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Wkr

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Tzolk'in: el calendario Maya (Reseña)
« en: 04 de Julio de 2014, 10:13:00 »


El 17 de julio se pone a la venta, de la mano de Zacatrus a un PVP de 36 euros, el juego Tzolk'in el calendario Maya en español. Y es una buena noticia por dos motivos: la tienda online reconvertida tambien a editorial parece que se asienta y se atreve con un juego para otro target diferente del Coup (su anterior juego).

No voy a decir que se trata de un juego esperadísimo, porque de hecho Zacatrus lo mantuvo en secreto hasta el último día, pero si estamos ante un muy buen juego o al menos bastante digno, lo que certifica que esté en la posición 15 del top20 de BGG.

En Tzolk’in somos una tribu maya que competirá por ser la más agraciada por los dioses. Estamos ante un peculiar juego de mesa, diseñado por Simone Luciani y Daniele Tascini, de 2 a 4 jugadores, de gestión de recursos y colocación de trabajadores de una forma dinámica y novedosa (gracias a sus engranajes dentados) que hace que a medida que las ruedas (sus seis engranajes de diferentes tamaños) se muevan las acciones disponibles en el juego cambian. La rueda más grande marca el paso de los turnos de la partida (el calendario) y hace girar al resto de ruedas, que contienen las posibles acciones a realizar por nuestros trabajadores. Unas están orientadas a producción, otra a comercio, otra a tecnologías y otra a puntos de victoria. Y así.

La preparación para 2 y 3 jugadores difiere un poco de la de 4 jugadores (la óptima, según mi opinión) y añade trabajadores dummy. Pero aun así a falta de probarlo más concienzudamente a dos jugadores creo que escala bien a cualquier número de jugadores, y eso es un plus.



COMPONENTES

De muy buena calidad, tanto el cartón de troqueles y losetas como el plástico de los engranajes. El reglamento a todo color es claro, legible y con suficientes ejemplos. La iconografía usada es bastante intuitiva, lo cual se agradece. El aspecto visual es sobresaliente. Poco más se puede decir, de uno de sus puntos fuertes.

DESARROLLO DEL JUEGO

Cada Ronda de juego tiene 2 o 3 fases.

Los jugadores realizan sus turnos, por orden, empezando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj.

En un Día de Comida (solo hay cuatro en toda la partida) se alimentan los trabajadores y se obtienen las recompensas.

En su turno cada jugador debe o bien colocar cualquier número de trabajadores pagando la cantidad necesaria de maíz (uno de los recursos del juego y cuya cantidad depende de la casilla que sea y si había ya trabajadores allí), o bien debe recoger cualquier número de trabajadores de los engranajes ejecutando sus acción (donde este) o una de número menor del mismo engranaje aunque este ocupada por otro trabajador. Luego los espacios de acción con el número más alto dan la posibilidad de elegir acción libremente (normalmente son los espacios 6 y 7 en la mayoría de engranajes y el 10 en Chichen Itza). En general, las acciones con número más altos son más valiosas y poderosas. Simple y efectista.



Hay diferentes tipo de acciones relacionadas con Materiales, Tecnologías, Edificios y Monumentos, Palenque, Yaxchilan, Tikal, Uxmal y Chichen Itza.

Cada acción tiene un coste asociado en materiales (al principio o casi siempre maíz). Los materiales disponibles en el juego son: maíz, madera, piedra y oro. También hay calaveras de cristal que sirven para hacer ofrendas a los dioses (que ya sabemos que si no se les contenta tienen muy mala leche).

Las Tecnologías representan beneficios que se aplican cada vez que se realizan ciertas acciones; una especie de bonus. El juego tiene 4 recorridos diferentes, cada uno con 5 espacios. Esto favorece la rejugabilidad.

Los Monumentos del juego no son reemplazados una vez se construyen, al contrario que los Edificios. Por tanto hay edificaciones de dos tipos, lo cual también dota de variedad al asunto.

Palenque te permite cosechar comida y madera de la jungla. Las montañas de Yaxchilan proporcionan madera, piedra, oro y calaveras de cristal.

Tikal es el centro de la arquitectura y el desarrollo tecnológico, de manera que permiten construir nuevos edificios o avanzar en un recorrido de tecnología. Todo desarollo tiene un coste de madera, piedra y oro.

Uxmal es el centro comercial y donde se realizan intercambios mercantiles en su mercado y se realizan ofrendas a los dioses

Y por último, Chichen Itza es el lugar sagrado donde se ofertan las calaveras de cristal a los dioses como ofrendas para recibir de ellos favores. Si no les haces mucho caso, además se pueden enfadar. Como siempre la religión tocando las bolas.



