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brackder

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RE: RE: PRE-RESEÑA: STREETBALLERS (POR BRACKDER) : HAZTE RESPETAR EN LA CALLE
« Respuesta #30 en: 26 de Septiembre de 2007, 00:05:52 »
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En esta fase es donde yo me suelo estrellar cada vez que empiezo con algo, en parte por mi falta de voluntad y constancia, y en parte porque en mitad del desarrollo de algo se me ocurre otra idea, más novedosa y que me apetece comenzar en lugar de seguir peleándome con la anterior.

Hola Bracker, espero que esto que acabas de escribir no sea una temprana condena a lo que pueda ser un gran juego. Yo en lo personal estoy bastante entusiasmado, así que te pido sigas adelante y cuando no puedas, PIDE AYUDA Y TE AYUDAMOS... ok?


  Muchas gracias! La verdad es que de todo lo que mi mente cocina, hay un tema recurrente, y es el baloncesto. Lo he afrontado de docenas de maneras diferentes y de todas, esta es la que más me ha convencido hasta ahora...aunque sea renunciando a las reglas FIBA y a la simulación de un partido completo. Así que creo que en este caso sí, lo terminaré.

Tartelett

RE: PRE-RESEÑA: STREETBALLERS (POR BRACKDER) : HAZTE RESPETAR EN LA CALLE
« Respuesta #31 en: 26 de Septiembre de 2007, 13:06:41 »
No había leido este tema en su momento pero lo acabo de ver y tengo que decir que, sin ser un aficionado al baloncesto, tengo muchas ganas de probar este juego.
Me han gustado mucho algunas de las ideas y parece que el desarrollo va por muy buen camino.

Hay un tema con el que tengo dudas, y es lo de relanzar los dados de iniciativa después de los pases. Quiero decir, en el hipotético caso de que manejara a varios jugadores a la vez (por ejemplo 3) y todos los jugadores de ambos equipos tuvieran una iniciativa baja (3, por ejemplo). Podría darse el caso de que realizara un pase con unos de mis jugadores y al relanzar la iniciativa del receptor consiguiera ser el siguiente personaje en actuar, y gastar la acción en otro pase (que podría desembocar en una buena tirada de iniciativa del receptor que le permitiera ser el siguiente en actuar).
Lo que estoy intentando preguntar es que si sería posible que enlazando varios pases (y con mucha suerte) podría darse el caso de que el jugador que controla la la pelota pudiera realizar varias acciones seguidas sin que el defensor tuviera posibilidad de responder.

Otra duda: es posible que al relanzar el dado de la iniciativa de un jugador tras un pase, el resultado sea peor que la propia iniciativa y por tanto el jugador se tenga que fastidiar?
Por ejemplo, al hacer un pase a un jugador con iniciativa 3 éste obtiene un resultado de "1" en la tirada de iniciativa. Pasaría ahora a tener 1 de iniciativa?

Podría elegirse relanzar o no el dado de iniciativa después de realizar los pases?
Lo digo porque si la respuesta anterior es positiva (que los jugadores pueden perder iniciativa en las tiradas de los pases) y no es posible elegir si se quiere tirar los dados de iniciativa o no después de un pase....  En este caso creo que nunca sería rentable hacer un pase a un jugador con iniciativa 6 (suponiendo que este sea el máximo) porque es muy probable que en la tirada consiga en resultado menor.

No sé si me explico bien, de todas formas te animo a que sigas con el proyecto porque realmente tiene muy buena pinta.

brackder

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RE: PRE-RESEÑA: STREETBALLERS (POR BRACKDER) : HAZTE RESPETAR EN LA CALLE
« Respuesta #32 en: 26 de Septiembre de 2007, 14:12:26 »
   Muldermaster, veo que has entendido perfectamente las reglas de los pases...y te han surgido las mismas dudas que a mí.
   Paso a contestarte:
   En el hipotético caso, la respuesta es sí, podrían activarse unos a otros en una serie de pases muy afortunados. Pero hay un par de problemas: es arriesgado jugártela, porque lo mismo que sacas buenas tiradas, las sacarás bajas. Y otra cosa, no has contado con que los defensores tienen cartas de interrupciones, que pueden interceptar un pase por bueno que sea. (sin embargo, ver más adelante, la Regla Opcional)
   
