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Budenny

Dudas histórica en Tomb for a Empire
« en: 04 de Julio de 2013, 18:23:16 »
Hola a todos.
El motivo de escribir es una duda , no de las reglas si no de la base histórica , que nos surgió el otro día. Jugamos una partida , escenario de Talavera, y todo transcurría normal hasta las últimas activaciones. El inglés asalto las posiciones Francesas , a las afueras de Talavera, y pidió a mis Españoles ayuda para flanquear al gabacho. Mis tropas estaban descansando y por dos veces rehusaron acudir con lo que la batalla la perdió el Inglés sufriendo ambos bandos 3 bajas. A la activación siguiente, mis Españoles decidimos enseñar como se lucha y asaltamos a los franceses, y pedimos al inglés que nos ayudara el cual siendo un caballero acudió. Total el francés salió huyendo pero con mala coordinación, siendo masacrado por la caballería Hispano/inglesa dejándose por el camino 19 pasos. Bueno hay nos la prometíamos felices pero....
Resulta que al francés le quedaba una activación y el gran Mariscal Valdemaras activo a su ejército del sur, el cual no tuvo tiempo de meter a reforzar a la batalla( estaba adyacente), y si que hizo con su último movimiento una maniobra de rodeo y forzando la marcha corto la retirada de los dos ejércitos aliados con una división en cada zona. Total al ser el último movimiento , se pasa a chequear el estado de las tropas y nuestros victoriosos ejércitos al tener su retaguardia cortada se rindieron por ... ?
He aquí la duda,  1; se rinden por hambre ? Si tenemos en cuenta que cada turno es un mes y este aislamiento se ha producido en la última activación, sería por tres días ?
2; Baja Moral ? si tenemos en cuenta que sin perder un solo paso acababan de liquidar 3/4 partes del ejército que tenían delante tan solo 3 días antes....
3; Si nos llega a quedar a alguno de los dos ejércitos algún punto de activación podríamos haber liquidado fácilmente esas tres divisiones ( luego una vez muertos, desde el cielo descubrimos que una era de ! artillería ¡, pero es más incluso se pueden dejar pendientes varias activaciones para el turno siguiente si queda 1 de activación, pero al no quedar ninguna no se puede reaccionar.
Total la duda es , no es un poco radical. ( y quizás extraño ) que sí te cercan en el último impulso aunque sea con un paso de tropas, los ejércitos se rindan sin ni siquiera tener la opción de luchar o escapar ?
Perdón por el tocho escrito.
Un saludo.


« Última modificación: 04 de Julio de 2013, 18:26:19 por afrikaner »

Valdemaras

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Re: Dudas en Tomb for a Empire
« Respuesta #1 en: 04 de Julio de 2013, 18:25:48 »
Aquí teneis una visión gráfica de la duda  ;D

http://www.labsk.net/index.php?topic=113023.0
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oldfritz

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Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
« Respuesta #2 en: 04 de Julio de 2013, 19:53:27 »
Por alusiones.

Entiendo el desconcierto generado por el efecto de dicha regla. Ciertamente, el efecto es muy radical. Como no podía ser menos una regla está hecha para provocar o inhibir cierta conducta de juego. Las reglas "definen el mundo" que representa el juego y lo hacen un lugar en el que unas jugadas son válidas y otras no.
Dejando a un lado el tema de qué simula o no, de si refleja la realidad o no -que es un tema muy interesante pero requiere su propio post/hilo/foro- me centro, al responder a esta cuestión, en lo que pretende provocar/inhibir esta regla.

