégico, desafiante, angustioso e infinitamente rejugable  - es la posibilidad de disfrutarlo en varias modalidades distintas: la familiar, la más sencilla para el que empieza a conocer el alfabeto de los juegos; su versión en solitario, que te permitirá divertirte a solas y probar el juego para tomar experiencia sin comprometer una tarde a hacer una partida fallida y decepcionar las expectativas del resto de tus jugadores – tal vez nuevos como tú en estos mundos pero no con tanta paciencia como para volver a intentarlo si la experiencia no es de su agrado –; y de una versión avanzada que incluye todo el potencial que el juego puede ofrecer, añadiendo el uso de las barajas de cartas en las partida y multiplicando exponencialmente las posibilidades estratégicas del juego elevándolo a la clase de los pesos pesados.

Una vez lo hemos jugado pronunciar su nombre ya nos hace sentirnos dentro de la afición, nos entusiasme el juego o no. Recordemos un instante el motivo que nos ha llegado aquí. Hemos decidido emprender este viaje en busca del conocimiento de los célebres nombres de los juegos y descubrir su posición dentro del cosmos lúdico, aplacando así momentáneamente el atroz hambre de saber que llena de impaciencia y frustración nuestro ánimo en nuestras primeras etapas como jugadores.

En este hilo no vamos a encontrar juicios sumarísimos ni graves sentencias hacia los juegos que nos disgusten, para eso ya hay muchos hilos en los foros destinados a impartir justicia y dejar caer la guadaña sobre estas indefensas y mudas cajas. Nuestro motivo aquí sólo es el de explorar.
« Última modificación: 09 de Junio de 2013, 07:02:35 por Zolle »

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Re: El cosmos lúdico: Un viaje personal.
« Respuesta #2 en: 07 de Junio de 2013, 07:46:04 »
¿Y qué tipo de juego es Agrícola?


                                              

                                                                    Nuestra granja, nuestros campos y pastos.

Imagen sacada de la BGG de Guilherme Estevao Goulart.


Bueno, en líneas generales cada jugador es dueño de un terreno y una enclenque cabaña de dos habitaciones, justo el número del matrimonio de peones que dispones para jugar - ¿Dormirán separados? No me extraña que hasta la ronda de la tercera cosecha no puedan concebir hijos -  y has de servirse de los materiales que se van generando cada ronda en el tablero central de recursos para desarrollar tus parcelas añadiendo habitaciones a tu hogar, mejorando los materiales de los que está hecho, ampliando la familia, poniendo vallas a los pastos para cuidar a tus variopintos animales y cultivando los campos para obtener sus frutos y poder cocinarlos.

Me hago cargo que un ciudadano de la urbe hecho y derecho como tú puede sentir poca atracción hacia un tema tan apacible y bucólico centrado en la ociosa vida rural pero no tardarás en advertir que no son pocos los jugadores que no reparan en el tema a la hora de disfrutar de un juego de mesa y ese tal vez sea tu caso, aunque prefiero pensar que eres de los míos, a los que les gusta echarse de cabeza en la piscina del contexto de los juegos y se regocija en Agrícola al verse padre de un nuevo miembro de la familia, que sufre para que a nadie le falte el pan y disfruta recogiendo la cosecha que tanto esfuerzo le ha costado cultivar.

¿Y cómo hacer todo esto? Con el uso de peones. Felicidades, esta es la primera novedosa mecánica que el viento fresco de las nuevas generaciones de juegos ha traído a tu mesa. Ya puedes decírselo a tus amigos.

En los juegos de peones dispones de un cierto número de ellos colocados en fila ante ti y de los que puedes hacer uso para seleccionar una acción. Una vez depositado el peón en la casilla adecuada se consuma su efecto. Tan sencillo como genial. Llevas a cabo aquello que quieres hacer manteniendo a ralla el azar, nadie te lo impone, tus movimientos pueden así responder a un plan preconcebido o en respuesta de lo que parecen ser las malévolas intenciones de tus oponentes. En breve trazarás complejas estrategias en tu mente para levantar la mejor granja que se haya visto jamás en una mesa de juego.


                                            

No hay juego que sume en tu poder un número mayor de peones del que dispondrás en una partida a dos jugadores a Dominant Species.

Imagen sacada de BGG de Eric.


Después de jugar Agrícola y maravillarte por la genial simplicidad de su mecanismo y por su relativa independencia del azar, abajo queda, olvidada para ti, esa plataforma de lanzamiento llamada Monopoly. Le agradeces encarecidamente los servicios prestados y que te haya permitido alcanzar tu primera meta.

Seguro que en el fondo te ha aportado muy buenos momentos a pesar de que ahora te dé reparo reconocerlo abiertamente en tus amenas charlas con los demás jugones, ciudadanos interestelares como tú, todos ellos hasta hace un instante amables desconocidos, pero que con los que ahora te codeas. Atrás queda aquello de desplazar en el Monopoly nuestro sombrerito de metal por un casillero que se muerde la cola, cayendo azarosamente en calles desocupadas y otras que ya tienen un ávaro propietario, edificadas con caros hoteles que nos harán pagar por el hospedaje forzoso de una noche al que nos obligan los dados.

Hemos abandonado el frío metal por la cálida madera, jugueteas con ella – cerditos, caballitos, todos de madera ¡Pero qué monos son! te dices - y te preguntas cuántos juegos disfrutaran de tan agradables componentes.

La respuesta es miles.




 
                                         

Meeples, casitas, vallas... Llegan a nuestras manos de todos los colores y formas imaginables.

Imágenes sacadas de Tric Trac.


Y su cifra y variadas formas no deja de crecer. De hecho descubrirás que existen encantadoras tiendas que sólo producen meeples – ese es el nombre que reciben esos graciosos hombrecillos de colores de madera con evidentes problemas para cerrar las piernas y que parece que te quieren dar una gran abrazo -.

Si te ha gustado Agrícola sabes que es posible que te gusten también otros de sus títulos como Le Havre, At Gates of Loyang, Merkator, Ora et Labora. He dicho conscientemente es posible y te explico porqué.

Hay dos males que se le achacan al entusiasmo que Uwe Rosenberg denota hacia los coloridos temas de la vida del campo, las verduras y el uso de dicha mecánica de peones. Y es que hay gente que considera que las diferencias entre ellos no son tan notables como para incluir más de uno en sus colecciones.

Lo curioso del asunto es que por otra parte, cuando el autor intenta desmarcarse de su tema estrella y no cumple con las expectativas del público que espera ver un nuevo Agrícola en cada juego que produce lo desdeñan de tal modo que me da la impresión que le están pidiendo justo lo contrario, que siga ad eternum ahondando en las complejas cuestiones de plantar hortalizas y extraer la turba de las ciénagas para cubrir los gastos de calefacción de nuestros hogares. De este modo juegos como como At Gates of Loyang o Merkator no han cosechado el éxito que se esperaba por el renombre de su autor.


                                              

                                                        Merkator al igual que Saturno es una estrella malograda.

Imagen sacada de BGG de Andrius is Lietuvos.


La otra razón y que también es aplicable a otros diseñadores es que cuando uno se queda embelesado, transido por el descubrimiento de un determinado juego y luego se lanza ávido a consumir una novedad del mismo autor es inevitable juzgarlo con expectativas demasiado elevadas, platónicas y que se caiga en la decepción. La ilusión y la desilusión forman parte indivisible de nuestra afición.

Yo no abogo por oponerme a ellas, me gusta entusiasmarme por los juegos a pesar del riesgo que corro con ello, además, la frialdad no es algo que identifique en este hobby que me retrotrae a mi niñez, cuando fantaseaba sin límites ante la expectativa de cualquier nuevo juguete y eso tiene valor para mí. Tú ya decidirás dónde quieres situarte. En ocasiones también se esgrime con muy poca prudencia el argumento de que tal autor ya no es tan bueno como lo era antes, que ha perdido su toque genial de antaño y que en definitiva, está acabado. Pronto veremos claros ejemplos que pueden suscitar este tipo de pensamiento – aunque no los comparta de ninguna de las maneras –.

Ha llegado el momento de explorar la galaxia donde nos encontramos. Situémonos ahora en el centro de esa mecánica y veamos qué títulos desfilan ante nuestros ojos. Nos ha gustado la mecánica pero queremos ver que estrellas lindan cercanas a ese espléndido Agrícola.

Caylus es el paradigma del uso de los peones. Pagando una monedita vas decidiendo qué acciones del tablero tomar con el objetivo común junto al resto de jugadores de levantar un esplendoroso castillo desde sus cimientos hasta las torres, todo ello sin un ápice de azar. Y esto es bueno y no tan bueno.

Si aborreciste el Monopoly por la falta de decisiones propias reales en este ocurre todo lo contrario. Salvo los siempre distintos movimientos de tus rivales que te privan de usar las casillas que ya han usado previamente otros, toda la acción de la partida responde a tus decisiones y eso no siempre gusta.


                                            

                   Vista desde tierra del crecimiento de la ciudad entorno al castillo. Las dos ediciones tienen su encanto y su propio público.
                                                            Sólo has de escoger cuál será la tuya.


Imagen sacada de BGG de Giorgio Gandolfi.


Hay gente que pide unos gramos de dulce azar en sus partidas, un componente caótico desde el que poder operar sus maquinaciones, luchando contra viento y marea, y si eres de este último tipo de jugadores es posible que Caylus no te colme de placer.

Hay disponibles dos ediciones en el mercado, una de lujo y otra normal. Me opongo abierta al argumento de que la edición de coleccionista con toda su oscurantista barroquez, tan elegantemente acorde con la época que representa, resulte un diseño poco apto para disfrutar de un juego y sí para una obra de arte.

Nunca he tenido ningún problema con su diseño en mis partidas, tan sólo el diferenciar el color de un par de cubos que bajo poca luz resultan casi idénticos y este problema es completamente ajeno al planteado por el tablero. Caylus es uno de esos juegos que se siente como un hito que ha marcado tendencias y define con paradigmática claridad el sistema de peones.

Lo tenemos en las tiendas en castellano gracias a la editorial Edge. Cuando disfrutes con un par de juegos de una editorial seguro que no podrás evitar sentir una especial predilección por ella y mirarás más condescendiente los títulos de su catálogos. A mí me pasó por primera vez con Edge ya que rápidamente me hice con varias de su publicaciones.

Pronto descubrirás que las editoriales, lejos de tomar un papel meramente comercial poseen su propio carácter, tal vez reflejo de sus dueños – posiblemente también jugones algunos de ellos –, y donde prevalece un determinado tipo de juegos que sirve de sello identificatorio de la casa, y esto puede verse en la temática de sus publicaciones, al público al que se encaminan, etc. También hay editoriales todo terreno que tratan de incluir en su variopinto palmarés tanto producción nacional como juegos de éxito a nivel mundial.

Recientemente, la industria ha bendecido nuestras mesas con tres títulos más – entre muchos otros que por no excederme no citaré – lo suficientemente distintos entre sí como para añadirlos a la familia de los juegos de peones: The Manhattan Project – o ¡Diseñe su propia bomba de hidrógeno y hágala explotar en un enorme hongo nuclear de puntos de victoria! –;Tzolk'in: The Mayan Calendar, recién salido del horno, con sus ruedas giratorias; Luna, con sus desorientados novicios moviéndose por las islas; Dominant Species y sus toneladas de cubos, conos y cilindros de madera de colores; y por último, Keyflower, un conglomerado bien ajustado de mecánicas que brilla con un candor y una dulzura que enamoran.

                                                    

                                        

                                               Las acuarelas de Juliet Breese tienen un aire tierno como las del viejo Janosch.

Imagen sacada de la BGG de Daniel Indru.


Todos estos juegos plantean diferentes giros a la mecánica y contienen suficiente personalidad como para brillar por sí mismos, sin eclipsarse más que por la parcial mirada de los gustos de los jugadores. En tu mano esta tomarlos en consideración o continuar en otra dirección. Todos ellos esconden agradables sorpresas en su interior. Vamos a detenernos un momento en uno de los títulos, Luna, del prolífico diseñador Stefan Feld, compatriota de Uwe Rosenberg y que posee un carácter propio en sus diseños.


                                              

Luna es uno de esos juegos de Stefan Feld de los que se habla poco en favor de muchos otros como The Castles of Burgundy, In the Year of the Dragon o Trajan. Ese es el único inconveniente que tiene producir tantos buenos juegos a un ritmo tan acelerado.

Imagen sacada de BGG de Bart de Vos.


Sus juegos hacen gala de una gran dedicación, de mecánicas tan claras y deshojadas, libres de cualquier abalorio que distraiga su contemplación, que los temas que los envuelven se muestran como simple guarnición, adorno, de la delicia que realmente uno se lleva a la boca. Su ritmo de producción no tiene parangón. Sus hasta cuatro juegos al año lo convierten en uno de los autores más prolijos no sólo de títulos sino en frescura de sus creaciones aunque el público al que van dirigidos no es siempre el mismo.

Puedes deleitarte estudiando los juegos que cuentan su firma, todos ellos presentan rasgos distintivos que nos invitan a hacernos con más de uno de ellos. En todos se encuentran sorprendentes e inesperados giros que han aportado grandes ideas al universo de los juegos. Con Stefan Feld hemos llegado a la época clásica de los cubitos de colores, los marcadores de puntuación y el colorido de las mecánicas en los juegos de mesa.