Después de que todos los jugadores hayan realizado su turno, se avanza el calendario maya. Todo es bastante intuitivo. Se avanza el engranaje central Tzolk'in (normalmente un solo día). Si tras avanzar la rueda, hay un trabajador en el espacio de jugador inicial, el marcador de jugador cambia de inmediato (así que no se pasa como en otros juegos siguiendo el sentido de las agujas del reloj).

La partida finaliza cuando el engranaje central Tzolkin gira una vuelta completa. Al final el jugador que tenga más PV es el vencedor.

OPINIÓN PERSONAL

Todo el juego gira sobre la mecánica de colocar los trabajadores sobre los engranajes dentados, de manera que a medida que van rotando, efectúen unas acciones diferentes cuando los retiremos.

La gracia consiste en que, con el transcurso de los turnos y el girar de las ruedas, estas acciones mejoran, lo que supone un continuo dilema y/o compromiso el saber aguantar los trabajadores más tiempo o recuperarlos para disponer antes de tiempo de sus beneficios. Ahí radica la clave.


A FAVOR
  • Fácil de explicar y de jugar. A pesar de ser algo quemacerebros puede jugarse con gente menos jugona (eso sí, tampoco creo que sea familiar, que es de los que hay que sudar para ganar).
  • Visualmente es precioso. Además,el tema de los engranajes lo hace muy diferente a otros juegos. Conozco pocos juegos tan llamativos y tan bonitos. Enamora a primera vista.
  • Los componentes son notables. Buen cartón y buen plástico. El reglamento es claro y bien explicado. Además, contiene suficientes ejemplos. Bien vale su precio.
  • En partidas de dos o tres jugadores se utilizan trabajadores “dummy” que no complican el juego para nada (no requieren gestión) pero que sí se hacen notar. En mi opinión, esta bastante bien resuelto.
  • Escala más o menos bien para cualquier número de jugadores. Que se pueda jugar "decentemente" a 2 jugadores yo lo valoro muy positivamente.
  • Simple y efectista. Su mecánica es endiabladamente sencilla (y uno de sus puntos fuertes, en mi opinión). O bien colocas trabajadores sobre las ruedas, o bien los recoges para realizar acciones. Cuantos más coloques de golpe, mayor es su coste (en maíz). Y cuanto más tardes en retirarlos, mayor será su beneficio.
  • La toma de decisiones del juego es dura y un continuo compromiso. A mi este tipo de juegos me encantan, pero entiendo que puede convertirse en algo negativo ya que puede favorecer el AP en jugadores que quieren tener todo bajo control .
  • Ofrece infinidad de acciones con las que progresar en la partida por distintos caminos con diferentes estrategias.
  • Bastante rejugable porque cada jugador comienza la partida con recursos diferentes que recibe al azar; elige unos y descarta otros. Además hay monumentos y edificios que varían. Y cinco recorridos tecnológicos diferentes. Da para muchas partidas.
  • A pesar de ser un euro, la temática esta bien pegada. Todo encaja y tiene sentido más o menos.
  • Las ruedas molan y se prestan, si eres algo manitas,  al maqueo/pintado de colores.
  • El PVP en español es más que ajustado. 36 euros es un buen precio.

EN CONTRA
  • No deja de ser el enésimo juego de gestión de recursos, aunque las acciones dinámicas hacen que al menos haya algo diferente. Aunque a la larga puede llegar a cansar. A mi al final casi todos los juegos me parecen similares.
  • A pesar de que los turnos son cortos, la toma de decisiones puede generar análisis-parálisis. Depende con qué personas, si se lo toman demasiado en serio y valoran todas las posibilidades, puede llegar a ser desesperante.
  • La duración de la partida es algo elevada para este tipo de juegos. La caja indica 90 minutos pero fácilmente llegas al doble. En mi opinión, demasiado tiempo para un juego de estas características.
  • A pesar de haber colocación de trabajadores, hay poca interacción (directa) entre jugadores. Además, como hay acciones libres y «comodines» de manera que la indirecta tampoco es que sea especialmente relevante.
  • Algunas tecnologías y avances, por costes parecidos, son peores que otros. Hay gente que jura y perjura incluso que hay estrategias ganadoras. Yo no he jugado tantas partidas como para tenerlo tan claro.


CONCLUSIONES

Estamos sin duda ante un gran juego. Posiblemente no aporte mucho al panorama lúdico español (ademas nos llega llega algo tarde, salió en 2012) pero es un buen juego para tener en una ludoteca. Es cierto que es independiente del idioma (salvo reglamento) pero es de agradecer que una editorial española lo traiga a nuestro país.

