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Suge

Twilight Struggle, como ser capitalista y no morir en el intento.
« en: 17 de Octubre de 2013, 12:42:05 »
Hablando desde mi propia experiencia, jugar como americano en el Twilight Struggle puede ser un reto, sobre todo al principio, ya que a pesar de ser un juego muy equilibrado si es cierto que el ruso es el único que puede ganar durante la guerra temprana en los 4 primeros turnos y que el americano normalmente hasta el final de la partida no será capaz de alcanzar los 20 PV. Por ello, jugar con el americano suele ser complicado para los jugadores novatos que pueden verse agobiados por la presión que ejerce el ruso al comienzo de la partida y no saber cómo gestionar su mano de cartas para minimizar los daños.
En mis primeras partidas veía con desesperación como el ruso empezaba a controlar Egipto, Cuba, Francia… me echaba de Corea, de Israel, de Italia y de Irán sin esfuerzo y yo apenas era capaz de tener presencia en Europa…Por eso, para que sirva de ayuda a los jugadores americanos que empiezan en este juego, me he propuesto escribir esta especie de guía de cartas, para que el americano pueda intentar gestionar su mano de forma algo más eficaz.
Por ahora solo he escrito de las cartas de la Guerra temprana y desde el punto de vista americano, evidentemente cualquier apreciación distinta sobre alguna de las  cartas es bien recibida.

Primero las cartas americanas.

4 (OPS) Plan Marshall (americana)

Esta carta es ideal para jugarla en la fase de cabecera americana, si te sale en el turno inicial juégala si o si como cabecera, te permite reforzar Italia y Alemania Occidental, además te permite entrar en los países europeos del Mediterráneo( España, Grecia y Turquía).
Esta carta permite modificar la tradicional y para mi más óptima apertura de Italia 4 y Alemania 3, colocando en su lugar 3 puntos en Italia, 3 en Alemania y 1 en Canadá lo que te permite controlar Canadá desde el inicio y hace que NORAD pueda ser jugada desde el principio, creándole un problema al ruso si la tiene en su mano.
Si el americano recibe esta carta cuando ya se ha jugado la puntuación de Europa en la guerra temprana puede ser interesante jugarla como OPS (lo ideal sería jugarla así en el turno 2 (OPS) 3) para que no salga del juego y pueda volver a entrar más adelante con su valiosísimos 4 puntos de OPS

4 (OPS) OTAN (americana)

Como americano esta carta la juego siempre como OPS, prefiero que sea el ruso el que active el evento. Sin embargo puede interesar jugarla como evento si tienes en la mano  “Una relación Especial” carta muy poderosa para el americano que  te da 2PV y dos de influencia en Europa occidental y que además no se elimina del juego pudiendo volver a salir como mínimo otra vez más.

4 (OPS) Pacto de defensa mutua Japón/USA (americana)

Como americano esta carta la juego con su valor de OPS, son 4 puntos que puedo colocar en cualquier sitio y además si la  situación en Asia no pinta bien puedo gastar tres de los puntos en el mismo Japón para controlarlo y el punto restante en cualquier otro sitio del mapa, de esta forma la carta no se elimina y puede volver más adelante aunque en ese caso puede beneficiarle al ruso si cae en su mano, puesto que el evento no le penalizará si Japón ya lo tengo controlado.

3 (OPS) Contención (americana)

Esta evento suma +1 a las OPS americanas durante el resto del  turno, es evidente que la mejor manera de jugar esta carta, si eres el americano claro, es durante la fase de cabecera. Para mi esta carta tiene más valor jugarla como evento de cabecera durante la Guerra Media. Puede interesar guardártela para turnos posteriores si en tu mano prevalecen las cartas de valor 3 o 4 OPS 
 
3 (OPS) Agáchate y cúbrete (americana)