                                              

Trajan es la suma, la eclosión de muchas de las ideas que Stefan Feld concibió en sus diseños anteriores y tanto les gustan a sus fans. El perfecto engranaje con el que sabe redondear sus juegos dándoles un toque original lo revela como un fantástico alquimista de las mecánicas.

Imagen sacada de BGG de Mikael Vintermark.


Se acerca el momento de partir a pesar de los grandes momentos y de los grandes frutos que han nacido de la divertida mecánica de tomar acciones con el uso de peones. Aunque nos vayamos a alejar paulatinamente de este punto es posible que en algún momento notemos melancolía por aquella primera mecánica que conocimos, y que sintamos la necesidad de regresar de donde vinimos.

Es normal mantener un ojo en la retaguardia ojeando lo conocido por si aparece en sus nebulosas una nueva e iluminadora estrella que eclipse con su brillo a las que dábamos como más representativas e innovadoras. Por ello es importante que nuestra mirada revise una y otra vez los caminos que recorrió para ver si nos dejamos algo por estudiar.

Por otra parte, si nos mantuviésemos anclados aquí seguramente no nos faltaría títulos, docenas de ellos, todos diferentes que mantendrían varada nuestra nave de la curiosidad al descubrimiento de otros firmamentos durante largo tiempo. Pero no pretendo hilar tan fino. Por ello y porque ya hemos nombrado muchos de ellos dejaremos el Dominant Species por ser un diseño algo más complejo para saborearlo más adelante, como un refrigerio futuro cuando sintamos melancolía por volver la mirada hacia esta nuestra primera mecánica conocida.

Aunque nos sentimos a gustos nadando en esta dirección vamos a virar mínimamente el timón para dar un paso más allá en el colorida universo de los meeples. Hemos probado el Keyflower, dulce hasta en los más mínimos detalles como un tierno relato de Janosch. En él hemos visto con placer cómo la mecánica de los peones se veía mezclada con otra igual de interesante y que si echamos la vista atrás no debería darnos pudor reconocer que ya experimentamos con gusto en el Monopoly. Y es la subasta.

En este tipo de juegos prima apostar fuerte y hacer flaquear la determinación de los jugadores que se opongan a nuestras intenciones. Puede tratarse de adquirir una lujosa propiedad, una preciada loseta, una carta esencial para nuestros planes o simplemente para anticiparse a decidir qué jugador se llevará la iniciativa en la próxima ronda.

Cuando nos dirigimos a este nuevo universo vecino descubrimos que hay juegos que han hecho de esta mecánica su sino interno y razón de ser, como por ejemplo el consagrado Alta Tensión. Apuntamos con afán su nombre debajo de Caylus ya que ambos pertenecen al estupendo catálogo de la editorial Edge.


                                        

             Pensábamos que nos estábamos alejando de toda influencia del Monopoly pero las coloridas casitas de madera se resisten a desaparecer de la lista de los componentes de nuestros juegos.

Imagen sacada de BGG de Nicolas Acosta.


Si ojeamos la clasificación de la BGG descubrimos complacidos que se encuentra en un excelente séptimo puesto y eso es siempre decir mucho teniendo en cuenta que la cifra total de juegos que compiten entre sí ronda los 65000. Sin proponérnoslo ya tenemos conocimiento de tres de los diez juegos popularmente mejor valorados de la BGG. Veamos qué otras estrellas tienen en común un uso importante de las subastas.
« Última modificación: 12 de Julio de 2013, 07:12:34 por Zolle »

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Re: El cosmos lúdico: Un viaje personal.
« Respuesta #3 en: 07 de Junio de 2013, 07:46:25 »


En juegos como Monopoly, Le Havre, y muchos otros que ya hemos visitado, la economía tiene un papel fundamental, nos invitan a acomodarnos en nuestra butaca, contar nuestro dinero y pensar en cómo usarlo mejor que nuestros vecinos. Con el progreso de la partida se empieza a percibir cómo la huella de nuestras decisiones altera significativamente el panorama del tablero y nuestra fuerza capitalista aumenta con el envite de una locomotora libre de la carga de vagones, nuestros dividendos no dejan de crecer, y cada vez lucimos ramos de billetes más grandes y de más ceros en nuestras manos – los billetes con más ceros siempre los más bonitos –. El nuevo juego del que vamos a hablar tiene mucho de ello. Se trata de Age of Steam.



Imagen sacada de BGG de Rafal Szczepkowski.


Tomamos nuestro bolígrafo y añadimos un nuevo nombre a la familia de ilustres diseñadores de juegos que vale la pena tener en mente: Martin Wallace. Este británico ahora afincado en Nueva Zelanda es para muchos el creador de los mejores juegos que han tenido el placer de disfrutar.

Age of Steam es uno de los muchos diseños de juegos de trenes que ha hecho. Es dueño de su propia editorial de juegos, Treefrog, por lo que puede afirmarse que no está atado a nadie, bueno, sólo al mercado que consume sus juegos, y viendo lo bien que le van las cosas, a dicho mercado sin duda le gustan sus diseños.

A decir verdad, el tipo de juegos hacia el que están gravitando sus ideas se aleja poco a poco del centro desde el que dio a luz algunas de sus creaciones más duras y poco asequibles para el gran público pero que hicieron, y aún hacen, las delicias de los que con más ardor se lanzan a jugar los juegos más exigentes de reglas, y cuya curva de aprendizaje parece más una imbatible pared vertical donde la paciencia y la dedicación son esenciales para lograr descubrir la fantástica luz que esconden.

Su legado hasta el presente muestra unos diseños parcos, simplificados, pero maravillosamente precisos en la función que representan los elementos de sus tableros. Son como cristales pulidos cuyo tema permanece implícito en cada una de sus partes.

Hay una infinidad de jugadores que siguen con atención cada uno de los movimientos o anuncios de Martin Wallace para ver si en algunos de sus próximos diseños se encuentra el brillo del metal con el que forjó joyas como el Brass o el susodicho Age of Steam. Que el propio autor despreciase a su propia criatura – Brass – a favor de otra versión del mismo pero simplificada – Age of Industry – no ayudó precisamente a que los más radicales apaciguaran su frustración.



El legendario Brass, la comprensión de sus leyes es una tarea ardua que no da frutos inmediatos pero subir a su cima te dará la fuerza para ascender a cualquier otra. Es todo un bautismo.

Imagen sacada de BGG de Mikko Saari.


Nos hemos acercado a Age of Steam siguiendo la pista de los juegos con subastas. La suya es especialmente feroz y dolorosa, y la lucha por enlazar las mercancías de las distintas ciudades abriendo caminos de acero a tus locomotoras es poco menos que encarnizada. El desarrollo de las decisiones en el mapa al trazar rutas y arrebatarles los recursos a los demás puede resultar fatal para el resto de jugadores hasta el punto de que pueden caer eliminados, es pues un juego exigente y particularmente agresivo.

Por otra parte no puede negarse que Age of Steam es toda una pieza de relojería, el mejor Martin Wallace reluce en cada uno de sus aspectos. Tan sólo el Brass se revela como el abanderado y más glorificado juego, o al menos eso es lo que indica su posición en BGG.

En Brass el tema de las locomotoras también luce con fuerza. Es como un caballo indomable, sus instrucciones son aviesas y antipáticamente confusas, jugarlo con alguien que lo conozca bien no te garantiza disfrutarlo ni la primera ni la segunda vez, pero si le das una nueva oportunidad notarás el fuerte latir de una de las mejores creaciones hecha juego de mesa.

Estamos lejos de la inocencia que nos inspiraban los suaves tonos pastel de las acuarelas de Keyflower. El aspecto de los juegos de Treefrog, la mayoría de ellos elegantemente ilustrados por Peter Dennis, pueden resultar parcos a nuestros ojos acostumbrados hasta el momento a grafismos amables y ricos en colorido. Este toque artístico es un sello personal de la casa Treefrog y en poco tiempo acabaremos por reconocer que también tiene mucho encanto.



Algunos ejemplos de cartas de A Few Acres of Snow, un juego tan famoso por su originalidad como por haber sido publicado con una grave falla en su sistema de juego. Meses después el autor publicó un nuevo reglamento para intentar solucionarlo.

Imagen sacada de BGG de Raiko Puust.



El arte de Peter Dennis tiene un aire inconfundible. A mí me resultan muy elegantes.

Imágenes sacadas de BGG de James Hamilton y Chaddyboy, respectivamente.


Si observamos desde donde nos encontramos a dónde nos llevaría el tema de los trenes descubriremos como si de una gigantesca nebulosa se tratase, un inmenso criadero de estrellas denominado 18XX. En su interior hay una infinidad de títulos que empiezan por 18 – siglo XIX – y luego un año distinto. De todos ellos el más famoso es el 1830 del ahora envejecido Francis Tresham, toda una leyenda en el universo de los juegos de mesa. Suyos son diseños como Civilization o Revolution. Espero que goce de buena salud por muchos años más y nos deleite con algún nuevo diseño.




La compleja y rica nebulosa 18XX, situada en el corazón del sector de los juegos económicos. Abajo, su ilustre primogénito renacido en nuestro tiempo con su renovado aspecto.






Constelaciones de ciudades unidas por raíles.


Imágenes sacadas de BGG de Bruce Murphy (arriba), Aingeru Malkav (centro) y Guido Gloor (abajo).


Las partidas de los 18XX suelen alargarse durante horas por lo que será importante preguntarnos si dispondremos de ese tiempo y de la entregada compañía de otros jugadores para poder disfrutarlos en todo su esplendor, pero son esas partidas largas y que no sólo nos fatigan mental sino físicamente los que dejan una mayor imprenta en nuestra memoria. Recordaremos esto si nos dejamos caer por el universo de los juegos de guerra. Por el momento no nos planteamos ir tan lejos, nos recrearemos por aquí cerca, aún quedan muchos mundos por conocer que están al alcance de nuestra mano.

La omnipresencia de los juegos económicos ahoga la variedad en nuestro incipiente conocimiento de juegos de mesa con un protagonismo casi absoluto. Pronto daremos un giro al péndulo de nuestros intereses y buscaremos nuevos aires que sorprendan a nuestros jugadores e impulsen nuestro ánimo a otros rincones de este universo. Para ello nada mejor que fisgonear un poco mas en la prolija y variada lista de juegos del autor británico.

Dos títulos nos salen al encuentro invitándonos a conocerlos mejor: A Few Acres of the Snow y Struggle of Empires. Pero se tratan de juegos de temática colonial y de conflicto militar por lo que evitaremos encauzarnos hacia ellos por el momento. Será frecuente en nuestro viaje que se abran puertas a nuestro alrededor invitándonos a sumergirnos en los juegos de guerra lo que debería de hacernos reflexionar por qué es así si en principio estamos andando por inocentes territorios habitados por meeples, cartas y tableros coloridamente ilustrados.

Seguimos pues repasando las obras de Martin Wallace y nos detenemos ante una clara y elegante portada cuyo título de blancas letras llama nuestra atención. London. Nuestro bagaje ya cuenta con algunos juegos económicos de desarrollo y construcción y éste juego no nos resulta ajeno por ello. Su interés nos viene dado por el curioso uso de sus cartas y el saber de labios de su propio autor que su nacimiento lo debe al entusiasmo que siente por una novedosa mecánica que apareció allá por el cercano 2008 con el juego Dominion y la construcción de mazos. Nuestra joven mirada no debería reprimir el impulso de acercarse a esa desconocida mecánica.

Pero antes de hacerlo creo que es el momento de hacer un parón en el camino para tomarnos un merecido descanso. Echamos mano de la mochila y recordamos que todavía tenemos guardado de una etapa anterior un dulce muy especial: Dominant Species.



La lucha por la supervivencia de las especies. Me gusta la calidez y claridad de la primera edición del juego. La última me parece demasiado fría, pero bueno, de eso trata precisamente el juego, de pasar frío.

Imagen sacada de BGG de Aldaron.


Nuestro bagaje ya cuenta con muchas cimas, algunas de ellas de considerable altura y no menos pronunciada cuesta que nos ha obligado a usar manos y pies para alcanzar a comprenderlas y disfrutarlas . Los diseños de Martin Wallace nos han dejado extenuados y desde sus alturas los campos de meeples se ven como agradables y cálidos valles cuyo transito está libre de piedras y de dificultades. Es el momento pues de retomar ese retoño del sistema de peones que dejamos atrás para no sufrir un empacho de ellos y ahora veremos por qué.

En Dominant Species la mecánica de los peones no viene sola sino armoniosamente acompañada por otra no menos interesante: las mayorías. Los juegos de esta categoría se caracterizan por tableros fragmentados en áreas de distinto valor y los jugadores tratan de hacerse con su control superando la influencia de los demás.

Por ello nuestra incursión en este juego nos conduce a  conocer un nuevo paisaje de juegos entre los que destaca con fuerza el progenitor de esta divertida mecánica: El Grande. En él reposa la esencia más pura de este sistema, sin abalorios ni distracciones, haciendo las partidas intensas y fugaces. Y es que no podía haberse llamado de otra manera.