Es una conducta muy común de los jugadores atacar con todo si puedo, como se ve en el ejemplo que citais. Así uno lee los libros y los documentos históricos y no entiende, a primera vista, por qué Wellington dejó tantas tropas fuera del campo de batalla de Waterloo o por qué tal o cual unidad no fue convocada a una batalla o éste o aquel ejército desplegó unidades allí o allá. A primera vista, porque luego uno se da cuenta de que esas unidades cumplían una misión, al menos en la mente de quien dispuso que estuvieran allí. A veces, en un juego eso no es tan obvio. A veces, los jugadores no entienden porqué no meter ese punto de más o esa unidad de más, si dan más potencia. Es más muchos juegos incentivan esa actitud, llamémos la "maximizadora", de los jugadores; actitud totalmente legítima, eso sí. Mi sistema de juego disuade de actuar así.
Lo que os ha pasado es bastante normal cuando uno juega sin computar con ese efecto de las reglas. Es más es una maniobra de lo más comprensible. El CE francés que aisla a los aliados actúa precisamente aprovechándose de la temeridad aliada de no custodiar la retaguardia. Lógico.
Cuando a uno le pasa una situación como esa uno se da cuenta de que en un sistema de juego como éste, en el que no sabes cuándo volveras a mover, ni cuando se acabará el turno, es necesario actuar con extrema prudencia y nunca, NUNCA, quedarse en una situación expuesta sin PA en un CG. Así uno aprende a custodiar las vías de aproximación enemigas, bloquear posibles aproximaciones a la propia retaguardia y a poner en práctica el principio tan importante que animaba la mente de todo comandante de la época -sí, es cierto Napoleón era una excepción, pero a él le importaban mucho menos la vida de sus soldados...: la conservación de la fuerza. Mantener la integridad del propio ejército es más importante que derrotar al adversario, pues mientras tu ejército siga en pie sigues siendo una amenaza para el enemigo. Si lo arriesgas todo y lo pierdes, pierdes y se acabó. Lo que ha sucedido en este escenario.

De todos modos una pregunta: ¿El CE francés sólo tenía 1 PA? Cruzar un río mayor sin puente cuesta 2 PAs...Supongo que cruzó a marchas forzadas ¿no? Entonces sí que habéis aplicado bien las reglas.

No sé si controlais el sistema OCS de The Gamers/MMP, pero a uno se le queda la misma cara de sorpresa cuando se da cuenta que debe chequear por 35 divisiones rumanas cerca de Stalingrado y la mayoría se evaporan simplemente porque la retaguardia no estaba bien custodiada...

PD. Pongo este mismo mensaje en el foro de AAR para que sea más visible. Por un lado o por otro.
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Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
« Respuesta #3 en: 04 de Julio de 2013, 19:58:52 »
Muchas gracias por al AAR. Muy chulo.

No he querido cerrar el debate con mi mensaje. Simplemente dar mi versión. El diálogo sigue abierto.
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Pedrote

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Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
« Respuesta #4 en: 04 de Julio de 2013, 21:15:18 »
Teniendo en cuenta que un juego por turnos siempre favorece alguna estrategia "gamey" (que dicen los anglosajones), como es la de chequear solo en momentos determinados de la secuencia, creo que este no es un juego donde ese efecto se vea, de forma general, muy a menudo, siempre que se cumplan un par de reglas básicas:

- las unidades en el frente no pueden dar el último esfuerzo en posición de ser rodeadas. Tienes que tener alguna capacidad de reacción (algún PA), como es lógico
- las que no lo están, tienen la posibilidad de esforzarse un poco más, incluso avanzando puntos del turno siguiente. Lógico, si no hay amenaza se aprovechan mejor los recursos
- salvo que tengas otra fuerza de apoyo, la fuerza principal no puede llevar el peso continuo de las operaciones: si la diferencia de PA es importante, el jugador con ventaja puede llegar a forzar esta situación. Así que no puedes avanzar y avanzar si otro no te cubre el flanco, o si el enemigo se desgasta mucho menos en términos de activación. Para mí, también lógico

(han sido tres reglas básicas)

Salvando las distancias, es un poco lo que ocurre con el Paths of Glory. La diferencia con aquel, es que en este el hueco por el que pasa el solitario cuerpo no suele ser fruto del azar, hace falta bastante más que el paso de un solitario cuerpo, y salvo en el momento final del turno las fuerzas rodeadas pueden reaccionar, con lo que si tienen dicha capacidad (algún punto de activación) se comen con patatas al ya mencionado solitario cuerpo.
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Budenny

Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
« Respuesta #5 en: 04 de Julio de 2013, 23:41:13 »
Bien, agradezco las respuestas, pero lamentablemente no resuelven mis dudas. Que las reglas lo dicen , eso nadie lo duda ( lo dice el creador del juego jejeje ) pero salvando la posible falta de reacción que cualquier ejército tendría cuando viese que tres divisiones , o puntos de fuerza y que automáticamente se rindiese ante esa expectativa, en 3 días,  sin entrar ya en sí su moral estuviese alta o no por haber realizado batalla ( ósea hablamos de futuras e hipotéticas situaciones del juego) no ya de este caso concretó, cuando menos me chirría un poco.
Me explico, un ejército se rendía automáticamente por estar rodeado ?
Con respecto a la dinámica de juego, incluso si hubiésemos dejado una división, o puntos de fuerza en la zona justo de la retaguardia, si el francés lucha con esa y la suerte del dado le otorga la victoria realmente me indicas que el resto del ejercito se hubiesen rendido sin siquiera intentar salir de la (bolsa) ?
Es decir tiene basé histórica esa regla ?

Pedrote

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Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
« Respuesta #6 en: 05 de Julio de 2013, 01:03:22 »
Sinceramente, creo que tras tu duda hay un error de base:

- Los ejércitos de la época (y de ninguna, se podría decir) no se lanzaban a la batalla sin defender una línea o base de maniobras, desde la que recibir suministros y a la que retroceder en caso de necesidad
- Si ya no hacemos caso de esa premisa de inicio, los resultados difícilmente van a ser similares a los históricos, con lo que mal se puede pedir justificación a lo que ocurra entonces

La forma o las razones pueden chocar (al fin y al cabo es un juego de mesa, y limitado por su propia naturaleza), pero finalmente el resultado es el correcto. Lo que habéis hecho no es coherente con lo histórico, y obtenéis un resultado que penaliza esa forma de actuar.
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

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Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
« Respuesta #7 en: 05 de Julio de 2013, 01:12:07 »
Bien, agradezco las respuestas, pero lamentablemente no resuelven mis dudas. Que las reglas lo dicen , eso nadie lo duda ( lo dice el creador del juego jejeje ) pero salvando la posible falta de reacción que cualquier ejército tendría cuando viese que tres divisiones , o puntos de fuerza y que automáticamente se rindiese ante esa expectativa, en 3 días,  sin entrar ya en sí su moral estuviese alta o no por haber realizado batalla ( ósea hablamos de futuras e hipotéticas situaciones del juego) no ya de este caso concretó, cuando menos me chirría un poco.
Me explico, un ejército se rendía automáticamente por estar rodeado ?
Con respecto a la dinámica de juego, incluso si hubiésemos dejado una división, o puntos de fuerza en la zona justo de la retaguardia, si el francés lucha con esa y la suerte del dado le otorga la victoria realmente me indicas que el resto del ejercito se hubiesen rendido sin siquiera intentar salir de la (bolsa) ?
Es decir tiene basé histórica esa regla ?


Claro, esto es otra historia. Me explico. Ya dije en mi anterior mensaje que no iba a entrar en "historicidades" porque quería responder a lo que se planteaba: la regla de rendición está hecha para inhibir comportamientos como el que se ven en el AAR de Talavera que habéis jugado. Está hecha como freno, para obligar a los jugadores a desarrollar la prudencia que se entendía propia de los comandantes de la era de los mosquetes.

Ahora bien, si lo que queremos es establecer una correspondencia entre la rendición de final de turno y la "realidad" hay que añadir algunos argumentos más.

