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winston smith

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Iwo Jima: Rage Against the Marines - (Minireseña)
« en: 26 de Septiembre de 2013, 15:35:31 »
Hace tiempo que quería comentar un wargame ligero de áreas que me encanta es el Iwo Jima: Rage against the marines de Takaharu Horie. Salió con la Operations Specials Magazine issue #1 de MMP.



Página del juego en bgghttp://www.boardgamegeek.com/boardgame/37875/iwo-jima-rage-against-the-marines

Ambientado en la Segunda Guerra Mundial, en la campaña del Pacífico, este juego representa la batalla por la isla de Iwo Jima que tuvo lugar entre el 17 de Febrero y el 14 de Marzo de 1945 en la que los japos esperan ocultos a los marines yankees. Cada bando tiene una forma asimétrica de jugar. Una de las peculiaridades es que los japos tienen su propio mapa de la isla donde mueven ocultas a sus tropas y hay otro general y público donde los americanos bombardean y tratan de desembarcar y establecer cabezas de playa para que sus blindados e infantería se puedan adentrar en la isla conquistando y manteniendo puntos estratégicos para conseguir PVs (básicamente los aeródromos). Conquistar el monte Suribachi otorga al yankee el resultado de un d6 en PVs. Quizá mucho esfuerzo y bajas para el escaso rédito.




Mapa de despliegue yankee y donde aparecen las unidades japonesas reveladas y búnkers.


Mapa de jugador japonés donde despliega sus unidades, búnkers y mueve ocultas a sus tropas.

Imágenes succionadas de bgg.



Pinceladas al desarrollo del juego:

Empezamos con el chequeo con un d6 de las condiciones meteorológicas para el turno (El 1º siempre hace bueno).

El jugador Yankee empieza las fases del turno en curso:

- Reseteando las unidades que hayan disparado en el turno anterior, girándolas a su lado vertical (los counters tiene impreso en un costado la palabra FIRED, para saber cuáles fueron usadas).
- Fase de Recuperación. Aquí se pueden reagrupar/restablecer unidades en dos situaciones:

1) Que se encuentren en un área con marcador de Cabeza de Playa (Beachhead) y que no contenga unidades japonesas reveladas. Ojo, porque cada Cabeza de Playa puede restablecer sólo un paso de una única unidad en ese área. (El límite de apilamiento por cada área es de 5 unidades de infantería y 5 unidades de apoyo aéreo/naval yankees frente a 10 unidades de infantería del japonés.
2) Una unidad eliminada puede volver con un paso.

Las unidades que se restablecen pueden mover y disparar en el turno actual  :)

- Fase de Bombardeo: Aquí hay un festival de dados interesante porque se pueden llegar a tirar una media de unos 15 - 20 dados aprox por fase de bombardeo. El yankee puede usar su apoyo naval, aéreo y unidades de artillería terrestre que haya podido desembarcar en cualquier combinación para bombardear áreas con unidades enemigas o bien áreas "sospechosas" de contener unidades ocultas japonesas. Cada área sólo se puede bombardear una vez por fase. La única limitación es que si hay alguna unidad japonesa revelada en la misma área que una unidad artillera yankee, ésta sólo podrá bombardear esa misma área.
Si las áreas designadas objetivo de bombardeo contienen búnkeres, éstos se revelan y se colocan en el mapa público general generando un bonus al valor de defensa impreso del área designada aumentando la capacidad de absorber impactos de los bombardeos. Los búnkers se van eliminando si hay al menos un impacto en el área (resultado de 5-6). Sólo uno por área y fase de bombardeo.

Lo curioso de esta fase es la forma de resolver los impactos. El yankee decide la pérdida de pasos de las unidades japonesas reveladas y el japo gestiona los impactos que reciben sus unidades ocultas (en su mapa).

