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borat

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BLACKBEARD (AVALON HILL): PROPUESTA DE MODIFICACIONES
« en: 16 de Septiembre de 2007, 19:25:50 »
Pues después de todo lo comentado aquí tras colgar la sesión de juego del otro día, me he lanzado a preparar un borrador de reglas caseras para apañar los que parece que algunos consideramos como defectos de este estupendo juego.

Expongo aquí mis propuestas por si a alguien le apetece comentarlas y ver así si tienen sentido.

* Para rebajar la aleatoriedad en los botines de los Mercantes: Calcular el valor de la carga del mercante tomando como base a su valor de defensa, ajustado según los modificadores por zonas para los Rehenes (-2 en el Golfo de Guinea, -1 en el Índico, 0 en el Caribe y +1 en el Atlántico Norte) y multiplicado luego por 100. El valor de las cargas que aparecen en las cartas del juego no se tomará en cuenta.

* Para hacer algo más sencilla la captura de rehenes: Reducir el valor a conseguir según las reglas de 10 a 8.

* Para diversificar los objetivos de victoria: En el momento de acabar la partida se tendrán en cuenta dos parámetros de victoria.

1. La Notoriedad de los piratas activos, retirados o muertos
2. El Valor Neto en refugio seguro dividido por 100 de los piratas activos o retirados.

El pirata que posea la cifra más alta de todas será el ganador de la partida.

* Para reducir los efectos de la muerte de un pirata: Un pirata podrá ganar la partida después de muerto si su Notoriedad es la más alta al final de la partida y no es superada por la Notoriedad o el Valor Neto dividido por 100 de otro pirata activo o retirado. Si somos fieles al espíritu del juego el “mejor” pirata no tiene por qué ser el que acabe vivo y retirado plácidamente, sino que también puede optar al título aquel que consiga más fama a lo largo de su corta o larga existencia.

* Para facilitar el tránsito entre las diferentes zonas del tablero: Los barcos no tiene por qué detenerse en un hexágono con flecha adyacente a la caja de tránsito y pueden entrar directamente en ellas si tienen velocidad suficiente. El movimiento entre cajas permanece según se establece en las reglas originales.

* Para facilitar las acciones en puerto: Un barco podrá realizar una acción de puerto en el mismo turno en el que llega, siempre y cuando quede anclado.

* Para facilitar el reclutamiento de KCs: Cualquier jugar podrá intentar reclutar KCs previo pago de 200 doblones que se restarán del Valor Neto de su pirata más rico. Una vez pagada dicha cantidad, conseguirá el KC con una tirada dr66 menor o igual que el doble de la notoriedad de cualquier pirata enemigo en juego.

* Para facilitar la mejora de barcos piratas: Cualquier pirata podrá cambiar su barco al inmediatamente superior realizando una acción de puerto y pagando 500 doblones por cambio.

* Para facilitar la obtención de patentes de corso: Cualquier pirata podrá obtener una patente de corso en cualquier momento siguiendo lo establecido en las reglas originales (17E). Por lo tanto no habrá que esperar a que se produzca el evento aleatorio, aunque el número de patentes de corso disponibles para cada nacionalidad quedará limitado por el número de contadores del juego original. Si el evento aleatorio se produce, el jugador que lo saque obtendrá automáticamente una patente de corso de su elección previo pago de una cantidad igual a un dr6x100.

* Para facilitar la retirada de un pirata: El retiro voluntario puede intentarse en cualquier momento ejecutando la opción correspondiente según marcan las reglas (18.3) pero para tener éxito tan sólo tendrá que obtener una tirada dr6 mayor que su Valor Neto dividido por 100.

* Para facilitar los rerolls: El Cunning podrá utilizarse sólo una vez por turno como marcan las reglas originales, pero en turnos posteriores no habrá que esperar hasta que otro pirata reclame un reroll para poder realizar un reroll con el mismo pirata. Eso sí, una vez agotado el valor de Cunning de un pirata, no podrá volver a hacerse un reroll de ninguna manera.

* Para crear un poco más de “interacción” entre los jugadores: Un pirata podrá retar a otro pirata perteneciente a cualquier otro jugador siempre y cuando sus barcos se encuentren en el mismo hexágono. Por lo tanto ésta será la única condición previa para poder iniciar un duelo.

* NOTA FINAL: Todas estas propuestas se basan en un límite máximo de tres piratas por jugador y partida.

A ver qué tal os suena todo esto. ;)
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Donegal

RE: BLACKBEARD (AVALON HILL): PROPUESTA DE MODIFICACIONES
« Respuesta #1 en: 16 de Septiembre de 2007, 22:02:45 »
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* Para rebajar la aleatoriedad en los botines de los Mercantes: Calcular el valor de la carga del mercante tomando como base a su valor de defensa, ajustado según los modificadores por zonas para los Rehenes (-2 en el Golfo de Guinea, -1 en el Índico, 0 en el Caribe y +1 en el Atlántico Norte) y multiplicado luego por 100. El valor de las cargas que aparecen en las cartas del juego no se tomará en cuenta.