La realidad ya está simulada con lo primero dicho, los jugadores deben ser prudentes y buscar la conservación de la fuerza -salvo que te sobren los reclutas por las orejas, como al Corso, vaya...- por encima de todo. Los objetivos sólo son alcanzables si queda ejército. De ahí la casi obsesión de todo mando por tener una líneas de comunicaciónes -ojo, no tiene nada que ver con el marcador que se usa en TfaE...- despejadas y una retaguardia asegurada. Como era una prioridad, pocas veces se dejaban copar y pocas veces se daban rendiciones en el campo de batalla. Pero se daban: Bailén, Moncey se escapó por el canto de un duro en Valencia, Ulm en 1805 -el infortunado general Mack-, Kulm en 1813...
Repito: la regla es tan dura para que los jugadores pongan mucho cuidado en que no les pase... Si hacen caso omiso de ella los desastres estarán a la orden del día. Como pasaba en la historia cuando el descuido y el azar se unían para desgracia de algún comandante imprudente o poco hábil.

Como decía Pedrote en algún momento hay que poner el "control" de esa situación y elegimos hacerlo a final de turno porque así, jugando sabiendo qué puede pasar está en la mano de los jugadores acabar el turno en posiciones más o menos expuestas. Por supuesto es un defecto de los juegos basados en turnos que haya un momento justo en el que eso haya que mirarlo y no otro. Al principio de turno uno está a salvo pero al final debe asegurarse de quedar en una posición más o menos fiable.
Desde luego, dejar una porción del ejército atrás no es malo, más bien guarda esas "líneas de comunicaciones" de las que hablaba antes. Que no son algo físico, sino más bien psicológico: saber que si las cosas van mal dadas uno puede retirarse por caminos seguros y a salvo de sorpresas desagradables. La sensación contraria, de estar "copados", basta para desbandar al ejército más aguerrido.

Una fuerza suficiente en Talavera hubiese obligado al francés a atacar a través del Tajo y posiblemente fallar. No basta con dejar cualquier unidad con 2 SP, tienes que ser una fuerza capaz de repeler una acción como la que se dio en el final del escenario. El sistema AoM carece de "reacción" tipo otros juegos (Hannibal, HIS y demás...) porque al ser "a impulsos" el propio sistema permite la reacción, además de que los combates de caballería permiten también cierta reacción. Pero en este caso sólo una fuerza potente en retaguardia podía evitar la derrota que se obtuvo.

El caso de Mack en Ulm es digno de estudiar. Este libro



lo explica muy bien, aunque por otro lado el libro sea lamentable en otros aspectos...

Tu argumentación acerca de la equivalencia entre 1 AP y tres días de tiempo real la entiendo pero consiste en mirar el sistema desde una óptica que no fue la que sirvió para diseñarlo: equivalencia entre AP y tiempo real, necesidad de que pase un tiempo "x" para que una fuerza se rinda... Dupont se rindió al oir disparos en su retaguardia, no le hizo falta ni 3 horas para deponer las armas... Recuerda que uno no tiene porqué saber qué hay a su espalda, simplemente con saber que hay fuerzas enemigas las cosas empiezan a ir muy mal.
En esta misma campaña histórica que habéis jugado la mera amenaza de los 50.000 franceses que descendían de León sobre la retaguardia aliada en el Tajo provocó la estampida de Wellesley -que luego nos acusó a nosotros de todos sus males- hacia Extremadura y el Guadiana. Tras vencer en Talavera las fuerzas aliadas se movieron en dirección a Madrid pero las noticias de la retaguardia -ver esas banderitas que no sabes lo que son- les hicieron ser prudentes y desandar el camino y cruzar al sur del Tajo.

En mi opinión hay que entender que la simulación que un wargame pretende ser depende del enfoque y del punto de vista, y no puede ser "punto por punto" traducible a "hechos históricos" cada elemento que se incluye en el sistema, por separado, de modo discreto. En ocasiones, y mis diseños suelen ser así, es el efecto lo que simula, aunque la mecánica no se ajuste a nada históricamente comprobable.

