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Autor Tema:  (Leído 4308 veces)

Caedes

  • Visitante
GRAENALAND (reseña)
« en: 22 de Septiembre de 2007, 16:52:28 »


GRAENALAND
Vlaada Chvátil
Altar Games- CBG - 2007


INTRODUCCIÓN

Del reglamento de juego:

En 982, un jarl Vikingo llamdo Erik el Rojo se embarcó desde la costa Occidental de Islandia y descubrió unas nuevas tierras. La llamó Groenlandia, la Tierra Verde; aunque este nombre nos pueda sonar extraño hoy en día, en el siglo X el clima era mucho más cálido. Cuatro años después llegaron los primeros colonos a Groenlandia y allí fundaron asentamientos que perduraron durante más de cuatro siglos.

En este juego, tomarás el control de uno de los jarls que conducen a los clanes a este nuevo hogar. Has de colonizar la costa y acordar con tus vecinos cómo distribuir los escasos recursos que otorga la tierra. Puesto que Erik no deseaba lucha entre los Vikingos, los conflictos se resuelven mediante votación. Puedes mejorar tu situación para poder conseguir más votos; sin embargo, también puedes tratar de ser honorable y mantener buenas relaciones con todos tus vecinos. Al cooperar, podréis fertilizar y mejorar la tierra más cómodamente que si os dedicáis a luchar por el poder; tan sólo mantén una posición fuerte por si acaso algo sale mal.



Graenaland es un juego para 3-5 jugadores de negociación, administración de recursos y desarrollo. El objetivo es conseguir una serie de puntos de victoria a través de varios requisitos, como la colonización extendida, el aumento de tu ejército o la construcción de edificios.

COMPONENTES




Dentro de la caja encontramos los diferentes componentes del juego: varias planchas, de tamaño parecido a una pitllera de tabaco, que representan los diversos terrenos y se unen para formar la isla de groenlandia, es decir, el tablero de juego. También hay mazos de cartas de recursos, uno para cada tipo de terreno y otro para los "abastecimientos" procedentes de Dinamarca, y el material propio de cada jugador: una serie de casitas de madera que representan los diferentes asentamientos, fichitas de cartón para los héroes, y un panel de resumen de turno y ayuda de juego.

Todos los componentes son de muy buena calidad y extremadamente bonitos, en especial las placas que forman el tablero, con un dibujillo de una Groenlandia boscosa y bucólica verdaderamente precioso. También hay que destacar cómo está todo pensado y, por ejemplo, en los dorsos de las cartas de cada montón tenemos la distribución de recursos de ese terreno, o en cada placa de territorio vienen impresos los costes de construcción de un nuevo pueblo en ella.


 También resulta simpático el que el pequeño mapa donde indicamos el movimiento secreto de los héroes, como más adelante explicaré, se acopla independientemente a la ayuda de juego, para así poder situarlo en la misma orientación relativa que tengamos el tablero y de este modo no surjan dudas al respecto de un movimiento concreto.
Además, todos los componentes son independientes del idioma. Basta que un solo jugador sepa inglés, o alemán puesto que las reglas vienen en ambas lenguas, para que se pueda jugar.
El reglamento está muy bien escrito y no deja lugar a dudas, aunque hay que admitir que el juego es lo bastante sencillo como para que tampoco surjan demasiadas, pero en todo caso se agracede un libreto de reglas tan accesible y cómodo.


PREPARACIÓN

Colocamos, según una preparación prefijada, o por acuerdo entre los jugadores, las diferentes placas que forman la isla de groenlandia. A más jugadores, más placas de tablero, entre 5 y 9 en total. Hay placas de costa, que es donde comienzan los jugadores, con 2 pueblos y nuestro primer héroe, el Guerrero.
Colocamos los mazos de cartas disponibles, comenzando cada jugador con 2 cartas de recursos, una por cada pueblo inicial, se elije el primer jugador, que curiosamente es "aquél que viva más al norte". A este primer jugador se le llama Jugador Principal, y durante el turno el desarrollo es diferente para él que para el resto de jugadores.
Y ya estamos listos.