Volviendo a Dominant species, está considerado un peso pesado en cuanto a su dificultad a pesar de la asombrosa claridad con la que su  autor, Chad Jensen, ha redactado el reglamento, que es por otra parte como nos tiene acostumbrados en todos sus juegos, pero eso después de habernos endurecido con juegos como Brass ya no supone ningún problema para nosotros. A su nacimiento tuvo tanto éxito que debido a su desaforada demanda en menos de un año fueron anunciadas tres ediciones distintas del juego, incluyendo un completo lavado de cara de su diseño en un tiempo récord.

En una partida a dos jugadores dispones de una cantidad obscena de peones aunque su sabor está a años luz del de Caylus. El control deja paso al caos más inabarcable, navegando a contraviento tratando de enderezar tu especie a las decisiones de tus rivales, y por qué negarlo, a tus malas decisiones. Alegra ver que en este cielo lúdico no deja de germinar nuevos juegos dando suaves giros – y algunos no tan suaves como bien nos sirve de muestra este ejemplo – a lo que ya conocemos y aportando nuevas sendas  donde sólo veíamos un callejón sin salida.

Vamos a acercarnos a ver de cerca los trabajos de este diseñador estadounidense. Casi todas sus obras han dado a luz bajo el sello de GMT Games y se tratan de juegos de juegos de guerra: la célebre serie Combat Commander es un buen ejemplo de ello ¿Qué hace pues este juego que luciendo en el catálogo de una editorial dedicada casi exclusivamente a una temática tan seria?



Imagen sacada de la BGG de Stephan Tourville.


Rodeados de tantos títulos que evocan batallas y guerras de todas las épocas de la historia de la humanidad retrocedemos como peces fuera del agua y sin hacer ruido, no sin preguntarnos antes qué hace un juego de mayorías tan reputado – puesto diecisiete – en  la clasificación general de BGG, con cientos de cubos, conos y gruesos cilindros de colores entre sus componentes compartiendo mesa con otros juegos plagados de mapas y counters.

¿Acaso estamos ante una prueba veraz de la armonía y la convivencia de mundos que tradicionalmente vivían separados? ¿Cayeron los muros que los separaban? ¿Hasta qué punto la huella de un consagrado autor de juegos militares puede dejar su imprenta en un juego de agradables cubos de colores?



"Y lo más importante ¿Verán nuestros ojos claros ejemplos de mestizaje entre los ancestrales y anteriormente bien definidos reinos? "


Esta puede ser una señal. Ya veremos qué nos depara el futuro. Por el momento no es el entorno que nos corresponde ahora navegar, aunque en nuestro papel ya hay anotados más de una docena de juegos y una incipiente lista de famosos autores es pronto para permanecer en este desconocido ambiente, por lo que nos disponemos a olvidar el nombre de la editorial. Todavía ignoramos que volveremos inevitablemente a ella en un futuro no muy lejano.

Después de hacer desaparecer el dulce llamado Dominant Species de nuestra boca nos ponemos en pie para retomar nuestro camino con renovadas energías. Vamos a conocer más sobre las raíces que inspiraron un juego de la elegancia de London.

No he jugado a Dominion pero sí a algunos que le deben algo más que las gracias como Thunderstone. Básicamente son juegos donde en plena partida nos construimos un mazo adquiriendo cartas de una oferta común que está al alcance de todos los jugadores. Este revolucionario concepto ha generado una gran cantidad de retoños, uno de ellos es el inefable Mage Knight.




...

Imagen sacada de BGG de Guido Gloor.


No encuentro las palabras adecuadas para referirme a él sin sentir en el fondo que todo lo que diga a su favor, cualquier exaltación hacia sus virtudes no hará justicia a lo que supuso la sorpresa y diversión que me ha dado descubrirlo, conocerlo. Creo que cada uno de nosotros vaga en este cosmos buscando más o menos consciente ese juego ideal que lo dejará sin habla preguntándose a sí mismo cómo es posible que sea tan bueno, y que empequeñecerá el brillo de los demás juegos de tu estantería allá donde le des descanso. Nos podemos sentir agradecidos si tenemos la suerte de encontrarnos al final de nuestro viaje con un puñado de juegos que cuenten con esas características idóneas a nuestros ojos y que nos acompañen el resto de nuestra vida, sembrando de diversión y momentos inolvidables nuestras tardes con los amigos.

Por fortuna los juegos que me han hecho vibrar y arrastrado mis pensamientos tras ellos incluso después de jugarlos no son pocos. Pienso sinceramente que muchos juegos se merecen un claro y redondo diez en su clasificación. Cuando jugué al Mage Knight maldije a la BGG por no permitirme ponerle un once.

Soy incapaz de cualquier ejercicio de objetividad al referirme a él. Espero y deseo que con este o cualquier otro título sientas un día que has encontrado un juego que te ha devuelto la mirada revelándote que te estaba esperando, que esta hecho para ti.

En Mage Knight tomamos el cuerpo de un mago guerrero y ante nosotros se extienden pintando los horizontes praderas, lagos, cuevas, montañas plagados de aventuras y encuentros inolvidables. Notamos en la riqueza de sus ilustraciones que nuestra imaginación vuela con más ligereza que en juegos pasados, que sus acciones se pueden narrar y responden a victorias y derrotas, que sus mecanismos no son ajenos a la temática que representan y sin saberlo, tenemos un pie firmemente dirigido hacia ese tipo de juegos donde el tema cobra fuerza respecto a sus mecánicas.

Pero antes de dar ese definitivo paso que nos impulsará a territorios desconocidos nos tomamos un instante para echar la mirada atrás. Al punto donde empezó este viaje cósmico.




El Monopoly, en su lejano esplendor

Nos disponemos a adentrarnos en el espacio profundo y de alejarnos definitivamente de aquella mohosa plataforma en la que se ha convertido Monopoly. Qué lejano y primitivo nos parece ahora. Es imposible que logremos volver a mirarlo con los ojos de antaño y aún así se merece todo nuestro respeto por habernos aupado a conocer los juegos del presente.

Vamos a despedirnos de él mientras desaparece del todo de nuestra vista. Aún nos queda un largo camino por delante.


« Última modificación: 09 de Junio de 2013, 05:39:50 por Zolle »

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Re: El cosmos lúdico: Un viaje personal.
« Respuesta #4 en: 07 de Junio de 2013, 07:46:46 »
Las graciosas figuras de plástico prepintadas de Mage Knight nos alejan irremisiblemente de los tiernos meeples y nos invitan a descubrir nuevos mundos. En él dicha mecánica resplandece como una más dentro del perfecto engranaje con el que su genial diseñador Vlaada Chvátil – pronúncialo como puedas – ha dado cuerpo a este. Seremos testigos del crecimiento exponencial de nuestro héroe, viajaremos por aldeas, tomaremos bastiones, expulsaremos a celosos hechiceros de sus torres de magia y nos adentraremos en oscuras mazmorras.



Imagen sacada de BGG de Guido Gloor.


Nuestra fama, buena o mala nos seguirá allá donde recalemos facilitándonos la compañía de ciertas criaturas que se dejarán contratar para  acompañarnos hasta lejanas ciudades de muros blancos que se elevan hasta las nubes. Tomarlas nunca supondrá en la mayoría de casos un precio inasumible. Encajaremos dolorosas heridas que derribarían a un dragón, que infectarán nuestro mazo de héroe y harán perecer a nuestro alrededor a los ciegos ignorantes que se atrevieron a aceptar acompañarnos en nuestra imposible empresa.

En pocos juegos he visto una evolución del personaje tan exacerbada, una curva tan pronunciada que hincha tu pecho de vitalidad, poder y vanidad, exponiendo a tu héroe al error de ser temerario. Tres noches tenemos para cumplir con lo imposible, hacer caer las defensas de dos ciudades inexpugnables. Su rápido descubrimiento cruzando valles y montañas atestados de peligros cada vez más grandes no te garantiza llegar preparado, más bien perecer a sus pies recubierto de cientos de heridas fruto de tu precipitación y un ejército lesionado e inútil.

No voy a soslayar el carácter de puzzle que exige resolver cada uno de los desafíos que presenta nuestra leyenda, y creo que es delicioso resolver esos rompecabezas que en cada partida fluyen distintos e irrepetibles.

Mage Knight no es el primer juego – y espero que tampoco el último – que presenta ese carácter complejo y lleno de difíciles decisiones a modo de adictivo puzzle. Vamos a ojear con qué otras joyas nos ha brindado con su trabajo el autor checo.

Para empezar aquel desconocido Through to the Ages que citamos al principio es obra suya. Recordamos que se encontraba en la tercera plaza, a pocos pasos de Agrícola, considerado el segundo mejor juego de la BGG. Through to the Ages es el juego de civilizaciones del que más renombre goza. No son pocos los que se deshacen en elogios hacia él.




Cuando hablamos de un juego de civilizaciones lo primero que imaginamos es que traerá un mapa circundado por vastos océanos. Seria un error por nuestra parte dejar que su ausencia en este juego nos desencante. Si logramos soslayar este pero descubriremos la inefable profundidad de su diseño que le hace merecer sobradamente la elevada posición que disfruta en las clasificaciones de la BGG.

Imágenes sacadas de BGG de Robert Strack.


A través de sus obras se nos abren una gran cantidad de caminos y debemos elegir cuál tomaremos. Ya vimos que cada autor sigue su propio sino para ser fiel a sí mismo dando coherencia su obra. Con Uwe Rosenberg vimos que las líneas que diferencian sus juegos son más sutiles pero no menos interesantes que por ejemplo las de los de Martin Wallace.

En Vlaada Chvátil vemos que la idea de estar resolviendo un puzzle late con más o menos fuerza en la mayoría de sus diseños. Galaxy Trucker y Space Alert nos acercan ambos a los juegos en tiempo real, uno con un reloj de arena y el otro siguiendo y sobreviviendo a las instrucciones de un CD. Dungeon Lords y Dungeon Petz nos meten de lleno en la gestión de recursos, por citar algunos.



¿Podrán la aguerrida tripulación enfrentarse a las terribles amenazas que pueblan el espacio exterior en Space Alert? Todo dependerá de la coordinación y la sangre fría de sus jugadores.

Imagen sacada de BGG de Antony Hemme.


Continuaremos en la dirección tomada con Mage Knight, atentos al ver como los textos de las cartas pasan de explicar sencillamente su efecto en la partida a introducir pequeños textos narrativos destinados a meternos directamente en la historia, hacer más fácil la tarea de narrar una historia, aunque eso no quiere decir necesariamente que con ellos vayamos a imaginar con más claridad lo que quiere el autor. En el Mage Knight considero que el vuelo que se le brinda a la imaginación es más libre, menos dirigido por no estar atado a textos ambientales que nos digan cómo debemos sentirnos sino a hechos resultado de nuestras acciones. Pero ambas  formas caben en nuestro afán de disfrutar y pasarlo bien adentrándonos en el mundo de las narraciones.

Deambular, viajar, luchar, mejorar, escribir nuestra historia. No solo los videojuegos o los libros pueden hacerlo. Damos paso a otros mundos, hermanos y para nada ajenos a los que ya hemos visto.



Capítulo 4. Cielo e infierno.


El bien y el mal tienen un protagonismo claro en muchos juegos temáticos. En Mage Knight teníamos la original oportunidad de decidir a lo largo de la partida el sino de nuestra alma a través de la fama que cosechamos con nuestras acciones, revelarnos caballeros con intenciones puras o poseedores de una colmena de furiosas abejas por corazón, como hizo el gigante del Cuentacuentos de Jim Henson.

Echemos un ojo a qué juegos llegamos si seguimos la luminosa estela de Mage Knight.

Middle Earth Quest sería uno de ellos, basado en el tramo de historia en el que Gandalf busca información antes de retornar a la Comarca para dar comienzo el largo viaje de la destrucción del Anillo Único. Defenders of The Realm y su deliciosa estética ochentera con cartas de borde rosa y portada con dragón azul de relucientes ojos rojos que nos harán reír si los hacemos relucir bajo la luz de nuestra habitación es otro diseño apropiado.

Añadiremos un nombre más: Arkham Horror, un clásico bien aderezado de expansiones que desafiará la capacidad de las mesas más extensas. Éste último está adecuadamente ambientado en el inquietante y seductor universo que concibiera para arrobamiento fascinación de sus fans Howard Phillips Lovecraft.



Arkham Horror con todas las expansiones. Verdaderamente aterrador.

Imagen sacada de BGG de Sean McDonald.


En todos ellos hay un bando de luz y otro de oscuridad, y nosotros, a menos que actuemos egoístamente hacia nuestros compañeros de juego pertenecemos al bando de los buenos. Si, has oído bien, son juegos cooperativos. Es la primera vez que nos topamos con uno de ellos. Hasta ahora los demás jugadores eran rivales a los que superar pero aquí te encuentras en una fraternidad lúdica donde el verdadero monstruo y enemigo es el propio juego. Es él el que se mueve solo, ajeno a la desesperados deseos y plegarias de los jugadores humanos hacia los movimientos del mal. Resulta excitante la idea y mucho más descubrir que mucho de estos juegos, incluyendo el anterior, Mage Knight pueden jugarse y funcionan de maravilla en solitario.