Lo que os pasó en el escenario no tiene que ver con defectos de reglas sino con inexperiencia en el uso del sistema de juego. Aunque para gustos los colores y las "house rules" se inventaron para hacer los juegos más acordes con los planteamientos de los jugadores. Ahí me callo.
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oldfritz

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Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
« Respuesta #8 en: 05 de Julio de 2013, 01:13:00 »
Sinceramente, creo que tras tu duda hay un error de base:

- Los ejércitos de la época (y de ninguna, se podría decir) no se lanzaban a la batalla sin defender una línea o base de maniobras, desde la que recibir suministros y a la que retroceder en caso de necesidad
- Si ya no hacemos caso de esa premisa de inicio, los resultados difícilmente van a ser similares a los históricos, con lo que mal se puede pedir justificación a lo que ocurra entonces

La forma o las razones pueden chocar (al fin y al cabo es un juego de mesa, y limitado por su propia naturaleza), pero finalmente el resultado es el correcto. Lo que habéis hecho no es coherente con lo histórico, y obtenéis un resultado que penaliza esa forma de actuar.

Amén.
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.

Budenny

Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
« Respuesta #9 en: 05 de Julio de 2013, 03:30:08 »
Veamos , que creó se está mezclando dos cosas.
He de comenzar por indicar que el sistema de juego me encanta y que aparté de tenerlo, tengo en preorder los dos siguientes. Año 2015 ufff, Ósea , no voy de mala fe. Dicho esto matizo :
Yo no planteo la cuestión más sobre el escenario jugado, si no más bien sobre futuros escenarios. Y no entro sobre sí hay que jugar de esta o de otra manera.
Mi pregunta era si era real o no , o dicho de otro modo , si se diese el caso histórico , pasaría así. Indicas que no entras en interpretaciones posibles históricas, perfecto, entonces hablaremos del juego.
Me indicás la retaguardia. , la línea de suministros etc. Perfecto. Saltando el detalle de que un impulso según me índicas no es un tiempo determinado , primer fallo mio entonces del concepto del juego, insisto en que retener uno ( son ocultos ) para hacer una maniobra envolvente da cuanto menos lugar a la picaresca o en su defecto a guardarlo sin usar para posibles por sí acaso.
Por otro lado , dejar puntos por el camino, vale, pero no termina de arreglar el problema del todo, ya que como indique , sería quizás entonces necesario ir dejando una línea de conga de tropas  ? Si es así, lamentablemente y aquí si hablo del juego emborronaría el mapa de fichas.
Es más , si hubiésemos tenido un depósito , de tres, en la zona ,también se hubiesen rendido las tropas ?. Sin opción de luchar ? Luego no es el abastecimiento el causante ?.
Me planteas la historia de retiradas por rumores etc. Pero tal y como me indicas en Bailén algún tiro se pegó.
Como abras visto , yo no comparo este con otros sistemas de juegos , ya que entrar en esa ( guerra ) es cuánto menos peligroso. Me indicas juegos y tal, pero yo podría hablarte de otros y entonces nos atascaríamos aún más. E insisto, yo defiendo o hablo de  este sistema, no otros.

Pedrote

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Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
« Respuesta #10 en: 05 de Julio de 2013, 07:28:58 »
No es necesaria "conga" ninguna: dos fuerzas amigas, una adyacente a la otra, hacen que esta regla no se aplique (siempre tienen una zona adyacente no ocupada por el enemigo), y una ciudad defendible o fortaleza también. Un cerco "a distancia" provoca problemas de suministro si no eres español, pero no hace rendirse.

