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Blorsh

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Partida WIF (World In Flames)
« en: 15 de Octubre de 2013, 16:06:40 »
Una reseña sobre la partida que empezamos en septiembre y que seguimos con ella:
 
WORLD IN FLAMES
Campaña global de 1939 a 1945



DESCRIPCIÓN ESCENARIO

- World in Flames ~ "Global War": Sep/Oct 1939 ~ Jul/Aug 1945
-Primer turno: Septiembre / Octubre 1.939
-Nº de turnos: 36
-Mapas usados: Todos
-Iniciativa: Casilla Eje +2. El Eje comienza con la iniciativa.
-Último modificador del clima: Ninguno. La primera tirada de tiempo será un 4.
-Situación de declaraciones de guerra: Todas las potencias mayores son neutrales excepto China y Japón que están en guerra el uno con el otro. La URSS y Alemania tienen un pacto de neutralidad acordado en 1.939.
-Jugadores:
   -Aliados:
           -Occidentales: CW, USA y Francia (Jordi y Fernando).
           -Orientales: URSS y China (Fermín).
   -Eje:
-Todos: Alemania, Italia y Japón (Yo).
-Reglas usadas:
   -Se usan todas fichas de las expansiones versión 2007 aplicables excepto las del “Leaders in Flames” y estrenamos las del “Khakis in Flames”.
   -Se usan casi todas las reglas opcionales de serie, el “Factories in Flames” y casi todas sus reglas opcionales y las nuevas fichas del Khakis y varias de sus reglas opcionales.
-Usamos varias reglas de la casa:
Reglas de la casa para WIF
-Suministro:
-Las ciudades y puertos mayores funcionarán como fuentes de suministro secundarias pero solamente para las unidades que se encuentren en el mismo hexágono, además las unidades terrestres solamente ese considerarán suministradas para defenderse, no para mover ni para atacar desde ese hexágono (excepto que tengan suministro normal por otros medios). Ejemplo: Alemania ha conquistado Brest y tiene un HQ a 3 hexágonos con lo que habitualmente hay suministro gracias al HQ que hace de fuente secundaria, pero está lloviendo este impulso con lo que el HQ no puede suministrar Brest al encontrarse a más de 2 hexágonos. Con esta regla de la casa, los barcos y aviones que se encuentren en Brest pueden operar normalmente desde el hexágono de Brest y cualquier unidad terrestre se considera suministrada, (asumimos que hay línea de suministro primaria desde Brest a un punto de origen) pero no podrá atacar y si mueve se considera que comenzó su movimiento sin suministro.

-Bombardeo de ferrocarriles:
-Para bombardear estratégicamente ferrocarriles habrá un +1 al dado de bombardeo.

-De puerto a mar en escala no europea:
-Cuando un avión salga en misión aeronaval desde un puerto, mayor o menor y el primer hexágono al que llegue sea un “hex-dot” de la zona marítima a la que va a entrar, ese primer hexágono solamente costará un punto de movimiento. Ejemplo: Un avión que sale de Midway a “Central Pacific Ocean” o de Nueva York a “East Coast” pagará solo 1 punto para entrar en el mar con lo que si se mueve 11 podrá subir hasta la casilla 4 de la zona marítima correspondiente.

-Construcción CVPs:
-Al construir nuevos CVPs, se podrá elegir el tamaño de los construidos (ejemplo, CW quiere dos cvps este turno, elige que uno sea de tamaño 1 y el otro de 2 antes de sacar cualquiera de ellos).

-Uso CVPs en tierra:
-Los CVPs en tierra se usan como LND excepto si su factor de ataque aéreo es mayor que su factor de ataque naval, que entonces deberá usarse como FTR.

-CX y presencia enemiga:

   -Los CX no pagarán coste extra por entrar en zonas de mar con presencia enemiga pero tampoco causaran presencia si algún barco enemigo entra en ese mismo mar.

-Redondeos de fracciones:

   -Las fracciones de combate se tirarán a dado para dictaminar si se redondea para arriba o para abajo. Ejemplo: Un caza de factor aéreo 5 es apoyado por otro de factor aéreo 5 también, eso daría un factor aéreo de 5,5 con lo que el jugador tirará un d10 y con 5 o menos se considerará factor aéreo 6 con 6 o más será 5 para todos los efectos. Si hubiese varias rondas de combate se repetirá la tirada cada ronda. Un bombardero de factor táctico 3 ataca a un hexágono de bosque, su factor se reduce a 1,5 con lo que se aplica el mismo sistema para dictaminar sus factores de ataque táctico resultantes.

-Daño extra a cruceros:
-Según regla opcional del FIF, los cruceros en combate naval ( de todo tipo, superficie, aeronaval o submarino) sufren el doble de daño, es decir un CA que sufre un dañado conllevaría que entre todos los cruceros (CAs y CLs) tuviesen que asignar otro dañado, si solo hubiera uno el mismo lo sufriría dos veces. Nosotros lo rebajamos a que sufre un impacto extra pero de una categoría menor. Un destruido conlleva un dañado, un dañado conlleva un abortado, un abortado no conlleva un medio abortado, solo se aplica a destruidos y dañados.

-“Bounce Combat”:

-El caza que pudiera declarar un bounce combat siguiendo la regla del bounce combat del Factories, lo que podrá hacer es en la siguiente ronda aire aire, si la hay, incrementar su factor de ataque aéreo en +1 en vez de interrumpir el turno y hacer un combate al momento.

-América:
-Como no usamos puntos de victoria, es una partida entre amigos y no nos fijamos en los puntos de victoria, los Aliados no pueden declarar la guerra a ningún país americano.

-US Entries:
-Cuando se hace una acción se tira un dado para comprobar si se coge un marcador o no, por ejemplo la declaración del Eje al tener valor de 12 sería un marcador y un 20% de otro marcador, luego la subsiguiente declaración aliada sería -9 o sea 90& de quitar un marcador y si Rusia ocupa Polonia  del este -7 o sea 70% de perder otro marcador.
Ahora se suma todo en una especie de marcador y se resuelve al final del turno en la fase de “US Entry” pero solo los números completos.
Siguiendo el ejemplo, al declarar la guerra Alemania a Polonia tenemos un +12, al declarar los aliados a Alemania al ser -9 baja a +3, como luego Rusia ocupa Polonia del este sería un -7 extra, se quedaría en un -4, supongamos que Japón ha conquistado dos ciudades chinas eso sube a un +8. Si no pasa nada más Alemania tendría -4 y Japón +8, como ninguno llega a 10 completos no se sacan marcadores este turno, si Japón hubiese conquistado otra ciudad más estaría en un +12 con lo que se sacaría un marcador en la fase de los entries y se guardaría un +2 para el próximo turno, si en Europa los aliados occidentales o Rusia hubieran hecho más acciones que hubiesen bajado el número a -13, por ejemplo, se quitaría un marcador y se seguiría con un -3 el próximo turno.

-Puntos ofensivos:
-Cuando se quieren usar los puntos ofensivos que normalmente haya que declararlo al principio del impulso, en una acción terrestre para poder duplicar factores con un HQ por ejemplo, se cambia a que simplemente haya que declararlo cuando se vaya a usar con el fin de ahorrar que el jugador que esté pensando en usar los puntos o no tenga que hacer los cálculos de si le interesa o no al principio del impulso, teniendo que calcular movimientos, bombardeos y más posibilidades, eso enlentece mucho el juego.

-Reorganización HQs:
-El alcance mínmo de reorganización de HQs será de dos hexágonos en escala europea y de uno en resto de escalas.






PREPARACIÓN PREVIA

   -Un par de tardes separando fichas y clasificándolas por países y categorías.
   -Después debate sobre reglas a utilizar y aclaración de interpretaciones diversas del reglamento, luego ya volver a mirar las reglas en general, acordar cuales y como utilizarlas y las que no.
   -Inicio de despliegues con calma para no meter la pata. USA hace su despliegue normal, poca opción tiene, tres transportes en la costa oeste junto a Nimitz y tres divisiones y el otro transporte en la costa este junto a todos los aviones basados en tierra y pone los tres marcadores de “entry” en la casilla de Europa. El jugador ruso se concentra junto a Persia y Rumania sobre todo, incluso los bombarderos pesados que despliegan en Europa están cerca del borde del tablero para llegar a Persia. China despliega dejando el norte algo libre ya que los comunistas forman con Mao en Si-An una infantería adyacente hacía el norte y dos fichas, guarnición y milicia, en el hexágono de casilla, el hexágono de desierto queda vacío, los nacionalistas forman con dos fichas en cada hexágono lindando con el japonés excepto en la ciudad de Chang-Sha, donde no hay más que una guarnición. Italia despliega a Graziani y a un mecanizado en el puerto de La Spezia, junto a dos transportes y a Balbo y un cuerpo de montaña en la frontera con Francia. CW reparte convoyes por el mundo, lo que le lleva un tiempo y coloca los dos bombarderos pesados, un Wellington y un Whitley lo más cerca de Alemania posible, en Harwich, reparte transportes para poder mover tropas en el previo. Francia despliega fuerte detrás de la línea Maginot con el bombardero Leo de punta de lanza en Estrasburgo, el transporte en Indochina junto al territorial de allí. Japón despliega hacia China, ya que la mayoría de tropas que salen en Corea, Terauchi incluido, las despliega lindando con China, todos los aviones de portaviones se despliegan en tierra, en China concretamente y los cuatro transportes en Japón junto a los marines, a Yamamoto y a dos divisiones, ingenieros y antiaéreos. Alemania despliega fuerte en Prusia y bastante fuerte en la frontera con los países bajos, dividiendo los aviones entre las dos zonas, en la frontera con Dinamarca se despliega una división de infantería y un cuerpo motorizado de movimiento cinco, el transporte y el anfibio se despliegan en Prusia, lejos de los aviones ingleses. Y nos disponemos a comenzar.