Los juegos temáticos que hemos visto hasta ahora presentan la acción de nuestros personajes desde arriba, desde muy arriba, de tal forma que no tenemos ocasión de ver la acción táctica en sus detalles. Vemos a vista de pájaro valles, lagos, montañas, fortalezas, nombres de ciudades, y muchas localizaciones diseminadas por ellas pero perdemos de vista a nuestros personajes cuando se adentran en una localización.

En Arkham Horror el paisaje es urbano y más cercano pero no tenemos la posibilidad de colarnos por sus edificios y casas y ver en sus pasillos los horrores que nos esperan. Que no se me entienda mal. No estoy formulando una queja hacia estos juegos, para el motivo al que responden dichas panorámicas son más que adecuadas, sólo estoy introduciendo el siguiente nivel de juegos temáticos en base a la óptica de la acción del juego.

Sin dejar el tema lovecraftiano surge rápidamente una siniestra luna orbitando con aterrador silencio cerca de Arkham Horror. Hablamos de Mansiones de la Locura.

Cuando abrimos su caja con la típica ilustración que muestra la fachada de un inquietante domicilio en el que nos esperan latentes los horrores cósmicos venidos del exterior a arrebatarnos la cordura y nuestras insignificantes vidas, descubrimos con alborozo que el juego nos acerca justamente a la distancia de detalle que buscábamos: habitaciones con poca luz, fríos corredores, sótanos húmedos, inquietantes cocinas y asépticos salones con suelo de baldosas de mármol blanco y negro. Todo con gran lujo de detalles.

Al examinar estas baldosas no puedo reprimir recordar fugazmente ese mítico tablero del Cluedo. Aquí nuestos personajes cuentan con figuras de plástico a un tamaño proporcional al que representa el entorno de las losetas. Y nos preguntamos ¿Hay más juegos a esta escala? Desafortunadamente para nuestro bolsillo la respuesta es sí. Descent es uno de ellos, un juego de mazmorras que sigue los pasos del padre de los juegos de mazmorras, el por desgracia extinguido Heroquest.

Era inevitable que tarde o temprano nos topáramos con ese iceberg que se ha desarrollado visiblemente desde que nació allá por 1975 y cuyo catálogo de juegos de miniaturas no ha dejado de renovarse como si se tratase de una tradición. Cada cuatro años, como los Mundiales o las Olimpiadas, la empresa mueve su batuta y cambia el reglamento de sus juegos para motivo de enfado de sus fans más acérrimos que se quejarán, renegarán y luego seguirán comprando todo lo que publiquen, aunque suban los precios. El cosmos aún está lleno de hechos por ahora sin respuesta.

Dentro de la malograda y poco atendida sección de juegos de especialista vio la luz hace unos años la tercera edición de Space Hulk. La tirada fue lo suficientemente mesurada como para asegurarse la venta de todas las copias a nivel mundial. Ahora su precio en el mercado de segunda mano exhibe precios abusivos para hacerse con un ejemplar. Yo fui uno de los que excitado reservó su copia y fue a recogerla como buen feligrés el primer día en el centro de adoctrinamiento de Games Workshop en Valencia.



Imagen sacada de BGG de Chris Norwood


Cuando lo tomé entre mis manos quedé maravillado por sus componentes de una calidad que no había visto antes, las dinámicas figuras de los Exterminadores, los feroces Genestealers acechando en mil posturas distintas en un claro homenaje a Alien y esas losetas de pasillos fantásticamente iluminadas. Un juego cerrado como los de antes, como Heroquest, Cruzada Estelar, Blood Bowl o Battlemaster.  

En Space Hulk uno se siente claramente en el infierno. Pocos pasos tienen que dar tus marines para encontrar la muerte tan pronto empiezan a sonar los angustiosos latidos que emite el detector de pasos de los Ángeles Sangrientos revelando que hay “cosas” que se acercan a ellos. Puedes haber mantenido en la retaguardia a un necesario Exterminador para vigilar esa señal centelleante que te imaginas que debe contener varios de esos engendros extraterrestres para al final de la partida, cuando todo ha terminado para ti y el astuto jugador Genestealer se ha llevado la victoria sobre el Emperador te revela divertido que en aquel molesto contador no había nada.



Imagen sacada de BGG de Chris Norwood


El componente del faroleo es uno de los mayores aciertos de Space Hulk, lo que hará nadar al jugador Genestealer entre sonrisas maléficas que llenarán de conjeturas sin fundamento al jugador de los Exterminadores. Debo reconocer que esta mecánica es mi preferida, saca mi lado más maquiavélico.

Me permite tejer entre bastidores esa jugada invisible que atravesará como un puñal a mi compañero de juegos y le abrirá sus ojos cuando comprenda tarde mientras mueve su mirada del tablero a mi burlona sonrisa con un claro sentimiento acusador de haber sido engañado. Bueno, eso si me sale bien el plan que por lo general ocurre al revés, y no por ello deja de ser más divertido.

Podríamos ahora prestar toda la atención en dicha mecánica pero no son pocos los juegos de guerra que la usan en todo su poderío y nos hemos propuesto mantenernos por el momento al margen de ese sector. Ya acumulamos muchas invitaciones hacia este desconocido campo y la curiosidad empieza a hacer mella en nuestros prejuicios y reparos hacia ellos.

Además, la sana curiosidad por conocer mueve el caprichoso péndulo de nuestros gustos siempre en direcciones nuevas y ya son varios los horizontes explorados que se acumulan en nuestro bagaje, tal vez algún día nuestros pasos no tengan otra novedosa dirección que tomar a la vista que la de los juegos de guerra. Tampoco podemos negar que nuestra incipiente experiencia y el conocer a gente más veterana nos hará probarnos una y otra vez que no hay barreras para nosotros, poco a poco los miedos se pierden y siempre llega el día que uno deja de privarse probar ciertos juegos.

Si tantos coloridos y temáticos juegos comparten características con ellos tal vez no sea un campo tan extraño ni vetado a los que provenimos de las estepas de meeples y casitas del Monopoly, al fin y al cabo muchos hemos oído rumores de que en los juegos de guerra también hay casilleros e incluso algunos de ellos lucen preciosos meeples con forma de soldados y cañones. Por el momento nos damos la vuelta en las faldas de esta magnífica meseta para marcharnos pero nos hacemos la promesa de volver un día a ella con la intención de aclimatarnos a su altura y descubrir qué se siente en los dentados picos de sus himalayas cimas.

Seguimos por donde íbamos.
« Última modificación: 09 de Junio de 2013, 05:21:28 por Zolle »

Zolle

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Re: El cosmos lúdico: Un viaje personal.
« Respuesta #5 en: 07 de Junio de 2013, 07:47:11 »


La temática de la Llamada de Cthulu y la del Señor de los Anillos ha producido excelentes juegos. El mas famoso de todos ellos es La Guerra del Anillo. ¡Vaya! No lo hemos podido evitar, nos hemos dado de bruces con un juego de guerra. Editado en castellano por la misma editorial Devir, vieja amiga ya a estas alturas, que nos trajo Middle Earth Quest – Hoy día por desgracia a precio de saldo. Digo por desgracia por que ello significa que se ha vendido mal. Es triste ver cómo una joya de dicho calibre se ha infravalorado de esa manera, más que nada por que el día que se agote su última copia no apostaría a que habrá tendrá una reedición por las futuras generaciones –.

Aceptamos Guerra del Anillo por su remoto parentesco genético con el famoso Risk. La verdad es que salvo su dividido mapa por áreas y la intención de someter con tus fuerzas a tu oponente nada más nos resulta familiar. La Guerra del Anillo es una de las superproducciones más famosas del cosmos lúdico. Su edición de coleccionista llenó de asombro y ruborizó a más de alguno – entre los que me incluyo – por su astronómico precio.



La edición de coleccionista de Guerra del Anillo tiene un precio en el mercado de segunda mano de más de mil euros.

Imagen sacada de BGG de Sven.


Por fortuna una nueva edición más asequible y de dimensiones más razonables para una mesa estándar está al alcance de todos en cualquier tiendas en este preciso instante después de pasar muchos años descatalogado. Afortunadamente no es necesario contar con las figuras pintadas a mano de la edición de coleccionista para disfrutar de este juego en todo su esplendor.

Hay una característica suya que vale la pena resaltar y es el carácter asimétrico de las fuerzas de ambos bandos y los diferentes objetivos que los mueven por el tablero. Esto es más relevante de lo que parece y no son pocos los juegos hoy en día que siguen esos originales parámetros, que nos obligan a revolvernos en situaciones desesperadas y sacan lo mejor de nosotros mientras la balanza del juego se desplaza a favor de uno a otro. Veremos más ejemplos pronto.

Hemos rozado con los dedos la temática militar sin despegarnos de la temática, sin zambullirnos de lleno pero sabemos que tocamos fondo y eso nos enorgullece. Poco a poco le perdemos el miedo. No ha sido tan difícil comprender el reglamento de Guerra del Anillo y el juego nos resulta tenso, narrativo y lleno de sabor.

Por ahora vamos a quedarnos a la deriva de las superproducciones cuyo valor gráfico nos encandila.


Capítulo 5. Blues para un planeta rojo.


Hemos andado mucho y sentimos que nos alejamos demasiado de las fronteras que nos abrieron estos firmamentos. Constantemente necesitaras volver y rebuscar entre los primeros peldaños, entre lo conocido. Monopoly parece un punto apagado y lejano que apenas se distingue entre la miríada de juegos que hemos visitado. Añoramos volver a lo conocido después de haber osado descubrir un juego de fantasía con resorte militar.



     "Es hora de volver a casa pero nada nos obliga a hacerlo por el camino por el que hemos venido. Si es cierto que el cosmos lúdico está íntimamente enlazado, tejido en una vasta red de juegos con más cosas en común que las que los diferencian no tendremos ningún problema en tomar otra ruta. Veamos con qué nos encontramos ahora."


En un hilo tan cósmico como éste no podían faltar juegos de exploración espacial y hay una superproducción al más puro estilo de la saga de Star wars que merece que veamos de cerca. Twilight Imperium es el buque insignia del editor de Flight Fantasy Games, Christian T. Petersen, del que también es su diseñador.



El juego de la construcción y destrucción de civilizaciones cósmicas

Imagen sacada de BGG de Konwacht.


En esta su tercera edición tenemos la posibilidad de desarrollar y enfrentar nuestra raza alienígena política, militar y diplomáticamente a los imperios de los demás jugadores por alcanzar la supremacía, todo ello aderezado con el excitante aspecto de la exploración y colonización espacial.

El lanzamiento hace dos años de Eclipse tuvo un impacto traumático en la apacible serenidad libre de ruidos de las posiciones más elevadas de la clasificación de la BGG. Con la fuerza de un meteorito se instaló en la sexta posición haciendo retroceder a miles de juegos a su paso.

Tal fue el entusiasmo con el que la gente abrazó este diseño de construcción de imperios estelares, alejado de la excesiva cantidad de horas que exige poder completar una partida al Twilight Imperium, que seguidos de él han aparecido una larga retahíla de juegos con idéntico tema pero diferentes en cuanto a complejidad, duración, árbol tecnológico, uso de la diplomacia, etcétera.

Tan sólo citaré uno de ellos, Space Empires de GMT Games – otro más, te dices – afín a la tradición de los 4x.

Si cambiamos el tema de la ciencia ficción por uno que nos acerque a las civilizaciones como las conocemos el sendero de vuelta a casa aparece cristalino a nuestros pies: Civilization de la editorial Edge el primero, y no es necesario explicar porqué, el título lo dice todo.

Seguido de cerca descubrimos el reciente Clash of Monachs cuyo aspecto de áreas hexagonales nos indica el camino a otro clásico de Devir, que bien podría habernos servido como juego introductorio a los actuales juegos de mesa y cartas. Estamos hablando de Catán, traducido a más de cincuenta idiomas, un juego familiar, fresco y sencillo en el que todos son sonrisas.



Volvemos a ver el cálido horizonte que nos vio partir. Agrícola no queda lejos de donde estamos y nos saluda con entusiasmo a nuestro regreso a los juegos de amables colores y temas, donde las mecánicas giran sobre sus ejes con la suavidad con la que lo hacen los astros.

Imagen sacada de BGG de jedrial.
 

Descubres que algo ha cambiado, las cuestas han desaparecido y tu paso por estos caminos no te cansa en absoluto. Los caminos que antaño te parecieron duros y repletos de piedras ahora se te antojan como llanas praderas y tranquilos remansos en los que jugar. Recuerdas con una sonrisa tu rostro fatigado de antaño, viajando de un juego a otro tratando de comprender.

Es hora de tomarnos un respiro.

Por fin nuestros doloridos pies pueden descansar en casa. Nos descalzamos y abrazamos con los dedos una caliente taza de té mientras nos ensimismamos embriagados por esa nube de nombres de diseñadores ilustres y maravillosos mundos de juegos que desfilan si esfuerzo en nuestra mente como en un delicioso sueño.