   Sobre que el pase sea peor que la iniciativa, es posible, y se considera que el pase ha sido defectuoso o que ha tardado en controlar el balón. Por eso hay que elegir bien al destinatario del pase. (sin embargo, ver más adelante, la Regla Opcional)

   No es posible elegir o no si lanzar el dado de iniciativa. Si te viene un pase malo, te aguantas... ;D

REGLA OPCIONAL
   Hay un par de cosas sobre el pase que estoy barajando...
   a) (Esta ya está barajada, y se incluirá): Cuando un jugador en posesión del balón está adyacente a un compañero, puede hacerle un "pase a la mano", que no modifica iniciativas y es seguro. Es decir, simplemente le da el balón. Así, por ejemplo, un escolta podría ir hacia un base que tenga un sólo punto de iniciativa y "recogerle" el balón al pasar junto a él en carrera. Requisito: El pasador y el receptor deben tener al menos 1 punto de iniciativa cada uno (aunque no se gasta en el pase).
   b) En lugar de volver a tirar la iniciativa para los pases, se podría elegir un bono de "asistencia" , es decir, una puntuación en PAs que se sumarían a los del receptor: Es el mismo jugador que pasa el que elige el bono, de +2 a +6; una vez elegido, lanzaría un dado, y debería obtener un resultado igual o mejor que el bono escogido para que el pase sea bueno. (ciertos jugadores tendrán bonos a la asistencia, pero eso es otra historia).
  Por ejemplo: Jason Williams ha decidido jugar una pachanga en Harlem. En medio de una jugada, ve a un compañero desmarcado, pero con tan sólo 2 puntos de acción, con un par de defensores dispuestos a cerrarse sobre él. Decide darle una asistencia, y escoge un +5 como bono, para que pueda actuar antes que sus dos defensores). El pase es muy arriesgado, y Jason Williams lanza el dado: debe obtener un 5 o más para completarlo con éxito, pero tiene un bono de +1 en su carta (todos conocemos a Chocolante Blanco), por lo que, al obtener un 4, lo consigue, y su compañero recibe un maravilloso pase que permite jugar su carta de coste 6 : Momiento + Mate ante la mirada atónita de los defensores.
« Última modificación: 26 de Septiembre de 2007, 15:14:23 por brackder »

Caedes

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RE: RE: PRE-RESEÑA: STREETBALLERS (POR BRACKDER) : HAZTE RESPETAR EN LA CALLE
« Respuesta #33 en: 26 de Septiembre de 2007, 16:43:05 »
  Por ejemplo: Jason Williams ha decidido jugar una pachanga en Harlem. En medio de una jugada, ve a un compañero desmarcado, pero con tan sólo 2 puntos de acción, con un par de defensores dispuestos a cerrarse sobre él. Decide darle una asistencia, y escoge un +5 como bono, para que pueda actuar antes que sus dos defensores). El pase es muy arriesgado, y Jason Williams lanza el dado: debe obtener un 5 o más para completarlo con éxito, pero tiene un bono de +1 en su carta (todos conocemos a Chocolante Blanco), por lo que, al obtener un 4, lo consigue, y su compañero recibe un maravilloso pase que permite jugar su carta de coste 6 : Momiento + Mate ante la mirada atónita de los defensores.


Tío, sólo por ese párrafo ya se podrían vender juegos de Streetballers.

Brackder, ¡¡Jugón!!  ;D ;D ;D ;D

crusher100

RE: PRE-RESEÑA: STREETBALLERS (POR BRACKDER) : HAZTE RESPETAR EN LA CALLE
« Respuesta #34 en: 12 de Noviembre de 2007, 18:52:39 »
¿Cómo anda este proyecto?. ¿Algún avance?

brackder

  • Visitante
RE: RE: PRE-RESEÑA: STREETBALLERS (POR BRACKDER) : HAZTE RESPETAR EN LA CALLE
« Respuesta #35 en: 12 de Noviembre de 2007, 20:00:56 »
¿Cómo anda este proyecto?. ¿Algún avance?

   Ante todo, gracias por el interés.