DESARROLLO DEL JUEGO

Graenaland se juega en una serie de turnos de estructura similar:

Producción de recursos:
Cada Territorio, es decir, cada placa que contenga al menos un asentamiento, produce recursos. Se roba una carta del montón adecuado y se coloca junto al territorio. El máximo número de cartas que puede haber en un territorio es igual al número total de asentamientos en el mismo más uno. Cuando se llega al límite ya no se extraen más cartas hasta que esos recursos hayan sido repartidos.
Hay dos maneras de que un Territorio produzca más de una carta. Si construimos una Carretera, generará una carta y luego otra, aunque esta segunda permanecerá boca abajo.
Si "mejoramos" el territorio, cada territorio tiene asignado un tipo de recurso. Después de robar la carta normal del turno y la de carretera, si procede, robamos otra. Si coincide con el recurso mejorado, la añadimos al montón. En caso contrario se descarta.


Los recursos en Graenaland son cinco: Oro, Ganado, Madera, Grano y Mineral. El Oro sirve como "recurso comodín", pudiendo usarse en lugar de cualquier otro. Cada tipo de terreno produce recursos en distribución diferente. Por ejemplo, en las llanuras hay mucho Grano, Ganado y un poco de Mineral.

Asimismo, tenemos los "abastecimientos", cartas que representan la ayuda que llega directamente desde dinamarca. Estas cartas son similares a los recursos, salvo que cada carta muestra DOS recursos en lugar de uno. Y el modo de conseguirlas es ligeramente distinto.

Movimiento de los héroes

En esta fase los jugadores, salvo el Jugador Principal

En cada territorio cada jugador posee un nùmero de votos igual al número de asentamientos que tenga en él. Los héroes ayudan a variar este total de votos de la siguiente manera:

- El Guerrero, nuestro héroe inicial, comienza con 1 voto, pero puede ir ganando más según vayamos mejorando nuestro ejército.
- El Sacerdote no tiene votos (aparte de castidad, pobreza y obediencia  ;)) pero reduce a 0 los votos de cualquier Guerrero en el mismo Territorio
- El Skald, o bardo, cuenta con 1 voto por cada otro héroe que se encuentre en su mismo Territorio.
Cada jugador sólo puede tener 1 héroe de cada tipo, y nunca pueden estar juntos en el mismo territorio.

El movimiento se realiza mediante la colocación secreta y simultánea de la segunda ficha de héroe (la primera se usa en el tablero) en el min-mapa que tenemos junto a nuestra ayuda de juego, para mostrar a dónde queremos que se mueva. Apreciad también que si tenemos más de un héroe sólo podremos mover a uno de ellos y que el jugador principal no mueve sus héroes en su turno.
Una vez revelado el movimiento, éste se ejecuta en caso de ser legal y posible.

Dividir recursos

Comenzando por el jugador a la izquierda del Jugador Principal, cada jugador puede hacer una,  y sólo una propuesta de reparto de los recursos disponibles en un territorio en el que tenga al menos un voto. Cada jugador contabiliza el total de votos que dispone en el territorio y son es necesaria una mayoría simple para que la propuesta tenga éxito.
Las reglas son muy estrictas al respecto de cómo hacer las propuestas, y lo más importante es que no se puede negociar. Es decir, no puedes regatear preguntando "¿si te doy la madera estarás de acuerdo?" o "¿Qué quieres a cambio de repartir esto?". Del mismo modo, el resto de jugadores no pueden plantear tratos al ofertante.
De nuevo, el Jugador Principal no puede hacer una propuesta de reparto, aunque sí vota en cada territorio en el que tenga algún voto, y puede recibir recursos en el reparto.


Construcción
Esta vez, es sólo el Jugador Principal el que puede construir. La fase de construcción en sí es similar a la de otros tantos juegos: gastas los recursos necesarios y construyes lo que desees. El único límite son los recursos acumulados que poseas. Por cierto, que no hay límite al número de cartas que puedas tener al final de un turno, así que puedes dedicarte a acumular continuamente, aunque no suele ser muy buena idea.

¿Qué puedes construir?
Principalemente Asentamientos: Pueblos y Edificios.
Los pueblos son casitas que se colocan en los territorios. Cada una de ellas otorga un voto más, y aumenta el límite de recursos de ese territorio en uno. Además, cuentan para muchas de las condiciones de victoria. El coste de un pueblo depende del Territorio donde lo quieras colocar, siendo más caros en montañas, por ejemplo, y piden diferentes tipos de combinaciones de recursos.