Puede estar bien,aunque sin mirar las cartas, creo que lo de x100 es demasiado dinero. Un sloop de defensa 2,200 doblones me parece demasiado para lo que realmente tiene las cartas. Además habria que meter algo de aleatoriedad. (todos los mercantes tienen el mismo cargamento.umm) . No me convence mucho esta regla.

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* Para hacer algo más sencilla la captura de rehenes: Reducir el valor a conseguir según las reglas de 10 a 8.
. Pudiera ser, aunque no creo que cambie mucho la cosa


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Para facilitar el tránsito entre las diferentes zonas del tablero: Los barcos no tiene por qué detenerse en un hexágono con flecha adyacente a la caja de tránsito y pueden entrar directamente en ellas si tienen velocidad suficiente. El movimiento entre cajas permanece según se establece en las reglas originales.

Esta no me gusta. Se supone que los viajes entre mares duran bastante. Yo creo que la regla original esta bien


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Para facilitar el reclutamiento de KCs: Cualquier jugar podrá intentar reclutar KCs previo pago de 200 doblones que se restarán del Valor Neto de su pirata más rico. Una vez pagada dicha cantidad, conseguirá el KC con una tirada dr66 menor o igual que el doble de la notoriedad de cualquier pirata enemigo en juego.
Piratas pagando a las naves reales umm. No sé,no sé :)

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* Para facilitar la mejora de barcos piratas: Cualquier pirata podrá cambiar su barco al inmediatamente superior realizando una acción de puerto y pagando 500 doblones por cambio
Lo de comprar barcos puede estar bien. Pero mejor que cada barco tenga su precio fijo. Barcos inmediatamente superior a otro pues no sé, yo prefiero ir en mi sloop rapido que huye con facilidad a un galeon que no se mueve ni para atras :)

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Para facilitar la obtención de patentes de corso: Cualquier pirata podrá obtener una patente de corso en cualquier momento siguiendo lo establecido en las reglas originales (17E). Por lo tanto no habrá que esperar a que se produzca el evento aleatorio, aunque el número de patentes de corso disponibles para cada nacionalidad quedará limitado por el número de contadores del juego original. Si el evento aleatorio se produce, el jugador que lo saque obtendrá automáticamente una patente de corso de su elección previo pago de una cantidad igual a un dr6x100.

Esta me parece bien

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Para facilitar los rerolls: El Cunning podrá utilizarse sólo una vez por turno como marcan las reglas originales, pero en turnos posteriores no habrá que esperar hasta que otro pirata reclame un reroll para poder realizar un reroll con el mismo pirata. Eso sí, una vez agotado el valor de Cunning de un pirata, no podrá volver a hacerse un reroll de ninguna manera.
  Bien,aunque no creo que influya mucho en el juego

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Para crear un poco más de “interacción” entre los jugadores: Un pirata podrá retar a otro pirata perteneciente a cualquier otro jugador siempre y cuando sus barcos se encuentren en el mismo hexágono. Por lo tanto ésta será la única condición previa para poder iniciar un duelo.
  Esta se echa de menos en el juego original. Ya habia pensado yo en ella tambien

Sobre las otras que comentas me las tendría que pensar.Tampoco es que tenga mucha experiencia en el juego.

Una pagina con variantes: http://members.aol.com/prbolduc/boris/variants/BBOpts.html

Por cierto recuerdo que en su dia hice el módulo de vassal del juego,por si alguien está interesado.. :p
Thig crioch air an t-saoghal ach mairidh gaol agus ce?l

Donegal

RE: BLACKBEARD (AVALON HILL): PROPUESTA DE MODIFICACIONES
« Respuesta #2 en: 16 de Septiembre de 2007, 22:18:16 »
Sobre los rehenes yo propondría mantener el 10, pero poniendo modificadores dependiendo del barco mercante,a barco "mas grande" mayor probabilidad de encontrar personaje importante
Thig crioch air an t-saoghal ach mairidh gaol agus ce?l

borat

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RE: RE: BLACKBEARD (AVALON HILL): PROPUESTA DE MODIFICACIONES
« Respuesta #3 en: 16 de Septiembre de 2007, 22:50:58 »
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* Para rebajar la aleatoriedad en los botines de los Mercantes: Calcular el valor de la carga del mercante tomando como base a su valor de defensa, ajustado según los modificadores por zonas para los Rehenes (-2 en el Golfo de Guinea, -1 en el Índico, 0 en el Caribe y +1 en el Atlántico Norte) y multiplicado luego por 100. El valor de las cargas que aparecen en las cartas del juego no se tomará en cuenta.

Puede estar bien,aunque sin mirar las cartas, creo que lo de x100 es demasiado dinero. Un sloop de defensa 2,200 doblones me parece demasiado para lo que realmente tiene las cartas. Además habria que meter algo de aleatoriedad. (todos los mercantes tienen el mismo cargamento.umm) . No me convence mucho esta regla.