   -Así queda el despliegue inicial:


http://www.flickr.com/photos/97942648@N06/10288538963/

-Movimiento naval previo:
-Después el movimiento naval previo, como cosa especial permitimos que las potencias mayores neutrales, todas excepto China y Japón, puedan mover barcos si transportan o van a transportar fichas. USA aprovecha y lleva a Nimitz y dos divisiones a Honolulu. CW refuerza Gibraltar, lleva una territorial australiana a la India y una territorial de África a UK para ayudar en la posible defensa de suelo británico. Francia lleva la territorial de Indochina a Siria. Japón lleva a Yamamoto, dos cuerpos de Marines y una división de ingenieros a Cantón y Hainan.











1ER TURNO
SEPTIEMBRE-OCTUBRE 1.939

-1er Impulso (Eje impulso nº 1):
-La iniciativa es del Eje automáticamente así como el clima que es por defecto bueno en todo el mundo. Alemania ha de declarar la guerra a Polonia pero a pesar de ser “neutral” (no en guerra con ninguna potencia mayor) puede escoger acción terrestre para su impulso, Italia hace combinada y Japón tierra. Polonia despliega en Varsovia, Lodz y entre estas y Prusia también, para evitar que en el impulso de sorpresa Varsovia sea atacada, aunque Danzing queda vacío y unas pocas fichas solamente quedan en la frontera con Alemania.
-Alemania saca su hidroavión al Báltico para tratar de interceptar los barcos polacos que huirán de Danzing y proteger los convoyes alemanes que transportan los recursos suecos. Italia hace zarpar un transporte al mar de Italia con el mecanizado a bordo y se queda navegando en la casilla 2 (se quedará ahí todo el turno). Un Stuka de 5 factores ataca las dos unidades polacas en Lodz y logra girar las dos, un cvp japonés con solo dos factores bombardea a un solitario Mao en Si-An y logra girarlo para alborozo japonés y desolación china. Fichas alemanas van entrando en Polonia, el crucero polaco logra refugiarse en Scapa Flow al entrar estos en Danzing aunque el convoy resulta destruido y el resto de unidades polacas a pesar de ser rodeadas logran que no se pueda organizar un mínimo asalto ni a Lodz ni a Varsovia. Rundstedt, que estaba en la frontera polaca, va hacia occidente acercándose a la frontera con los países bajos y Francia aunque quedándose protegido por los bosques para el subsiguiente impulso de sorpresa aliado, de la misma manera que los tanques y mecanizados que están ya en los bosques de la frontera. En Asía Japón avanza por el norte cruzando el río, fichas de Manchuria entran en China, por el centro Umezu avanza adyacente a Si-An, tomando una ciudad para indignación del congreso estadounidense y en el sur Yamamoto desde Cantón con los marines desde Hainan avanzan. Los combates de tierra son avasalladores para el Alemán, todos los polacos interpuestos, en franca inferioridad, son barridos (las tiradas medio altas en 3d10 ayudan), en China, el importante asalto a Si-An, con apoyo de HQ por parte de Umezu, contra un atrincheramiento de Mao, da una tirada de 24 en 3d10 y Mao es destruido para jolgorio del pueblo japonés, también se asalta y ocupa la ciudad de Chang-Sha en el centro, quitándole una fábrica al chino y logrando además comunicar ese nudo ferroviario para comunicar norte y sur de la China ocupada, en el sur Japón en asalto contra un atrincheramiento chino logra desalojar un bosque con recurso, aunque inflige dos puntos y sufre otros dos, uno extra al ser una unidad de marines quien lo sufre. Se mueven algunos aviones a sus nuevas bases y se acaba el impulso del eje con notable éxito para él.

-2º Impulso (Aliados impulso nº 2):
-Francia y CW declaran la guerra a Alemania, con la siguiente merma de la “US Entry” pero obteniendo su impulso sorpresa, ambos han de elegir acción combinada ya que la fase de elegir acción es anterior a la declaración de guerras y en esta fase aún no son potencias activas. Alemania y CW colocan todas sus reservas pero Francia solo la mitad, guarniciones en Lille por ejemplo, dejando las otras para más adelante según donde le sea más conveniente el colocar sus refuerzos. Francia saca una Task Force al 3 del Mar del Norte escoltando a un transporte inglés en el que va Gort, que posteriormente desembarcará en “Boulogne” dando apoyo a Francia, también una Task Force británica zarpa al 4 del “Faroes Gap” escoltando en fuerza a los siete convoyes que están ahí. USA hace zarpar los dos transportes en Honolulu hacía Estados Unidos y otro transporte de Los Ángeles a Nueva York. Utilizando la ventaja de la sorpresa el Whitley bombardea los astilleros Hamburgo estratégicamente y con un 9 logra destruir los dos submarinos que estaban produciéndose. Francia recoloca sus tropas un poco más hacia el norte, sin descuidar la línea Maginot, pero al no ver amenaza alemana por ese sector se distribuyen más hacía la frontera con Bélgica. En China los comunistas repliegan su ficha infantería para que no sea flanqueada y así también bloquear la carretera a Lan-Chow, pero dejando otras dos fichas aisladas en las montañas de primera línea, el nacionalista también tiene que replegarse ante la amenaza de entrada de fichas japonesas en el valle central. Rusia mete una ficha en Polonia oriental ejerciendo sus derechos de ocupación, esto da lugar al internamiento de los aviones polacos que allí se desplegaron (destrucción las fichas de los aviones y suma de dos pilotos CW). Los cazas británicos se recolocan más hacia el norte para proteger los astilleros de Glasgow, Belfast y Liverpool.

-3er Impulso (Eje impulso nº 3):
-Se tira el clima, sale un 5 con lo que llueve en el ártico y en los monzones del norte, en el resto buen tiempo. Alemania declara la guerra a Dinamarca y Holanda, contribuyendo con ello al camino hacia la guerra estadounidense. Dinamarca no tiene fichas de tierra para desplegar, los barcos que puede los despliega en Islandia y los menos posibles en el norte de Dinamarca (por reglas mitad de unidades han de desplegarse en su país natal) y Holanda tiene una ficha de tierra, una infantería 4-3 que la despliega en el hexágono del recurso para evitar que las fichas del eje lleguen ni a Ámsterdam ni a Róterdam, también despliega un territorial en las NEI y los menos barcos posibles en la propia Holanda.
-Alemania elige acción terrestre, Italia combinada y Japón terrestre. Italia lleva a Graziani en un transporte al 2 del Mediterráneo oriental. Alemania bombardea Varsovia y gira una de sus dos fichas. Después avanza y cerca Lodz, entra en Dinamarca con una división de movimiento cuatro llega hasta Copenhague mientras que un cuerpo de infantería con movimiento cinco llega hasta “Frederiskhavn” el puerto más al norte aunque sus barcos huyen a tiempo (en el dado de overun todos logran huir), en Holanda la infantería es rodeada por varios cuerpos de infantería, mecanizados y tanques, pero las zonas de control evitan el paso alemán, incluso un posible avance en “Blitzkrieg” no daría para llegar a Ámsterdam en este impulso. Japón va adelantando sus líneas en Asia, toma uno de los recursos del sur, auqnue al no tener comunicación ferroviaria no podría usarlo aún, y rodea completamente a los comunistas aislados en las montañas del norte. Italia desembarca a Graziani en Tobruk, de esta manera se une a la ficha de suministro que fue llevada allí en el movimiento naval previo, aunque el transporte queda girado y sin protección navegando en la casilla 2. En el combate terrestre con otra buena tirada de más de veinte Lodz cae sin bajas para el atacante igual que la ficha holandesa que es rodeada (encircle) y destruida. Alemania y Japón recolocan los aviones hacia el frente. Rundstedt reorganiza cuatro fichas de reserva recién puestas en la frontera con Bélgica y Holanda.


-4º Impulso (Aliados impulso nº 4):
-CW declara naval, Francia y China tierra y Rusia y USA combinada. Las flotas de CW zarpan por todos los mares para ir preparando las escoltas de convoyes, aprovecha para que zarpen los barcos daneses y holandeses ya sea hacia bases de la propia CW o a establecer y/o proteger líneas de convoyes. USA manda un transporte con un ingeniero al mar de Bering para que desembarque en Dutch Harbour. El bombardero Leo francés bombardea las fábricas de Múnich en las que se está haciendo un cuerpo de paracaidistas pero falla. Con su movimiento ferroviario y terrestre Francia refuerza su frontera con Bélgica para la presumible entrada alemana.

-Así estaba el impulso antes del movimiento marítimo aliado:


http://www.flickr.com/photos/97942648@N06/10291661663/

P. D.: Añadidos algunos movimientos y combates olvidados y que me han recordado otros jugadores. ::)
« Última modificación: 11 de Septiembre de 2014, 11:59:50 por Blorsh »
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

Crafol

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Re:Partida WIF (World In Flames)
« Respuesta #1 en: 15 de Octubre de 2013, 16:46:29 »
Excelente. Gracias por la reseña. Tiene mucho detalle, espero poder aprender algo del WiF.