Los edificios son 3:
- La fortaleza (keep) permite reducir el coste de la mejora del ejército.
- La Iglesia pone al sacerdote en juego
- El Salón pone al Skald en juego.
Estos tres edificios cuentan también para el número de votos, pero al contrario que los pueblos, sólo se puede construir uno de cada tipo en cada territorio.

Otra opción es mejorar el ejército, lo cual va añadiendo votos a nuestro héroe Guerrero.

Por último tenemos las Obras Públicas, que a diferencia de lo anterior, se colocan en un territorio para que se beneficie cualquier jugador, no sólo aquél que las construyo. Por eso, hay una opción en cada fase de construcción de plantear la fabricación de una Obra Pública por turno con el pago repartido entre los jugadores que quieran cooperar.
- Las carreteras aumentan la producción del territorio
- Las Mejoras también , como ya vimos anteriormente.
- Los Mercados permiten cambiar usar en el pago una carta de recusos cualquier en lugar de otra.
- Las Empalizadas perjudican a aquellos que no tengan algún asentamiento en el interior, restando votos a los Guerreros y exigiendo impuesto por la construccíón de un pueblo.

Durante esta fase de construcción es cuando el Jugador Principal puede robar una de las cuatro cartas de Abastecimientos que hay disponibles boca arriba en cada momento, y usarla para construir o guardarla para turnos posteriores.

Fin de la ronda
El maracador de jugador inicial pasa al jugador de la izquierda y volvemos a empezar una nueva ronda.


FINAL DE LA PARTIDA
El juego establece cinco condiciones de victoria diferentes, según número de asentamientos, de territorios, de edificios, etc. Gana aquél jugador que cumpla antes TRES de las cinco.

En el "turno de victoria" hay una ronda final de construcción, pero no tiene mucho sentido, puesto que el vencedor será el mismo, y tan sólo sirve para dirimir el orden final en el palmarés de la partida.


REGLAS AVANZADAS

En las reglas avanzadas hay dos cambios: la colocación inicial ya no es fija, sino que la establecen los propios jugadores y las condiciones de victoria cambian, basándose en una tarjetita secreta que cada jugador elige entre tres disponibles y que en cierta manera nos muestra la estrategia a seguir durante la partida.


CONCLUSIÓN

Lo malo:
- El juego no funciona del todo a 3 jugadores, pues pierde gran parte del aspecto diplomático. De hecho, hay reglas especiales para 3
- Los colores rojo y morado se confunden entre sí, al igual que el blanco y el amarillo, según qué luz tengamos en la habitación.
- Como en la mayoría de Euros, el tema está cogidillo con pinzas.
- ¡Vikingos y no hay combate! tsk tsk  >:( ;D

Lo peor
- Un horrendo servicio al cliente. Mi paquete llegó a los 20 días, sin ningún aviso previo de que siquiera habían recibido el pago, envuelto en papel y como tenía un juego más pequeño colocado enciama, la caja está seriamente doblada, con una esquina ya abierta.

Lo bueno
- Unos componentes fantásticos, incluido el reglamento, que hasta te trae unos consejillos de estrategia.
- Los turnos son muy rápidos, con un mínimo tiempo muerto.
- Tiene ese puntito de desarrollo y avance de los juegos de Civilizaciones, aunque no se pueda considerar como tal.
- Sobre todo en el juego avanzado, admite montones de estrategias distintas.
- Gana cuantos más jugadores haya, como todo buen juego de negociaciones.

Lo mejor
El mecanismo de votos/reparto, que es el alma del juego

Graenaland es un excelente y bonito juego de recursos y negociación. Cada turno es muy rápido, y en eso tiene gran parte de culpa las duras reglas acerca del regateo en las propuestas. Si se llegara a permitir, el juego se alargaría enormemente en discusiones casi inútiles, mientras que ahora la diplomacia está en "tentar" lo suficiente a la otra parte como para que esté de acuerdo contigo.
Los componentes son estupendos, pues ayudan visualmente a entenderlo todo, y aunque al principio andas un poco perdido, en seguida vas viendo las múltiples alternativas que ofrece.
En cierta manera, se parece al Puerto Rico en cuanto a su rejugabilidad y profundidad, y a lo bien que van encajando los elementos.
No puedo menos que recomendarlo sinceramente.