La mayoría de los mercantes tienen 2, 4 y 5 de valor de defensa, con lo que sólo te proporcionarían 200, 400 y 500 doblones en cada caso. La aleatoriedad seguiría estando presente por los distintos valores de cada mercante. Y además ten en cuenta que ahora parte de ese dinero habrá que gastarlo para poder hacer uso de algunas de las otras variantes.

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* Para hacer algo más sencilla la captura de rehenes: Reducir el valor a conseguir según las reglas de 10 a 8.
. Pudiera ser, aunque no creo que cambie mucho la cosa

La propuesta que haces de que haya más posibilidades de pillar rehenes si el barco es "más grande" ya forma parte de las reglas originales, pues a mayor tamaño, mayor valor de defensa que es el factor principal a la hora de conseguir un rehén o no.

Sigo pensando que mi propuesta de rebajarlo hará que aparezcan más rehenes y sea un poco más sencillo atacar algunos puertos grandes que son la principal fuente de ingresos dado su alto valor económico.

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Para facilitar el tránsito entre las diferentes zonas del tablero: Los barcos no tiene por qué detenerse en un hexágono con flecha adyacente a la caja de tránsito y pueden entrar directamente en ellas si tienen velocidad suficiente. El movimiento entre cajas permanece según se establece en las reglas originales.

Esta no me gusta. Se supone que los viajes entre mares duran bastante. Yo creo que la regla original esta bien

Con las reglas originales es prácticamente impensable que nadie vaya a cambiar de zona pues necesitas un montón de turnos durante los cuales tus oponentes pueden sacarte una ventaja bestial.

Con mi propuesta, los viajes entre zonas seguirían durando bastante. Sólo para ir del Caribe al Golfo de Guinea se necesitarían cuatro turnos completos (¡ahí es nada!) por los seis turnos completos con las reglas originales. Y para llegar hasta el Índico necesitarías cinco o seis turnos adicionales más por ocho del original.

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Para facilitar el reclutamiento de KCs: Cualquier jugar podrá intentar reclutar KCs previo pago de 200 doblones que se restarán del Valor Neto de su pirata más rico. Una vez pagada dicha cantidad, conseguirá el KC con una tirada dr66 menor o igual que el doble de la notoriedad de cualquier pirata enemigo en juego.

Piratas pagando a las naves reales umm. No sé,no sé :)

Reconozco que suena un poco contradictorio. Pero ya es contradictorio de por sí que cada jugador/pirata maneje KCs para perseguir a otros piratas.

Vamos, que la esquizofrenia de roles ya está en el juego original. Con mi propuesta se trata simplemente de haya algo más de interacción entre jugadores pero penalizando económicamente al jugador que quiera enrolar un KC a su servicio.

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* Para facilitar la mejora de barcos piratas: Cualquier pirata podrá cambiar su barco al inmediatamente superior realizando una acción de puerto y pagando 500 doblones por cambio

Lo de comprar barcos puede estar bien. Pero mejor que cada barco tenga su precio fijo. Barcos inmediatamente superior a otro pues no sé, yo prefiero ir en mi sloop rapido que huye con facilidad a un galeon que no se mueve ni para atras :)

Si tu quieres ir en tu sloop no vas a tener problemas, porque es el barco que vas a tener por defecto mientras esté disponible. :D

Pero si alguien quiere pagar por un barco con más poder de combate (especialmente útil cuando luchas contra KCs y Warships o a la hora de asaltar puertos) pues que pague por ello.

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Para facilitar los rerolls: El Cunning podrá utilizarse sólo una vez por turno como marcan las reglas originales, pero en turnos posteriores no habrá que esperar hasta que otro pirata reclame un reroll para poder realizar un reroll con el mismo pirata. Eso sí, una vez agotado el valor de Cunning de un pirata, no podrá volver a hacerse un reroll de ninguna manera.


Bien,aunque no creo que influya mucho en el juego

Bueno, cuando tengas un Warship o un KC en los talones y tengas que evadirte de él en un intervalo de turnos muy corto, ya verás cómo es probable que necesites hacer Cunning de nuevo sin tener que esperar a que otro pirata lo haya hecho entre medias. ;D

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Sobre las otras que comentas me las tendría que pensar.Tampoco es que tenga mucha experiencia en el juego.


Espero tus comentarios. :)

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Una pagina con variantes: http://members.aol.com/prbolduc/boris/variants/BBOpts.html


Parecen interesantes para añadirle algo más de simulación al juego, pero también lo pueden complejizar un poco más sin aportar gran cosa a la hora de tener un azar algo más controlable.