   He hecho varios playtesting conmigo mismo, y estoy un poco (bastante) frustrado, porque el sistema de iniciativas variables ralentiza una barbaridad el juego. En definitiva, que tengo problemas de velocidad. No doy con un sistema que se parezca a lo que quiero, y que quede medianamente fluído. Así que, tras unas semanas de "sobrecalentamiento" lo he dejado aparcado en espera de que me vengan las musas.
   El caso es que, además de los problemas con las iniciativas simultáneas, se plantean varias cuestiones espinosas, como son el tema de las reacciones: me explico: cuando un jugador lleva a cabo una acción (véase movimientos, pases, etc...) hay muchas veces uno o más jugadores oponentes que pueden "reaccionar" a las acciones, interceptando balones, ocupando líneas de movimiento, etc... Esto da lugar a muchas interrupciones y tiradas en el juego.
    Lo que me estaba planteando es simplificarlo hasta extremos excesivos, pero es que así ya me gusta menos...

uriyum

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RE: RE: RE: PRE-RESEÑA: STREETBALLERS (POR BRACKDER) : HAZTE RESPETAR EN LA CALLE
« Respuesta #36 en: 12 de Noviembre de 2007, 22:25:46 »
¿Cómo anda este proyecto?. ¿Algún avance?

   Ante todo, gracias por el interés.

   He hecho varios playtesting conmigo mismo, y estoy un poco (bastante) frustrado, porque el sistema de iniciativas variables ralentiza una barbaridad el juego. En definitiva, que tengo problemas de velocidad. No doy con un sistema que se parezca a lo que quiero, y que quede medianamente fluído. Así que, tras unas semanas de "sobrecalentamiento" lo he dejado aparcado en espera de que me vengan las musas.
   El caso es que, además de los problemas con las iniciativas simultáneas, se plantean varias cuestiones espinosas, como son el tema de las reacciones: me explico: cuando un jugador lleva a cabo una acción (véase movimientos, pases, etc...) hay muchas veces uno o más jugadores oponentes que pueden "reaccionar" a las acciones, interceptando balones, ocupando líneas de movimiento, etc... Esto da lugar a muchas interrupciones y tiradas en el juego.
    Lo que me estaba planteando es simplificarlo hasta extremos excesivos, pero es que así ya me gusta menos...

Hombre, no se si lo que te voy a proponer cambiaria mucho el estilo del juego pero creo que lo haria más dinamico y añadiria algo más de gestión de recursos.

Lo que yo haria es:
 
  • Eliminar el dado (o al menos reducir su utilización)
  • Evitar que se abuse de las interrupciones

Para ello usaria un sistema basado en el JCC de La leyenda de los 5 anillos (L5R) que consiste en que todas las cartas jugables tengan además un valor de 1 a 4 (en el juego se llama foco).
Mi idea es que sustituyas el dado por ese valor en la carta de tal forma que para que una acción tenga exito tenga que añadir los puntos necesarios con cartas de su mano. De esta manera si abusas de jugadas arriesgadas tendras pocas cartas en mano para que esas jugadas tengan exito.
Además en el juego de cartas se hacen una especie de subastas (duelos) ocultos y vistos que seria facil de adaptar a tu juego.
En L5R alguien te lanza un duelo y en ese momento el retado tiene dos opciones: Añadir una carta bocabajo (foco) o terminar el duelo (golpe). Si elige foco el otro jugador tiene las mismas 2 opciones y el duelo termina en cuanto alguien elija la opción Golpe. En ese momento se da la vuelta  a las cartas y cada jugador suma el valor de foco de cada carta más la habilidad. Se comparan ambos resultados y gana el duelo el jugador cuya suma sea superior. En el caso de ser descubierta es el mismo caso pero añadiendo las cartas bocaarriba.

En tu juego seria facil y coherente usar este sistema y los duelos podrian ser de muchos tipos:
  • Habilidad de tiro Vs. Habilidad de tapón
  • Habilidad de rebote Vs. Habilidad de rebote
  • Habilidad de pase Vs. Habilidad de intercepción.
  • etc...

