Llevaba bastante tiempo dandole vueltas a la cabeza sobre como mejorar (aun mas) el CIRCUS MAXIMUS y ya que ha salido el tema en
http://www.labsk.net/index.php?topic=10351.30 este hilo pues me voy a poner a ello en serio.
La idea es mantener las cosas que me gustan y creo que atraen de este juego como son por ejemplo la creacion de los distintos tipos de cuadrigas ect y mejorar lo que, a mi gusto, no funciona tan bien como la aleatoriedad en el movimiento o los movimientos por las curvas.
Voy a poner las ideas iniciales y a ver si conseguimos darle forma...
- Eleccion de cuadrigas:
mantendríamos el esquema del CIRCUS MAXIMUS y habria 4 parámetros (tamaño, conductor,velocidad y fatiga) teniendo que repartir 4 puntos entre ellas (esto si se ve que funciona mejor con mas puntos o menos, o ampliar los parametros se podria mirar, pero creo que tal como está es de lo mejor del juego)
El movimiento sería por "momentos de accion" teniendo los carros lentos 3 momentos de accion (1/3/5) los carros de veloccidad media 4 (1/2/3/5) y los carros rápidos 5 (1/2/3/4/5)
En cada momento de accion para cada cuadriga se elegirá una "accion" (los nombres los entrecomillo por que podemos poner otros nombres si nos gustan mas)
que podrian ser (inicialmente) atacar/defender/fustigar/normal (aqui se puede añadir mas , como por ej "detener"o lo que se nos ocurra)
Con un "atacar o defender" ese momento de accion no moveria (o moveria menos, a decidir) pero quedaria durante el resto del turno "alerta" o "en disposicion de" "atacar o defender"
Con movimiento normal movería 5 hexagonos (o casillas)
Fustigando avanzaría uno o dos hex. mas al coste de 2/5 pts de fatiga
En las curvas habría 3 o 4 "colores o zonas" en las que habria que chequear segun por la que pasases y siempre que "girases hacia el interior" bonificando el conductor y la fatiga de los caballos (ya lo explicaré mejor en otro mensaje, pero hay que notar que tarde o temprano has de "girar hacia el interior o te chocarás contra el muro))
COMBATE:
Cada cuadriga tiene varias partes (como en el original) pero añadiría dos mas quedando CABALLOS/LANZA(parte que une el tiro al carro)/ CARRO/RUEDAS/CONDUCTOR
Cuando un carro "activado" se coloca al lado de otro puede atacarlo (¿gastando algun pt de mov???) y elige (en secreto) 1-2-3 localizaciones a atacar segun su nivel de habilidad del conductor, el defensor elige 1-2-3 localizaciones a defender (si estaba "alerta") segun su nivel de habilidad del conductor por cada localizacion "no bloqueada" el carro atacante hace daño al defensor en esa zona segun su tamaño (con alguna tirada de azar para dar mas viveza y acciones espectaculares) aqui habia pensado poner otra vez el sistema de "bloqueos" el atacante elige un numero del 1 al 4 y el defensor elige otro, si no es bloqueado multiplica el daño de su cuadriga "segun tamaño" por ese numero ej la cuadriga pesada hace 3 pts de daño base y el jugador A consigue hacer daño en carro y rueda así luego elige el nº 3 y el defensor pensando que le hiba a hacer el daño máximo (o intentando protegerse de el) elige el 4 no consiguiendo bloquear el daño y recibiendo en CABBALLOS y RUEDAS (del lado correspondiente) 9 pts de daño (3 x 3).
ME TENGO QUE IR, LUEGO ESCRIBO MAS PERO PODEIS IR DANDO VUESTRAS OPINIONES (buenas y malas que tengo un espiritu muy critico y acepto todo)
Saludos, Snaga. (to be continued)