De verdad que la situación se va a dar muy raramente, en condiciones normales.
« Última modificación: 05 de Julio de 2013, 07:31:45 por Pedrote »
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Budenny

Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
« Respuesta #11 en: 05 de Julio de 2013, 08:46:45 »
Exacto. Eso es lo que decía. Sólo se plantea a una zona, si tienes dos y te hacen la misma jugada ( ósea , te rodean sin luchar ) ya no se da el caso. Luego, es una regla basada en ... ?
Es decir, volviendo al caso que se nos dio, un posible ejército derrota a otro, en nuestro caso fue la retirada lo que le quitó 2/3 de sus tropas más que el combate en sí,  y los restos de ese ejército vencido, siendo manifiestamente más débil, pero teniendo una o quizás dos puntos de activación, se limita a rodearte con sus escasas tropas, y ala, el ejército vencedor se rinde sin más ?. Indico esto porque queda claro que no es el abastecimiento el causante, ya que podría haber un depósito o requisas con el aislado pero al no quedarle puntos de reacción....
Al ver la configuración del mapa, se han puesto los caminos a modo de desfiladeros o pasillos de dos zonas, con montañas entre ambas zonas, hablo de entradas a Portugal por Almeida, la zona que nos ocupa de Talavera, la que va desde Ciudad Real a Badajoz, etc.


oldfritz

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Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
« Respuesta #12 en: 05 de Julio de 2013, 09:31:14 »
Veamos , que creó se está mezclando dos cosas.
He de comenzar por indicar que el sistema de juego me encanta y que aparté de tenerlo, tengo en preorder los dos siguientes. Año 2015 ufff, Ósea , no voy de mala fe. Dicho esto matizo :
Yo no planteo la cuestión más sobre el escenario jugado, si no más bien sobre futuros escenarios. Y no entro sobre sí hay que jugar de esta o de otra manera.
Mi pregunta era si era real o no , o dicho de otro modo , si se diese el caso histórico , pasaría así. Indicas que no entras en interpretaciones posibles históricas, perfecto, entonces hablaremos del juego.
Me indicás la retaguardia. , la línea de suministros etc. Perfecto. Saltando el detalle de que un impulso según me índicas no es un tiempo determinado , primer fallo mio entonces del concepto del juego, insisto en que retener uno ( son ocultos ) para hacer una maniobra envolvente da cuanto menos lugar a la picaresca o en su defecto a guardarlo sin usar para posibles por sí acaso.
Por otro lado , dejar puntos por el camino, vale, pero no termina de arreglar el problema del todo, ya que como indique , sería quizás entonces necesario ir dejando una línea de conga de tropas  ? Si es así, lamentablemente y aquí si hablo del juego emborronaría el mapa de fichas.
Es más , si hubiésemos tenido un depósito , de tres, en la zona ,también se hubiesen rendido las tropas ?. Sin opción de luchar ? Luego no es el abastecimiento el causante ?.
Me planteas la historia de retiradas por rumores etc. Pero tal y como me indicas en Bailén algún tiro se pegó.
Como abras visto , yo no comparo este con otros sistemas de juegos , ya que entrar en esa ( guerra ) es cuánto menos peligroso. Me indicas juegos y tal, pero yo podría hablarte de otros y entonces nos atascaríamos aún más. E insisto, yo defiendo o hablo de  este sistema, no otros.


Estimado amigo, en ningún caso he querido decir que haya ninguna mala fe. Disculpa si así ha podido ser.

Tu pregunta de si era real o no que se rindieran las tropas he querido responderla poniendo algunos ejemplos históricos. Sólo eso.

Respecto al juego, quedarse algún AP no es cuestión sólo de picaresca, sino de prudencia. Y es correcto respecto al diseño del juego, no es una técnica "gamey".
No es necesario dejar un rosario de tropas por el camino. Simplemente posicionar alguna fuerza, distinta de la principal en posición de bloquedo para evitar ser copado. Y evitar gastar todos los AP quedándose en una posición expuesta.
Lamento si me repito mucho, pero la regla tiene esa finalidad y lo vengo diciendo desde el comienzo de mis respuesta.
Respecto al abastecimiento responder que no, que no es el abastecimiento el causante, sino más bien la idea de "estar rodeado" y la certidumbre de la presencia enemiga en derredor.