Blorsh

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Re:Partida WIF (World In Flames)
« Respuesta #2 en: 17 de Octubre de 2013, 07:41:07 »
Se me ha olvidado incluir que el polaco desplegó sus aviones en la parte oriental de Polonia, lejos del alcance alemán y que en su primera oportunidad el ruso ocupó su "cacho" de Polonia, provocando el internamiento de los aviones polacos, lo que conlleva que el británico disponga de dos pilotos más.
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

Blorsh

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Re:Partida WIF (World In Flames)
« Respuesta #3 en: 17 de Octubre de 2013, 22:51:52 »
La partida continua:

-5º Impulso (Eje impulso nº 5):
-Se tira el clima, sale un 4 con lo que vuelve a ser bueno en todo el mundo. Alemania declara la guerra a Bélgica que se alinea con la CW, que siguiendo la tónica habitual despliega la mayoría de su flota en territorios alejados del continente en este caso toda ya que solo tiene 2 puntos de convoy, sus tres fichas de tierra una despliega en Lieja y las otras dos en Bruselas. El índice de entrada USA sube a 10 contra Alemania Italia
-Alemania elige acción terrestre, Italia combinada y Japón terrestre. Nadie mueve barcos. No hay bombardeos. Se mueven de fábrica los paracaidistas en tren, llevándolos a la lejana Breslau. Alemania avanza sus unidades lo que le permiten las zonas de control belgas, desde Holanda entra en Amberes, pasando el Dyle con ello, todos los barcos belgas (5 o más en d10) logran refugiarse en puertos británicos (CW ha sumado 6 petroleros holandeses, 4 convoyes holandeses, 2 convoyes belgas, 3 cruceros holandeses, 1 crucero ligero holandés, 1 submarino holandés, un transporte holandés y un crucero polaco), sin embargo las fuerzas de tierra belgas quedan casi rodeadas. Italia no mueve. Japón toma el otro recurso que quedó libre al sur y este si lo puede sacar a puerto y a Japón, avances en el norte para consolidar posición en las montañas recién tomadas antes de que China se reorganice, aunque las fichas quedan boca abajo ya están consolidadas junto al valle central. Alemania ataca Lieja al asalto y la unidad belga a pesar de atrincherarse cae, inferioridad total y buena tirada de dados, (Era tanta la superioridad que incluso con la tirada mínima la ficha belga sería destruida, con lo que no era necesario atacar antes Bruselas para cortar retirada belga), después se ataca Bruselas ya con apoyo aéreo (duplicado por sorpresa), Alemania elige asalto y Bélgica retirada, ya que en caso de atrincherarse ve que las fichas casi seguro serían destruidas trata de con los modificadores de estilos de combate lograr que sobrevivan lo más posible y si alguna queda en buen orden usarlas para contraataque, pero la tirada es bastante buena y aunque sobrevive un belga ha de girarse y lo retira el atacante, dejándolo adyacente a Bruselas y Lille, al no cooperar con los franceses en consecuencia ahí no pueden entrar unidades francesas, también se asalta Varsovia (asalto contra atrincheramiento) con apoyo aéreo y la ciudad cae sin bajas alemanas, solamente queda una ficha polaca pero sin suministro y rodeada de zonas de control. Japón no ataca. Se mueven los aviones del Eje acercándose lo más posible al frente, sobre todo al japonés en China le cuesta por el corto alcance de algunos cvps.

-6º Impulso (Aliados impulso nº 6):
-Francia y China declaran tierra, el resto combinada. El Wellington CW sale desde Gibraltar a escoltar los convoyes en el 0 del Cabo de san Vicente. El Yorktown zarpa de Los Ángeles y se queda en el mar del Caribe en el 0, CW saca un transporte al 3 del mar del norte, el cual será escoltado por una Task Force francesa que estaba ya allí en el 3 y una CW en el 4 y embarca el mecanizado que estaba Plymouth. El bombardero Leo francés bombardea un cuerpo de infantería SS que se está haciendo en Viena, a pesar de bombardear en alcance extendido y con la ayuda de un +1 al no ser interceptado logra causar un punto de daño en la unidad. China se repliega  para volver a formar una línea más cerrada y no dejar casi ningún hexágono de avance libre al japonés. Las unidades francesas avanzan y entran en Bélgica liderados por sus dos HQs, Gort también entra, aunque por la costa, quedándose entre Calé y Amberes, adyacente ya a unidades alemanas. En la fase de desembarcar desde el mar el mecanizado 7-6 CW se apila con Gort, los cuales serán apoyados en caso de combate por la Task Force en el 4 del mar del norte. El caza francés se recoloca para poder dar cobertura y el Hurricane británico va a Dover para poder dar cobertura a Gort desde allí. Los HQs franceses se giran para reorganizar cinco fichas terrestres.

-7º Impulso (Eje impulso nº 7):
-Se tira el clima, sale un 7 eso conlleva lluvia en los climas árticos, templado del norte y monzón del norte.  El marcador de impulsos avanzará dos espacios. No hay declaración de guerras.
-Alemania y Japón declaran tierra e Italia combinada. En la fase de “Ground Strike” la ficha de Hurricanes hace una Cap  sobre Gort para evitar bombardeo alemán que no se produce. Alemania acerca a las fábricas de la frontera occidental  las fichas que antes van a salir una vez los bombarderos aliados ya han sido utilizados en su totalidad. Japón consolida sus posiciones avanzando sus unidades a pesar de que con la lluvia la mayoría de las que mueven se giran, excepto las que quedarían fuera de suministro. Alemania recoloca las fichas adyacentes a los aliados en Bélgica. Alemania ataca a la solitaria ficha belga que además está girada y acaba con ella, al avanzar después del combate, todos en buen orden (sin girase por el alto resultado), ya están adyacentes a Lille, también hay un ataque en las Ardenas, dos infanterías alemanas, dos tanques y la división antiaérea de 88mm con apoyo aéreo de un 109, contra una infantería un HQ, Billotte, que está girado y una artillería del 105 que totalizan 11 factores, un +9, Alemania elige punta de lanza contra atrincheramiento francés, Alemania sufre 2 perdidas y la mitad quedan boca abajo y Francia otras 2 aunque ninguna queda girada, en China no hay combates. Se mueven aviones, entre otros Italia lleva un bombardero a la frontera egipcia de Libia. Se tira fin de turno pero este no acaba al no salir un 1 en el d10.

-8º Impulso (Aliados impulso nº 9):
-China elige tierra y el resto combinada. Francia lleva una infantería 5-4 desde siria a Marsella. Aparte de unos pocos ajustes con movimientos franceses y chinos ,no mucho por la lluvia, poca actividad tiene este impulso. Se tira fin de turno que termina con 3 o menos, pero no termina.
-Así queda el impulso justo cuando va a iniciarse el impulso del Eje:


http://www.flickr.com/photos/97942648@N06/10334682553/

-9º Impulso (Eje impulso nº 11):
-Se tira el clima, sale un 7 de nuevo eso conlleva lluvia en los climas árticos, templado del norte y monzón del norte.  El marcador de impulsos avanzará dos espacios. No hay declaración de guerras.
-Alemania declara tierra e Italia y Japón combinada. No hay ataques ni grandes avances en ningún sitio, ya bastantes fichas giradas y la lluvia no permite mover mucho. Se tira fin de turno y con un 4 sobre 5 termina la fase de acciones y se pasa a la fase de final de turno.
« Última modificación: 30 de Octubre de 2013, 08:36:09 por Blorsh »
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

Blorsh

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Re:Partida WIF (World In Flames)
« Respuesta #4 en: 18 de Octubre de 2013, 23:54:39 »
-Partisanos:
-Se tira y sale un 10, solo podrían salir partisanos en NEI, pero al haber sido neutral este año su número base de 6 baja a 3 y a pesar de no haber guarnición, la CW decidió llevarse la territorial holandesa de las NEI a la India para guarnicionar Calcuta, con un 5 en el dado no hay problemas.

-US Entry
-Primero USA ajusta sus marcadores por acciones del turno, con nuestra regla de la casa en la casilla Alemania/Italia está en +10,así que coge un marcador y en la casilla Japón está en +12 (3 ciudades chinas han caído en el turno) así que coge otro y se queda en un +2 para el próximo turno), seguidamente Alemania coge dos marcadores que los pone en modo ofensivo en la frontera rusa y la URSS coge uno que lo pone en defensivo, boca arriba, mostrando que es un 2. USA toma como opciones la 16 (destructores a CW) y la 4 (recursos a China), solo se incrementa la tensión con Europa.

-Retornos a base:
-Aparte de los convoyes, solo quedan en el mar unidades aliadas, como destacable las Task Forces aliadas en el mar del Norte bajan una casilla para seguir patrullando (francesa al 2 CW al 3) pero los transportes vuelven a puerto.

-Producción:
-Usamos la regla del Factories de que la producción sube en un punto (no en un +0,25 el multiplicador) por que haya ficha enemiga suministrada en la patria y usamos que la mitad de las bajas en combate defensivo o la cuarta parte en ofensivo en la patria natal vuelven (en vez de +0,25 por haberse producido combate en su patria), cabe destacar que China entre bajas y fábricas tiene 9 de producción, pone a Mao, dos infanterías y empieza a hacer una fortificación de 3 lados en Kunnig ,se guarda un punto. CW produce todos los CVPs de 0 puntos, dos cazas y tiene la fortuna de que le salen dos de 5 factores aéreos para paliar que en el despliegue le salieron los peores, además inicia muchos barcos gastando 7 de los 10 puntos que recibe de USA con la opción 16 y comienza un astillero en Glasgow, entre otras cosas. Francia recupera sus dos puntos de bajas y acumula 2 puntos ofensivos para posibles bajas del turno. USA empieza todos los CVPs de 0 puntos, la construcción de uno de los nuevos marcadores de recurso de petróleo en USA, en concreto uno doble y algún barco. Rusia produce algunas fichas de tierra. Alemania inicia un pozo de petróleo, a Guderian y el segundo ciclo de un submarino y el segundo de otro, con una regla de la casa se permiten arreglar fábricas rojas o puertos mayores ocupados gastando un punto si no se tiene ingeniero en el hexágono y se usa en Polonia y Bélgica, esto entre otras cosas. Italia invierte su petróleo llegado de Rumania para subir la producción y que le alcance para iniciar su unidad de Marines. Japón inicia un astillero de portaviones, un pozo de petróleo y una unidad de montaña.