Al sustituir el dado por gastar cartas evitas que la gente esté todo el rato intentando interceptar los pases o haciendo interrupciones y forzar deciones compromotidas del estilo "Puedo interceptar el pase con un 3, pero perderia la carta de ¡En suspensión! que me resulta más valiosa"

De esta manera tendras tantos estilos de juegos como jugadores:
  • Habrá personas que preferiran ahorrar cartas para el final y "dejar jugar" al contrario y que gaste sus cartas.
  • Otros preferiran un juego inicial demoledor y guardar cartas con valores altos para la defensa en el tramo final.
  • Tendras jugadores que controlen a personajes que aparentemente no pueden hacer un tipo de jugada que gastaran muchas cartas para sorprender (Imaginate un pivot con una habilidad baja en el tiro exterior que se reserva 4 cartas para "sorprender" con un triple o un base haciendo el tapon de su vida a costa de un puñado de cartas).
  • ... y todas las variantes que se te ocurra.

El unico problema que tiene este sistema es que le quita espectacularidad al juego (habrá menos jugadas porque cada jugada implica el gasto de cartas) y que hay que encontrar un equilibrio entre la recuperación de cartas y su uso, así como los valores de "foco" de cada carta (otra variable más a equilibrar en cada carta). Además es muy posible que esto implique que el numero de cartas en el mazo de robar fuese mayor.

Espero que más o menos se entienda lo que he querido explicar.  ;)

brackder

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RE: PRE-RESEÑA: STREETBALLERS (POR BRACKDER) : HAZTE RESPETAR EN LA CALLE
« Respuesta #37 en: 12 de Noviembre de 2007, 22:43:41 »
   Se entiende perfectamente, y la verdad es que la idea me parece genial, al menos así sobre el papel...voy a releerme tu post un par de veces para "empaparme" de esa idea, y pensaré a ver si es aplicable (y cómo) al juego.

   Muchísimas gracias por la aportación!!!

proyecto_mgj

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RE: RE: RE: PRE-RESEÑA: STREETBALLERS (POR BRACKDER) : HAZTE RESPETAR EN LA CALLE
« Respuesta #38 en: 12 de Noviembre de 2007, 22:59:32 »
    Lo que me estaba planteando es simplificarlo hasta extremos excesivos, pero es que así ya me gusta menos...

Jejeje, la piel de cebolla.

La idea de uriyum es interesante, pues a pesar de que a priori pueda parecer que la idea acerca el juego más a un partido con entrenadores (por lo de gestionar las cartas) que a un partido de calle, si se gana dinamismo estarás reflejando lo que es en realidad un partido en la calle.

¡No te desanimes brackder!
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brackder

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RE: RE: RE: RE: PRE-RESEÑA: STREETBALLERS (POR BRACKDER) : HAZTE RESPETAR EN LA
« Respuesta #39 en: 12 de Noviembre de 2007, 23:24:51 »

La idea de uriyum es interesante, pues a pesar de que a priori pueda parecer que la idea acerca el juego más a un partido con entrenadores (por lo de gestionar las cartas) que a un partido de calle, si se gana dinamismo estarás reflejando lo que es en realidad un partido en la calle.

¡No te desanimes brackder!

   La verdad es que ese sistema me ayudaría mucho, sobre todo, a resolver esos enfrentamientos "showtime" donde el atacante, además de ganar una ventaja, intenta conseguir una jugada espectacular que levante al público de sus asientos.
 
   y sí, si me desanimo, porque los que lleváis un tiempo por el foro, ya sabéis que lo mío con los juegos de baloncesto es una relación de amor/odio con la que llevo mucho tiempo (ando liado con Encancha, en sus múltiples versiones, y antes que él, hubo docenas de otros prototipos).
   Seguro que algún día aparece un juego de baloncesto en el mercado, y me tiraré de los pelos por haber sido tan lento (sobre todo si tiene licencia ACB).
   Las ideas han sido:
   1) un juego exclusivamente de dados, con jugadores representados por cartas.
   2) Un juego con tarjetas de jugadas sacadas de "playbooks" reales, en forma de árbol, donde tenías que conseguir avanzar una ficha sobre las opciones de la jugada escogida hasta llegar a la canasta. Era lento hasta límites insospechados, aunque  guardo buen recuerdo de él.
   3) Encancha, el de tablero, que ya ha visto algunas versiones, siendo la más jugable la más simple (la que probaron Blackbeard y Quintoelemento en Córdoba).
   4) Cartacesto, un juego de cartas donde las jugadas se resolvían mediante "bazas".
  5) Un juego abstracto que venía en un sólo A3, impreso a dos caras (dorso, instrucciones, cara, tablero y fichas). Sólo necesitabas un dado además de la hoja. Muy malo.
   6) Un juego con tarjetas de jugadores, que utilizaba un D20, determinando éste la acción a realizar por el jugador. Su defensor tiraba por defensa y bla, bla...todo un festival de dados un poco más evolucionado que ese de fútbol que regalaban con los Bollycaos.
   7) Cartacesto2, que se basaba en Encancha, pero utilizando cartas en lugar de un rígido sistema de casillas. Tenía atisbos de ROMA, en cuanto a la forma de situar las cartas sobre la mesa y determinar las jugadas a realizar. Lo tengo en barbecho, porque se notan demasiadas similitudes con la mecánica del juego de Queen Games.
   8) Un juego ACB basado en las Fast Cards de Mid Court NBA y Statis Pro basketball. Tenía su salsa, pero era demasiado matemático (muchos modificadores y revisar las cartas).
   9) Y Streetballers, que aparece tras considerar casi imposible hacer un juego digno sobre ACB.