Destaco muy positivamente que todo en el juego esta bien integrado y hace que tengas que estar preveyendo y planificando constantemente los próximos turnos con antelación. Lo cuál hace que estés entretenido incluso fuera de turnos. Los turnos además son relativamente cortos, así que todo va fluido (salvo casos excepcionales).

El hecho de que cada jugador empiece con recursos y avances diferentes hace que cada partida sea radicalmente distinta (aunque también puede hacer que haya handicap).

Además, a todo el mundo le gusta girar las ruedas (el síndrome hamster).



Las imágenes las he tomado de BGG.
Agradezco la copia del juego cedida desinteresadamente por Zacatrus.
Fuente: http://labsk.net/wkr/archives/15901/
« Última modificación: 04 de Julio de 2014, 10:19:18 por Wkr »

Torke

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Re:Tzolk'in: el calendario Maya (Reseña)
« Respuesta #1 en: 04 de Julio de 2014, 19:12:32 »
Muy buena reseña compañero. Sin embargo, estoy completamente en desacuerdo con respecto a lo de que se puede jugar con familiares o no jugones. Es un juego que, si bien por los ojos entra muy bien, sobre todo por la mecánica de la rueda, es aridísimo de explicar dado que cada casilla del juego hace una cosa disitnta, y es realmente complicado ver la estrategia dado que todo lo tienes que hacer con mucha previsión. Las primeras partidas las haces un poco al tun tún, tanteando a ver que hace esto o aquello. Y mirando cada dos por tres qué hacía esa casilla o esa otra.

Es mi opinión vamos, de hecho yo he llegado a explicar juegos como Dungeon Lords de tirarme una hora de explicación, y con este no me atrevo.

roanoke

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Re:Tzolk'in: el calendario Maya (Reseña)
« Respuesta #2 en: 04 de Julio de 2014, 20:47:38 »
A mí no me parece más complicado de explicar que cualquier otro euro medio, quizás porque como ha dicho Wkr, las reglas son concisas, o pones curritos o te los llevas; en plan básico, claro porque luego das unas pinceladas de cada acción de las diferentes ruletas, y bueno, según mi experiencia con gente jugona-media, lo mismo hay 2 o 3 turnos de "enterarse" dónde estás, pero luego fluye.
Claro que también es posible que resulte así, porque mi grupito de juegos habitual, es el típico de las noches de sábado en casa, en plan familia o vecinos, todo muy alejado del ambiente "pata negra" que es más exigente a la hora de controlar desde un principio cualquier juego. Nos gusta ir "fallando-aprendiendo" lo que vamos haciendo mal sin que nos suponga un trauma porque nos limite las posibilidades de victoria, que en cualquier caso, no es el objetivo, sino pasarlo bien y si encima ganas..... ;)

Torke

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Re:Tzolk'in: el calendario Maya (Reseña)
« Respuesta #3 en: 05 de Julio de 2014, 01:41:47 »
No creo que sea tan complicado de explicar, como de comprender. Explicarlo es sencillo, muñequito para aquí, al quitarlo hace tal cosa. Pero personalmente veo este juego bastante más complicado de comprender, no por reglas, sino por entender realmente el juego y lo que estás haciendo. Yo recuerdo que la primera partida iba muy perdido, y cuando pasa cierto tiempo sin haberlo tocado y vuelvo a cogerlo, me siento bastnte perdido igualmente.

Mi juego favorito es el Caylus, por poner un ejemplo, y el segundo el Twilight Struggle, que también es durete. Pero este, no sé, veo que echarle una visión global para comprender si lo estás haciendo bien o mal es especialmente complejo. Que oye, quizás soy yo que por lo que sea se me hace cuesta arriba.

Ben

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Re:Tzolk'in: el calendario Maya (Reseña)
« Respuesta #4 en: 05 de Julio de 2014, 11:55:12 »
Yo el Tzolk'in lo he jugado 3 veces. No me ha entusiasmado como eurogame pero me parece un buen juego, nada despreciable.
En mi opinión personal y como Torke comenta, las primeras partidas vas perdido ya que hay muchas cosas que hacer y también es cierto que hay una saturación de eurogames de colocación de trabajadores y no es fácil sacar obras maestras como Carson City, Troyes o Puerto Rico pero aunque 3 partidas son muy pocas creo que Tzolki'in es muy buen juego.
Lo de la estrategia ganadora no lo he visto por ningun lado (ojo, no estoy dicendo que no exista pero de eso deben decirlo los que si lo juegan habitualmente)

Wkr

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Re:Tzolk'in: el calendario Maya (Reseña)
« Respuesta #5 en: 07 de Julio de 2014, 09:39:39 »
Lo que he dicho es que es fácil de explicar y entender sus reglas pero que no es un juego familiar porque es difícil de manejar. Justo lo contrario. XD