-Inteligencia:

-Los dos bandos tiramos dados (no usamos la regla de inteligencia del “Khakis” sino la básica) y luego nos damos cuenta de que ningún bando ha escogido multiplicador sino solo dados, así que nadie gana inteligencia sea cual sea el resultado.

-Conquista:
-Polonia, Dinamarca, Holanda y Bélgica son conquistadas por Alemania, polacos y daneses completamente, holandeses y belgas no completamente. Groenlandia e Islandia se vuelven neutrales al no haber fichas alemanas en ellas. Holanda y Bélgica eligen nuevas patrias. Sobreviven barcos de los cuatro países que los controla CW.






2º TURNO
NOVIEMBRE-DICIEMBRE 1.939

-Refuerzos:
-Los países van colocando sus refuerzos, CW deja los dos pilotos polacos en reserva ya que los quiere guardar para el siguiente turno en el que le llegan mejores aviones de los que tiene en su reserva. Llegan unas fichas de tierra alemanas y una milicia francesa en Lyon y poca cosa más.

-Mandar recursos:
-CW 1 petróleo y 1 recurso a China y otro petróleo a Francia.

-Iniciativa:

-El marcador está en +1 Eje perdiendo en caso de empate. Gana el Eje

-1er Impulso (Eje impulso nº 1):
-Se tira el clima, sale un 9, eso conlleva ventisca (“blizzard”) en el clima ártico, nieve en el templado del norte, tormenta en el Mediterráneo monzón del sur, lluvia en el templado del sur y despejado en el monzón del norte. El marcador de impulsos avanzará tres espacios y habrá un +2 a la próxima tirada de clima. No hay declaración de guerras.
-Alemania y Japón eligen tierra e Italia combinada. Nadie mueve barcos. Japón bombardea estratégicamente Lan-Chow, fábrica comunista donde se está reconstruyendo al HQ de Mao y a pesar de la nieve con un factor (2 sin nieve) y un +2 a la tirada logra un punto de daño. En la fase de ataque a tierra (antiguo “carpet Bombing”) Japón ataca la ciudad de Kwei-Yang infligiendo un punto a una infantería. En la fase En la fase de “Ground Strike” entonces Stuka de 4 factores ataca, el caza francés intercepta con 4 factores aéreos, este a su vez es contra interceptado por un 109 de 5 factores aéreos. El francés presiona tirando ambos contendientes una columna más arriba de lo que deberían, el caza francés saca un 12 en la tabla del 0 posibilitando que el Stuka pase, el alemán por su parte saca un 18 derribando al francés y matando a su piloto, posteriormente el Stuka a doses por la nieve logra girar una ficha motorizada, no afectando ni al HQ (Georges) ni al antitanque 3-2. Alemania avanza sus tanques y mecanizados para atacar a los dos HQs franceses, uno en campo abierto, aunque con un antitanque y otro en los bosques de las Ardenas, hay que atacarlo a través de río por uno de los hexágonos, en China Japón avanza en el sur a Yamamoto junto a un marine 6-3 y el ingeniero para atacar la ciudad de Kwei-Yang y por el norte con la nieve alguna unidad por campo abierto que mueva sin girarse se reposiciona. Alemania declara que usará puntos ofensivos en Rundstedt (13 puntos) para duplicar los factores de 8 fichas, elige empezar el ataque a los bosques del sur duplicando 4 fichas (2 de ellas a través de río se quedan a factores normales en vez de a la mitad) y utilizando apoyo aéreo, el comandante francés por su parte utiliza el bono de HQ, ataque con +9, Alemania elige maniobra envolvente contra la retirada de Francia, como resultado cada uno sufre dos bajas (Alemania las pagará con puntos ofensivos y manpower en su fase de reorganización), aunque tres unidades alemanas quedan giradas y los franceses se retiran en buen orden por las bajas (los retira el jugador alemán  que los retira adyacente al otro hexágono atacado para obstaculizar la posible retirada francesa en ese combate), aunque por el resultado de la tablas al no tener movimiento suficiente se habrían girado, de todas formas el HQ se iba a girar por usar su bono de HQ, Alemania ha de girar . El ataque al otro HQ en campo abierto es de +21 con apoyo aéreo incluido, Francia declara usar el bono de HQ, Alemania elige maniobra envolvente contra la retirada de Francia, como resultado Francia sufre 4 bajas, perdiendo su motorizado, al no usar su bono de antitanque en campo abierto no está obligado a que sea el antitanque el primero en sufrir los daños, todos los supervivientes han de retirase girados, aunque al no haber hexágono libre el alemán retira al HQ y al antitanque hacia Rouen para seguir obstaculizando la retaguardia francesa con sus propias unidades. Japón ataca con un +9 con apoyo aéreo y Yamamoto usando su bono de HQ, asalto contra atrincheramiento chino, el resultado es de tres bajas para el atacante, con lo que muere el ingeniero que aguanta tres pero sufre doble por ser ingeniero y la baja restante se la asigna al Marine que el primer impacto es doble al ser marine, con lo que sufre dos bajas (serán repuestas en la reorganización con puntos ofensivos), China sufre dos bajas con lo que su infantería dañada es destruida, pero todos los atacantes quedan girados y los defensores en buen orden (sobrevive una guarnición 4-1). En la reorganización Rundstedt reorganiza las tres fichas giradas en el combate en las Ardenas, más una artillería llegada en tren desde Polonia y un Stuka. Se mueven aviones en Europa y acaba el impulso.

-Así acabó el movimiento de tierra del Eje, previo a los combates terrestres:


http://www.flickr.com/photos/97942648@N06/10349440833/
« Última modificación: 30 de Octubre de 2013, 08:43:11 por Blorsh »
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

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Re:Partida WIF (World In Flames)
« Respuesta #5 en: 20 de Octubre de 2013, 20:29:44 »
Nueva regla de la casa que vamos a aplicar en esta campaña desde el turno enero-febrero del 40:

-Combate aéreo:
No aplicable a aviones de portaviones.
La tabla se usa la misma solo que los resultados harían esto:
-AX: Destruido, lo normal sin cambios.
-DX: Avión abortado y dañado , vuelve a base con un marcador de daño (1 punto a los aviones de coste 2, 2 puntos a los aviones de coste 3 o 4 y 3 puntos a los aviones de coste 5, hay uno en el juego creo) y boca abajo, en la fase de construcción se puede, además hay que gastar petróleo en la fase de reorganización final para reorganizarlo antes. Si no se quiere pagar petróleo o puntos en la fase final del turno se retira a  fábrica, un número más alto de los daños. Excepción, si el piloto muere por cualquier causa (DX rojo o DX amarillo en territorio enemigo o DX verde sobre agua sin rescate) el avión ha de ir a fábrica obligatoriamente.
-AA: Avión abortado y dañado, vuelve a base con un marcador de daño (1 punto a los aviones de coste 2, 2 puntos a los aviones de coste 3 o 4 y 3 puntos a los aviones de coste 5, hay uno en el juego creo) y boca abajo, la diferencia es que en la fase de reorganización de cada impulso se pueden gastar puntos ofensivos para arreglarlo y puntos de reorganización para reorganizarlo. Si no se quiere pagar petróleo en la fase de reorganización final o puntos en la fase final del turno se retira a  fábrica, un número más alto de los daños.
Resto igual. Luego lo de siempre, A elige atacante y de elige defensor los efectos a quien se aplican.

Con esto queremos que los aviones no sean o destruidos o nada, hacer más dificil el destruir una ficha entera pero más fácil el que haya desgaste.
« Última modificación: 02 de Noviembre de 2013, 16:21:18 por Blorsh »
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

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Re:Partida WIF (World In Flames)
« Respuesta #6 en: 22 de Octubre de 2013, 17:30:30 »
Balances de los jugadores, falta el de China y Rusia que quien lo lleva no lo ha hecho. La US navy tiene balance propio ya que uno de los jugadores solamente controla eso, aunque ayuda y da consejos si ve la oportunidad:

BALANCES DESPLIEGUE Y 1ER TURNO
-Alemania:
-Estoy satisfecho en general, Polonia ha caído bien y sin problemas, los Países Bajos también han sido conquistados sin depender de los dados y sin bajas propias, aunque las primeras tiradas en Polonia fueron muy altas y eso ha ayudado a todo lo demás ya que ha evitado tener que usar HQs para reorganizar unidades, el reorganizar las reservas con Rundstedt ha permitido incluso llegar a atacar a los franceses y cruzar los ríos en el norte y sur de Bélgica al haber atacado primero Holanda y luego Bélgica. El despiste de poner los submarinos a construir en Hamburgo sin darme cuenta de que en el bombardeo del impulso de sorpresa eran blancos fáciles me impide catalogar el impulso como éxito completo.
-Italia:
-Italia no ha hecho nada reseñable aún aparte de desembarcar un mecanizado en Trípoli, Graziani en Tobruk y mandar un bombardero hacia Egipto.
-Japón:
-El comienzo ha sido fulgurante, mucha fortuna en girar a Mao y en destruirlo completamente en el posterior asalto a la ciudad, se ha penetrado en las montañas del valle central, aunque la escala de los hexágonos y el clima ha impedido aprovechar del todo ese avance, se ha logrado quitarle tres recursos al chino aunque por los ferrocarriles solo puedo aprovechar de momento dos. Se ha logrado conectar por tierra el taque del norte con el del sur Como debe que se ha gastado bastante más petróleo del esperado y que con la regla de recuperar bajas el 50% de bajas causadas (creo recordar que 12 o 14) vuelven como puntos de construcción.
-DESPLIEGUE:
-Commonwealth:
-Para los súbditos de la Corona el despliegue inicial plantea una serie de interesantes desafíos. Por un lado está el tema del escaso número de tropas de tierra disponible, aunque la calidad de las tropas no es en general mala. Es posible guarnicionar Malta, Gibraltar y puertos clave de Egipto con tropas suficientes para que una declaración de guerra por sorpresa por parte italiana no le proporcione unas ganancias desproporcionadas, pero hay que hacer encaje de bolillos. El tema de la Sorpresa si Italia decide entrar en guerra en el segundo impulso del Eje también condiciona el despliegue de la Royal Navy. El estratégico puerto de Gibraltar es vulnerable a los hombres rana en un impulso de sorpresa, lo que ha supuesto momentos de duda al gabinete británico. Lo mismo ocurre en Malta y Alejandría, con puertos mayores en cada mar la flota italiana haría bien en sentirse temerosa, pero la posibilidad del ataque sorpresa ha sido el factor decisivo en un despliegue replegado, con las unidades pesadas del frente africano en Freetown, y en lugar de fondear en Alejandría, Adén con su puerto más allá del alcance de los hombres rana itálicos ha sido la elección.
La elección de las tropas a enviar a Francia no es complicada, es necesario un HQ y solo hay una unidad Mech en UK de salida. Como el ejército francés adolece de una ausencia absoluta de fuerzas mecanizadas, este Mech debe acompañar al HQ. Wavell es necesario en el desierto ante la posibilidad de una declaración de guerra italiana, su ausencia supondría regalar todo el Oriente Medio al Eje. La decisión de si acompañar a la BEF con un División de artillería o de Ingenieros motorizados tampoco fue sencilla, pero el factor determinante para no enviarla es la prioridad dada a Gibraltar frente a la BEF, y la necesidad de un tercer TRS para su evacuación en el momento necesario.
Es vital una elección tremendamente cuidadosa de los puertos de origen de los TRS británicos, así como tener planeado cual va a ser su destino en el primer impulso de juego. La calidad de los cazas de la RAF, horrenda, también ha favorecido esta estrategia de Gibraltar primero, ya que la exigua fuerza del Fighter Command no puede enfrentarse a la élite de caza germana que le supera en calidad y cantidad. Dios bendiga al Canal. Las fuerzas territoriales disponibles no son despreciables, y varias de estas unidades se trasladan a territorio del Reino Unido.
-Francia:
-Ataques sorpresa italianos, de nuevo ese problema. La flota francesa se divide en varias TF lejos del alcance de los bombarderos y submarinistas italianos. La ausencia de ARM y MECH se hace notar, confiando en exceso en las capacidades combativas de Belgas y Holandeses, y sobre todo en las implicaciones políticas de declaraciones de guerra en serie durante 1939 por parte del Eje, se colocan las vitales divisiones de artillería en el sector de la Línea Maginot, para estar prevenidos en caso de un ataque germano a la brava por la ruta menos esperada. No se puede despreciar el impacto de INF de fuerza 8 blanca atacando a través de la Maginot, con apoyo aéreo pesado  contra infanterías giradas de fuerza 4 en la Línea Maginot. Los Bombarderos de la fuerza aérea se despliegan avanzados para amenazar las fabricas germanas y obligar a sufrir bajas o dedicar cazas a su defensa, la fuerza de caza se despliega para dar apoyo a las tropas en la frontera. Dando más importancia a Siria que a Indochina, se trasladan las fuerzas territoriales allí presentes a Oriente Medio.
-USA:
-Sin mucho que hacer, la Junta de Jefes de Estado Mayor opta por reforzar de inmediato Honolulu con la elite de las fuerzas del Ejército, Nimitz y toda la artillería en servicio activo.

-TURNO:
-Commonwealth:

-Las acciones terrestres de las fuerzas nazis reportan interesantes ganancias a la Merchant y Royal Navy. Buques daneses, holandeses y polacos se unen a las fuerzas libres, tanto en las NEI como en Scapa Flow, luz de resistencia ante el incierto futuro. La apisonadora nazi convence a Gort de que es mejor optar por un despliegue conservador en Bolougne, bajo la cobertura de los Hurricanes, que con un inteligente despliegue de patrullas aéreas sobre la zona mantienen a distancia a los jabos de la Luftwaffe. Puede que en tierra la situación sea desastrosa, pero sin un buque de guerra germano en el mar, la situación es tranquila para el Gabinete. Especialmente bien recibida es la campaña de bombardeo contra los Astilleros en Hamburgo. Había quien dudaba de la capacidad de reacción de los anticuados Whitley, pero las imágenes de la devastación causada en los astilleros de submarinos en Hamburgo han convencido al público de la Commonwealth de que la guerra será breve. El grave fallo en la defensa aérea del Reich se sabe que ha causado episodios histéricos en Berlín.
La producción militar se orienta a largo plazo con la construcción de nuevos buques, desde poderosos acorazados y portaaviones de flota a modestas corbetas caza submarinos. Sin olvidar un impulso a la ampliación del Mando de Caza. Unas cuantas vigorosas visitas a los despachos adecuados, y al fin se ha priorizado la fabricación en masa de modelos más perfeccionados de Hurricane y de los nuevos Spitfire. No cabe duda que las imágenes de la guerra aérea en Europa han espabilado a los industriales. Y sin olvidar la ayuda masiva en forma de destructores que llega de los USA. Esto hace que puedan iniciarse la producción de nuevas unidades  en gran número, lo que será importante en 1940.
-Francia:
-Una situación altamente incómoda. Holanda y Bélgica arrolladas, y en Polonia solo una pequeña parte de las fuerzas de la Wehrmacht. El Gobierno ve a tiempo el peligro y comienza a desplazar la artillería pesada hacia la región fronteriza con Bélgica. El primer combate en las Ardenas no es desfavorable para las armas francesas, ya que Billotte repele el primer envite germano. Pero la situación es muy peligrosa con el terreno despejado de la región. La lección principal para el francés es que, ante un juego agresivo inicial alemán, solo el mal tiempo o la mala fortuna puede frenarles. Las fuerzas aéreas francesas son simbólicas, la carencia de unidades modernas y la debilidad de sus cuerpos de infantería hacen ver que hace agua por todas partes. Solo apoyados por divisiones de artillería y en bosques o ciudades tiene expectativas reales de frenar a la Wehrmacht. Ante la ausencia de cazas en el interior del Gran Reich, los Leo visitan a los SS en Viena y les enseñan lo que supone la guerra moderna. Todo no va a ser tan fácil como en Polonia.
Ante el riego real de perder Paris en 1939 con tiempos despejados, se abandona la idea de ampliar el ejército. Toda la producción se orienta hacia aumentar los stocks de municiones y tiritas de las fuerzas en el frente, es decir, puntos ofensivos.
-USA:
-Puede que las FFAA no tengan mucho que hacer, pero la actividad política es intensa. El mar de fondo anti germano en el sentimiento del pueblo no hace sino aumentar ante las DoW contra Polonia, Holanda y Bélgica. Y no hace falta mucho para encolerizar a las masas con las imágenes de las brutalidades japonesas en varias ciudades chinas, que hacen palidecer Nanking. Así que el Congreso vota a favor de enviar recursos a los asediados chinos, no sin un cierto complejo de superioridad, y medio ciento de destructores veteranos de la primera guerra mundial son convertidos en escoltas de buques mayores o directamente adaptados para el trabajo antisubmarino. La prioridad dada por Adolf a tierra, tierra, tierra, da tiempo a los britanos a fortalecer sus fuerzas antisubmarinas y dedicar recursos a construir unidades pesadas en lugar de lentos buques mercantes.
Como un movimiento menor pero no insignificante, se guarnece la base avanzada de Dutch Harbour contra malas ideas niponas con una fuerza de Ingenieros Motorizados, y un CV de la flota del Pacifico pasa a la costa este, ante las promesas al Almirantazgo de que en breve el Congreso autorizará a la USN a proteger los convoyes ingleses en esas aguas de la futura amenaza de los submarinos de largo alcance que se rumorea están diseñándose.
-USA (Navy):
-Por ahora somos neutrales y no hay mucho que hacer. Despliegues típicos de la flota. Se nota eso sí que la gente en EEUU se va decantando por la guerra. Para el almirante King viene bien poder escoltar ya a los convoyes del East Coast, así la marina se va curtiendo que está muy verde.
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

angelrommel

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Re:Partida WIF (World In Flames)
« Respuesta #7 en: 23 de Octubre de 2013, 07:24:09 »
hola wif es mi asignatura pendiente, estoy muy centrado en asl pero todo el mundo habla maravillas de este juego, compre hace años la version clasic y la cuestion es que me recomendaseis por donde empezar, supongo que leyendo el manual, pero me gustaria saber si existe algun tutorial, aparte de la aar que estais desarrollando, o algun consejo de como introducirme en este juego, ademas me gustaria sabeer si con la versioin clasic es suficiente o hay que comprarse algo mas, slaudos

Blorsh

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Re:Partida WIF (World In Flames)
« Respuesta #8 en: 25 de Octubre de 2013, 23:59:39 »
-2º Impulso (Aliados impulso nº 4):
-Francia y China eligen tierra, CW naval, USA y Rusia combinada. CW leva el ancla de la mayoría de sus barcos por el globo, ajustando convoyes para nuevos recursos t demás, aunque destaca sobre manera el envío de dos transportes al mar del norte, uno al 0 y otro al 3, con abundante escolta, en los que embarcan Gort y el mecanizado que se encontraban en Bélgica, USA saca convoyes de Honolulú hacia Filipinas. En el bombardeo estratégico el Whitley sale de UK y con escolta de un Gladiator que despega del Ark Royal mientras patrulla el Mar del Norte, se dirige a bombardear Hamburgo y sus astilleros de submarinos de nuevo, un caza He-112 sale a su encuentro, 3 contra 3, no hay derribos pero el bombardero pasa, aunque con mala tirada no logra hacer un solo impacto. Francia abandona Estrasburgo y la línea Maginot para cerrar el camino de las tropas alemanas que avanzan en Bélgica, la infantería que estaba en el puerto de Omán, en Argelia, se recoloca en tren en Argel, su capital, China también mueve para resistir mejor en el terreno y poner otra ficha en Kwei-Yang (aunque Chiang al moverse por la nieve se queda girado). Se mueven aviones y se acaba el impulso.

