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oldfritz

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Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
« Respuesta #15 en: 05 de Julio de 2013, 11:12:14 »
En el caso que se nos dio, no comparto que unas tropas vencedoras de una batalla, cuya moral deberia estar por las nubes, se rindieran sin más por el echo de que se vieran rodeadas por tropas infinitamente inferiores en número de tropas. Que desconozcas quien esta en tu retaguardia no hace que tires tu arma al suelo y te rindas sin más, porque puede ser un ejército temible, o ser simplemente una patrulla de reconocimiento.

Entiendo lo que dices, pero dentro del marco del juego, como ha dicho arriba Pedrote es lógico. Y si queremos buscarle "historicidad" la explicación de Pedrote es clara. Fue lo que le pasó al Cuerpo de Ejército de Vandamme en Kulm en 1813. Normalmente al buscar la "historicidad" de un juego a mi me gusta contemplar los casos históricos que hubo /no hubo, porque así es como diseñé el juego, vaya.

Ya no entro en sí una activación es de tres , cinco dias, o todo el mes lo que significa ( esto último si que no me cuadra , ya que en el caso que se nos dio, nuestras queridas y difuntas tropas iban avanzando a una zona por activación, paso lento sin forzas la marcha, ósea que para mi se vieron cercadas al finalizar el mes).
Mi miedo es si sería real ( históricamente hablando) lo que comentó en mi anterior escrito, es decir, atacar a un cuerpo enemigo, derrotarlo, y este tener 2 impulsos, y con un ejército mínimo de fuerzas , rodearte , usando marchas forzadas, y ala rendirse sin combatir, o buscar una salida a la ( trampa ).
Entiendo que para casos como el de Bailén sirve, aunque insisto, al menos hubo lucha, pero toda tropa cercada, cuanto menos , creo intenta salir de un posible cerco.

El caso de Bailén es otro caso histórico: Dupont fue cercado, al final del turno, después de no conseguir abrirse paso a través de los españoles. Normalmente un cerco es algo muy grave, desde el punto de vista del control de las tropas y del estado de ánimo de las mismas. Por eso históricamente se buscaba evitarlo a toda costa, nadie intentaba ver si era capaz de salir una vez le cercan. Una vez cercado era muy difícil que no degenerara la situación en desastre: Mack en Ulm.
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oldfritz

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Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
« Respuesta #16 en: 05 de Julio de 2013, 11:24:22 »
Una vez me queda claro que sí hay una zona adyacente aliada, y si ambas son cercadas, nos se rinde nadie ( cosa que me sorprende aun mas por las primeras respuestas que indicabais sobre líneas se suministros etc ), y después de descubrir que sí hay un depósito con las cercadas, no es una rendición por falta de suministro, si no por.... miedo ? Baja de Moral ?  , y sorprenderme el echo de que sí se lo haces ( la bolsa ) a dos zonas no se da ese miedo, me sirve para saber como jugar, pero el echo de no poder reaccionar ( no hay que olvidar la niebla de guerra, no sólo para las fichas , si no también para el número de activaciones que le puedan quedar al rival ) queda raro.
En el caso que se nos dio, no comparto que unas tropas vencedoras de una batalla, cuya moral deberia estar por las nubes, se rindieran sin más por el echo de que se vieran rodeadas por tropas infinitamente inferiores en número de tropas. Que desconozcas quien esta en tu retaguardia no hace que tires tu arma al suelo y te rindas sin más, porque puede ser un ejército temible, o ser simplemente una patrulla de reconocimiento. Todo esto lo comento una vez me queda claro que no es por falta de suministro.
Ya no entro en sí una activación es de tres , cinco dias, o todo el mes lo que significa ( esto último si que no me cuadra , ya que en el caso que se nos dio, nuestras queridas y difuntas tropas iban avanzando a una zona por activación, paso lento sin forzas la marcha, ósea que para mi se vieron cercadas al finalizar el mes).
Mi miedo es si sería real ( históricamente hablando) lo que comentó en mi anterior escrito, es decir, atacar a un cuerpo enemigo, derrotarlo, y este tener 2 impulsos, y con un ejército mínimo de fuerzas , rodearte , usando marchas forzadas, y ala rendirse sin combatir, o buscar una salida a la ( trampa ).
Entiendo que para casos como el de Bailén sirve, aunque insisto, al menos hubo lucha, pero toda tropa cercada, cuanto menos , creo intenta salir de un posible cerco.