Lo que yo quería decir al final es que entiendo que esa regla te parezca una mala regla, aunque el sistema te guste, y que para eso hay quien se inventa sus "house rules" que acomodan más el sistema a sus preferencias. Además acaba pasando que alguna "house rule" se acaba incorporando al sistema de juego. ¿Tienes alguna alternativa a la actual regla?
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Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
« Respuesta #13 en: 05 de Julio de 2013, 10:14:13 »
No, por dios,  apenas acabo de desembarcar en el juego, como para encima indicar posibles soluciones. Soy un auténtico novato. Sólo he planteado una regla quizás , y sólo digo quizás radical y que me chirría un poco. De ahí a llamarla una mala regla va un abismo.
Una vez me queda claro que sí hay una zona adyacente aliada, y si ambas son cercadas, nos se rinde nadie ( cosa que me sorprende aun mas por las primeras respuestas que indicabais sobre líneas se suministros etc ), y después de descubrir que sí hay un depósito con las cercadas, no es una rendición por falta de suministro, si no por.... miedo ? Baja de Moral ?  , y sorprenderme el echo de que sí se lo haces ( la bolsa ) a dos zonas no se da ese miedo, me sirve para saber como jugar, pero el echo de no poder reaccionar ( no hay que olvidar la niebla de guerra, no sólo para las fichas , si no también para el número de activaciones que le puedan quedar al rival ) queda raro.
En el caso que se nos dio, no comparto que unas tropas vencedoras de una batalla, cuya moral deberia estar por las nubes, se rindieran sin más por el echo de que se vieran rodeadas por tropas infinitamente inferiores en número de tropas. Que desconozcas quien esta en tu retaguardia no hace que tires tu arma al suelo y te rindas sin más, porque puede ser un ejército temible, o ser simplemente una patrulla de reconocimiento. Todo esto lo comento una vez me queda claro que no es por falta de suministro.
Ya no entro en sí una activación es de tres , cinco dias, o todo el mes lo que significa ( esto último si que no me cuadra , ya que en el caso que se nos dio, nuestras queridas y difuntas tropas iban avanzando a una zona por activación, paso lento sin forzas la marcha, ósea que para mi se vieron cercadas al finalizar el mes).
Mi miedo es si sería real ( históricamente hablando) lo que comentó en mi anterior escrito, es decir, atacar a un cuerpo enemigo, derrotarlo, y este tener 2 impulsos, y con un ejército mínimo de fuerzas , rodearte , usando marchas forzadas, y ala rendirse sin combatir, o buscar una salida a la ( trampa ).
Entiendo que para casos como el de Bailén sirve, aunque insisto, al menos hubo lucha, pero toda tropa cercada, cuanto menos , creo intenta salir de un posible cerco.

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Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
« Respuesta #14 en: 05 de Julio de 2013, 11:02:42 »
Aunque es más un tema de narrativa que de otra cosa, déjame darle la vuelta al argumento: tu ejército acaba de batir en el campo de batalla al enemigo en lo que parece una batalla decisiva y descubre que, a pesar de ello, este tiene aún capacidad suficiente para rodearte por todos lados, y te ha separado de tu base de maniobras (uso el término a propósito, como ya lo he usado antes, porque los ejércitos de la época tenían una cierta autonomía que les permitía subsistir, aunque sea parcialmente, sin una línea de suministro como la entenderíamos en la 2ª Guerra Mundial) Recuerda que lo que el jugador ve en el tablero es más de lo que realmente conoce el general real al mando, y ya no digamos lo que conocen las propias tropas. El efecto moral puede ser devastador, particularmente si el mando no puede dar una respuesta rápida a esto (no puede reaccionar)

Evidentemente, la abstracción, tanto del tiempo como de las propias acciones, hace que pueda parecer que hace falta algo más, pero recordemos que es el jugador el que finalmente se ha puesto en esa situación, y se quiere evitar que esto sea la norma de juego...
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