-3er Impulso (Eje impulso nº 7):
-Se tira el clima, sale un 5 (3+2), eso conlleva tormenta en el clima ártico, lluvia en el templado del norte despejado en el resto. El marcador de impulsos avanzará dos. No hay declaración de guerras.
-Alemania y Japón declaran tierra, Italia combinada. Alemania recoloca fichas en el frente ya en la frontera con Francia para intentar penetrar, Japón mueve algunas fichas ante la pequeña posibilidad de fin de turno, incluso alguna se queda girada en el proceso. Alemania ataca de nuevo contra el grupo de Billotte ya en Francia una infantería un HQ, Billotte, y una artillería del 105 que totalizan 11 factores, los tres están girados y a pesar de por la lluvia no poder contar con bono de tanques y mecanizados en campo abierto Alemania declara una maniobra envolvente (encircle) y Francia una retirada (Withdraw), con el bono de +7 de girados y +2 por daños los franceses sufren 3 daños que al asignarlas al HQ suben a 4 y Alemania una única baja, que es restaurada con puntos ofensivos en la fase de reorganización, manteniéndose todos además en buen orden, los japoneses atacan a Chiang, infligen dos daños y para no perder ni la división antitanque ni la unidad de warlords, el jugador chino decide asignar 3 daños a Chiang, los japoneses sufren 3 daños con los que es destruida su división de infantería y otra infantería sufre un daño que será reparado en la fase de reorganización. Se reasignan los aviones a nuevas bases y se tira fin de turno, que acabaría con “1” en el dado de diez pero no es así.

-4º Impulso (Aliados impulso nº 9):
-Rusia declara la guerra a Persia, eso conlleva la pérdida de 9 puntos del camino a la guerra estadounidense, Japón toma el control de los persas y despliega su ficha en su capital, Teherán.
-China y Francia declaran acciones terrestres y el resto combinada. Los aliados hacen algunos ajustes con sus barcos. Al estar el caza de cobertura alemán girado y no haber ningún otro caza cerca, CW bombardea Hamburgo sin ser molestado, aunque con un uno en el dado no logra interrumpir la producción de submarinos. Francia continua replegándose sobre París, aunque deja fichas en Metz de resistencia, China apenas mueve al tener bastantes fichas giradas al haberse movido en mal tiempo, 2 infanterías siberianas y una división de caballería avanzan en Persia poniéndose adyacentes a Teherán. Gort Y el mecanizado desembarcan en Rouen para proteger la retaguardia francesa. Los rusos atacan en Pesia con 11 factores de tierra más 7 factores aéreos de dos bombarderos TB3, que al duplicarse por sorpresa y dividirse por montaña suman sus 7 factores básicos, los persas se defienden con 6 factores al estar en montaña un asalto contra un atrincheramiento, los rusos sufren 3 bajas y eliminan una de las fichas de infantería y los persas solo 2 con lo que su caballería de aguante 3 aún se mantiene. En la fase de “rebase” un Hurricane I se pone justo encima de Gort para dar cobertura cercana y más aviones rusos que estaban en occidente se acercan a Persia. Zhukov al no avanzar hacía Persia queda lejos para reorganizar a los supervivientes, con lo que parece que los persas aguantarán Se tira fin de turno con 3 o menos pero el turno no termina.

-5º Impulso (Eje impulso nº 11):
-Se tira el clima, sale un 1 para jolgorio del jugador del Eje (yo), con lo que el buen clima impera en todo el mapa. Vista la situación y después de dudar Italia declara la guerra a Francia y coloca sus reservas
- Alemania declara tierra, Japón e Italia combinada. Italia saca su hidroavión a la casilla 3 del Mediterráneo occidental para dar cobertura a la Task Force que se despliega en la misma casilla, con un crucero en la que va una división de infantería y un transporte en el que va un cuerpo motorizado, Japón manda una división de marines en el acorazado Kirishima hasta el puerto del sur de Persia para proteger sus pozos de petróleo y un punto de petroleros a la bahía de Bengala. La flota italiana encuentra y hunde los dos puntos de convoyes franceses y el petrolero. Tres fichas alemanas van en tren a Italia. Alemania avanza con casi todas las fichas y algunas logran entrar en Francia por el norte dejando al bombardero Leo francés en zona de control estando girado (no se podría reorganizar al estar sin fichas de tierra y no llegarle el suministro) y otras por el sur, rodean Lile y Metz, Italia mueve el mecanizado que estaba en Libia en la frontera con Túnez que avanza sin oposición hacia su capital. Japón lleva una guarnición entren a cantón para que no quede vacío y poco más al tener muchas fichas giradas y ser una combinada. Italia declara una invasión de su división al puerto argelino de Omán en el cual hay una Task Force francesa. Italia inicia la fase de combates, la invasión es automática por el modificador de sorpresa con lo que los barcos que se en el puerto sufren un “overrun” de sorpresa, en esa Task Force se encontraban 8 cruceros franceses (la Task Force más numerosa francesa) el francés tira dados y con una suerte horrible de los 8 barcos 7 son destruidos y solo se salva uno, que además logra pasar a pesar del intento de intercepción italiano, Alemania ataca en cuatro lugares, Metz, un hexágono entre Metz y París, otra vez a Billotte y Lille. En Metz atacan las guarniciones alemanas de la frontera y la nueva unidad SS con apoyo aéreo, como Metz queda completamente rodeado los defensores no pueden huir, se atrincheran pero son expulsados y destruidos, Metz cae, con sus fábricas y su recurso y haciendo que el otro recurso al oeste en manos alemanas ya tenga conexión ferroviaria a Alemania, seguido un tanque y dos mecanizados apoyados por una infantería, una división de caza carros y apoyo aéreo, atacan usando punta de lanza y acaban con los defensores franceses, dos infanterías, una de las cuales va con un daño a una fábrica propia, al conseguir “Blitzkrieg” a pesar de la retirada francesa, un mecanizado entra en el bosque adyacente al Sena aunque se queda boca abajo, seguidamente una infantería, un tanque y una división de tanques atacan al grupo Billotte que ya girados y con seis daños dan un +13 solamente por eso, acaban destruidas las tres fichas, por último el ataque a Lille defendida por tres guarniciones, una de ellas división, que suman diez factores, es atacada por 43 factores de tierra y uno y medio de apoyo aéreo, Alemania usa el bono de HQ de Vonn Bock y con táctica de asalto total frente al atrincheramiento francés saca una tirada lo suficientemente alta como para destruir completamente a los defensores y desalojarlos. Se mueven aviones, acercándose uno de los mejores 109 a Hamburgo entre otras cosas. Se tira fin de turno con 5 o menos y este acaba, entrándose en la fase de fin de turno.

-Así estaba el impulso después del movimiento terrestre:

http://www.flickr.com/photos/97942648@N06/10482714543/
« Última modificación: 30 de Octubre de 2013, 08:44:11 por Blorsh »
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Re:Partida WIF (World In Flames)
« Respuesta #9 en: 28 de Octubre de 2013, 15:15:37 »
El balance del primer turno del jugador Chino-Ruso:

-Rusia:
-El balance del ruso es bastante malo, los preparativos para la invasión de Persia fueron insuficientes y el ataque fue desafortunado. Se ocupó Polonia oriental pero no se llevó tropas suficientes como se vería en el futuro.
-China:
-El balance chino, tal como se esperaba en el lado comunista por las pocas tropas disponibles, fue demoledor con la pérdida de Mao. El bando nacionalista sufrió bastante y más de lo esperado.
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

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Re:Partida WIF (World In Flames)
« Respuesta #10 en: 29 de Octubre de 2013, 22:37:02 »
-Partisanos:
-Se tira y sale un 8, podrían salir partisanos Francia pero no hay espacio libre en la poca Francia ocupada (los partisanos solo salen en hexágonos ocupados por el enemigo pero libres de ZOC y presencia enemiga) y en la India, pero al haber sido neutral este año su número base de 6 baja a 3 y hay justo guarnición suficiente y ni se tira el dado.

-US Entry:
-Primero USA ajusta sus marcadores por acciones del turno en este caso no hay ningún marcador extra, seguidamente Alemania coge dos marcadores que los pone en modo ofensivo en la frontera rusa y la URSS coge uno que lo pone en defensivo, boca arriba, mostrando que es un 2 y lo suma al 2 que ya tiene. USA toma como opciones la 15 (recursos a los aliados occidentales) y al no pasar tensión también la 11 (escolta en la costa este estadounidense), y al final se incrementa la tensión con Europa, no se toman acciones anti japonesas.