   En fin, una larga historia...

uriyum

  • Visitante
RE: RE: RE: RE: RE: PRE-RESEÑA: STREETBALLERS (POR BRACKDER) : HAZTE RESPETAR EN LA
« Respuesta #40 en: 13 de Noviembre de 2007, 00:14:49 »

   La verdad es que ese sistema me ayudaría mucho, sobre todo, a resolver esos enfrentamientos "showtime" donde el atacante, además de ganar una ventaja, intenta conseguir una jugada espectacular que levante al público de sus asientos.
 
   y sí, si me desanimo, porque los que lleváis un tiempo por el foro, ya sabéis que lo mío con los juegos de baloncesto es una relación de amor/odio con la que llevo mucho tiempo (ando liado con Encancha, en sus múltiples versiones, y antes que él, hubo docenas de otros prototipos).
   Seguro que algún día aparece un juego de baloncesto en el mercado, y me tiraré de los pelos por haber sido tan lento (sobre todo si tiene licencia ACB).

Para serte sincero a mi me está gustando mucho la idea de juego que tienes y como lo estas enfocando. Los juegos basados en deportes deberian intentar mantener la idea del deporte que emulan y en el caso del baloncesto la clave deberia de estar en el dinamismo y en la espectacularidad del juego en el caso del streetball y añadir dosis tacticos en el caso de representar un partido de 5 Vs. 5.

El gran problema es que encontrar ese equilibrio entre dinamismo y simulación es muy muy dificil pues si te esmeras en la recreación realista estaras el juego se hará lento y si simplificas demasiado perderá realismo. El sistema que has ingeniado a mi me parece que tiene bastantes posibilidades y que mantiene la espectacularidad del baloncesto a la vez que puede ser muy dinamico. El problema puede estar en que los jugadores sufran de analisis-paralisis si le abrumas con muchas posibilidades como suele ocurrir en juegos que usan puntos de acción como el tikal de Kramer. Tendrias que inventar algun metodo que evitase esto y que a la vez introdujese la "presión" por el tiempo de posesión que rige el baloncesto.
Yo he jugado al Bloodbowl y lo que haciamos nosotros es que un turno no puede durar más de 5 minutos. Cuando llega ese tiempo se finaliza la ultima jugada iniciada y listo, turno del contrario. El problema de esto es que introduces un elemento "no natural" al juego como puede ser un cronometro que muchas veces entorpece más que ayuda al tener que gestionar un elemento más. Además bloodbowl es un juego por turnos y no hay interrupciones de otro jugador en tu turno, cosa que debe ser algo "habitual" en streetballers.

En definitiva, que vas por el buen camino. Al menos eso creo ;-)

Caedes

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RE: PRE-RESEÑA: STREETBALLERS (POR BRACKDER) : HAZTE RESPETAR EN LA CALLE
« Respuesta #41 en: 13 de Noviembre de 2007, 00:27:55 »
Para la gestión de tiempo un mecanismo que suele funcionar es el del reloj de arena, que tiene memoria: si hay que darle la vuelta tras cada turno, cuanto más tardes en jugar más tiempo darás al contrario para pensar, y a la vez, si este te responde con una jugada rápida, puede que te veas muy muy presionado.

Ahora bien, así a bote pronto (no pun intended) no se me ocurre qué castigo puede haber si se te acabara el tiempo.


