En casa de Julieta se cuelan monstruos macho. La Juli se despierta armada con una linterna y un matamoscas he intenta no ser devorada...por lo menos hasta que amanezca...
El creador del Attika, Meuterer y Taluva se aburría un día y dijo para sus adentros... ¡voy a hacer un juego!
Y yo creo que empezó una de Truffaut cuando iba a crear la plancha de destroquelamiento que dijo...bah!! así tal cual, en un sobre y pa la web. Se hizo una tortilla francesa, una de champagne pa celebrarlo y catapum, he hecho un juego nuevo.
Pero no nos engañemos... el Casasola este con cuatro cartitas hace virguerías. Y ya te digo...
Pa empezar, coge un cutter, o guillotina, o tijeras o la uña del dedo chico y arranca las cartas de la lámina. Después, recomiendo plastificar.
Ya tenemos el juego.
33 cartas y un cartoncito alargado para representar la cuenta atrás del amanecer. En el mazo hay...
Cartas numeradas del 0 al 5 (Monstruos)
Cartas numeradas con el 6 (Linterna y matamoscas)
Cartas numeradas con el 7 (Ventanas)
Carta numerada con el 8 (Julieta)
Se quita a Julieta, se ponen las 7 cartas en el camino. Se mete a julieta y se reparten 2 a cada jugador. Por cierto, el juego es de 2 a 4, es decir, no se puede jugar por la tarde. La risa, ¿eh?
Cada jugador debe cumplir IMPERIOSAMENTE la siguiente regla:
El orden de las cartas no se puede cambiar (como en el bohnanza) y dicho orden es el siguiente. De toda tu mano, han de salir con valor decreciente por ambos lados de la carta con mayor valor. Ni idea, ¿verdad? Ejemplos:
3-4-6-6-7-1 (La mayor es la 7, una ventana, a un lado desciende: 6-6-4 y 3 y por el otro también al 1. Si robamos un 5 podemos ponerlo entre el 4 y el 6 o entre el 7 y el 1, vale?)
No es obligatorio que desciendan por ambos lados, pudiéndose tener la siguiente mano: 8-4-4-2. Y no hay ninguna carta a la izquierda de Julieta (la número ocho). Es decir, que si robas un uno, puedes ponerlo al lado del 2 o al otro lado del 8.
Una vez explicado ésto, que si lo habéis deducido sirve para que los demás adivinen o se hagan una idea de la posición de las cartas del otro, se comienza a jugar.
tres cosas puede hacer cada jugador:
-Robar una carta del mazo.
-Robar una carta de un oponente.
-Atacar.
En el segundo caso, si se quita a alguien una ventana o a Julieta reordena su mano a escondidas. Es la única manera de despistar a los demás y de esconder a Julieta. Por eso, las ventanas mosquean bastante.
Para atacar, un jugador en su turno saca dos monstruos iguales. Con ellos ataca a un jugador. Le roba pues una carta...si es Julieta, la partida se acaba y ése gana. El ataque se puede repeler si el jugador atacado enseña un arma (carta número 6).
Pero Julieta también puede ganar... si el mazo se acaba, se empiezan a robar del cartoncito del amanecer. Debajo de cada carta hay una numeración del 1 al 7. Si al final de su turno, el jugador que tiene a Julieta tiene el mismo número de cartas que el valor del camino del amanecer, enseña la mano y gana. Es decir, si yo robo una carta del camino (que sólo se roban cuando se acaba el mazo) y debajo pone el número 4 y tengo 4 cartas y tengo a Julieta...he ganao.
Y si se acaban todas las cartas también gana Julieta...porque ha amanecido.
Resumiendo: gana el que tenga a Julieta alamanecer o el que se coma a Julieta.
Juego sencillo, de deducción, cortito de minutaje y de presupuesto que tiene su gracia.
A mi me mola...
ADICCIÓN: *******7
COMPONENTES: ****4
TEMÁTICA: ******6
DIFICULTAD: ***3
ORIGINALIDAD: *******7