-Retornos a base:
-Aparte de los convoyes, solo quedan en el mar unidades aliadas y unas italianas en el Mediterráneo occidental, como destacable las el petrolero japonés de la bahía de Bengala atraca en el puerto persa donde está la división marine japonesa y el transporte con el motorizado italiano atraca en Omán.

-Reorganización:
-Petróleo gastado: Alemania 1,9. Italia 0,8. Japón 1,8. CW 3,6. USA 0,1. Francia 1. Rusia 0,4. China 0,5.

-Producción:

-La mayoría bajan lo comenzado antes, China logra recuperar por completo a Chiang y Francia pone varias unidades a hacer además de acelerar para que el tanque de refuerzo llegue este siguiente turno en vez del próximo, CW construye un par de buenos cazas de factor aéreo 5 además de gastar los últimos puntos de la ayuda USA con los barcos, los astilleros británicos están saturados de trabajo y Alemania termina sus dos antiaéreos adyacentes a Berlín. No tenemos muy claro cuando hay que declarar el cierre de la carretera de Burma, así que después de hablarlo entre todos la damos por cerrada y los recursos enviados por CW a China dejamos que los pueda usar CW como si no se habrían enviado.

-Inteligencia:
-China gana un punto de inteligencia.

-Conquista:
-No hay este turno.

BALANCES 2º TURNO

-Alemania:
-Estoy más que contento, las bajas propias han sido pocas, los trece puntos gastados en la ofensiva en el primer impulso fue una dura decisión, había nieve y no sabía cómo iba a ir el clima, tampoco si podría aprovechar la fuerza gastada en ese primer impulso, al final ha resultado bien, los franceses se retiraron a terreno abierto, desorganizados y con bajas y con la mejoría del tiempo y que el turno no acabó pronto, ese primer desgaste causado fue decisivo para poder causar muchas y decisivas bajas en las líneas francesas por las que poder entrar en Francia, incluso ocupando Metz y Lille, cosa no esperada al principio del turno. Muy importante también el derribar el caza francés para poder apoyar sin contratiempos a las fuerzas de tierra, han caído Metz y Lille y eso me permite concentrarme en ir a por París, además el bombardero Leo ha quedado sin poder reorganizarse.
-Italia:
-Italia ha entrado en la guerra contra Francia, he avanzado por Túnez, el desembarco en Omán ha sido un éxito, la pena es que no ha dado tiempo a cortar el suministro de la infantería en Argel y esta se ha reorganizado, pero el destruir siete de ocho cruceros ha sido muy bueno, además ahora ya es un país activo y coopera con Alemania, pudiendo apoyarse mutuamente.
-Japón:
-Se va ganando terreno y causando bajas al ejército chino, aunque recupere la mitad se va logrando hacer desgaste y avanzar algo, el ataque en la ciudad del sur ha sido un fracaso, pero al menos con bajas asumibles, el fallido ataque ruso a Persia abre la posibilidad de tratar de utilizar sus petróleos si se logra una línea de convoyes hasta Persia, para eso ha ido un petrolero para reorganizarlo con un transporte y que zarpe desde allí.


3ER TURNO
ENERO-FEBRERO 1.940

-Refuerzos:
-Los países van colocando sus refuerzos, China coloca dos nuevas infanterías y Francia también se refuerza, sobre todo con el tanque recién acelerada su producción y un caza P-+36 de fabricación USA (“Lend and Lease”) que saca de su reserva, pero este turno es de pocos refuerzos en tablero, a Japón le llegan 15 puntos ofensivos.

-Mandar recursos:
-CW 1 petróleo 1 petróleo a Francia. USA 1 recurso y 4 petróleos a CW. Alemania 1 petróleo y 4 recursos a Italia.

-Iniciativa:
-El marcador está en +0 Eje perdiendo en caso de empate. Gana el Eje.

-1er Impulso (Eje impulso nº 1):
-Se tira el clima y sale un 10, eso conlleva ventisca (“blizzard”) en los climas ártico y templado del norte, nieve en el Mediterráneo, tormenta en el monzón del sur, lluvia en el templado del sur y bueno en el monzón del norte. El marcador de impulsos avanzará tres espacios y habrá un +2 en la siguiente tirada de clima. No hay declaración de guerras.
- Alemania declara tierra, Italia naval y Japón combinada. Italia saca barcos por todo el Mediterráneo, un transporte con una infantería va al 3 del mediterráneo occidental, escoltada por el hidroavión y por una Task Force, otro transporte con la milicia de Berlín sale al 0 de la costa italiana, otra Task Force va al 4 del Mediterráneo oriental en busca de los convoyes franceses que navegan sin escolta, en la fase de combate son encontrado y hundidos, un petrolero y un convoy, Japón lleva un transporte hasta el Golfo Pérsico y un convoy a la bahía de Bengala. En la fase de ataque a tierra (antiguo “Carpet Bombing”) las dos fichas de Kwei-Yang sufren un impacto. Alemania avanza por Francia cortando el acceso a París de las fichas que han quedado al sur de Lille y también de los refuerzos británicos, de paso se destruye el Leo y su piloto que está boca abajo, también se deja sin suministro a la ficha de montaña que está entre Lyon y Metz, Japón mueve únicamente una división para reforzar a Yamamoto en su asalto a Kwei-Yang. La milicia berlinesa desembarca en Albania. Yamamoto con un marine y una división antiaérea ataca a una guarnición de 4 factores y el warlord de Kenig, de 4 factores también, tres bombarderos con escolta de dos cazas van de apoyo, el caza chino intercepta, 5,4 factores contra 3, se tira el dado y da 5 contra 3, en la primera ronda ambos cazas se obligan a abandonar la misión mutuamente con lo que todos los bombarderos pasan sumando 6 factores dando un 22 a 8, Yamamoto usa su bono de apoyo de HQ, asalto contra atrincheramiento que al haber una fábrica da un -1, total +11 a favor del japonés que saca un 26 en los dados lo que causa 5 bajas a los defensores que solo aguantan 3 y una baja a los atacantes, que son dos ya que todos los atacantes sufren doble el primer impacto mínimo, se repara en la fase de reorganización. Yamamoto se gira, la división no avanza y se queda en buen orden y los marines, en buen orden, entran en la ciudad, más puntos anti Japón para el camino a la guerra USA. Se recolocan los aviones, Japón manda dos aviones a la ciudad recién tomada. El transporte japonés reorganiza el punto de petrolero en Persia.

-2º Impulso (Aliados impulso nº 4):
-CW elige naval, China tierra y el resto combinada. CW mueve barcos por todo el mundo para proteger sus convoyes y vuelven a zarpar los transportes escoltados al mar del norte para embarcar a Gort y a su mecanizado y salir de Francia, Francia lleva un transporte con el miliciano marsellés a Argel que la marina italiana no logra interceptar y ya tiene dos fichas en la capital de Argelia, USA manda dos acorazados y un portaviones al 0 de la costa este ya que con la opción tomada puede escoltar los convoyes allí presentes. Francia mueve cerca de parís para evitar que esta quede rodeada completamente y en China las unidades junto a Kwei-Yang se repliegan para no verse superadas y cerrar el paso desde la ciudad más al interior de China, Rusia lleva en tren un siberiano de Vladivostok a Persia y avanza a Zhukov a la frontera. El Hurricane que quedaba en Francia vuelve a UK y el CVP francés se desembarca en tierra.

-Así al comienzo del impulso aliado:


http://www.flickr.com/photos/97942648@N06/10494400823/

-3er Impulso (Eje impulso nº 7):
-Se tira el clima, sale un 8+2= 10, mismo clima que el último impulso o sea ventisca (“blizzard”) en los climas ártico y templado del norte, nieve en el Mediterráneo, tormenta en el monzón del sur, lluvia en el templado del sur y bueno en el monzón del norte. El marcador de impulsos avanzará tres espacios y habrá un +2 en la siguiente tirada de clima. No hay declaración de guerras.
-Alemania y Japón eligen combinada e Italia tierra. Alemania lleva su transporte y anfibio desde Prusia donde se desplegó al puerto de Kiel, Japón lleva un convoy al Mar de Arabia y el petrolero que está en Persia, que ahora está suministrado, zarpa al Golfo Pérsico y así cuando el transporte se vaya seguirá habiendo ruta de suministro japonesa hasta Persia. Alemania mueve unas pocas unidades, recoloca un poco en Polonia y poco en Francia, Japón avanza en el sur de China a los hexágonos dejados por las tropas chinas que en el norte por el clima las unidades se quedarían giradas. Se recolocan los aviones, Italia manda un bombardero pesado a Omán.

-4º Impulso (Aliados impulso nº 10):
-Los aliados tienen una reunión para ponerse de acuerdo en si pasar todos o no, si pasasen todos el turno acabaría con seis o menos, al final el ruso dice que necesita mover gente a Persia y todos optan por tomas acciones. Francia elige naval, China tierra y resto combinada. Francia mueve sus barcos hacia los puertos africanos por si cayese parís tener los más barcos posibles en territorios proclives a la Francia libre y no a la Francia de Vichy, CW mueve a Gort en su transporte de vuelta a UK. China apenas mueve tierra por el mal tiempo y Rusia lleva un mecanizado de occidente en tren a la frontera con Persia y Zhukov entra en las montañas adyacentes a Teherán y las unidades que allí estaban avanzan otro hexágono girándose por el clima. Apenas algún avión se recoloca, pero el CVP francés llega de Brest a parís. Se tira fin de turno saliendo un 6 para desesperación del jugador CW que dice que si se hubiese pasado habría terminado el turno.