- Fase de movimiento:
     · El yankee mueve todas sus unidades en la isla y trata de desembarcar en las playas nuevas unidades desde el Área de Desembarco a razón de hasta 5 ud/turno.
     · Los movimientos se producen individualmente unidad por unidad debiendo completar el movimiento de una unidad antes de empezar a mover otra. Los Japos pueden reaccionar con Fuego Defensivo (obteniendo un bonus +2 si se revelan de esta manera).
     · Las unidades japonesas reveladas en un área bloquean el movimiento de una unidad yankee que entre a la misma.
     · Otra limitación es que las unidades de Tanques y de Artillería sólo pueden desembarcar en áreas de playa que contengan un marcador de Cabeza de Playa.
     · Se puede desembarcar una unidad/turno en un área de costa que no sea playa.


- Fase de Asalto: Es opcional. Las unidades yankees atacan a los japos en las áreas donde quiera darse de ostiajas y que compartan. Lógicamente las unidades que se hayan usado anteriormente (si las hay usadas) estarán giradas a su lado FIRED y no podrán participar en las batallas. El procedimiento para resover los asaltos me parece curioso y es el siguiente:

     - Primero se determina el número de impactos de las unidades que participan en la batalla de cada
       área. Se suman los valores de asalto de las unidades yankees que participan y se tiran tantos
       dados como el resultado de la misma (dice fest). Se consigue impactar con 5-6 y se suman todos
       los impactos obtenidos.

     - Calculando el daño. Si el japo controla el área objetivo del ataque se resta del total de im -
       pactos obtenido el valor de defensa del área + búnkers (si los hay). Un impacto basta para quitar
       un búnker del área (al igual que como en el bombardeo). El resultado de la resta es el daño que
       reciben las unidades japonesas.

     - Aplicando el daño. Esto es curioso ya que es el jugador Yankee de nuevo el que coge las unidads
       japonesas y las coloca a su antojo formando una línea. El jugador japonés puede elegir si quiere
       retirar alguna o todas sus unidades presentes ignorando, de esta manera, un paso de pérdida
       cada una.

- Primera Fase de Control: Aquí chequeamos el control de las diferentes áreas. Las áreas que contengan unidades US y que no contengan japonesas pasan a estar controladas por el yankee, y vicecersa. Si un área contiene un marcador yankee, ya sea Cabeza de Playa (Beachhead) o Aterrizaje Seguro (Safe to Land), y ésta área pasa a ser controlada por el japonés, se retira dicho marcador.
Por el contrario, si el americano controla un área que contenga algún marcador de búnker, éste es retirado del juego.

- Fase de Construcción: En este momento el jugador yankee puede colocar marcadores de Safe to Land, Beachhead o Stars and Stripes (Bandera yankee) si controla las áreas respectivas. Una vez colocado el marcador Stars and Stripes el yankee tira un d6 obteniendo su resultado en PVs.
Ojo, hay tres áreas de playa pero sólo dos marcadores de Beachhead!



Detalle del Mapa del Movimiento Oculto japonés.



Pasamos a echar un ojo al desarrollo de la Fase del jugador Nipón:


- Fase de Recuperación: Exactamente igual que en la fase yankee. Las unidades que han disparado el turno anterior vuelven a estar disponibles para el actual.

- Fase de Bombardeo Japonés - Idéntica a la del yankee salvo por lo siguiente:

         · El japonés no cuenta con apoyo aéreo ni naval. Sólamente tiene unidades de artillería.
         · Las unidades ocultas pueden bombardear peeero se revelan cuando lo hacen.
         · Al contrario del yankee, las unidades japs tienen que tener rango con las áreas objetivo.
         · El daño no se ve afectado por los búnkers, sólo por el valor de defensa del área si está contro-
          lada por el yankee.
         · Los marcadores Safe to Land y Beachhead se quitan con un impacto independientemente de
          cuántos se obtengan.

- Fase de Movimiento: Una parte interesante del juego es cómo se gestiona el movimiento de
las unidades japonesas ocultas/reveladas.  El japonés tira un d6 para ver cuántas unidades puede mover este turno (1-2/ 1 unidad - 3-4/ 2 uds - 5-6/ 3 uds). Una vez chequeado esto el japonés puede elegir entre diferentes tipos de movimiento:

     a) Mover unidades reveladas (normal)
     b) Mover una unidad oculta que pasa a ser revelada (se reduce en 1 sus puntos de movto si se
         revela al final del movimiento).
     c) Mover una unidad oculta que se mantiene oculta (se recuce en 1 sus puntos d movto. Las unida-
         des con 0 puntos de mvto no pueden hacer movimiento oculto).
     d) Ocultar una unidad revelada (la unidad debe gastar todos sus puntos de mvto en ocultarse y
         pasar al mapa de movimiento oculto del japonés). La limitación es que no se pueden ocultar
         unidades que estén en un área que contenga unidades yankees o que tengan 0 puntos de mvto.