Y el señor Vlaada Chvátil puede contar ya con ser mi diseñador favorito, tras joyas tan divertidas y originales como Prophecy, Arena, este Graenaland, y espero poder conseguir pronto su vanagloriado "Through the ages".

Un saludo.

PD: Éste lo llevaré a Alcalá.... ¿algún voluntario?
« Última modificación: 18 de Diciembre de 2009, 23:03:36 por horak »

Arracataflán

RE: GRAENALAND
« Respuesta #1 en: 22 de Septiembre de 2007, 18:15:11 »
A mí me gusta mucho, quizá por lo novedoso, y comparto las valoraciones de tu reseña cien por cien. Lo mejor es el sistema de reparto de beneficios y ese estar a medio camino entre un juego cooperativo y uno competitivo.

Quizá añadiría que para que funcione bien hay que ser muy rígido con el silencio y negociar sólo cuando y como te toca. Y eso no sólo no es fácil sino que no me gusta y está muy forzado además del tema, claro.
Absolutamente todo lo que yo pongo implica un fondo de buen rollito inconmensurable. (Genmaes)

cheewbacca

  • Visitante
RE: GRAENALAND
« Respuesta #2 en: 22 de Septiembre de 2007, 18:57:19 »
Sí, hay varios elementos que hacen este juego especialmente llamativo.

Lástima no poder terminar la partida que empezamos, ¿verdad Arracataflán?

kons_11

RE: GRAENALAND
« Respuesta #3 en: 01 de Octubre de 2007, 09:35:49 »
Yo este fin de semana he probado este juego a 4 jugadores y me parece sobresaliente. Un juego muy recomendable y aunque tiene una duración del estilo al PowerGrid se pasa muy rápido.

Me quedo con ganas de probar el Prophecy y Arena... supongo que tendré que esperar a coincidir de nuevo con Caedes!!!, cuando nos vemosss Caedes???

Gurney

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RE: GRAENALAND
« Respuesta #4 en: 01 de Octubre de 2007, 10:14:03 »
A mí me encantó el juego, a pesar de ser lo último que jugué el último día, con los últimos restos de mis neuronas.
Mecánicas simples, objetivos de victoria variables para cada jugador, con lo cual no sabes exactamente qué pretendía tu rival al poner ese poblado en ese territorio. Turnos cortos, a pesar de que era la primera vez que jugábamos todos. El riesgo de las propuestas de reparto sin negociación...
Vamos, que este cae a la saca.

Después de haber probado este juego y el Through the Ages, el señor Chvatil ha pasado a ser una especie de semidios para mí. Sus juegos son "diferentes". Mecánicas de eurogame, pero con muchísimo sabor. Bueno, en este caso. El Through the Ages es más "pesado" pero igualmente maravilloso.
Y en mi oído pronunció las reglas del gran juego...

Clemenzza

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RE: GRAENALAND
« Respuesta #5 en: 01 de Octubre de 2007, 15:42:09 »
la verdad es que vaya por delante mi solicitud de disculpas a los que me sufrieron el domingo por la tarde, no era capaz de centrarme, pero, quizas con peligro de equivocarme del todo,  ha sido el juego que más claro tengo caerá en essen... será por devolver la paliza que me propiciaron.
Me parece equilibrado, y, aunque no os lo creáis, por mi estado de paralisis mental que tuve, lo disfruté, os pido disculpas a Ilopez, Gurney, Rafa, Andrés y sobre todo a Caedes....

Arracataflán

RE: GRAENALAND
« Respuesta #6 en: 01 de Octubre de 2007, 16:11:40 »
Yo, que ya he jugado varias partidas, he llegado a la conclusión de que en este juego sobran recursos:

Hay muchos y las opciones a construir también son tan variadas que no se dan demasiados problemas a la hora de repartirlos. Sólo a veces alguno de los materiales está más solicitado de lo normal pero rara vez resulta definitivo.

Como además no se negocia sino que se ofrece, no suele haber piques por los repartos. No es que yo quiera los piques pero me parece que al final se convierte la partida en una tranquila carrera y que todo consiste en aprovechar lo que buenamente vas consiguiendo. La partida normal es poco competitiva y sin llelgar a ser cooperativa sólo adquiere algo de tensión al final, en la ronda para ganar.