-5º Impulso (Eje impulso nº 13):
-Se tira el clima, sale un 3+2= 5, eso conlleva nieve en los climas ártico y templado del norte, lluvia en el Mediterráneo y monzón del sur y bueno en el resto. El marcador de impulsos avanzará tres espacios y habrá un +2 en la siguiente tirada de clima. No hay declaración de guerras.
-Los tres eligen tierra. Alemania hace un ataque a tierra en París con escolta de cazas, sale el CVP a interceptar y el bombardero logra pasar sin derribos, aunque sin efecto. En la fase de Ground Strike otro bombardero alemán, un Stuka, con escolta ataca París y el último caza, el P-36 sale a interceptar pero el Stuka también pasa sin que haya derribos y este logra girar a pesar de la nieve, a uno de los defensores, Japón ataca donde Chiang y logra girar a la división antitanque solamente. Alemania lleva en tren a Polonia a Rundstedt junto a un cuerpo motorizado y una división, entonces los jugadores aliados se dan cuenta de que solamente hay una ficha de caballería a distancia de hacer guarnición en la frontera con Alemania, Italia manda a Balbo también a Polonia. Alemania manda todo lo que hay cerca al asalto de París En el combate por París y se despliega en Polonia ya adyacente a la frontera rusa, las fichas italianas se acercan a Argel y la de montaña se acerca a Marsella llegando al recurso que así podría llegar a usar Italia y las japonesas se mueven por China aunque se giren ya que es factible que el turno acabe. El asalto a París resulta con éxito, asalto total contra atrincheramiento, hay solamente dos bajas alemanas y 4 francesas además han de retirarse con lo que los dos aviones que estaban girados en la capital francesa son también destruidos. Alemania lleva un Bf-110c a Polonia, Japón e Italia mueven algún avión. Se tira fin de turno y el turno acaba, el marcador de iniciativa baja a +1 aliados.
-Partisanos:
-Se tira y sale un 2, salen dos partisanos en China.

-US Entry:
-Primero USA ajusta sus marcadores por acciones del turno cogiendo un marcador en la casilla Japón, seguidamente Alemania coge dos marcadores que los pone en modo ofensivo en la frontera rusa y la URSS coge uno que lo pone en defensivo, boca arriba, mostrando que es un 3 y lo suma a los dos de 2 que ya tiene, aunque al tener solo una ficha suma 4 de guarnición defensiva total y Alemania solo en fichas 16,5. USA no toma ninguna opción.

-Retornos a base:
-Aparte de los convoyes y escoltas, quedan en el mar Mediterráneo unidades italianas y convoyes CW sin escolta suministrando Malta.

-Reorganización:
-Petróleo gastado: Alemania 2,6. Italia 1,9. Japón 1,3. CW 5,1. USA 0,6. Francia 1,4. Rusia 0,6. China 0,1.


http://www.flickr.com/photos/97942648@N06/10552767705/

-Producción:
-Se va completando lo comenzado antes, a casi todos les aumenta el multiplicador de producción, China continua su fortificación mientras que Alemania y CW optan por construir sus nuevos aviones y algún astillero, principalmente, Rusia construye fichas de tierra. Al cambiar el año se aprovecha para tirar las fichas viejas y subir el “Manpower”.

-Inteligencia:
-Francia gasta toda su producción en sumar tiradas de inteligencia. CW y China ganan un punto de inteligencia cada uno.

-Conquista:
-No hay este turno.

-Declaración de Vichy:
-Alemania declara la Francia de Vichy, se tiran dados y sale lo histórico estableciéndose la Francia Libre en el Congo Central, siendo la parte occidental del África francés, Marruecos, Argelia y Siria Francia de Vichy, al estar Túnez conquistada por Italia se la queda Italia y ahí se recolocan los italianos que había en Argelia. Madagascar e indochina también Vichy.


BALANCES 3ER TURNO

-Alemania:
   -Turno increíblemente bueno, he logrado entrar en París y diezmar el ejército francés, pero además no hay apenas guarnición rusa en Polonia oriental ni ha reclamado Rusia los territorios fronterizos en disputa, así que descarto el no pedir Vichy para empujar hacía España, como era mi primera intención, sobre todo al no haber oposición francesa e ir tan rápido, ya que veo la posibilidad de iniciar "Barba Roja" en abril del 40, que aunque no esté preparado para ello el ruso menos. El inconveniente es que pierdo los cinco recursos y dos petróleos que me manda Rusia pero me da un colchón de tiempo para llegar a Moscú muy grande y sobre todo ha de haber huecos por donde entrar.

-Italia:
   -La idea era conquistar Argelia y tenerla como base incluso para atacar Gibraltar, pero la rápida caída de Francia y su declaración de Vichy lo ha impedido, al menos este turno. La posibilidad de entrar en Rusia se abre, si Alemania declara l aguerra a Rusia Italia lo hará también.

-Japón:
   -Turno productivo, se ha conquistado, con fortuna, la última ciudad que le quedaba a China en el clima del monzón del norte, que ahora es cuando se acaba el buen clima ahí, así que poco a poco se va estrechando el cerco y el petróleo persa reorganiza las unidades japonesas.
« Última modificación: 30 de Octubre de 2013, 08:46:35 por Blorsh »
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

Trampington

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Re:Partida WIF (World In Flames)
« Respuesta #11 en: 31 de Octubre de 2013, 23:44:59 »
Muchas gracias Blorsh.

Una pregunta. ¿No sería lógico que pusierais el mismo sistema que usáis para la entrada americana para la tensión?. El sistema de entrada veo que perjudica mucho la entrada de USA pero para la tensión sigue siendo jodida.

metabcn

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Re:Partida WIF (World In Flames)
« Respuesta #12 en: 01 de Noviembre de 2013, 09:27:00 »
Muchas gracias Blorsh

Este AAR me esta ayudando mucho a comprender puntos de las reglas que mal interpreto o no las entiendo al 100%, leer una partida por jugadores que saben hace que se asimilen y se disuelvan muchas dudas.

Pero hay una que sólo me la podéis solucionar los que realmente jugáis a WiF y es la duración de un turno?

Se que los turnos son largos, pero me gustaría saber más o menos lo que tarda un turno en ser jugado, una sesión de 5 -6 horas por turno o a veces hay turnos que nos pueden durar más de una sesión?

Es para calcular el tiempo y un ritmo para poder presentar una propuesta de partida en el Club.

Un saludo

Trampington

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Re:Partida WIF (World In Flames)
« Respuesta #13 en: 01 de Noviembre de 2013, 10:51:38 »
Cuando tienes costumbre yo diría que un turno largo dura unas tres-cuatro horas si hay mucho combate naval y terrestre. Los cortos entre 1 hora y 1 y media.

Blorsh

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Re:Partida WIF (World In Flames)
« Respuesta #14 en: 01 de Noviembre de 2013, 10:57:50 »
Muchas gracias Blorsh.

Una pregunta. ¿No sería lógico que pusierais el mismo sistema que usáis para la entrada americana para la tensión?. El sistema de entrada veo que perjudica mucho la entrada de USA pero para la tensión sigue siendo jodida.

Lo de perjudicar es relativo a la fortuna en los dados, si tiras 5 veces por ciudades chinas perdidas un 40% y solo sacas uno con este sistema te aseguras dos marcadores, si cuando los aliados declaran la guerra a Alemania es un 90% de perder un marcador es casi seguro, con este sistema es -9. Relativo.

No se nos había ocurrido, aplicarlo a la tensión, aunque más que nada lo hacemos por agilizar y que no sea tan aleatorio, muchas tiradas de pocas posibilidades y luego además aleatoriedad de los números de los marcadores, el sistema de tensión es una única fase en la que hay que tirar dado eso no lleva tanto tiempo, pero lo comentaré y a ver qué parece en el grupo.

Por cierto, no lo he comentado pero hemos cambiado los marcadores, aprovechando que tengo 2 o 3 juegos completos hemos sustituido los marcadores extremos:

      US ENTRY                     Propuesta            
                                       
AÑO   1939   1940   1941   1942   1943   Todos   AÑO   1939   1940   1941   1942   1943   
                                       
   0   0   1   2   3         1   0   2   3   4   
   1   0   2   3   4         1   1   3   3   4   
   1   0   2   3   4         1   1   3   4   4   
   1   0   2   3   5         1   1   3   4   5   
   1   1   3   4   5         2   1   3   4   5   
   1   1   3   4   5         2   1   3   4   5   
   1   1   3   4   5         2   1   3   4   5   
   1   1   4   4   6         2   1   4   4   5   
   1   1   4   5   6         2   1   4   4   6   
   1   1   4   5   6         2   1   4   4   6   
   2   1   4   5   6         2   1   4   5   6   
   2   1   5   5   6         2   1   4   5   6   
   2   1   5   6            2   1   4   5      
   2   1   5   6            2   1   4   6      
   2   2   6               2   2   5         
   2   2                  2   2            
   2   2                  2   2            
   3   2                  3   2            
   3   2                  3   2            
   3   2                  3   2            
   3   3                  3   2            
   3   3                  3   2            
   3   3                  3   2            
   4                     3               
   4                     3               
   4                     3               
   4                     3               
   4                     3               
   4                     3               
   5                     4               
                                       
Total             70   31   53   59   61   274            Total   70   31   53   59   61   274
Nº marcadores   30   23   15   14   12   94   Nº marcadores   30   23   15   14   12   94

Media original:           2,333333333   1,347826087   3,533333333   4,214285714   5,083333333   2,914893617
Media propuesta:   2,333333333   1,347826087   3,533333333   4,214285714   5,083333333   2,914893617

Reducimos los extremos para evitar, como nos ha pasado siempre, que un jugador acapare los números altos y otros los ceros.
« Última modificación: 16 de Mayo de 2014, 08:09:41 por Blorsh »
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.