El movimiento de tropas japonés puede dar lugar a que el yankee reaccione con Fuego Defensivo (sin bonus ya que siempre permanece revelado).

- Fase de Asalto: Igual que la fase de asalto yankee salvo que los búnkers no son eliminados con resultados de impacto. En su lugar se eliminan los marcadores Safe to Land/Beachhead con un impacto al menos en sus áreas respectivas.

- Segunda Fase de Control: Se vuelve a chequear si han habido cambios en el control de las áreas.

- Fase Final: Se avanza el marcador de Turno y se chequean los VPs conseguidos.



Hay un par de recursos que tiene el jugador Japonés. 2 Reglas Especiales que puede poner en marcha y que resultan muy temáticas:

     · Carga Banzai: Durante cualquier Fase de Asalto japonesa, puede declarar la Carga Banzai si
          su Cuartel General (HQ) aún continúa en juego (sin importar si está oculto o revelado). De esta
          manera el jugador japo consigue durante esta fase de asalto un bonus de +2 al valor de a -
          salto de las unidades que se encuentren en el mismo área que el HQ, incluyendo al propio HQ
          y todas las unidades japonesas en áreas adyacentes
. Al final de la fase de ataque el HQ se
          elimina del juego.

     · Carga Kirikami: Al inicio de cualquier Fase de Asalto yankee, el jugador japo puede decla -
          rar que va a realizar Carga Kirikami reduciendo en ese momento un paso a una unidad japo que
          esté en la misma área que una yankee. Se gira el marcador de Turno a su reverso indicándolo.
          De esta manera, en la siguiente Fase de Asalto japonesa, todas sus unidades tendrán un +1
          de bonus a sus valores de ataque (no importa qué unidad declara la carga y sufre la pérdida de
          un paso). Cuando acabe la fase de asalto japonesa se vuelve a girar el marcador de Turno a su
          lado normal. Lo que mola es que no hay límite a cuántas cargas Kirikami se pueden realizar en
          la partida.




Conclusiones:


A grandes rasgos se trata de un wargame ligero curioso y peculiar. El hecho de usarse dos mapas tiene su gracia y permite representar una niebla de guerra, con lo que es un puntazo ir adentrándote en la isla y no saber si es que los japos te están dejando pasar para hacerte una encerrona o es que realmente no están en ese área.
La dinámica del juego es muy sencilla y es diferente al clásico concepto de niebla de guerra. Aquí directamente el yankee va a ciegas, hasta que se van desvelando los japos. Eso sí, el juego está descompensadito del lado japo, los yankees cuentan con unidades limitadas y penalización de 10 PVs si su 3ª División desembarca en la isla en un área que no sea una Cabeza de Playa consolidada.

Por otro lado se tiran una gran cantidad de dados, con lo que el azar de las tiradas influye y mucho en las estrategias a abordar y puede que este aspecto no sea del agrado de todo el mundo.

Pero en definitiva es un buen juego para introducir a alguien que le interese el tema en los wargames y sobretodo que se trata de un juego divertido de una duración contenida entre 1-2h.



Salu2!!

« Última modificación: 26 de Septiembre de 2013, 18:18:19 por winston smith »

horak

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Re:Iwo Jima: Rage Against the Marines - minireseña
« Respuesta #1 en: 26 de Septiembre de 2013, 15:49:23 »
He tenido que leer 3 veces el título porque no hacía más que leer " race Against the Machine" y no entendía un pijo.. :D

Buena reseña, la verdad es que parece no muy complicado. Me ha gustado.  ;)
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.