De todos modos, siento repetirme tanto, la regla no está hecha teniendo en cuenta factores acerca de la facilidad o no para rendirse de la tropas de la época, sino para imbuir a los jugadores con un sentido de la prudencia que casi ningún juego incentiva. Y sin esa prudencia es muy difícil simular la guerra pre-industrial.
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.

Budenny

Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
« Respuesta #17 en: 05 de Julio de 2013, 11:55:50 »
.  Aunque es más un tema de narrativa que de otra cosa, déjame darle la vuelta al argumento: tu ejército acaba de batir en el campo de batalla al enemigo en lo que parece una batalla decisiva y descubre que, a pesar de ello, este tiene aún capacidad suficiente para rodearte por todos lados, y te ha separado de tu base de maniobras (uso el término a propósito, como ya lo he usado antes, porque los ejércitos de la época tenían una cierta autonomía que les permitía subsistir, aunque sea parcialmente, sin una línea de suministro como la entenderíamos en la 2ª Guerra Mundial) Recuerda que lo que el jugador ve en el tablero es más de lo que realmente conoce el general real al mando, y ya no digamos lo que conocen las propias tropas. El efecto moral puede ser devastador, particularmente si el mando no puede dar una respuesta rápida a esto (no puede reaccionar)

Evidentemente, la abstracción, tanto del tiempo como de las propias acciones, hace que pueda parecer que hace falta algo más, pero recordemos que es el jugador el que finalmente se ha puesto en esa situación, y se quiere evitar que esto sea la norma de juego...
Bueno, esa narración me lleva a replantear la cuestión de nuevo, hablamos de no reaccionar por tropas exhaustas ? No creo que fuese el caso, si situamos la campaña jugada desde una hipotetica vision historica. Por bajá moral al verse cercado ? Recordemos qué en nuestro caso acaban de derrotar a ese enemigo, luego que les impedirá lanzarse confiadas a una nueva batalla sabiendo que previamente ya se le ha vencido ?
Entiendo que en algún momento hay que finalizar el turno, pero esto lleva a la picaresca de esperar un último impulso para intentar cercar y esto se salta cualquier rigor histórico. No creo que ningún ejército pensara, oye que es fin de mes y no podemos mover más hasta el mes que viene, así que cuidado con que nos cerquen. Es decir, si esa maniobra se realiza al principio o mediados de mes , no se verían en una situación parecida ? Cercados, desmoralizados, etc ?. De ahí mi extrañeza.



Budenny

Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
« Respuesta #18 en: 05 de Julio de 2013, 12:05:52 »
[tdDe todos modos, siento repetirme tanto, la regla no está hecha teniendo en cuenta factores acerca de la facilidad o no para rendirse de la tropas de la época, sino para imbuir a los jugadores con un sentido de la prudencia que casi ningún juego incentiva. Y sin esa prudencia es muy difícil simular la guerra pre-industrial.][/td][/tr][/table]
Entiendo cual es la idea dada a esa regla, pero insisto, al tener niebla de guerra tanto en las tropas como en las activaciones de los generales, lo cual me gusta bastante, hace que siempre tengas un punto mínimo en reserva por sí acaso, y entonces se finalicé el turno con el perdiéndolo.  Bueno , así son las reglas e insisto, así lo asumimos en la partida, pero tras explicarme que no es por el abastecimiento, y que segun las reglas si se realiza un avance siempre con dos zonas , una delante y otra detras, sin pensar en una tercera zona en la retaguardia, y si te cercan a los dos, no pasa nada, aún me chirría más.


Pedrote

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Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
« Respuesta #19 en: 05 de Julio de 2013, 12:20:26 »
Las causas de la no reacción (no tener AP) pueden ser múltiples, dado que es una medida de los recursos reales, los imprevistos (la tirada de dado) y la propia iniciativa o capacidad de gestión del general. Pero insisto que mi respuesta es por dar una narrativa a la cuestión, un juego de mesa no puede cubrir todos los aspectos, nos pongamos como nos pongamos. Y las motivaciones de la tropa es una de ellas: para la misma situación tú ves un ejército que se sabe vencedor, y yo uno que se ve vencido.