Capítulo 6. Historias de viajeros


Hemos completado nuestra primera órbita, nos hemos lanzado por los campos de meeples, recorrido las más famosas mecánicas, entrado de pleno en la espectacularidad de los juegos temáticos, escrito nuestras historias convertidas ahora en leyendas a golpe de dados y tomado decisiones difíciles. Hemos vibrado con los juegos de ciencia ficción y hemos tocado, sentido en nuestras carnes lo que es un juego de guerra. Por último hemos vuelto siguiendo los vientos de las civilizaciones hasta llegar a nuestro puerto de origen.




No vamos a detenernos ahora. Hemos logrado una valiosa experiencia y ahora los miedos son menos, nuestra valor para atrevernos a ver más allá a crecido y esperemos que a estas alturas los prejuicios todavía no hayan hecho acto de presencia en nuestros gustos.

Movámonos antes de que decidamos dejar cerradas ciertas puertas por miedo a no estar preparados, corramos a ellas y abriéndolas de par en par veamos con nuestros ojos su ver si podemos medirnos a sus secretos. Ahora que aún vivimos de la ilusión y gustamos de movernos con curiosidad y aún nos dejamos sorprender de una manera natural sin exigir demasiado. Los prejuicios todavía no nos han atrapado con sus tediosas garras, hemos venido a disfrutar, a jugar en todo el amplio sentido de esta maravillosa palabra.

Recordamos los pasillos que no nos atrevimos a hollar durante mucho tiempo. Recordamos esa fantasmagórica editorial americana cuyos juegos parecen colarse por todas partes y sentimos que demorar su conocimiento no hará otra cosa sino apartarnos de otras formas de diversión. Si no es así al menos sabremos que no nos perdemos nada, así que tomamos nuestro equipaje y volvemos a encaminarnos hacia GMT Games dispuestos a descubrir si nos interesa la historia, la geografia y participar y resolver los concflictos militares que han configurado la historia de nuestro mundo.

Descubrimos curiosos que si hubiéramos seguido Struggle of Empires nos podría haber llevado a Here I Stand y a su secuela Virgin Queen de GMT, dos soles gemelos, verdaderos titanes multijugadores que nos ofrecen las riendas de las potencias europeas de la época. Con A Few Acres of the Snow y su mecánica de Dominion, podríamos haber puesto rumbo a Wilderness, otro retrato del mismo conflicto. Y que con Chad Jensen podríamos haber disfrutado del CC: Europe y haber entrado en la tan recurrida Segunda Guerra mundial con un sistema de cartas sin dados de por medio.



¿Estaremos preparados para disfrutar de este tipo de juegos?

Imagen sacada de BGG de Ed Beach.


Tomas el Risk como referencia y Twilight imperium y descubres que sabes lo que es un juego de áreas, y que junto al sistema de puntos en el mapa y el de los hexágonos cubren en la gran mayoría de casos el aspecto de los mapas de juegos de guerra. Hemos estado rozando ese universo en todo momento.

Repasamos los juegos que hemos jugado, tocado, olido y están plenamente asentados en nuestra mente, nuestro hambre por nuevos desafíos y conocimientos nos pide que nos midamos a ellos para saber si son adecuados a nuestros gustos e intereses, no queremos detenernos delante de sellos como GMT Games por más tiempo. La determinación ha aflorado en nuestro interior y sentimos que ha llegado el momento de dar el paso.

Pero no hay necesidad de dar el chapuzón sin más, el cambio de temperatura puede ser muy brusco y no deseamos empezar con algo demasiado exigente que fatigue y consuma nuestro recién recuperado aliento y nos obligue a retroceder. Hay que planear bien los primeros pasos para aclimatarnos a lo que venga.
« Última modificación: 09 de Junio de 2013, 03:10:15 por Zolle »

Zolle

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Re: El cosmos lúdico: Un viaje personal.
« Respuesta #6 en: 07 de Junio de 2013, 07:47:49 »
Recordemos el último punto en el que nos detuvimos en ese campo antes yerto y que fijaba la tierra de nadie entre los reinos de juegos y que hoy está cada vez más poblado de extraños juegos, mezclas exóticas de características que espero que no dejen de germinar nunca.

Nos viene a la mente la mecánica del faroleo por parte del jugador Genestealer  ¿Qué otros juegos hacen de esta herramienta el centro de su universo? Como dos planetas gemelos aparecen ante nosotros Friedrich y  Maria. Tomamos nota del nombre del exquisito autor alemán que diseñó ambos títulos, el ilustre Richard Sível, y que cuenta con su propia editorial, Histogames.



Prusia invade Silesia respaldada por la insignificante Sajonia. Francia y su lacayo Baviera se asoman como buitres al festín que se abate sobre Austria. Esta es la disposición de este poético drama deliciosamente asimétrico. Ahora le toca al jugador de Maria Teresa I defender lo que le pertenece legítimamente.


Imagen sacada de BGG de richard sivel.


Maria es uno de esos juegos de guerra donde la pasión en cada uno de sus momentos te impide acomodarte en tu asiento y relajarte. Desde el inicio de la partida sufres desde cualquiera de los bandos que manejes. La extraña y paranoica balanza de fuerzas que se establece con tres jugadores te mantiene en vilo en todo momento, nunca hay un movimiento de tus ejércitos que te de garantías de nada. Aquí la única moneda que sirve es la del valor, pero no la de lanzarse desbocadamente a tomar ciudades ni a empujar temerariamente a los ejércitos enemigos como si con un ariete se tratase.

Se trata del valor de saber aguantar en tu sitio cuando el enemigo te rodea sin tocarte. Sientes que a un paso tuyo estallaría la batalla, notas el nerviosismo entre las filas de tus tropas y aun así no te mueves porque sabes que lo estropearías todo. Pocos juegos te hacen sentir ese vértigo, ese deslizarte por una estrecha cornisa que te aboca al abismo. Uno de los dos cree estar preparado para entablar una lucha, el otro ha de fingir si lo está o no para conseguir la victoria.



Un ejército francés se enfrenta a Austria. Jugamos con picas.

Imagen sacada de BGG de Cornelius Rosenkrantz.


Y cuando se deciden a golpearnos y Austria aguanta forzando el empate debes saber mantener la ausencia de emociones en tu rostro. En Maria las victorias duran lo que un suspiro y hay que saber sacarles todo el jugo. Si le convences a Federico II El Grande que no quieres luchar puedes empujarlo a que lo vuelva a intentar con más virulencia, arriesgando valiosas cartas que le permitirían salvarse del conflicto de verse en apuros.

Baja tu espada e invítale, contesta el envite de sus cartas con cartas que te den una victoria ínfima para que haya una siguiente vuelta, que Prusia sienta que te salvas por los pelos en cada ronda de combate, que te tiene en sus manos y que cada carta que lanzas es la última que te queda de ese palo.



Veamos la mano de este jugador. Sus ejércitos serán fuertes en picas pero en una zona de tréboles sus posibilidades de victoria son mucho más remotas. Y más le valdría evitar un enfrentamiento con corazones o diamantes.

Imagen sacada de BGG de Paulo Inacio.


Si actúas bien podrás contemplar ante ti todo el espectro de emociones pintado en su cara, desde el inicial aire de triunfo con el que te plantó batalla confiado en resolver un sencillo trámite, su amplia generosidad lanzando contra ti todo lo que tenía en su mano, su creciente furia al ver que no sólo no caes rendido sino que le devuelves en su contra todos sus esfuerzos, hasta el pánico de sus últimas cartas al ver que no sólo no puede vencerte sino que tampoco puede sacar a sus tropas de tu azote; al sentimiento, por fin,  de haber sido burlado al ver nacer con su derrumbe tu gradual sonrisa al observar redondeado tu plan.
Poder contemplar toda esa gama emociones es lo que hace grande, colosal, Maria.

Hay que estar a la altura de las circunstancias, no reveles dónde eres fuerte y dónde débil, que no sienta tu desesperación por un punto del mapa donde sí eres vulnerable, responde sus preguntas sin revelarle nada.

Donde mejor luce Maria es en saber hilvanar con paciencia tu victoria, que no vendrá de una estocada aislada, de ninguna esplendorosa victoria militar en particular que merezca ser bautizada y rememorada, sino de saber orquestar tus golpes sobre el enemigo, que no necesariamente pasan por el enfrentamiento directo sino con saber manejar el terror, el terror en la mente de tu rival puede ser mucho más grande que el de la fuerza de tus ejércitos. Que no sepa lo que esconden tus cartas ni las intenciones de ese insignificante ejército que has desplazado en un movimiento extraño hacia sus fronteras cuando él ya está sometiendo las tuyas.

¿Qué esconderá en su mano? Se pregunta el jugador prusiano ¿Es posible que esté planeando tomar tal ciudad? Entonces su cabeza se alarma e inmediatamente bulle al creer relacionar la constelación que dibujan los puntos de tus ejércitos en el mapa como una fatal premonición hacia el destino de sus generales.



"A sus ojos la sombra de tus ejércitos crece, se hace alargada y hostil."

Imagen sacada de BGG de Cornelius Rosenkrantz


Asistes en silencio a todo un espectáculo. Prusia está retrocediendo, buscando seguridad y cuestionándose cada paso que ha tomado con temeridad y tú solo puedes felicitarte hacia tus adentros porque tenías la partida perdida y Austria vuelve a tener un respiro para recomponerse.

Pocas mecánicas sobrevuelan el tablero con la ligereza y la lacerante letalidad con la que los jugadores sueltan sus cartas y manejan sus apuestas, las vidas de sus hombres, la integridad de cada ciudad como lo hacen en este juego. Pocos de ellos permiten a los jugadores brillar con reveses tan fulminantes como en Maria, y aun así, a cada pequeña victoria la seguridad sigue sin manifestarse, nunca hay paz en ese juego, de principio a fin. No puedo esconder que adoro este juego.

Un sentimiento similar me embriaga cuando cito Sekigahara. Vemos las limpias columnas que forman las pilas de los bloques de los grandes ejércitos diseminados por los puntos del mapa enlazados por caminos y carreteras. Algunos de ellos forman ejércitos tan formidables que se muestran como aterradores muros que avanzan lentos para tomar las más inexpugnables fortalezas.



Imagen sacada de BGG de Rodger MacGowan.


El mapa, a juego con la elegancia de los bloques, luce sin adornos superfluos, límpido y austero. Su mecánica nos resulta familiar cuando la paladeamos ya que el juego de cartas es remotamente parecido al de Maria. En ambos el precio por cada movimiento y decisión siempre es muy alto y cada avance que tomas con determinación esconde en su poso una sombra de temor.

Aquí tampoco hay garantías sobre nuestros pasos. La deliciosa e intrigante niebla de guerra sólo te revela la suma de bloques de los ejércitos contrarios pero no la capacidad que tiene para activarlos. Y aun cuando seas tú el que posea la superioridad numérica en ningún caso puedes respirar tranquilo ya que tus cartas pueden no ser adecuadas para convocar a tus ejércitos a una batalla.



Imagen sacada de BGG de Milwaukee Company of Gamers


Si en Maria se puede ser maquiavélico en Sekigahara se da un paso más allá en esa dirección. Hay cartas de traición que harán que tus propias tropas se vuelvan contra ti tan pronto las invites a andar sobre el enemigo. Esto junto, al limitado régimen de cartas que recibes cada turno y que debes usar para todo me inclina a opinar que en Sekigahara la sensación de angustia es mucho mayor que en Maria.

Casi se diría que hemos venido a sufrir en vez de para jugar. Pero bueno, también sufríamos al intentar dar de comer a nuestros trabajadores en Le Havre o tratando de llegar antes que nuestros competidores a ese recurso de color rojo de esa lejana ciudad en Age of Steam. Sufrir en los juegos de mesa nos resulta algo familiar.

Mover en Sekigahara uno sólo de tus ejércitos supone poner en marcha un dramático juego de atracciones cósmicas entre los dos bandos, el de los Ishida y los Tokugawa, en el que el miedo a lo que hará el contrario acercándose a este camino, recurso o castillo tiene como respuesta el mismo grado de temerosa hostilidad por parte del enemigo.


Imagen sacada de BGG de Ægir Æx.


Esto poco a poco va dando forma a un drama poético de sonoras traiciones entre los clanes que se sumaron a tu causa jurándote lealtad. Nunca puedes dar por hecho que lucharán en todas las batallas a tu lado. En los momentos más necesidad la mano oscura de los Tokugawa puede redirigir el brillo de sus katanas y el extremo de sus arcabuces al corazón de tu ejército. Fortalezas que tiemblan de horror por las noticias que reciben, castillos sitiados y otros repentinamente enmudecidos desde los que se levanta al cielo la humareda de la derrota. Todo eso es Sekigahara.

Siguiendo en esta línea, Hannibal: Rome vs. Carthage podría ser el siguiente en la lista donde el faroleo está bien presente, y con él estamos cruzando en este momento el solemne portón de robustas columnas jónicas de los CDG’s, juegos de guerra que usan un motor de cartas con varios usos. Pueden servir para revelar eventos que afectan a la partida y también para activar ejércitos y unidades en el mapa.

La luz de esta potente estrella que representa este uso de las cartas extiende sus rayos en muchas direcciones, bañando con su brillo una vasta variedad de épocas, niveles de dificultad y número de jugadores. Es cuestión seguir dichos parámetros y escoger el juego que mejor se adapte a nuestros gustos.