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Re:Iwo Jima: Rage Against the Marines - minireseña
« Respuesta #2 en: 26 de Septiembre de 2013, 16:11:05 »
Siempre es dificil hacer un juego en el que un bando sólo se pueda defender, y que el defensor tenga realmente distintas opciones estratégicas (aparte del despliegue inicial) ¿Cómo va este en ese sentido?
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

winston smith

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Re:Iwo Jima: Rage Against the Marines - minireseña
« Respuesta #3 en: 26 de Septiembre de 2013, 16:25:01 »
Siempre es dificil hacer un juego en el que un bando sólo se pueda defender, y que el defensor tenga realmente distintas opciones estratégicas (aparte del despliegue inicial) ¿Cómo va este en ese sentido?

Pues en teoría el rol de cada bando es claro. US ataca, desembarca y conquista y los Japs defienden. Pero en diversas partidas que he jugado se pueden dar situaciones en las que el yankee no consigue asegurar ninguna cabeza de playa y pase a adoptar un rol más defensivo, o que empiece a avanzar y se le atragante un área y se vea forzado a retroceder y defender.

A priori al japo le interesa revelar sus unidades (y lo fundamental que resulta el set-up LIBRE al inicio del juego. No se establece ninguna regla ni restricción en este aspecto) con Defensive Fire obteniendo el bonus de +2 que se nota, y de esta manera hacer pupita al yankee y que se pueda generar paranoia e inseguridad en su avance, haciéndole vacilar.

El poder aéreo y apoyo naval yankee es brutal...Unas buenas tiradas de dados pueden reventar el sistema defensivo japo en los primeros turnos también.

No sé, cada partida que he jugado ha sido un mundo la verdad.

WARGAME REVIEWER

Re:Iwo Jima: Rage Against the Marines - minireseña
« Respuesta #4 en: 26 de Septiembre de 2013, 16:28:38 »
Buena reseña.Tengo el Storm over Stalingrad y me ha gustado bastante.Por más que busco no lo encuentro. ¿alguna tienda vende este juego o sólo lo pueden tener los que compraron la revista?

winston smith

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Re:Iwo Jima: Rage Against the Marines - minireseña
« Respuesta #5 en: 26 de Septiembre de 2013, 16:35:13 »
Buena reseña.Tengo el Storm over Stalingrad y me ha gustado bastante.Por más que busco no lo encuentro. ¿alguna tienda vende este juego o sólo lo pueden tener los que compraron la revista?

Yo conseguí una copia de la revista con el juego de segunda mano, pero me hice mi primer ejemplar usando las imágenes que hay en bgg. Son dos mapas y una plancha pequeña de counters.
Aunque no creo que sea difícil encontrarla en alguna tienda online con stock.

WARGAME REVIEWER

Re:Iwo Jima: Rage Against the Marines - (Minireseña)
« Respuesta #6 en: 26 de Septiembre de 2013, 17:54:20 »
Ya que éste está descatalogado, ¿conoceis alguno de características similares que esté a la venta? Me refiero, sencillito, entretenido y con unidades ocultas.Me parece muy curiosos eso de la pantalla y las unidades ocultas.Como ya os comenté, tengo el Storm over Stalingrad, me gustó mucho y estoy buscando algo similar pero de otro frente.
Saludos

hellvader

Re:Iwo Jima: Rage Against the Marines - (Minireseña)
« Respuesta #7 en: 26 de Septiembre de 2013, 22:20:03 »
Muy buena reseña, ademas me ha encantado eso de los movimientos ocultos Japoneses, creo que eso le tiene que dar mucha chicha. Lo de las tiradas pues hombre no me termina pero de alguna manera hay que representar las cosas.
Le voy a enseñar como combate un oficial prusiano.
Y yo le voy a enseñar donde crecen las cruces de hierro.

Arensivia

Re:Iwo Jima: Rage Against the Marines - (Minireseña)
« Respuesta #8 en: 26 de Septiembre de 2013, 22:31:49 »
Gracias por la reseña. Yo lo he probado en solitario un par de veces y la verdad es que no he conseguido consolidar las playas, a pesar del poder de fuego. Tendré que seguir intentandolo.
"La trayectoria de la guerra no está siendo necesariamente beneficiosa [para Japón] ". Emperador Hirohito (1945).