Como americano, me encanta este evento, durante la  guerra temprana solo lo supera el Plan Marshall para jugarlo en la fase de cabecera.
Este evento se jugará si o si como cabecera americana, porque por un lado,  baja el DEFCON protegiendo al americano de los golpes rusos y además te da normalmente dos o tres PV, tremendo botín.
Esta carta si te sale en el primer turno (siempre y cuando no te haya caído en la mano también  el Plan Marshall) puede hacer que modifiques el despliegue inicial, ahorrándote un punto en Italia, colocando 3 en lugar de los 4 habituales, puesto que la bajada del DEFCON la protegerá del habitual golpe ruso en Italia de la primera ronda y así dispones de un punto para colocar en algún otro lugar europeo, reforzando Alemania hasta controlarla, situándote en algún país europeo del Mediterráneo o sumando un punto en Canadá para facilitar su control y la activación de NORAD.

3 (OPS) Disturbios en Europa Oriental (americana)

Este evento elimina 1 punto de influencia en tres países de Europa Oriental en la guerra temprana, como americano no interesa jugar este evento, es mejor sin duda jugar los 3 OPS. Sin embargo el panorama cambia si esta carta te cae en algún turno de la guerra tardía, ufff, en ese caso quitas dos influencias en tres países de Europa Oriental, tremendo, te puede decantar el dominio de Europa de cara al final de la partida. Jugar esta carta como cabecera americana en el turno diez es mortal para el ruso en Europa. Tampoco tiene desperdicio la cara del ruso si juegas esta carta en la última ronda del último turno y consigues voltear el dominio de Polonia y/o Alemania Oriental jua juas juas

3 (OPS) Pan Quinquenal (americana)

Este evento te permite descartar una carta de la mano rusa y si es un evento americano se ejecuta.
Esta carta como americano la suelo jugar casi siempre como OPS solo hay dos momentos en los que me puedo pensar jugarla como evento.
-En el primer turno si no puedo jugar como cabecera ni el Plan Marshall, ni Agáchate y Cúbrete, ni Tránsfugas, ni Contención porque no  me entraron en mi mano, entonces me arriesgo y la juego de cabecera por si tengo suerte y le robo una de las anteriores al ruso,  y si no siempre puede ser que le descarte una poderosa carta rusa.
-El segundo momento en el que puedo jugarla como evento es más complicado de valorar puesto que para renunciar a 3 OPS hay que ir bastante sobrado. Pero si esto sucede, entonces lo mejor es jugarla a partir de la cuarta ronda de acción americana del turno, puesto que el ruso solo tendrá en su mano tres cartas (si no ha jugado la carta de china) y normalmente suele tratarse de algún evento americano poderoso que quiere mandar al espacio o guardarse en su mano esperando minimizar su efecto.

3 (OPS) NORAD (americana)

Me encanta esta carta ….si consigo como americano activar el evento pronto. Si controlas Canadá esta carta te da un punto de influencia en cualquier país que ya tuviera influencia americana en cada ronda que el DEFCON baje a dos, cosa habitual en cada turno, con lo que puedes conseguir varios puntos de influencia gratis, hasta que salga Cenagal que la cancela.
El problema está en que de inicio no controlas Canadá y que salvo que hayas jugado el Plan Marshall no suele ser fácil colocar influencia aquí puesto que la necesitarás durante la guerra temprana, en otros lugares.
Así que si no has tenido la suerte de jugar el Plan Marshall de cabecera en el primer turno, lo más sensato es olvidarse de intentar jugar el evento, puesto que puede que lo actives en el turno cuatro y en el quinto ya puede salir Cenagal, con lo que solo te habrás aprovechado durante un turno de su beneficio.
Sin embargo mi recomendación es que se trate de controlar lo antes posible Canadá ahorrando esos dos puntos que necesitas para ello de algún otro sitio, puesto que de esta manera NORAD deja de ser una carta que el ruso pueda jugar alegremente sin ningún tipo de peaje y ya sabes que este juego trata sobre todo de no poner las cosa fáciles al rival…

2 (OPS) Tránsfugas (americana)

Otra carta que en manos americanas solo puede jugarse como cabecera, poder cancelar el evento ruso de cabecera es poderosísimo. Si no se puede jugar de cabecera puesto que tienes en la mano una opción mejor deberías guardarla para el siguiente turno en lugar de jugar los OPS.