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Por cierto recuerdo que en su dia hice el módulo de vassal del juego,por si alguien está interesado.. :p

Pues sí, a ver si lo estrenamos. ;)
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LevMishkin

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RE: BLACKBEARD (AVALON HILL): PROPUESTA DE MODIFICACIONES
« Respuesta #4 en: 16 de Septiembre de 2007, 22:53:12 »
Yo me apunto a ese vassal, id buscando un viernes o sabado noche que os venga bien.

borat

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RE: BLACKBEARD (AVALON HILL): PROPUESTA DE MODIFICACIONES
« Respuesta #5 en: 16 de Septiembre de 2007, 23:13:48 »
Pues sí, a ver si la montamos. Y de paso probamos las variantes que he propuesto. ;)

Yo este viernes no creo que pueda, pero el siguiente a lo mejor sí. ¿Habría un cuarto jugador interesado? ¿juanicarlos? ¿DReaper? ¿Speedro?
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JCarlos

RE: BLACKBEARD (AVALON HILL): PROPUESTA DE MODIFICACIONES
« Respuesta #6 en: 17 de Septiembre de 2007, 00:23:35 »
yo estoy de viaje el viernes, pero si es a partir de la semana que viene, me apunto

DReaper

RE: BLACKBEARD (AVALON HILL): PROPUESTA DE MODIFICACIONES
« Respuesta #7 en: 17 de Septiembre de 2007, 09:59:35 »
Bueno, de acuerdo en casi todo, si no en todo, con Donegal.
Expongo mis reflexiones:

* Para rebajar la aleatoriedad en los botines de los Mercantes: Calcular el valor de la carga del mercante tomando como base a su valor de defensa, ajustado según los modificadores por zonas para los Rehenes (-2 en el Golfo de Guinea, -1 en el Índico, 0 en el Caribe y +1 en el Atlántico Norte) y multiplicado luego por 100. El valor de las cargas que aparecen en las cartas del juego no se tomará en cuenta.

Yo creo que está bien como está: piensa que el objetivo, más que el oro, es la fama: el oro tiene que ser algo que cueste conseguir: decidir entre torturar al rehen y arriesgarte a matarlo o no, sobornar gobernadores, etc. Si aumentas la cantidad de oro habría que hacer otras reglas para pagar por reparaciones, por ejemplo (o reglas como las que has propuesto debajo).
Tal y como funciona ahora tiene la estupenda aleatoriedad que no saber que lleva el mercante: lo mismo es comida, lana, oro... y las cartas están repartidas de manera que una buena presa, de esas que te retiran (el Barco del Tesoro, vaya), hay muy pocas.

* Para hacer algo más sencilla la captura de rehenes: Reducir el valor a conseguir según las reglas de 10 a 8.

Un rehen es una cantidad de pasta ingente si sobrevive: así está bien. Piensa que con un seis o siete de un mercante casi seguro hay rehen...

* Para diversificar los objetivos de victoria: En el momento de acabar la partida se tendrán en cuenta dos parámetros de victoria.

1. La Notoriedad de los piratas activos, retirados o muertos
2. El Valor Neto en refugio seguro dividido por 100 de los piratas activos o retirados.

El pirata que posea la cifra más alta de todas será el ganador de la partida.

Para nada de acuerdo. Parte de la gracia del juego es el saber retirar a tu pirata a tiempo. Cuando tienes un pirata que lleva una tres palos y 40 ó 50 de reputación... Reparte cera como el que más, pero ¡ay!, cruel destino si le cae el escorbuto y sale un uno...
A mí me parece tremendamente divertido ese "lo retiro ya o aguanto". De hecho, el otro día, jugando con mi mujer, se le murió el pirata por un motín de la forma más tonta... Bastaba con diez o menos para el Crew Unrest check... seis y seis. Y en la de liderazgo... cinco. Un pirata con sesenta y pico de notoriedad y una tres palos colgando del idem.
Ese riesgo es la gracia del juego.

* Para reducir los efectos de la muerte de un pirata: Un pirata podrá ganar la partida después de muerto si su Notoriedad es la más alta al final de la partida y no es superada por la Notoriedad o el Valor Neto dividido por 100 de otro pirata activo o retirado. Si somos fieles al espíritu del juego el “mejor” pirata no tiene por qué ser el que acabe vivo y retirado plácidamente, sino que también puede optar al título aquel que consiga más fama a lo largo de su corta o larga existencia.

Contestado más arriba.
El mejor pirata sí es el que acaba vivo, porque los otros serán de leyenda y un recuerdo, pero el que consigue las furcias y el ron es el que gana de verdad. ;D

* Para facilitar el tránsito entre las diferentes zonas del tablero: Los barcos no tiene por qué detenerse en un hexágono con flecha adyacente a la caja de tránsito y pueden entrar directamente en ellas si tienen velocidad suficiente. El movimiento entre cajas permanece según se establece en las reglas originales.

Eso acorta demasiado los viajes, que se suponen interoceánicos. Yo lo que suelo hacer es tener activo un pirata en cada mapa.

* Para facilitar las acciones en puerto: Un barco podrá realizar una acción de puerto en el mismo turno en el que llega, siempre y cuando quede anclado.

Demasiada actividad seguida: hace que el daño de casco no tenga casi importancia y hace que nadie vaya a los refugios piratas.

* Para facilitar el reclutamiento de KCs: Cualquier jugar podrá intentar reclutar KCs previo pago de 200 doblones que se restarán del Valor Neto de su pirata más rico. Una vez pagada dicha cantidad, conseguirá el KC con una tirada dr66 menor o igual que el doble de la notoriedad de cualquier pirata enemigo en juego.