La idea de Uriyum de las cartas es muy interesante.

Brackder, te recuerdo aquella conclusión que sacamos tras jugar al Card Football en Málaga: que las cartas con mayor jerarquía deberían representar jugadas menos valiosas, y viceversa.
Igual por ahí puedes sacar algo.

uriyum

  • Visitante
RE: RE: PRE-RESEÑA: STREETBALLERS (POR BRACKDER) : HAZTE RESPETAR EN LA CALLE
« Respuesta #42 en: 14 de Noviembre de 2007, 10:11:15 »
   Se entiende perfectamente, y la verdad es que la idea me parece genial, al menos así sobre el papel...voy a releerme tu post un par de veces para "empaparme" de esa idea, y pensaré a ver si es aplicable (y cómo) al juego.

   Muchísimas gracias por la aportación!!!

Comentando el caso con unos amigos por mail (ellos igual que yo han jugado a L5R) han confirmado que no me he explicado todo lo bien que deberia, así que os pego la explicación de les he dado a ellos por mail. Brackder, espero que no estemos interfiriendo demasiado en el juego con esta lluvia de ideas :-P:

Imaginamos que los jugadores tienen habilidades:

Pepito Grillo:
Pase: 3
Tiro exterior: 5
Intercepción: 4

Aladdin:
Pase: 6
Tiro exterior: 2
Intercepcion: 4

Pumba:
Pase: 2
Tiro exterior: 3
Intercepcion: 7

Si Aladdin quiere hacer un pase a Pepito Grillo le hará un pase de 6 sin añadir carta y de 6+X si añade cartas (donde X es la suma de los focos). Pumba tiene 7 en intercepción con lo cual siempre que pueda interceptará un pase sin modificar de Aladdin a Pepito Grillo, pero si Aladdin usa cartas obliga a que si a Pumba le interesa interceptar el pase tenga que añadir cartas de su mano cuya suma de intercepción + valor total de foco de las cartas sea mayor que Pase + valor total de foco de las cartas de Aladdin.

Lo de los "duelos" yo lo reservaria para cosas como el salto inicial (se lo lleva quien pague más por ello) o las situaciones donde haya luchas.

NOTA: Espero que Disney no me denuncia por tomarme la libertad de usar a sus personajes como jugadores de baloncesto.  ;)

[AÑADIDO]
Donde dice habilidades se puede sustituir por una caracteristica de una carta jugada. Vamos que podria ser usar la caracteristica de la carta X + los valores de foco y que el rival tuviese que utilizar el valor Y de la carta + los valores de foco
« Última modificación: 14 de Noviembre de 2007, 10:24:28 por uriyum »

Manin

  • Visitante
RE: PRE-RESEÑA: STREETBALLERS (POR BRACKDER) : HAZTE RESPETAR EN LA CALLE
« Respuesta #43 en: 14 de Noviembre de 2007, 10:12:52 »
A mi este juego me parece realmente increible... por favor... por favor... brackler no lo dejes...

Amo el baloncesto y amo los juegos de mesa y se perfectamente que hacer un juego de este deporte es... muy, pero que muy complicado... ¡brackler solo tu puedes conseguirlo!!!!!!!!!!!!

La idea de los PA y la iniciativa varible es genial de verdad. Yo estoy con Uriyum en intentar eliminar las tiradas de dados... pero no se si el "duelo" con focos de la leyenda es adecuado pues el partido se congelaría en cada tiro, entrada, canasta...  En un partido de baloncesto showtime tiene que haber muchas canastas. Que en la carta ya venga indicado el resultado de la tirada, es decir un valor númerico que indique el "poder" a la hora de realizar la acción de la misma, es ideal ya que eso permite elegir la mejor opción. Como en el samurai de Knizia.

Además creo que en las propias cartas también tendría que venir el valor que suma al SHOWTIME del equipo. Un mate espectacular, un pase con el codo, un alley hoop.

Lo que pasa es que a lo mejor son demasiadas cosas para cada carta... no se. Efectividad y Showtime que no tiene porque tener el mismo valor.

Lo malo es eso... que una vez me pongo a pensar... el tema comienza a complicarse es muy díficil mantenerlo simple. Yo eliminaría la tirada para recargar los puntos de acción... Es demasiado aleatoria... De hecho le sumaría por ejemplo el valor actual de ShowTime del equipo o en el terreno individual la cantidad de cartas restantes en la mano... mm... o alguna otra cosa...