Además, no es que no puedas hacerlo al inicio, al final o al medio: si te quedas sin AP, estás vendido para el resto del turno. Se chequea al final por convención del juego, no hay que buscarle más pies al gato.

Lo que no hay es picaresca posible, ya que no si tu enemigo se guarda recursos, no sabrás cual va a ser el último impulso: si todos pasan a la vez, la primera ocasión se pierden 2AP por cuerpo, y eso que habías guardado empieza a esfumarse. Y a la segunda ocasión acaba el turno. Normalmente eso hará que pierdas ese último cartucho y el turno acabe no habiendo gastado el total de AP que tenías de inicio. De nuevo el efecto es el deseado por el diseñador, y refleja lo que realmente ocurría: por la propia fricción de la guerra, delante del enemigo tienes que ser prudente, mantener reservas y dejar pasar oportunidades para no verte frente a la catástrofe.

De nuevo debo insistir: el jugador aliado se ha puesto él mismo en la situación, dando una ventaja insuperable al francés, permitiéndole ver que puede maniobrar sin tener capacidad de reacción, y eso es un error catastrófico, y debe llevar a la catástrofe
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Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
« Respuesta #20 en: 05 de Julio de 2013, 12:25:07 »
Al estar en una zona, aunque vencedor en un tiempo anterior, el ejercito se ve rodeado, y aunque en batalla campal pueda tener opciones, lo cierto es que no sabe por donde le puede venir el ataque.

Si se mantiene dos zonas adyacentes, teniendo en cuenta la escala del mapa, es un terreno, pongamos el doble, sin embargo el cerco, por ser un perímetro, es mucho mayor (en perímetro, no en zonas).

El asunto es que lanzarse 'con todo pálante' provoca que te quedes con el culo al aire, algo que en las gentes de esa época no era consentible y daba lugar a rendiciones.

Pedrote

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Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
« Respuesta #21 en: 05 de Julio de 2013, 12:32:56 »
Entiendo cual es la idea dada a esa regla, pero insisto, al tener niebla de guerra tanto en las tropas como en las activaciones de los generales, lo cual me gusta bastante, hace que siempre tengas un punto mínimo en reserva por sí acaso, y entonces se finalicé el turno con el perdiéndolo.  Bueno , así son las reglas e insisto, así lo asumimos en la partida, pero tras explicarme que no es por el abastecimiento, y que segun las reglas si se realiza un avance siempre con dos zonas , una delante y otra detras, sin pensar en una tercera zona en la retaguardia, y si te cercan a los dos, no pasa nada, aún me chirría más.

Vamos a ver: si vas con dos unidades apoyándose mutuamente, las posibilidades de que te rindan por ser cercados son prácticamente nulas. Luego tu oponente no lo va a intentar siquiera. Objetivo de la regla conseguido (mantener siempre un apoyo en reserva, y puntos para reaccionar cuando no sea posible)

En ese momento, entra en juego el abastecimiento: no le puedo rendir, pero en particular al francés o al inglés (que no juegan en casa) puedo intentar cortarles líneas de suministro para impedir su avance y hacerle tener más desgaste. Esto de nuevo te lleva a la situación histórica: maniobra, contramaniobra, hasta llegar a una posición desde la que atacar al enemigo en ventaja, con tu línea de maniobra definida y segura, u obligarle a atacarte en desventaja para recuperar el acceso hacia su base. La línea la vas a tener que crear y cubrir igual, porque el movimiento es muy duro y hay que hacerlo con abastecimientos.

Si las dos fuerzas, que no se rinden automáticamente, no tienen una línea de suministro, no están perdidas en ese momento, pero las van a pasar dificiles...
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Budenny

Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
« Respuesta #22 en: 05 de Julio de 2013, 13:10:14 »
Lamento no saber seleccionar todo el texto para responder cada cuestión , problema de ser novato en el foro. Así qué permitirme responder así:
Mi cuestión desde un principio es si históricamente sería así. Y me explico, si un cerco de ese tipo se produce, digamos a mediados de mes ( ósea, con activaciones todavía por ambas partes ), no sucede nada especial, y las tropas frenarían su avance para atacar esas tropas que les rodean, con un modificador negativo por no tener via de escape, pero si se hace en un último impulso, no hay posibilidad de reacción. Acepto las reglas, cosa que desde el principio e admitido, pero mi sorpresa es al descubrir que no tiene que ver con el abastecimiento, da igual tener o no tener depósito con las tropas cercadas.
Por otro lado se comenta que el motivo de sí son dos las zonas cercadas a la posibilidad de retirarse a esa otra zona, entonces hablamos de una sensación de escala, aunque la zona a la que se pudiesen retirar estuviese a su vez cercada, bueno, no sabría muy bien como interpretar eso.
En ningún momento niego que esto sea el reglamento de un juego, y como tal lo asumo, pero lo mismo que se permite a un ejército gastar puntos del siguiente turno a cuenta, para realizar ciertas acciones, no vería mal darle la oportunidad de intentar salir de ese cerco , en el supuesto de que hubiese abastecimiento, aunque se diga que ese no es el motivo de la rendición, tal y como se intentaría si hubiese puntos de activación a mediados de turno o mes.
Es decir, sancionar con un desgaste por falta de abastecimiento, o por cerco, se entendería aunque sigo sin entender la diferencia de ese cerco, de hacerlo en un digamos tercer activación de en una última.
Con todo , esta claro , insisto que esta clara la forma de jugar, pero yo simplemente voy a la diferencia que existiría entre ese último impulso y el primero del siguiente turno. No olvidemos que este juego no es uno de turnos puro y duro, si no más bien de activaciones o impulsos dentro de cada turno.

Pedrote

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Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
« Respuesta #23 en: 05 de Julio de 2013, 13:29:26 »
Teniendo en cuenta que las activaciones no son simétricas, sino que cada cuerpo tiene puntos por su cuenta, asociar el paso del tiempo al gasto de AP no tiene sentido, en mi opinión.

Lo que mencionas iría, en general, en el sentido de dar más control al jugador para gastar sus AP y permitirles irse de rositas o casi, en acciones de sacrificio que no tienen ningún reflejo real en el contexto histórico que hablamos. Este sistema favorece la prudencia y la fricción de guerra, y creo que la regla en cuestión acierta en conseguir ese efecto (incluso aunque la narrativa pueda chirriarte en algún momento, que le vamos a hacer)
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Budenny

Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
« Respuesta #24 en: 05 de Julio de 2013, 13:57:53 »
Perdón si has considerado que la narrativa es lo que me chirría. Al contrario, la prefiero a una frase textual, fría y dura de una regla. Y menos aún me refería a una respuesta tuya o de cualquiera, si no más bien a la regla en sí.
Dicho esto, volvemos a las iniciativas, ya que como reconocí en creo mi segunda intervención, ahí radicaba mi error, ya que consideraba que podrían corresponderse con unos 3 días cada una.
Ahora si con lo que me comentas es que no se corresponden absolutamente con el paso de los días entonces si que se me rompen todos los esquemas del juego. Yo no discuto , al contrario la dinámica del juego, y entiendo el motivo de la regla, pero lo que no comparto, por ahora, es que una situación de cerco dependa del día del mes.
Permitirme la ironía siguiente ; si te cercan o aíslan al principio o mediados de mes , como las tropas tienen la paga reciente , luchan e intentan salir del cerco, pero Si lo hacen a finales de mes, como están sin un duro, no luchan. Es un ejemplo irónico, no tomar al pie de la letra.


Pedrote

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Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
« Respuesta #25 en: 05 de Julio de 2013, 14:14:31 »
La ironía no vale, no por ser ironía, sino porque no es representativa, porque insistes en unir AP a paso del tiempo (vuelves a decir que inicio de mes es cuando tienes AP y fin de mes cuando no tienes). El ritmo de las operaciones se ve afectado por muchos otros factores, y todo lo que ocurre en un turno típico podría pasar en un par de semanas sueltas, ya que las operaciones no eran ni mucho menos continuas.

Llegado a un punto determinado, una fuerza y su comandante no tienen los recursos (de modo general, no solo los suministros), la iniciativa o la voluntad de dar un paso más en ese momento. Esto pasa en cualquier momento del mes, cuando se te agotan los puntos de activación.

A partir de ahí, si nadie te ayuda y el enemigo aun conserva su capacidad de acción, estás a merced de lo que te pase.