Los KC son picadoras de carne que hay que manejar con mucho cuidado.
No olvides que en combate con un KC, el perdedor se lleva la diferencia y el ganador uno de daño (que tambien va a crew unrest) y que siempre que un KC/Warship hace daño hay que tirar un dado para posible herida...
Hacer a los KC más activos sería convertir el juego en un... survival horror.

* Para facilitar la mejora de barcos piratas: Cualquier pirata podrá cambiar su barco al inmediatamente superior realizando una acción de puerto y pagando 500 doblones por cambio.

La gracia es cazarlos: la emoción de sacar unos dobles y por debajo contra una brigantina o una tres palos... bufff, que hay hasta vítores, hombre. ;)

* Para facilitar la obtención de patentes de corso: Cualquier pirata podrá obtener una patente de corso en cualquier momento siguiendo lo establecido en las reglas originales (17E). Por lo tanto no habrá que esperar a que se produzca el evento aleatorio, aunque el número de patentes de corso disponibles para cada nacionalidad quedará limitado por el número de contadores del juego original. Si el evento aleatorio se produce, el jugador que lo saque obtendrá automáticamente una patente de corso de su elección previo pago de una cantidad igual a un dr6x100.

La patente de corso debiera ser algo raro de obtener y piensa que puede salvar a un pirata. Si se permite si libre compra no sería raro que un pirata acabe con patentes hasta por si acaso, lo que casi elimina el miedo a la captura.

* Para facilitar la retirada de un pirata: El retiro voluntario puede intentarse en cualquier momento ejecutando la opción correspondiente según marcan las reglas (18.3) pero para tener éxito tan sólo tendrá que obtener una tirada dr6 mayor que su Valor Neto dividido por 100.

Hombre, dudo mucho que un pirata llegue a, digamos 40 de notoriedad (una cantidad a partir de la cual te puedes plantear el retiro) sin 600 de net worth...

* Para facilitar los rerolls: El Cunning podrá utilizarse sólo una vez por turno como marcan las reglas originales, pero en turnos posteriores no habrá que esperar hasta que otro pirata reclame un reroll para poder realizar un reroll con el mismo pirata. Eso sí, una vez agotado el valor de Cunning de un pirata, no podrá volver a hacerse un reroll de ninguna manera.

Huys, eso sí que no: la gracia está en forzar a que otro lo use, tirándole warships, eligiéndo para motines, etc.

* Para crear un poco más de “interacción” entre los jugadores: Un pirata podrá retar a otro pirata perteneciente a cualquier otro jugador siempre y cuando sus barcos se encuentren en el mismo hexágono. Por lo tanto ésta será la única condición previa para poder iniciar un duelo.

Mucho ojo con los duelos, que son matapiratas. Si se favorecen las reglas de duelo, un pirata con buen duelo, 4/4, por ejemplo, intentará acabar con los otros piratas antes de que tengan opción de crecer.

En fin, que siempre he creido que Blackbeard es un juego equilibrado y bien diseñado y no me suele gustar meterle "ñapas".

Sobre la online, si me pilla en buen horario, me apuntaría sin dudar. ¡Arrhhhhh!

borat

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RE: RE: BLACKBEARD (AVALON HILL): PROPUESTA DE MODIFICACIONES
« Respuesta #8 en: 17 de Septiembre de 2007, 11:23:16 »
Pues yo sigo erre que erre defendiendo la mayoría de mis propuestas... 8)

* Para rebajar la aleatoriedad en los botines de los Mercantes: Calcular el valor de la carga del mercante tomando como base a su valor de defensa, ajustado según los modificadores por zonas para los Rehenes (-2 en el Golfo de Guinea, -1 en el Índico, 0 en el Caribe y +1 en el Atlántico Norte) y multiplicado luego por 100. El valor de las cargas que aparecen en las cartas del juego no se tomará en cuenta.

Yo creo que está bien como está: piensa que el objetivo, más que el oro, es la fama: el oro tiene que ser algo que cueste conseguir: decidir entre torturar al rehen y arriesgarte a matarlo o no, sobornar gobernadores, etc. Si aumentas la cantidad de oro habría que hacer otras reglas para pagar por reparaciones, por ejemplo (o reglas como las que has propuesto debajo).

Tal y como funciona ahora tiene la estupenda aleatoriedad que no saber que lleva el mercante: lo mismo es comida, lana, oro... y las cartas están repartidas de manera que una buena presa, de esas que te retiran (el Barco del Tesoro, vaya), hay muy pocas.

Si el objetivo fuese sólo la fama, el botín de los rehenes no importaría nada. Pero la cruda realidad es que con las reglas originales la Notoriedad no sirve más que para meterte en problemas pues el ganador definitivo se decide por el Valor Neto y no por la notoriedad, ya que nunca se alcanzan los 100 puntos necesarios para la victoria automática.

Por lo tanto, la suerte que tengas sacando un botín u otro decide (y mucho) el resultado final de la partida.