Yo no utilizaría el ShowTime como un simple marcador de casilla, lo utilizaría como un valor númerico que influyera en todas las acciones, de tal forma que a mayor ShowTime mayor capacidad del equipo entero para hacer proezas impensables...  El ShowTime se gastaría.

Puntualizar que la Efectividad en la carta ofensiva se compararía con la Efectividad en la defensiva. Esto haría que de la misma forma un jugador decidiera guardarse las cartas más efectivas para más adelante... etc... etc...


PD: estoy pensando... estoy pensando... cuando tenga algo más concreto lo escribo...

« Última modificación: 14 de Noviembre de 2007, 10:16:13 por Manin »

Manin

  • Visitante
RE: PRE-RESEÑA: STREETBALLERS (POR BRACKDER) : HAZTE RESPETAR EN LA CALLE
« Respuesta #44 en: 14 de Noviembre de 2007, 12:59:41 »
Los Puntos de Acción.

Yo los reflejaría en una carta individual y personalizada por jugador como ya han mencionado. (solo tendría esa habilidad).

Debería ser claro que en cada turno el jugador tiene la oportunidad de pasar y así recuperar "x" puntos de acción, determinados por una tirada, una carta, el valor de showtime o su propia capacidad de recuperación. También se podría recuperar tantos PA como cartas se descarten. (habría que testearlas todas).

Si un jugador se queda sin PA y tiene la bola... pues puede gastar puntos de ShowTime del equipo como Puntos de Acción o puede realizar un tiro 1 pase 1 (esto son acciones basicas). Esa es otra...

Las acciones básicas

Me temo que es necesario asumir que en Street Ballers todos los jugadores saben botar el balón, pasar, tirar, interceptar pases, robar balones, coger rebotes, moverse, recibir, taponar, saltar... Al fin y al cabo son jugadores de la calle!!!! el tio más bajo le puede colocar chapote al más tocho como tire un mendrugo!!!!!! Cualquier jugador debajo de canasta y completamente solo encesta... es showtime!!!!

Lo que no esta claro es el nivel con el que lo hacen... la Efectividad por un lado y la espectacularidad o el ShowTime con el que se hacen por otro.

Así cualquier jugador podría realizar una acción básica a nivel 1... sin gastar PA.

Cuando tengo que dar un pase y no hay defensores por el medio... ¿para qué es necesario gastar una carta? Otra cosa es el "alcance" del pase... en media pista no hay problema.

Si hago un tiro 1 delante de un defensor me llevare un tapon lo más seguro. Ahora si hago un Tiro/Suspension 5, el defensor necesitara un Tapon 5 para cazarme.

Un movimiento a nivel 1 es movimiento de... x casillas...

Esto evita que un jugador no tenga cartas para actuar... puede hacerlo perfectamente... a nivel básico.

La zona de influencia

Pienso que habría que eliminar el encaramiento... si... es cierto... el encaramiento en baloncesto influye, pero su influencia en el juego es mínima. Un jugador se da la vuelta en un decima de segundo y tanto en defensa como en ataque se intenta no perder de vista la bola... Hay que volver a asumir que los jugadores de StreetBallers saben de que va esto. La zona de influencia deberían ser todas las casillas adyacentes a un jugador. Si como en Blood Bowl.


El turno de juego: Acciones Simultaneas

Y he aquí el principal dilema... El baloncesto es un juego de equipo... Como representar esto es lo más díficil. ¿Combinaciones de jugadas? ¿timming de juego? ¿tempo?

Estoy de acuerdo en diferenciar los PA de cada jugador con el tiempo de posesión o de equipo. Pero lo que es cierto es que no se puede dejar tiempo infinito en cada posesión... Al principio había pensado en un marcador de 24 adicional... Pero es demasiado engorroso y en realidad solo hace falta poner un número de turnos de posesión de la bola. 3-4-5 turnos para conseguir canasta si no el público abuchea y tienen que ceder la posesión al equipo contrario a riesgo de recibir un botellazo.

También podría penalizarse quitando ShowTime... un equipo que no mete no es Showtime... y el defensor recibe puntos ShowTime.