El primero que citaré después de Hannibal es un juego que usa dicho sistema pero con un tema ajeno al de desplazar tropas por el mapa por lo que lo sitúa en esa frontera de fantásticos mestizajes situándolo en la posición número uno de las principales clasificaciones. Ya habíamos oído hablar de él cuando aún pensábamos indecisos hacia dónde apuntar nuestros pasos. Es Twilight Struggle.

Ahora podemos jugarlo sin temor alguno, estamos más que preparados para disfrutar de la guerra fría desde sus inicio hasta su final. Acabamos de recalar en GMT Games y ya no nos sentimos ajenos a los títulos que nos rodean.


                                                          

      "Unos suaves estiramientos cartulinescos y sus tableros montados GMT pareceran tablas de planchar sobre la mesa."


Nos encontramos ante ese cristal que antaño era una frontera que repelía la inclusión de otros juegos cuyas características mostraban diferencias bien definidas. Hoy el mestizaje nos ha permitido llegar a sus puertas sin asumir ningún cambio drástico ni traumático en nuestra forma de jugar. Hannibal es todo un juego de guerra y ya podemos contarlo entre nuestros conocidos.

Poco a poco desplazamos todo nuestro peso en esa nueva dirección, la de los juegos de guerra, y descubrimos sorprendidos que la gravedad no es mucho más exigente que en otros mundos que ya conocemos. Recuerdas lo que te costó comprender Brass,  1830. Aquí la historia confluye con la geografía de los mapas, una excusa deliciosa para redescubrir lejanas lecciones de instituto con otros ojos. Y esta vez tú estás al mando, tus decisiones, aciertos y errores marcarán el curso de la historia.


Capitulo 7. El espinazo de la noche.



                                                    

Imagen sacada de BGG de James Lowry.


Cuando navegamos perdidos por el océano de portadas que nos ofrece la BGG a veces algunas de ellas no devuelven la mirada con fuerza y no podemos sino sobrecogernos por ello. No es la primera vez que hablo de los sentimientos que me produce una de mis favoritas – no sólo su portada sino el propio juego –. Es Path of Glory.

Ese rostro endurecido por lo que le ha tocado ver y hacer que surge de la negrura, de la noche de la superficie de su caja, impresa con el lapidario blanco del rótulo de su título resulta sobrecogedor. No hay sendero hacia la victoria, solo dolor por aguantar el envite  por doquier y rezar a que la próxima ola de refuerzos sea más generosa que la anterior y que llegue antes de que no puedan soportarlo más. Siempre he perdido jugando a este juego pero eso no ha mermado ni un ápice lo que he disfrutado con él.

No es la única que te está gritando que tomes la férrea determinación de llevar a cabo los cometidos que aguardan en su interior, aquí defender París de la voracidad alemana en La Primera Guerra Mundial, pero hay otras igual de arrebatadoras.

De hecho, sondear las profundidades de las distintas clasificaciones viendo los rostros de los juegos es una reveladora forma de descubrir joyas, miradas de juegos que te piden con urgencia que los conozcas.

Hay portadas que te golpean, son como un puñetazo. Te quedas bloqueado al verlas e incapaz de obviar que ha ocurrido el encuentro. Es inevitable querer saber más de ellos. Para mí las siguientes portadas son un buen ejemplo de las muchas que hay.




Imagenes sacadas de BGG de Lawrence Hung, Mark Mahaffey, David Dockter y Mark Watson, respectivamente.
« Última modificación: 10 de Junio de 2013, 13:17:34 por Zolle »

Zolle

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Re: El cosmos lúdico: Un viaje personal.
« Respuesta #7 en: 07 de Junio de 2013, 07:48:10 »
Capítulo 8. Viajes a través del espacio y el tiempo



Little Wars (1913). «Pequeñas guerras: un juego para niños de entre doce y ciento cincuenta años y para aquellas muchachas especialmente inteligentes a las que les gustan los libros y los juegos de chicos». Qué equivocado estaba el escritor británico H. G. Wells.


Imagen sacada de Wikipedia.


Lo primero que aprendemos al examinar los juegos de guerra es que, de cada época y conflicto existente, es que cada juego presenta cada escenario o batalla con una aproximación distinta al terreno o región donde se desarrolla. Cada título usa una lente distinta que nos aproxima al suelo de sus batallas, dejándonos vivir el fragor del conflicto, sus desesperadas cargas y la formidable vista de las formaciones de sus regimientos. Son los que se denominan juegos tácticos.
 


Republic to Rome

Imagen sacada de BGG de Jim O'Neill (Established 1949)


En otros juegos el punto de vista se eleva hasta la de un pájaro, descubriéndonos colinas, montañas, ríos y puentes. A este nivel la acción de nuestros blindados es mucho más amplia y poco a poco va dibujándose una línea, un frente en el suelo que excita la vista. Este aumento no nos aleja ni un ápice de sentir el pulso de la batalla.



Monmouth

Imagen sacada de BGG de Timo Pohja.


Si elevamos aún más nuestro punto de vista los alargados ríos se mostrarán serpeteosos, rodeando cordilleras y desembocando en grandes mares. Las ciudades se vuelven pequeñas y la representación de una batalla que podía durar un par de días pasa ahora a abarcar semanas de intensa acción militar. El papel del control de suministros hace acto de presencia para diversión y dolor de cabeza de los jugadores. Estos juegos responden al nombre de operacionales.



Stalingrad Pocket

Imagen sacada de BGG de Pavlo (Pablo, amigo, a ti te debo conocerlo).


Pero aún podemos elevarnos más. El número de ciudades aumenta y poco a poco los puentes de los ríos se desaparecen hasta que los continentes se dibujan ante nosotros como nos los muestran nuestros olvidados atlas. Estos juegos, llamados estratégicos, dejan que el pequeño napoleón que todos llevamos dentro aflore y cuya megalomanía nos haga apuntar con el dedo índice los próximos estados que pensamos anexionar al nuestro. El tiempo aquí transcurre con mayor velocidad. En ellos viviremos años, décadas de guerra, algunas victorias y mucho desgaste.  



For the People

Imagen sacada de BGG de Jakub Kircun.




Empire of the Sun

A esto hay que sumar que hay una miríada de variables que dejan entrever la vasta cantidad y variedad de juegos de guerra como lo es el tema, el año, sus mecánicas, su complejidad, el tipo de mapa que usa o sus componentes, si se trata de counters o bloques, si usan cartas o no, etc.
 
Hay juegos de indudable ascendencia militar que presentan rasgos afines a juegos que no tienen en principio ninguna relación con los juegos de guerra. Son a mi modo de ver ejemplos de mestizaje, de haber acertado en juntar varias buenas ideas y haber dejado que aflorase con naturalidad.

Un buen ejemplo de ello es el aclamado Twilight Struggle, descendiente directo del sistema CDG’s (Card-Driven Games) que iniciara Mark Herman con We the People, y hoy el más famoso juego de la firma GMT Games.



Twilight Struggle, usa la lente de mínimo aumento que nos permite estudiar el rostro de nuestro planeta, un mapa del planisferio terrestre.

Imagen de BGG de Guillaume Gaudé.


Este poderoso Aquiles del cosmos lúdico, el número uno en todo en la BGG, destronador de Puerto Rico y Agrícola, es mestizo por guardar de sus ascendentes militares la piel de sus componentes, su mapa del mundo hecho de puntos, tablas, un par de dados y el uso de marcadores lo que lo camuflan entre los demás títulos de la editorial sin que se sienta extraño. Pero es en su potente corazón de CDG donde se ve el brillo de lo que lo hace hermano indiscutible de juegos como Path of Glory o For the People.

Aún cuando no dirigimos ejércitos y nos movemos al nivel de la acción política a lo largo de toda la partida, la trama histórica que hilamos en nuestras decisiones se cierne peligrosamente en todo momento en esa línea roja que si cruzamos hará sembrar el mundo de hongos nucleares. No se puede negar tampoco que muchos de los eventos que ejecutamos con las cartas son de carácter militar, desencadenamos conflictos que cambian el sino político de un determinado país, por no hablar de los golpes militares que hacen descender el DEFCON.

Es el aumento elegido para el diseño de este juego lo que hace indistinguibles los ejércitos y las guerras que sí están presenten en él. Por ello surgen esporádicamente en el tiempo voces que se atreven a llamarlo en voz alta como un juego de guerra.




Imagen sacada de BGG de Lucas Brooks.


¿Y qué hay de la otra parte? ¿Hacia donde apunta la otra ascendencia que lo hace un juego tan especial? Sólo debemos seguir su dirección en el cosmos lúdico para ver a dónde nos lleva.

Después de Twilight Struggle conocemos a su hermano más pequeño, 1989, pero que ha nacido a imagen y semejanza que el primogénito de la familia. Luego viene 1960: Carrera hacia la Casa Blanca, del mismo autor, y en este sí, su sangre está limpia trazas militares pero sigue abrazando el uso de cartas para los eventos y el tema político como el que más. A esto le suma un peculiar sistema de mayorías ¿Y dónde nos llevan las mayorías? A El Grande y a Dominant Species. Nuestro lugar de origen no queda lejos de esos puntos y ya los conocemos bien.

Es mejor que guardemos para siempre ese cuchillo con el que pretendíamos cortar la tarta de manzana. Las líneas que antaño separaban aquellos reinos se han desbordado llenándolo todo de juegos tan extraños como divertidos, nuestros cajones etiquetados se han vuelto demasiado pequeños para contenerlos.

Twilight Struggle ha inspirado juegos en otras direcciones igual de interesantes como por ejemplo Labyrinth, de  Volko Runhke, así como su recién empezada serie COIN.



Labyrinth

Imagen sacada de BGG de Carlos Ferreira.


Vamos a seguir con determinación por esa oscura y amenazante galaxia de los juegos de guerra. A nuestro alrededor contemplamos rasgos que nos son conocidos de otros juegos y en nuestra mente el mapa que nos propusimos tejer empieza a mostrarse con claridad, aunque sólo sea un fragmento minúsculo de todo lo que supone el cosmos al que pertenece. No tenemos porqué sentirnos extraños. No hay razón para que en principio no nos guste lo que vemos, eso vendrá luego. Aquí estamos para conocer.

Para alcanzar Path of Glory el sendero menos severo podría ser Wilderness, Washington's War o No Retreat. Todos son perfectos para seguir aprendiendo y enfrentarnos a una gradual dificultad de reglas mayor.

¿Y luego? Nuestro ya mencionado Here I Stand y su gemelo Virgin Queen podría ser perfecto para invitar a nuestra mesa a un nutrido grupo de jugadores durante varias horas. For The People sería una memorable adquisición para nuestra ludoteca y Empire of The Sun la guinda del pastel – si lo reeditan, claro -.

Con GMT Games es posible viajar a través del tiempo y espacio partiendo de la antigua Grecia con Hellenes, Roma con Command & Colors: Ancients, seguido de la serie Musket & Pike, llegando a 1755 con Wildernes. Luego vendrían juegos napoleónicos como The Napolonics Wars, la guerra civil americana con For he people, la Primera Guerra Mundial con Path of Glory, la Segunda Guerra Mundial con WW2: Barbarossa to Berlin, para continuar con nuestro conocido Twilight Struggle, 1989, Labyrinth, hasta el incierto futuro con el hipotético conflicto Next War: Korea.

Si usamos otra de las maneras de escanear la superficie de esta galaxia nos saldrán títulos completamente distintos. Si pedimos counters podríamos quedarnos con Panzer y si buscamos bloques, FAB: the Bulge o PQ-17, y un larguísimo etcétera.



Imagen sacada de BGG de Rodger MacGowan.


Hay otras galaxias cercanas con nombres que al principio quizás te resultarán difíciles de recordar y que parecen haber sido bautizadas por un astrónomo cuyo fuerte no eran las letras: MMP, L2, DVG, aunque eso no afecte en nada a la gran calidad de sus catálogos. Pronto conoceremos nuevas galaxias cuyos nombres son más memorizables como Compass Games, Decision Games y Columbia Games.

Nos detendremos en este último. Su catalogo nos deja boquiabiertos. Tableros montados de lujo, counters gigantes aptos para nuestros gruesos y torpes dedos – hablo de los míos - y un arte realista y rico que hace que el trabajo de la imaginación resulte menos arduo y más apetitoso a un paladar acostumbrado al colorido de nuestros primeros juegos.



Imagen sacada de BGG de Markus Unger.


Uno de ellos es Conflict of Heroes, editado en castellano una vez más por nuestra Devir. Una editorial valiente que se está atreviendo a traernos juegos de GMT Games a nuestro idioma, acercándolos al gran público.

Antes de pensar en volver a casa de este agotador  viaje vamos a permanecer en este alejado punto del firmamento de los juegos para hablar de la vida de los mismos.


Capítulo 9. La vida de las estrellas


La vida de los juegos viene determinado por el uso que hagamos de ellos. En la mayoría de casos nuestros viajes nos descubren tesoros que necesitamos imperiosamente poseer y que compramos con la esperanza de que se jueguen con la misma asiduidad que con la ilusión que nos movió a abrazarlos en nuestras colecciones.