En cualquier casa, la aleatoriedad va a seguir estando presente pues los barcos más grandes te van a dar mucho más dinero. Pero la idea es que sea un azar mucho más controlado y compensado.

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* Para hacer algo más sencilla la captura de rehenes: Reducir el valor a conseguir según las reglas de 10 a 8.

Un rehen es una cantidad de pasta ingente si sobrevive: así está bien. Piensa que con un seis o siete de un mercante casi seguro hay rehen...

En nuestra partida asaltamos no menos de 15 mercantes y sólo un par de ellos tenían un valor mayor de 5. Así que conseguirlos no va a ser tan fácil en cualquier caso.

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* Para diversificar los objetivos de victoria: En el momento de acabar la partida se tendrán en cuenta dos parámetros de victoria.

1. La Notoriedad de los piratas activos, retirados o muertos
2. El Valor Neto en refugio seguro dividido por 100 de los piratas activos o retirados.

El pirata que posea la cifra más alta de todas será el ganador de la partida.

Para nada de acuerdo. Parte de la gracia del juego es el saber retirar a tu pirata a tiempo. Cuando tienes un pirata que lleva una tres palos y 40 ó 50 de reputación... Reparte cera como el que más, pero ¡ay!, cruel destino si le cae el escorbuto y sale un uno...
A mí me parece tremendamente divertido ese "lo retiro ya o aguanto". De hecho, el otro día, jugando con mi mujer, se le murió el pirata por un motín de la forma más tonta... Bastaba con diez o menos para el Crew Unrest check... seis y seis. Y en la de liderazgo... cinco. Un pirata con sesenta y pico de notoriedad y una tres palos colgando del idem.
Ese riesgo es la gracia del juego.

El gran dilema de “retirarse o aguantar” va a seguir estando presente, porque si tienes un buen Valor Neto te va a interesar retirarte. Pero sabiendo que corres el riesgo de que otro jugador escoja una estrategia más agresiva y vaya descaradamente a por la Notoriedad más alta aún pudiendo morir en el intento.

Vamos, que al haber dos parámetros de victoria se abren dos estrategias posibles, cada uno con sus riesgos y sus ventajas.

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* Para reducir los efectos de la muerte de un pirata: Un pirata podrá ganar la partida después de muerto si su Notoriedad es la más alta al final de la partida y no es superada por la Notoriedad o el Valor Neto dividido por 100 de otro pirata activo o retirado. Si somos fieles al espíritu del juego el “mejor” pirata no tiene por qué ser el que acabe vivo y retirado plácidamente, sino que también puede optar al título aquel que consiga más fama a lo largo de su corta o larga existencia.

Contestado más arriba.
El mejor pirata sí es el que acaba vivo, porque los otros serán de leyenda y un recuerdo, pero el que consigue las furcias y el ron es el que gana de verdad. ;D

Bueno, es una forma de verlo. Yo creo que va mucho más con el espíritu del juego el que pueda ganar el pirata más pendenciero aunque muera. Que además seguro que es el que más furcias y ron consume. :D

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* Para facilitar el tránsito entre las diferentes zonas del tablero: Los barcos no tiene por qué detenerse en un hexágono con flecha adyacente a la caja de tránsito y pueden entrar directamente en ellas si tienen velocidad suficiente. El movimiento entre cajas permanece según se establece en las reglas originales.

Eso acorta demasiado los viajes, que se suponen interoceánicos. Yo lo que suelo hacer es tener activo un pirata en cada mapa.

No los acorta demasiado. Estamos hablando de pasar de seis a cuatro turnos, lo cual sigue siendo un montón de tiempo.

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* Para facilitar las acciones en puerto: Un barco podrá realizar una acción de puerto en el mismo turno en el que llega, siempre y cuando quede anclado.

Demasiada actividad seguida: hace que el daño de casco no tenga casi importancia y hace que nadie vaya a los refugios piratas.

Sí que tiene importancia porque tienes que desplazarte hasta un puerto neutral o amigo, con lo cual ya vas a perder como mínimo dos turnos (en vez de tres con las reglas originales) sólo en reparar el barco.

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* Para facilitar el reclutamiento de KCs: Cualquier jugar podrá intentar reclutar KCs previo pago de 200 doblones que se restarán del Valor Neto de su pirata más rico. Una vez pagada dicha cantidad, conseguirá el KC con una tirada dr66 menor o igual que el doble de la notoriedad de cualquier pirata enemigo en juego.

Los KC son picadoras de carne que hay que manejar con mucho cuidado.
No olvides que en combate con un KC, el perdedor se lleva la diferencia y el ganador uno de daño (que tambien va a crew unrest) y que siempre que un KC/Warship hace daño hay que tirar un dado para posible herida...
Hacer a los KC más activos sería convertir el juego en un... survival horror.

Ya, pero es que para conseguir un KC vas a tener que arriesgar 200 doblones, lo cual no es moco de pavo.

Y sí, la intención con esta regla es convertir la vida de los piratas en algo duro y complicado. Porque con las reglas del juego original casi no salen KCs ni Warships al tablero y los piratas se pasean por el ancho y vasto mar con mucha tranquilidad.