Creo que ya hemos entrado en un bucle, así que no voy a seguir insistiendo. Siento no lograr convencerte.
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Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
« Respuesta #26 en: 05 de Julio de 2013, 14:58:36 »
Citar
Y me explico, si un cerco de ese tipo se produce, digamos a mediados de mes ( ósea, con activaciones todavía por ambas partes )

Es que los AP no tienen nada que ver con el paso del tiempo; los AP representa 'capacidad de hacer cosas', que se pueden acabar incluso en el primer impulso (que no tiene por que ser la primera semana del mes, puede ser la cuarta...)

Si tienes AP, puedes reaccionar; si no, no.

Si no puedes reaccionar en una situación de rendición, te rindes.

Por tanto, hay que evitar quedarse sin AP (capacidad de reacción) en una situación de rendición.

Y por lo visto, según ejemplos, es una situación que se da históricamente, aunque no sea muy frecuente (precisamente por que los generales-comandantes evitaban eso: quedarse sin capacidad de reacción en una situación 'comprometida').

Budenny

Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
« Respuesta #27 en: 05 de Julio de 2013, 15:13:43 »
Correcto, la ironía no vale por seguir considerando las activaciones como días. Pero quizás fuese la forma más cómoda para mi de verlos , más que de manera actrasta.
Y tu mismo lo dices, estas a merced de lo que te pase. En el caso que hablamos , que te rodeen, y como no tienes vía de escape ( aunque no te ataquen ) te rindes sin luchar. Perfecto si eso pasase siempre que te rodeen, pero insisto si te sucede con puntos de actividad, tienes un modificador negativo en la batalla , pero luchas aunque estés rodeado.  Una vez aclarado que no es por suministro, si no como una forma de dar por finalizado el turno, y digamos un ( te pille ) bueno, me sigue pareciendo pelin radical. El motivo es no tener iniciativa o ganas de luchar. Vale, Pero si mantienes puntos de actividades, se considera que si tienes ganas de luchar ? Es decir, traspasándolo a un caso histórico, una veces lucharías y otras no ?
En el caso que se nos dio, creo recordar que fue en la misma activación, sólo que al ser el segundo jugador en mover , realizo el cerco, tras la batalla,  pero vamos eso mismo lo traslado a cualquier partida que es lo que de verdad me preocupa o interesa.
Nota : no quiero que se me convenza de nada, sólo ver si esa regla , tras lo comentado aquí, sería muy histórica, y creo que esa era el motivo de abrir este hilo.
Un saludo

Budenny

Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
« Respuesta #28 en: 05 de Julio de 2013, 15:27:26 »
Perfecto. A eso es a lo que quería llegar. Dejar siempre un punto de actividad, aunque se pierda al final del turno, por el si acaso tal y como dije anteriormente. Independientemente de la línea de frente, retaguardia, suministros y demás. Luego, eso evita avanzar con un ejército unificado sin retaguardia ? Ya qué sí te quedan puntos de actividad, siempre puedes salir del cerco...
Ósea que no tiene nada que ver con todo lo demás.
Con todo, el mover una zona en una actividad y a otra zona en la siguiente , etc etc, yo prefería verlo como cada actividad como días, o horas, o lo que se considere de tiempo, una vez aclarado que no lo son, vale, no insistiré más en ese tema.


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Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
« Respuesta #29 en: 05 de Julio de 2013, 15:31:52 »
En ningún momento niego que esto sea el reglamento de un juego, y como tal lo asumo, pero lo mismo que se permite a un ejército gastar puntos del siguiente turno a cuenta, para realizar ciertas acciones, no vería mal darle la oportunidad de intentar salir de ese cerco , en el supuesto de que hubiese abastecimiento, aunque se diga que ese no es el motivo de la rendición, tal y como se intentaría si hubiese puntos de activación a mediados de turno o mes.
Es decir, sancionar con un desgaste por falta de abastecimiento, o por cerco, se entendería aunque sigo sin entender la diferencia de ese cerco, de hacerlo en un digamos tercer activación de en una última.

Disiento. Si le damos una última opción de salir del cerco entonces mejor quitar la regla pues te puedes "tirar con todo" que el sistema te lo premia ya que te da siempre una última posibilidad antes de penalizarte. Entonces la intención que hay en el diseño actual se desperdiciaría y sería un juego en el que no compensa dejar "gente atrás", como tantos que hay por ahí...
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