La duración de las partidas y el lugar que se dispone para hacerlo es determinante para que aumenten las posibilidades de que nuestros compañeros de juegos apuesten por jugar a ellos. Cuando el nutrido firmamento de juegos se desplaze de la bóveda celeste a nuestros pobres armarios es muy difícil, por mucho brillo que desprenda ese Here I Stand, que descansa vejado al lado de una caja de zapatos, es poco probable que salga elegido de entre docenas de cajas que poseemos para jugarlo una tarde si no se dispone ni del tiempo ni del espacio para hacerlo.

El tiempo siempre es un problema. La rotación de los juegos es también un aspecto importante del hobby. Si amparas demasiados juegos tendrás que esperar largo tiempo hasta que se repita una sesión del mismo juego. Has de conocer cuál es la dieta más adecuada para ti y el apetito de los que te acompañan. Si descubres con amargura que tu entusiasmo por jugar es mayor que el de la gente que te rodea, no temas pasar hambre.
 


Field Commander: Napoleon

Imagen sacada de BGG de Uber Franz.


Existe una gran cantidad de títulos de todas las familias de juegos que ofrecen interesantes variantes de solitario. Es más, algunas editoriales como Dan Verssen Games o Victory Point Games tienen estupendos catálogos de juegos hechos exclusivamente para ser jugados en solitario.

En cuanto a si los juegos mueren opino que tal cosa no puede suceder. Tan sólo que por parte de los jugadores caigan en un desgraciado olvido o que hayan tenido la mala fortuna de que en el momento de nacer los ojos de la mayoría de los viajeros lúdicos estaban atentos al brillo de otros juegos, especialmente si eran novedades.

Hay juegos que no sólo no mueren sino cuya leyenda no deja de crecer y uno de ellos es el todopoderoso Magic.


Capítulo 10. El filo de la eternidad.


                           


Nuestro viaje no ha terminado, aún queda en nuestro camino de regreso muchas sorpresas y, como ya hicimos en nuestra primera ocasión, la vuelta la haremos cerrando en círculo nuestro trayecto por una vereda todavía inexplorada, los juegos de cartas.

Has estado tocando cartas a lo largo de muchos juegos. Agrícola, London, Mage Knight, Guerra del Anillo, todos los CDG’s, Maria, y un largo etcétera. Desde hace muchos años el Magic ha sido el juego indiscutible, el rey sol de los juegos de cartas, pero hay muchos otros que harías bien de anotar como Netrunner, Mage Wars y  Summoner Wars.



Magic y su juventud eterna, tan vivo como el primer día. Hoy ya disfruta de su catorceava edición.


Hay que ir con cuidado cuando nos embarcamos en mundos tan prolijos de expansiones como los catalogados como CCG’s o LCG’s ya que son tan ricos en contenidos que fácilmente pueden anular nuestras exploraciones fuera de ellos. Eso en principio no tiene nada de malo. Son sistemas absorbentes, divertidos y siempre desafiantes, pero a veces, para mantener ese nivel de desafío nos vemos atados de por vida a su constante renovación, con el importante dispendio que ello conlleva.




Imagen sacada de Tric Trac.


Damos nuestros últimos pasos en esta segunda salida cósmica con Race for the Galaxy, un juego casi cerrado, con apenas unas pocas expansiones disponibles. Difícil de dominar pero una insondable profundidad estratégica. Desde Race for the Galaxy nos deslizamos a Puerto rico, por compartir la mecánica que ya vimos en Twilight Imperium de la selección de roles.



Nuestra nave por fin nos trae a casa. Por el camino hemos pensado sobre todos aquellos juegos que hemos visto de cerca. Hemos visto una muestra de la composición del tronco del cosmos lúdico y recorrido algunas de sus ramas. Hemos logrado con éxito apartar algunas de sus frondosas hojas para ver una muestra de su conjunto. Pero todavía hay más por conocer.

Imagen sacada de BGG de W. Eric Martin.

Efectivamente, hemos palpado ese grueso tronco. Nuestras cortos brazos no alcanzaban a rodearlo en un abrazo. Hemos visto las ramas en las que se bifurcan sus originales ideas, en mecánicas, temas. Pero nos falta ver qué frutos escondidos, especiales, han florecido sujetos a esas ramas.

A falta de tener una experiencia directa con ellos ya no habrá más viajes cósmicos en este hilo, haremos nuestras observaciones desde nuestro hogar. Soy consciente de que nadie tiene porqué repetir el mismo trayecto que yo - y me encantaría que fuese así -. Por ello este trabajo de exploración no estaría completo sin anotar algunos de los nombres que pueden suscitar más interés que los que yo he conocido directamente.
« Última modificación: 30 de Agosto de 2013, 04:50:42 por Zolle »

Zolle

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Re: El cosmos lúdico: Un viaje personal.
« Respuesta #8 en: 07 de Junio de 2013, 07:48:28 »
Capítulo 11. La persistencia de la memoria.


Contemplamos en silencio las constelaciones de juegos que hemos trazado mientras navegábamos por ellas. Constituye sólo una pequeña muestra, incompleta, de ese complejo tapiz de más de más de 65000 juegos – al inicio de este artículo la cifra era inferior pero a estas alturas ya la ha superado – .

No nos hemos acercado ni a la mitad de los juegos que figuran en lo alto de la clasificación de la BGG y eso sin olvidar que los sucesivos centenares de títulos que le suceden por debajo son igual de interesantes. Agotados por nuestros viajes nos preguntamos cómo será el perfil del firmamento lúdico cuando lleguemos a los 75000 o a los 100000. Al ritmo al que crece su cosmos no está tan lejos ese día como parece.




Imagen sacada de Tric Trac


¿Llegaremos a esa gigantesca cifra antes de que un infausto día la tendencia de la industria se invierta, antes de que el nacimiento de nuevas estrellas deje de asombrarnos y guiemos nuestra mirada hacia otra parte? Nada dura para siempre, y menos una edad de oro.

Habrá un día en el que la ola de novedades aplacará su furia tal vez por la llegada de otros vientos. Ya ocurrió así en un pasado no muy lejano, pero por otra parte nada nos anuncia su fin inmediato y mucho menos que una germinación tan rica no se repita cíclicamente en el futuro.
 
Por supuesto dicho declive no tiene porqué suceder en las próximas dos ferias de Essen. Lo que sí que ocurrirá en ese tiempo es que otros cientos de juegos serán editados y clamarán su lugar en lo más alto de las clasificaciones, buscando la curiosidad de los jugadores y apartándola de los juegos no tan nuevos. Y claro está, que el presente artículo se quedará más cojo de ser justo con todos los juegos que lo merecen de lo que ya es.
 



Hagamos una rápida exploración adicional, a vista de telescopio, de que brotes se sostienen en las ramas del gran árbol de los juegos de mesa, desde su nudosa base hasta sus ramas más altas.


Reconocemos la tríada que nos vio partir y nos dio la bienvenida de nuestros viajes. Agrícola, Catán y Puerto Rico. Añadimos un miembro más para darle más cuerpo al tronco: Goa, editado en castellano recientemente por Homolúdicus. A través de su tema colonial trabamos conocimiento del gran Mac Gerdts y su Navegador. Sentimos que revisar sus otros clamorosos juegos como Imperial debería ser obligatorio pero nos falta espacio y tiempo en este artículo, además, tan sólo estamos palpando la rugosa superficie de este inmenso árbol.

Nutrimos la rama de las civilizaciones sumando tres juegos de mecánicas y destinados a públicos muy diferentes: Terra Mystica, que hará las delicias de los que pidan un juego duro y exigente y que nos corresponde con toneladas; 7 wonders, tan fresco que absorbió toda la atención de prensa y jugadores en su presentación. Cosecha de 2010. Y el memorable Tigris & Eufrates .Con él quedan abiertas las puertas a los juegos abstractos con absorbentes mecánicas, como el Go o los minimalistas juegos de Icehouse. La sencillez de su estética nos maravilla.

Ascendemos con lentitud y enseguida adivinamos en Keyflower el parentesco de una estrella más antigua que él: Carcassonne y todo su séquito de expansiones. Este clásico de los juegos de mesa introductorios forma sobre la mesa irrepetibles paisajes bucólicos de castillos, iglesias y serpenteantes caminos plagados de astutos ladrones.



Imagen sacada de BGG de Sergut _ y Zolle.


Los cuadros que pintan sus losetas nos llevan a otros juegos conocidos como Twilight Imperium, ya conocido y a Archipelago. Ambos comparten un aspecto nuevo en los juegos, damos nombre con él a una gran rama que había quedado oculta a nuestra vista hasta ahora y que celebramos haber dado con ella. La diplomacia, representada por juegos como República de Roma, Rex - o Dune – o el deliciosamente traicionero Juego de Tronos.



Los juegos de diplomacia requieren un grupo de jugadores dispuestos a conspirar y negociar durante horas.


Miramos un poco más arriba, buscando más puntos de encuentro entre los juegos con madera y los de counters y la luz de varias estrellas llama muestra atención: Napoleon’s Triumph o el obviado Gettysburg de Martin Wallace ¡Qué gracia tienen esos meeples de soldados y cañones!

Podemos añadir frutos interesantes entre los títulos de cartas, como el achinado Tichu o el agresivo Jungle Speed, que salvo que usa tarjetas poco se asemeja a sus vecinos.

Hay más juegos satélites, lo suficientemente extraños, alejados de las vías que hemos abierto, que nos hacen imaginar la vasta envergadura de este árbol en crecimiento, incontenible en este articulo por muchas páginas que añada.

Están los juegos donde la habilidad forma parte del juego, como Crokinole o Perplexus. Ni la esfera de Saruman es tan diabólica. Alejaos de la Epic, os lo recomiendo, o no lo soltaréis.

Y así podríamos continuar ad eternum, y siempre saldrían nuevos títulos. Permitidme que añada sólo uno más, donde el saber de la ciencia y la tecnología se suman a la diversión de rodear con amigos un juego de mesa. Lo guardaba para el final ya que es un juego que le habría encantado al mítico astrofísico Carl Sagan.

High Frontier, de Phil Eklund. Sin duda lo habría jugado con la expansión directamente. Podemos hacer la cuenta atrás hasta que lanzamos el dado y hacemos volar las esperanzas de contemplar directamente e incluso aterrizar en los planetas del Sistema Solar.




Imagen sacada de BGG de Nicolai Broen Thorning.




Carl Sagan podría haberse deleitado en visitar Júpiter, haber establecido un laboratorio en una de sus lunas, como por ejemplo Calisto, y haberse ensimismado contemplando desde allí la profundidad del universo.

Imagen sacada de BGG de Forty One.


Son sólo ejemplos de las infinitas vías que se abren. A partir de ahora serás tú el que tomará con fuerza el timón de sus exploraciones. Te paso la pluma para que inicies el relato único de tu experiencia lúdica. Si la semilla del amor hacia los juegos, o simplemente aún mantienes viva en tu interior algo de aquella crepitante llama que te hacía aplastar las narices en los escaparates de las tiendas de juguetes y que sólo los tirones de tu madre lograban arrancarte de la vista de tan fastuosos tesoros apilados, entonces no dudes en calzarte las botas de explorador. Hay muchos títulos que no se nombran en este artículo y que pueden conformar un bellísimo relato bajo la dirección de tus pasos.




Hemos comprendido los secretos de esta afición y su lenguaje ya podemos contarlo como nuestra lengua madre si es que no lo era ya desde el principio. Lo que te queda por delante ya no es una labor lenta de estudio y de comprensión de un idioma obscuro y poco agradecido para lograr apreciar un poco de diversión de los juegos, ahora tu mirada cruza los reglamentos con la velocidad del rayo. Aunque se trate de nuestra primera toma de contacto, adivinar en cada tabla de números recién descubierta su propósito y lugar dentro del sistema y mecanismos de cada juego no nos supone ningún esfuerzo. La piedra Roseta de los juegos ya es una parte más de nuestro conocimiento.



La comprensión de las ristras de counters ya no representan ningún obstáculo ni ningún mundo vetado a nuestra comprensión. Reconocemos en cada counter el significado de sus números y de sus extraños y bellos símbolos.


Visto desde fuera, cualquier individuo ajeno a nuestros intereses lúdicos pensará junto a la idea de que somos raros por dedicarle tiempo a estas cosas que comprendemos y relacionamos símbolos a primera vista difíciles de asimilar. Y tal vez lo sean pero ya hemos olvidado esos escalones altos, duros y agotadores que recorrimos con ardor cuando decidimos iniciar nuestro primer viaje hasta donde nos encontramos hoy.




Nos hemos convertido al fin en todo un Jean-François Champollion de los juegos de mesa. En nuestros viajes a los juegos de mesa hemos descifrado su lenguaje universal con el mismo afán que él los jeroglíficos. Ya somos unos trotamundos más, unos ciudadanos del cosmos lúdico.



Capítulo 12. La enciclopedia galáctica.




Imagen sacada de Tric Trac


La BGG además de contar con una descomunal macrocomunidad es la base de datos de juegos de mesa más grande del mundo. Es toda una biblioteca de Alejandría de juegos.