Quizá si hubiera menos recursos la cosa se pelearía más. O si hubiera más jugadores, no sé.
Absolutamente todo lo que yo pongo implica un fondo de buen rollito inconmensurable. (Genmaes)

Pablete

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RE: GRAENALAND
« Respuesta #7 en: 01 de Octubre de 2007, 16:24:49 »

La verdad esque tardé en coger la mecánica del juego (me pasó bastante este finde, supongo que por agotamiento psicológico), y para cuando le pillé el truco estaba ya bastante rezagado, pero hay que reconocer que el juego es muy bonito y muy dinámico, y el reparto de materias primas es muy divertido.

Me haría falta otra partida, ya que en la que jugamos (creo que jugué con Maeglor, Zoroastro, Cauchemar y Gepeto) no utilizamos ni empalizadas, ni carreteras, ni improvements, ni arpas, ni na de na, por lo que el juego quedó un poco cojo y nos dedicamos a hacer guerra sucia y a darle caña a Maeglor  :D, pero desde luego, dejó muy buenas sensaciones.

Lo mejor, la experiencia social, las quejas del sucio insincero de Maeglor y los llantos hasta la extenuación de Zoroastro porque no repartíamos nada con él.   ;)

Felicidades a Gepeto que creo que se llevó el gato al agua

"Cuando juegas al ajedrez, no debes permitir que tu adversario vea tus fichas" Zapp Brannigan || Mi colecci?n || [url=http://www.boardgamegeek.com/vie

pablostats

Re:GRAENALAND (reseña)
« Respuesta #8 en: 15 de Agosto de 2018, 03:52:49 »
Adquirí este Greanaland hace un año aproximadamente en un mathtrade, en parte por puro coleccionismo por ser muy fan de Vlaada Chvatil, mi diseñador favorito junto a Knizia, y en parte por lo positivas que son las escasísimas opiniones que hay de este juego en labsk.

He podido sacarlo a mesa por fin con dos grupos distintos, y éstas son mis impresiones tras dos partidas.

A diferencia de los comentarios anteriores, personalmente sus componentes me parecen bastante pobres, con la excepción de las losetas del tablero, que son bastante gruesas, y las cartas de recursos. Pero todo es demasiado pequeño. Los casi doce años desde su publicación y la mejora general de los componentes en los juegos de mesa juegan en su contra.

El manual en cambio es muy bueno, de los mejores que he encontrado. Todo está muy bien explicado y quizá sólo sería mejorable a nivel gráfico resaltando detalles relevantes.

Lo primero que me vino la cabeza al leer las reglas de Greanaland fue Catán: jugadores/colonos de una isla formada de distintas losetas de terreno que abastecen con distintos recursos (casi idénticos al Catán) a los jugadores y que les sirven para construir desde nuevos asentamientos y edificios a obras públicas que benefician a todos los participantes en el juego.

Ahí terminan los parecidos con el juego de Klaus Teuber de casi 12 años atrás. Vlaada, en el que era el cuarto juego de mesa de su currículum, parece interesado en realizar un ejercicio de estilo emulando un juego de gestión de recursos clásico y puliendo los tres mayores defectos del Colonos de Catán: el azar del dado, el eterno entreturno y, como parte de ese entreturno, las interminables negociaciones de trueque entre jugadores. Es aquí donde el checo logra su aportación más interesante: el regateo y la negociación se terminan para dar paso a la toma de decisiones inmediatas mediante votación, agilizando el juego de manera brutal. Los turnos se empalman a ritmo frenético y todos los jugadores participan en ellos.

Las dos partidas se jugaron con las reglas básicas, obteniendo la victoria el primer jugador en alcanzar tres de los cinco posibles objetivos del juego. Mi sensación es que al juego le cuesta arrancar. Las primeras rondas de juego pueden ser algo "autistas", y solo cuando los jugadores obtienen recursos suficientes para potenciar sus habilidades, empiezan las hostilidades. O lo que es lo mismo, los movimientos de los héroes buscando otros recursos en otros territorios. El final es también bastante abrupto, absolutamente anticlimático.

Graeneland tiene buenas ideas y mecánicas propias de uno de los mejores diseñadores del mundillo. Pero el juego parece algo acartonado por el paso del tiempo y por las mecánicas más pulidas y elegantes de tantos juegos aparecidos en la última década. Siendo como digo muy fan de Vlaada, éste es posiblemente el primero de sus juegos que no me ha convencido al 100%.