De todas formas, esto habría que testearlo y si resulta ser demasiado heavy se podría revisar.

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* Para facilitar la mejora de barcos piratas: Cualquier pirata podrá cambiar su barco al inmediatamente superior realizando una acción de puerto y pagando 500 doblones por cambio.

La gracia es cazarlos: la emoción de sacar unos dobles y por debajo contra una brigantina o una tres palos... bufff, que hay hasta vítores, hombre. ;)

A mí depender de una tirada de dados para poder ejecutar una acción no me provoca ninguna emoción. Cuestión de gustos. ;)

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* Para facilitar la obtención de patentes de corso: Cualquier pirata podrá obtener una patente de corso en cualquier momento siguiendo lo establecido en las reglas originales (17E). Por lo tanto no habrá que esperar a que se produzca el evento aleatorio, aunque el número de patentes de corso disponibles para cada nacionalidad quedará limitado por el número de contadores del juego original. Si el evento aleatorio se produce, el jugador que lo saque obtendrá automáticamente una patente de corso de su elección previo pago de una cantidad igual a un dr6x100.

La patente de corso debiera ser algo raro de obtener y piensa que puede salvar a un pirata. Si se permite si libre compra no sería raro que un pirata acabe con patentes hasta por si acaso, lo que casi elimina el miedo a la captura.

Sí, pero si compras muchas patentes de corso entonces vas a tenerte que gastar mucha pasta. Con lo que tus posibilidades de victoria por Valor Neto serán menores.

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* Para facilitar la retirada de un pirata: El retiro voluntario puede intentarse en cualquier momento ejecutando la opción correspondiente según marcan las reglas (18.3) pero para tener éxito tan sólo tendrá que obtener una tirada dr6 mayor que su Valor Neto dividido por 100.

Hombre, dudo mucho que un pirata llegue a, digamos 40 de notoriedad (una cantidad a partir de la cual te puedes plantear el retiro) sin 600 de net worth...

Con las reglas originales la Notoriedad no te vale para nada si te retiras, sólo el Valor Neto.

Pero vamos, esta regla sí que quizás se pueda modificar al alza, convirtiendo la tirada dr6 en una de DR12 o incluso DR66.

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* Para facilitar los rerolls: El Cunning podrá utilizarse sólo una vez por turno como marcan las reglas originales, pero en turnos posteriores no habrá que esperar hasta que otro pirata reclame un reroll para poder realizar un reroll con el mismo pirata. Eso sí, una vez agotado el valor de Cunning de un pirata, no podrá volver a hacerse un reroll de ninguna manera.

Huys, eso sí que no: la gracia está en forzar a que otro lo use, tirándole warships, eligiéndo para motines, etc.

¿Y cómo “le tiras” warships y motines cuando eso sólo depende de la aleatoriedad de las cartas? ???

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* Para crear un poco más de “interacción” entre los jugadores: Un pirata podrá retar a otro pirata perteneciente a cualquier otro jugador siempre y cuando sus barcos se encuentren en el mismo hexágono. Por lo tanto ésta será la única condición previa para poder iniciar un duelo.

Mucho ojo con los duelos, que son matapiratas. Si se favorecen las reglas de duelo, un pirata con buen duelo, 4/4, por ejemplo, intentará acabar con los otros piratas antes de que tengan opción de crecer.

Aquí puede que tengas razón. Habrá que testearlo.

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En fin, que siempre he creido que Blackbeard es un juego equilibrado y bien diseñado y no me suele gustar meterle "ñapas".

Yo no creo que sea un juego equilibrado para nada, pero desde luego tiene un “sabor” incomparable.

Me da la impresión de que la cuestión es que a ti el azar descontrolado del juego te gusta y lo consideras divertido. Cuando a mí me pasa lo contrario: Depender tanto de un azar que no puedo controlar en absoluto me provoca urticaria. :P

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Sobre la online, si me pilla en buen horario, me apuntaría sin dudar. ¡Arrhhhhh!

A ver si hay suerte y podemos organizarla pronto.
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Donegal

RE: BLACKBEARD (AVALON HILL): PROPUESTA DE MODIFICACIONES
« Respuesta #9 en: 17 de Septiembre de 2007, 11:26:13 »
Lei mal lo de la regla casera de los duelos en alta mar. Yo habia pensado en batallas navales entre barcos piratas. No duelos pirata vs pirata. Los duelos pirata vs pirata para las tabernas en puerto :)
Thig crioch air an t-saoghal ach mairidh gaol agus ce?l

borat

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RE: BLACKBEARD (AVALON HILL): PROPUESTA DE MODIFICACIONES
« Respuesta #10 en: 17 de Septiembre de 2007, 11:36:11 »
Pues ahora que lo dices, lo de las batallas entre barcos piratas en alta mar podría molar bastante más que lo de los duelos.