El primer día que introduces con emoción tus estadísticas en tu recién estrenada cuenta, compruebas rápidamente en lo que habrán cambiado con tus puntuaciones la posición de los grandes juegos en sus clasificaciones. En nada notas con ingenua decepción que tus votos no han supuesto ningún terremoto de cambios en la BGG, y es que la base de usuarios registrados es tan grande que nuestras notas tienen un impacto casi imperceptible.

Tampoco todos brillan con la misma fuerza. Aunque un juego corone con su presencia las cumbres de los juegos más valorados no tiene porqué ser de los que posean más votaciones, sino las notas más elevadas en un porcentaje mínimo de votos. Así vemos juegos con 10000 votos por debajo de juegos que tienen 2000. La diferencia está en los sobresalientes y las matriculas de honor uno y en los notables del otro.




Imagen sacada de Tric Trac


Sus puestos no son inamovibles. Es difícil entrar en la constricta columna de los cien mejores del mundo. Su movimiento es lento como el de un elefante. Tan sólo los grandes cometas que ascienden ardientes por la devoción de miles de jugadores que llenan su regazo de astronómicas cifras pueden remover los puestos más altos.

Uno de esos cometas que desbaratan la hierática posición de los clásicos es ese Eclipse o el Netrunner, cosechas de 2011 y 2012 respectivamente,  que ponen de manifiesto el peso de la novedad y de la buena salud del diseño de juegos actual del que gozamos en esta edad de oro de los juegos.



Nosotros podemos formar parte este fenómeno y hacer que una muestra de ese cosmos, aunque pequeña, brille en nuestras estanterías y alegre nuestras mesas.


Imagen sacada de Tric Trac
« Última modificación: 30 de Agosto de 2013, 11:28:45 por Zolle »

Zolle

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Re: El cosmos lúdico: Un viaje personal.
« Respuesta #9 en: 07 de Junio de 2013, 07:48:52 »
Capítulo 13. ¿Quién habla en nombre de la Tierra?




Imagen sacada de Tric Trac.


No son pocos los logros de los juegos de mesa, el primero de ellos es hacer levantar nuestra mirada de los aparatos electrónicos que tanto necesitamos hoy en día para encontrarnos con los de los demás entorno a una mesa de juego, olvidando los problemas reales y pequeñas miserias de cada día.

No hay razones para embarcarse en este viaje más que en cualquier otra afición, pero el juego es algo que nos gusta desde que somos pequeños y es triste ver cómo hay personas que lo olvidan cuando crecen.



Imagen sacada de Tric Trac.


Para mí jugar es algo muy importante, fundamental. Lo ha sido desde que tengo uso de razón y las épocas donde ha parecido que lo había olvidado dando prioridad a otros asuntos han sido las más aburridas e insustanciales de mi vida. Los juegos me permiten encontrarme con el niño que llevo dentro y con sensaciones tan deliciosas como abrir una colorida caja y con ella desatar mi imaginación.

Ese instante previo es uno de los más placenteros que relaciono con esta afición y la primera reminiscencia a mi infancia cuando retomé mi interés por los juegos de mesa, lo era cuando desparramaba la bolsa de Tente a mis pies y los colores de sus fichas se expandían mis pies como un gran big-bang y mi cabecita empezaba a narrar y a diseñar mientras construía cosas.

Tengo intención de seguir con mi propio viaje, - pero a otro ritmo, alejado de la voracidad incontenible del primerizo, ya sin tomar ninguna nave y disfrutando plenamentede lo que ya tengo - , descubriendo y tratando de ver cuáles de los juegos que hoy son sólo rumores formarán parte de las alegrías que me darán los buenos días todas las mañanas desde las baldas de mi estantería.

Si eres nuevo espero que lo que he escrito te haya servido para añadir algún nombre en tu incipiente lista de intereses y que en suma te anime a realizar tu propio viaje por el cosmos lúdico.



Somewhere, something incredible is waiting to be known. -Carl Sagan



Artículo inspirado y dedicado a la memoria del gran comunicador que fue Carl Sagan.





***



Un punto azul pálido





Volvamos en silencio la mirada a aquella lanzadera que tan bien nos sirvió de apoyo para realizar todos estos viajes, Monopoly y luego ubiquémosla en el inmenso árbol que hemos conocido a base de palpar sus nudos y reposar en sus enormes ramas dejando que la luz se cuele entre sus ramas y hojas y nos bañe en un arrobador sueño de juegos.

Es difícil hablar después de todo lo andado campo a través relacionando juegos que parecían tan ajenos entre sí. Nuestros pasos han sido claramente insuficientes para cubrir la vastedad de juegos que dominan los horizontes que se abren sin fin ante nuestros ojos. Yo ya me quedo aquí, donde empezáis vosotros vuestro viaje ahora y os invito a que continuéis solos. Si se puede conocer un árbol recorriendo los dedos por los nervios de una sola de sus hojas o palpando su rugoso tronco tal vez lo que he intentado plasmar os haya servido para notar su sabor, dureza, riqueza y plenitud de vida.

No es ningún secreto que hace tiempo que me siento ajeno al devenir de las novedades de este universo. No se trata de ninguna espontánea y aventajada madurez lúdica que me haga ser más selecto en mis compras ni de que los nuevos juegos no alcancen el estándar de calidad de los clásicos de hace un par de años – si es que se les puede llamar así a juegos que están en su más tierna infancia -.

Se trata más bien de que lo que me empujó a distraerme en este universo me pide que vuelva y en la vida no se tiene todo el tiempo necesario para satisfacer bien todas las aficiones que uno tiene. Mis circunstancias y apetitos cambian por lo que las prioridades de mis aficiones también aunque en todas ellas la palabra jugar está muy presente. Seguiré siendo un jugador de los juegos de mesa que ya poseo y tal vez un esporádico comprador.

Son mis ojos los que se han modificado, no el fastuoso escenario en el que vive el universo de los juegos, esplendoroso y sin fin. Cuando llegué había nombres de juegos matusalenes descatalogados, nombrarlos era sinónimo de lamentarse de no poder hacerse con una copia nueva de esos reyes del tiempo pero en el espacio de dos años y pico hemos sido testigos atónitos de renacimientos de tesoros como de los antaño tan deseados Guerra del Anillo, Dune – ahora Rex -, Goa, Space Hulk, Horus Heresy, Merchant of Venus, Netrunner, 1830, Nexus Ops o Up Front – ¿Saldrá finalmente? -. 




La salida del magnífico The Guns of Gettysburg de Bowen Simmons ha cerrado en mí un ciclo que quedaba pendiente por ese juego que tantas veces había nombrado en mi interior y que los problemas de salud de su convaleciente autor nunca le permitiría verlo publicado. Aún no lo poseo pero para navidad es posible que caiga.


Imagen sacada de la BGG de Henrik Reschreiter.


El ranking de la BGG también se ha desfigurado de conforme yo lo conocí en un principio y la melancolía – soy todo un hijo de Saturno, no tengo remedio al respecto – me hace sentirme ajeno a las nuevas portadas que invaden sus alturas.

Por otra parte reconozco públicamente que todo lo que lleva el apellido Kickstarter – a pesar de que gracias a dicha plataforma y al apoyo de sus usuarios Gettysburg antes mencionado ha visto la luz - y que invade todas las páginas de novedades del foro me da pereza estudiarlo. Toda edad de oro termina algún día bajo un periodo manierista donde reina el exceso sobre el equilibrio: es posible que títulos megalómanos como 18OE y Cthulu Wars entre muchos otros excelentes pero caros proyectos sean ejemplos de ello, sus características son todo menos equilibradas, heraldos quizás de un fin, de un hartazgo futuro donde las colecciones estén repetidas en demasiadas casas vecinas, se cerrará un ciclo para empezar otro distinto e igualmente interesante.



Imagen sacada de BGG de Mark Frazier.


Este tipo de plataformas tiene sus indudables virtudes como acercar proyectos interesantes de diseñadores al gran público sin pasar por el aro de las editoriales, pero que también ejerce una poderosa atracción hacia nosotros, como si de agujeros negros se tratase, donde cada proyecto es lanzado en un breve periodo de tiempo para transmitirnos una urgencia adicional a la que ya demostramos al conocer un nuevo juego: donde se juegan con los puntos débiles de los aficionados ofreciéndoles exclusivas que si el juego no es bien apoyado se perderán para siempre jamás – y esa palabra, jamás, es terrible en los oídos de alguien que ame los juegos de mesa, somos paladines defensores de la redondez de los juegos de mesa y eso implica hacerse con toda expansión y promoción que exista y sea nombrada en voz alta – .

Ese  nadar en lo exclusivo, en el “o lo compras ahora y asumes el gasto de todo” o te quedarás con el sentimiento de que “no te llevas el juego completo y nunca volverás a tener otra oportunidad para hacerlo” es una nueva y estilizada forma de tortura para los aficionados, más dolora si cabe que los tradicionales y fantasmales catálogos de producción que publican muchas editoriales cuyo contenido puede variar ad eternum.

Aquí sigues a diario el avance del proyecto, con tu dinero ya comprometido y revisando cada día el contador de dinero que suma, rezando por que las apetitosas metas se alcancen una a una, como dulces en el camino para llevarnos a la cifra que desea el autor. Y luego aduanas, retrasos. Muchos con un final feliz y algunos pocos no tan feliz. 

Vivir en la órbita de lo publicado es infinitamente más feliz que flotar en las desesperadas y negras nubes de  las promesas, proyectos inacabados y planes susceptibles a cambios de las editoras o los desproporcionados kickstarters – no todos, claro -, donde nadie  puede oír tus gritos salvo por los posts que escribes. Sientes el paso lento de cada minuto de tu vida sin ese anhelado juego.



Prefiero adoptar un juego que esté en la calle que esperar nueve meses de parto cada vez.


Imagen sacada de BGG de Josh Jenkins.


Han sido tres intensos años poblando mi hogar de cajas con portadas amables y prometedoras. La órbita que describiría hacer un recorrido jugándolos a todos uno por uno hasta conseguir darles una oportunidad hasta llegar al punto de inicio me llevaría muchos meses. La suma de todos ellos dibuja una hermosa circunferencia que ya es lo suficientemente amplia como para que no perciba entre ellos ninguna ausencia ni atisbo de aburrimiento. Y serán ellos los que me acompañen en la nueva dirección de mis pasos el resto de mi vida, así que no puedo decir que me voy con las manos vacías sino que las tengo a rebosar de tesoros.

Han sido muy hermosos los paisajes que he contemplado pero mis pasos ahora deben encaminarse definitivamente en direcciones alejadas de estas cajitas. Me siento como después de una gran comida, saboreando los platos y rememorando cada uno de los deliciosos bocados. Sé que lo que voy a decir a continuación levantará alguna carcajada entre los usuarios pero "tengo suficiente". Me siento placenteramente saciado y no deseo sino reencontrarme con los que hace tiempo no juego y con los nuevos que aún aguardan su oportunidad.

Noto que mi ciclo de buscador de tesoros completista ha concluido y siento verdadera indiferencia por novedades de hoy que un par de años antes me habrían privado del sueño. Y en el foro, pues reconozco tristemente y no sin amargura, que ya no tengo nada que decir ni nada más que añadir a lo dicho. Ya hace algunos meses que empecé a sentirme así por lo que me di prisa por redactar estos dos artículos tratando de devolver algo de lo mucho que he recibido – aunque el regusto que me ha quedado de mis aportaciones es que sigo claramente en deuda -.

Pasado mañana tomaré el avión para volver a casa y sólo me esperan dos juegos a que los liberaré felizmente del precinto que los separa de mis manos. Lejos queda aquella primera vez que volví de este apartado rincón del mundo para encontrarme con la tarea de abrir más de una treintena de juegos.

Sólo me queda por decir un hasta luego. No voy a irme muy lejos - bueno sí, volveré a China, claro -. Quién sabe, a lo mejor nos volvemos a ver por aquí.
« Última modificación: 14 de Julio de 2013, 07:38:20 por Zolle »

Lediakhov

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Re: El cosmos lúdico: Un viaje personal.
« Respuesta #10 en: 07 de Junio de 2013, 08:24:03 »
Sin palabras  :o

ddone

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Re: El cosmos lúdico: Un viaje personal.
« Respuesta #11 en: 07 de Junio de 2013, 10:25:50 »
¡¡impresionante!!
  :o :o :o
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xai

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Re: El cosmos lúdico: Un viaje personal.
« Respuesta #12 en: 08 de Junio de 2013, 22:20:20 »
La leche, Zolle, la leche. Enorme. Inconmensurable. ¡BRAVO!
"Violemos a sus caballos y huyamos en sus mujeres, eso les confundirá"
Felicidad en cajas :D
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ulises7

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Re: El cosmos lúdico: Un viaje personal.
« Respuesta #13 en: 09 de Junio de 2013, 01:54:18 »
Fabuloso  :o

Lo he leído enterito y de golpe ;)
« Última modificación: 09 de Junio de 2013, 01:56:18 por ulises7 »
Mi tesssooro

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Re: El cosmos lúdico: Un viaje personal.
« Respuesta #14 en: 09 de Junio de 2013, 05:07:04 »
Excelencia... :D