2 (OPS) Resolución de Formosa (americano)

Esta carta convierte a Taiwan en país conflictivo para el americano durante la puntuación de Asia. Como americano esta carta no la juego nunca como evento ya que creo que son más aprovechables los puntos de OPS.

2 (OPS) Rojos Independientes (americano)

Este evento permite al americano igualar la influencia comunista en Rumania, Yugoslavia, Checoslovaquia o Hungria. Solo jugaría esta carta como evento si ha salido previamente el evento “Abdicación de Rumania” puesto que de esta forma Rumania puede caer en nuestras manos si sale posteriormente la “Doctrina Truman” lo cual supone que el ruso tenga que gastar recursos en quitar el control americano de un país adyacente a la Madre Patria. Esta carta puedes ser una buena candidata a quedarse en tu mano hasta que salga el evento Rumano.

1 (OPS) Creación de la CIA (americana)

Carta muy traicionera, como americano si te cae en la mano juégala como evento lo antes posible para que por un lado salga de la partida una carta de 1 solo punto de OPS y por otro para poder ver la mano de tu contrario con el mayor número de cartas ya si poder planear tu estrategia del turno, interesa  bastante jugarla como cabecera.
Sin embargo esta carta que parece tan inofensiva si cae en manos rusas puede ser una espada de Damocles para este, ya que le puede hacer perder la partida si no está atento al mapa, me explico, esta carta además de enseñarte la mano rusa te permite jugar un punto de OPS, por eso el ruso normalmente tratará de guardarla y  la jugará al final del turno para que el americano conozca cuantas menos cartas mejor, pero esto hace más probable al final del turno que el DEFCON ya esté en 2, así que si el ruso la juega el americano podría dar un golpe de estado con ese punto en algún país conflictivo con presencia rusa en África o América y claro esto origina que el DEFCON baje a 1 y como el que ha jugado la carta es el ruso pues se acabó y menuda carita que se le queda al camarada tovarich…

1 (OPS) Doctrina Truman (americana)

Este evento elimina la influencia rusa de un país no controlado por él, al ser su valor de OPS de solo un punto esta carta hay que jugarla como evento para hacerla que salga del mazo lo antes posible. Lo que hay que intentar es optimizar su uso como evento, lo ideal es jugarla después de “Abdicación Rumana” y “Rojos independientes”. Todo en este juego es relativo y  depende de las cartas que tengas y de la posición en el mapa pero otra posible estrategia es atacar desde el comienzo del turno a Alemania del Este para quitar el habitual dominio ruso(suele bastar con una carta de 2 OPS), si el comunista no responde entonces juegas la carta y metes al ruso en el problema de gastar una ronda y una carta de 4 OPS para volver a tener el país de su lado, así tú has gastado una carta de 2 OPS y la “Doctrina Truman” de 1 OPS y el ruso ha tenido que invertir una de las valiosísimas cartas de 4 OPS en caso de que la tuviese disponible porque si no puede estar enfangado varios turnos hasta retornar el control de Alemania del Este.

Suge

Re:Twilight Struggle, como ser capitalista y no morir en el intento.
« Respuesta #1 en: 17 de Octubre de 2013, 12:44:58 »
Ahora las rusas.

3 (OPS) Comecon (rusa)

Este evento da al ruso 1 punto de influencia en cuatro países de Europa del Este que no estén controlados por el americano. Como casi todos los eventos rusos que está obligado a jugar el americano, lo más interesante suele ser que el ruso aplique primero el evento y luego el americano gaste los OPS para tapar los posibles agujeros creados por dicho evento.
En el caso de Comecon lo mejor es jugarlo pronto, para poder sacar del juego una carta de 3 OPS rusa. Este evento afecta a los países de Europa del Este que inicialmente no tiene presencia americana con lo que lo normal es que refuerce Polonia, Alemania del Este y luego puede que Austria y Yugoslavia, no es un evento muy peligroso para el americano ya que Europa Oriental está bastante controlada por el ruso y no compensa al americano meterse en ella hasta el final de la partida.