Kaxte

Re:Iwo Jima: Rage Against the Marines - (Minireseña)
« Respuesta #9 en: 27 de Septiembre de 2013, 00:03:10 »
Gracias por la reseña ;)
Hace tiempo que quiero probar este juego, pero no he sido capaz de encontrar una copia en venta... A ver si lo reeditan.

winston smith

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Re:Iwo Jima: Rage Against the Marines - (Minireseña)
« Respuesta #10 en: 27 de Septiembre de 2013, 00:29:40 »
Gracias por la reseña. Yo lo he probado en solitario un par de veces y la verdad es que no he conseguido consolidar las playas, a pesar del poder de fuego. Tendré que seguir intentandolo.

Yo sólo he conseguido ganar con los marines una sola vez. El tiempo corre en favor de los japs que han de esforzarse durante los 9 turnos del juego en ralentizar el avance yankee, que sabe que sin cabezas de playa no podrá desembarcar sus tanques y artillería, que sin duda representan su mejor baza para adentrarse en el cepo nipón.

Hay múltiples estrategias defensivas que el general japonés puede llevar a cabo, desde esperar a que el yankee desembarque y se adentre aguantando y dejándole la iniciativa para después concentrar su potencia de fuego en las playas y dejar aislada a la infantería sin el apoyo de sus blindados que no podrán en acción mientras no se consolide un acceso seguro.
Uno de los hándicaps del japo consiste en su limitada capacidad de movimiento, que como máximo podrá mover a 3 uds (unos 3000 hombres) e ir reposicionandose conforme vaya evolucionando la partida. Con pocas unidades especializadas anti-carros, se vuelve crucial la necesidad de aguardar el momento oportuno para desvelarse y son el escaso apoyo artillero móvil que tienen.
Calibrar cuándo el japo debe revelar sus posiciones artilleras así como dónde concentrar sus recursos. Causar bajas al japo le da PVs y que pasen los turnos sin dejar que el yankee puntúe por mantener los aeródromos y quitándole las cabezas de playa.

Aún no he jugado una partida sin que el americano desembarque su 3a División. Sólo cuenta con 2 Divisiones iniciales disponibles, que se antojan insuficientes por sí solas para conseguir los puntos clave.

Aunque jugué una partida con Julio César como japo y presencié cómo me barrió del mapa. Consiguió estabilizar 2 beachheads por las que meter sus tanques que son un apoyo fundamental y se hizo fuerte en los a aeródromos consigiendo la victoria por PVs remontando un marcador que tenía desfavorable.

 

keoga

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Re:Iwo Jima: Rage Against the Marines - (Minireseña)
« Respuesta #11 en: 27 de Septiembre de 2013, 07:35:33 »
Me habeis puesto los dientes largos. :D. Acabo de pillarlo en planeton. Ahora a ver si engaño a alguno de los compis para jugarlo...
“Que hayamos perdido cien veces antes de empezar no es motivo para que no intentemos vencer”

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Re:Iwo Jima: Rage Against the Marines - (Minireseña)
« Respuesta #12 en: 27 de Septiembre de 2013, 16:59:03 »
Me habeis puesto los dientes largos. :D. Acabo de pillarlo en planeton. Ahora a ver si engaño a alguno de los compis para jugarlo...

La culpa de todo la tiene yoko ono  ;D

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Re:Iwo Jima: Rage Against the Marines - (Minireseña)
« Respuesta #13 en: 27 de Septiembre de 2013, 17:15:16 »
Y el espiritu de lennon que le sale por los pors... ;D

Cualquier dia cojo el bus y me voy pá madrid a engañaros a alguno de vosotros, hypeadores!!!

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Re:Iwo Jima: Rage Against the Marines - (Minireseña)
« Respuesta #14 en: 27 de Septiembre de 2013, 22:21:07 »
Y el espiritu de lennon que le sale por los pors... ;D

Cualquier dia cojo el bus y me voy pá madrid a engañaros a alguno de vosotros, hypeadores!!!

Jejeje...pues siempre estoy dispuesto a echar un partida a este pequeño wargame con olor a azufre  ;D