Me lo apunto para incluirlo. ;)
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DReaper

RE: RE: RE: BLACKBEARD (AVALON HILL): PROPUESTA DE MODIFICACIONES
« Respuesta #11 en: 17 de Septiembre de 2007, 11:46:19 »
¿Y cómo “le tiras” warships y motines cuando eso sólo depende de la aleatoriedad de las cartas? ???

Cuando te sale un evento de Crew Unrest no te cae a tí, si no que eliges quién lo pasa, mucho ojo, que es un error común.
Y los Warships... pues cuando te sale mover o colocar, pues se lo acercas poco a poco, igual que los KC. Piensa que el simple hecho de que se te acerque una de esas maquinas de hundir piratas ya hace que te vayas de la zona. Incluso, con un poco de suerte y coordinación, puedes lograr llevarle a una zona donde no pueda acercarse a muchos puertos.

Sobre lo de los mercantes... pues sí que tuvisteis mala suerte, porque la mayoría están en 5-7, si no recuerdo mal.

Y sí me parece equilibrado, porque todo el mundo está igual de jodido. ;D
Lo único que puede MEDIO decidir una partida es el pirata que te salga. Si te sale Eduard Teach y a otro le sale "el pego fgansés"... pues ya puede ir buscando otro mar. Pero en general creo que está equilibrado.
Y el azar es lo grande del juego: la vida pirata era un cúmulo de "apuestas" con la vida. Se pasaban temporadas enteras sin avistar presa y luego cazaban una buena pieza, o eran apresados por los errores más tontos.
No se, yo creo que es el azar lo que hace tan característico a Blackbeard. :-]

PD: tampoco me hagas mucho caso, que estoy sin dormir y eso me vuelve gruñón.

borat

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RE: BLACKBEARD (AVALON HILL): PROPUESTA DE MODIFICACIONES
« Respuesta #12 en: 17 de Septiembre de 2007, 11:52:37 »
No, si lo del Crew Unrest lo hicimos bien. Pero, como tú mismo reconfirmas, sigues dependiendo muchísimo del azar para poder forzar al contrario a hacer algo.

Y lo mismo con el movimiento de los Warships, que sólo se mueven si sale la cartita que lo ordena, con lo que muy manta hay que ser como para no utilizar un par de turnos en alejarte de ellos y santaspascuas.

Pero vamos, que está claro que a ti te gusta la aleatoriedad desbocada del juego y a mí no. Aunque con mis propuestas sigue habiendo azar a raudales, sólo que puedes preverlo un poco más y actuar en consecuencia. ;)
« Última modificación: 17 de Septiembre de 2007, 12:32:45 por borat »
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Arracataflán

RE: BLACKBEARD (AVALON HILL): PROPUESTA DE MODIFICACIONES
« Respuesta #13 en: 19 de Septiembre de 2007, 22:20:41 »
Si no lo veo, no lo creo: Borat proponiendo mil cambios en las reglas del juego. Ya tiene que estar mal para que llegues a eso, eh?
Absolutamente todo lo que yo pongo implica un fondo de buen rollito inconmensurable. (Genmaes)

ega

RE: BLACKBEARD (AVALON HILL): PROPUESTA DE MODIFICACIONES
« Respuesta #14 en: 19 de Septiembre de 2007, 23:06:18 »
Borat:

Yo no  soy partidario de cambiar  ´ninguna  reglas de este juego, y precisamente  porque  es de Avalon Hill, y porque  esta  casa, hacia  juegos  que poco  se tenían que retocar. y  cuando  lo hacian era  casi inmediatamente al salir  el juego y en su revista General, y  precisamente  de este juego ya sacaron   su General respectivo,  que  yo tengo,  si lo necesitas  me lo comentas.

Enfin  Blacbeard  lo jugué  solo un par de veces,  y en el buen sentido  de la palabra, me pareció  "divertido"  y  un poco  festivalero,  enfin   nos lo pasamos  bastante bien. Lo que pasa  es  que  el que nos  enseñaba  el juego,  el "master" nos llevó bastante  al huerto, porque  el juego lo permitía, y  en ninguna  de las dos partidas  fueron  demasiado serias. Nos  divertimos , simplemente.

No lo cambies  plis, mejor  que  te metas  con uno de nuevo , y te recomiendo el Lords  of The Spanish Man,  que te va  a dar nuevos  alicientes.

Tengo  dos amigos,  que cada uno de  ellos  tienen  todos los juegos  de Avalon Hill, coleccionistas puros,  o sea  todos, o les falta  uno  o  dos.  y nunca  en la vida desde  que jugamos  se nos  ha ocurrido   cambiar  nada de  AVALON, para eso   diseña un juego nuevo, 

Es  que un purista  de Avalon Hill no te lo jugará.  Es  que inclusive  en nuestro grupo  había uno de  ellos, que tampoco  aceptaba  reglas opcionales, y a  pesar nuestro  y por  su  tozuderia,   nos  teniamos  que  adaptar  a  el... es triste, pero es  así...   algo hubieramos  modificado y no lo hicimos ( pero no a  nuestro gusto, sino por  consejo  de Avalon Hill)

enric