Y hablando de time... vamos con el tiempo de espera... bien... una jugada de basket se resuelve en un instante... ¿Como reflejar esto en un tablero? A mi solo se me ha ocurrido una forma... que puede resultar compleja a primera vista.

Cada jugador declara sus acciones en orden inverso al número de puntos de acción y se resuelven en el orden correcto...

El jugador con más puntos de acción declara en último lugar pero actua el primero. En caso de empate... se ejecutan las acciones al mismo tiempo pero declara primero el jugador más cercano a la bola!!!!!! Por qué??? por la sencilla razón de que en baloncesto cuanto más alejado estes de la pelota mejor ves la jugada.

Lo vemos con un ejemplo:

"John Stockton esta en posesión del balón, tiene 7 PA, su capacidad de pensar y actuar es superior a la media. Le defiende Jason Willians con 7 PA también, su talento innato esta por encima del bien y del mal. El Cartero espera en el poste bajo, con 6 PA preparado para todo... defendido por su archienemigo Dennis Rodman con 6 PA .

Llega la hora de declarar las acciones en el siguiente orden:


-El primero, es Malone, ya que esta más cerca de la pelota que Rodman y tiene los mismos puntos de acción. Conoce muy bien a su compañero... sabe que puede pasarle siempre que quiera... Así que selecciona tiro en su rueda de acciones y pone una carta bocaabajo enfrente de él.

-El segundo con 6 de acción, Rodman, no sale de su asombro... y piensa que malone se ha vuelto loco pero de todas formas selecciona tapon!!! se va a enterar...

-El tercero, Stockton, tiene la bola y los mismos puntos que Jason Willians. Cagandose en su compañero de equipo decide pasar la bola... menos mal que tiene LA carta y la pone bocaabajo enfrente de él.

-El último es Willians... iba a intentar robar pero visto lo visto decide interceptar el pase. Pone una carta bocabajo.

Una vez todos los jugadores han declarado... llega el momento de resolver las acciones... Willians revela... una intercepción de 4 (que gasta 2 PA)... pero Stockton rebela la carta especial: "pase picado por debajo de las piernas" la una carta de pase 7 (6 PA!!!) que además da un bonus de ShowTime de 3. Willians se queda atonito agarrandose la entrepierna...

Malone recibe el pase!!!!! y rebela su carta: Tiro a la media vuelta 7 (5 PA)!!!!! esta a 3 casillas de distancia... si no fuera porque Rodman rebela su Tapon 6 (4 PA) la canasta sería segura!!!! Como el tiro es superior al tapon este no se produce... sin embargo el tiro se falla por estar a 3 casillas de distancia si no fuera porque... Malone decide utilizar los 3 puntos de ShowTime para obtener un +3 a la jugada!!!!! y señores... la pelota entra!!!!!!!!!!!!! con una magnifica media vuelta de Malone a pesar de que Rodman casi llego a taponarle!!!!!!

Como ha habido una canasta cada jugador recupera 'x' puntos de acción... Jason Willians es el que más tiene al tener 5+x... llega el momento del showtime"


Reglas avanzadas: retrasando la acción

El ejemplo anterior podría haber sido una catastrofe sin las cartas coñeras de los "hoy te quiero más que ayer y menos que mañana" pero que pasaría si un jugador pudiera retrasar su acción??? Un jugador podría esperar para dar el pase hasta el momento que se produzca un movimiento. O esperar a realizar el movimiento hasta que se produzca el pase. Cualquier jugador al que le toque actuar puede esperar a hacerlo más adelante.

Esto permite que se pueda dar un pase durante el  movimiento de un jugador!!!!!!

Las cartas

Las cartas comprenden una serie de acciones complejas, jugadas caracteristicas de los jugadores, y necesitan de unos requisitos y dan unos resultados...

En cada carta se debería especificar a que accion/acciones afecta... Normalmente debería ser una para la defensa y otra para el ataque.

Las acciones deben permitir un movimiento... que podría ser el básico o el determinado por la carta... ya que los jugadores de baloncesto pocas veces estan quietos.

La Efectividad sería determinada para cada una de las acciones que permite la carta. Así una carte puede ser Pase 7, dribling 3 / Robo balon 3, Intercepcion 7

También las cartas especiales... "Presión: Roba cartas al atacante", "Pase por la espalda", y otras...


puff... y mucho más...