FAQ.AccionesSobreedificar: Si ya tienes todo el espacio en tu Planeta Natal ocupado puedes sobreedificar un Edificio (pagando todo su coste) y descartando otro antes para así hacer hueco.
EventosAlienígenas: El Evento de Alienígenas hace que una vez se devuelvan las cartas al mazo, se baraje este.
Cartas de AcciónSabotaje: No se pueden destruir los dos Edificios iniciales (la Minería y el Satélite). Si se destruye una Nave, evidentemente sus Equipamientos y Carga se descartan.
Oráculo: Si no quedan al menos 5 cartas en el mazo de robo no se puede jugar esta carta. El Oráculo mira y no hace que se resuelva un Evento; de tal forma, que puedes elegirlo como la carta para ser descartada (y así evitarlo) o devolverlo de nuevo al mazo (oculto entre las tres cartas).
EdificiosMinas: Anula un Equipamiento temporalmente de una Nave enemiga. Cuando una Nave ataque a un oponente con Minas, antes de empezar a resolverse el combate tendrá que elegir un Equipamiento y darle la vuelta. No tendrá efecto en ese combate y una vez finalizado por completo lo recuperará. Este Equipamiento no podrá ser elegido por tanto como pago por el coste del ataque.
Refinería: Este Edificio solo permite jugar una única carta de la mano por acción pagando su coste en lugar de con recursos con cartas de la mano.
Defensa Militar: Previene 1 daño en todos tus Edificios. Incluidos los Edificios iniciales (Minería y Satélites) y la Defensa Militar.
NavesCapacidad: La Capacidad de una Nave es el número que aparece impreso abajo a la derecha, es decir, la Carga + Equipamiento que puede llevar (en cualquier combinación). Un Carguero 3, una Corbeta 2 y un Scout 1.
Scout: Su movimiento es hasta 2 pasos (si se quiere puede mover 1 único paso).
Ataques: Cada Nave para poder atacar al menos debe tener un Equipamiento. Las Minas afectan antes incluso de revisarlo (así que necesitarías en este caso dos).
Movimiento al Planeta Natal: Cada vez que una Nave (o grupo de Naves) regrese a su Planeta Natal se robará 1 carta del mazo. Esto evita el bucle infinito.
Puntuación final y vencedor:Edificios y Recursos Comerciados: Cada jugador puntúa por los Edificios en juego (tantos PV como su coste) y los recursos comerciados a lo largo de la partida (1 PV por recurso comerciado).
Penalización: Ambos jugadores suman las cartas de su mano, los recursos no utilizados y la Carga no comerciada. Aquel que tenga mayor suma resta la suma del contrario a su total, y esa será la penalización de PV que obtenga.
El jugador con más PV será el vencedor. En caso de empate, aquel jugador que no haya desencadenado el final de partida será el vencedor.
Partida exprés:Si quieres que tus partidas duren menos puedes jugar con un mazo de 54 cartas.
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Equipamientos: 2 Escudos, 2 Láseres, 2 Misiles, 2 Motores, 2 Drones, 2 Energía.
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Naves: 2 Cargueros iniciales + 2 Cargueros, 2 Corbetas y 2 Scouts.
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Edificios: 2 Minería, 2 Satélites, Ciencia, Industria, 1 Puerto Franco, Vortex, Vida Alienígena, Defensa Militar, Robótica, Tecnología, Palacio Justicia, Arsenal, Minas.
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Acciones: Sabotaje, 2 Equipamiento, 4 Acción extra, 1 Reparación, 2 Enjambre, 2 Suministros, Espía, 1 Oráculo.
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Eventos: Tormenta Solar, Paso del Tiempo, Meteorito, Piratas y Alienígenas.
Ten en cuenta que al reducir el mazo cambiará la forma de jugar (estrategias y tácticas) y el juego será distinto. Ideal para artscow o printerstudio.
SoundtrackCuatro canciones para usar como BSO para tus partidas.
Musica Cthulhiana - Onnkult (del álbum Fragment)
http://t.co/8M7g4h9vvBGuido Negraszus - Dream-Time-Leaps (del álbum The Black Swan)
http://t.co/BjYNZrYNmkEumir Deodato - Also Sprach Zarathustra (2006 Space Odyssey)
http://t.co/2HydSToi4O Simon Wilkinson - Through The Ergosphere