3 (OPS) De Gaulle lidera Francia (rusa)

Si te cae esta carta como americano lo mejor es jugarla sin miedo, normalmente no deberías haber puesto ninguna influencia en Francia (no es recomendable entrar en Francia hasta que no se jueguen Crisis de Suez, Gobiernos Socialistas y esta de De Gaulle) con lo que su efecto se reduce a que el ruso colocará un punto en Francia a lo que el americano en condiciones normales responderá colocando los 3 OPS en la  misma Francia. De esta forma una carta de 3 OPS rusas sale del juego sin retorno y sin suponer un grave trastorno para el americano.

3 (OPS) Desestalinizacion (rusa)

A simple vista si recibes esta carta como americano piensas, vaya que bien 3 OPS y a cambio el ruso “solo” obtiene el poder mover 4 puntos de influencia de un país  a otro debilitando así países que tenga bajo su control, y así claro, vas  y la juegas pensado que no te puede hacer nada, error, esta carta se tiene que ir al espacio o que intervenga la ONU si puede y bloquéala, esta carta es peligrosísima para el americano al principio de la partida. Trata de descártala como sea durante la guerra temprana si puede ser en el turno 4 para que cuando pueda volver a entrar, en la guerra media, el daño que puede causar al americano se haya reducido infinitamente.
Esta carta es tan peligrosa porque permite al ruso quitar influencia de cualquier país de Europa Oriental (normalmente) donde le sobre  e introducirse en zonas a las que en un principio no tiene fácil acceso como pueden ser el sudeste asiático a través de Tailandia o si se juega cuando ya han salidos las tres puntuaciones de la guerra temprana, puede hacerle tomar la delantera en América entrando por México.  Insisto carta muy peligrosa….

3 (OPS) Gobiernos socialistas (rusa)

Evento que quita influencia americana en Europa Occidental pero que puedes recuperar con los 3 OPS que vale la carta, así que si el americano recibe esta carta es fácil de minimizar su efecto jugando antes el evento y después los OPS en los países en las que el ruso quitó influencia yanqui. Lo malo de esta carta es que no sale del juego y son 3 OPS rusos que volverán a salir.

3 (OPS) Crisis de Suez (rusa)

Otra carta más que si te cae en tu mano como americano debes de jugar primero el evento y después los OPS, anulando así su efecto. Además si la juegas como americano haces que salga de la partida otra carta rusa de 3 OPS
Pero esta carta tiene un problema y es que elimina la seguramente exigua influencia americana en Israel barriendo a EEUU de Oriente Medio, por esta carta es importante tratar de controlar lo antes posible el Líbano  (solo necesitas 1 OPS para ello) para poder mantener al menos presencia en Oriente Medio en la Guerra temprana.

3 (OPS) Pacto de Varsovia (rusa)

Otro evento ruso que puedes jugar sin miedo y que sin duda es mejor tenerlo como americano a que lo tenga el ruso en su mano. Normalmente el no tener influencia en Europa Oriental al principio de la partida hace que el Pacto de Varsovia no te pueda quitar influencia de estos países, así que el ruso reforzará sus países satélites en Europa del Este y tú como americano disfrutaras de 3 OPS para tratar de posicionarte mejor en la complicada, para el americano,  guerra temprana. Además activar este evento tiene doble “bonus” para el americano, por un lado lo ya comentado con otras cartas iguales, el quitar del mazo una carta de 3 OPS rusa y por otro el  hacer que la carta de la OTAN ya no sean 4 puntos gratuitos que pueda jugar el ruso tranquilamente.

2 (OPS) Guerra Arabe-Israeli (rusa)

Otra carta que odio si cae en mi mano jugando como americano, solo son dos OPS y el jugarla hará que el ruso pueda ganar 2 PV más dos puntos de operaciones militares (que no suele necesitar) y encima me puede barrer de Israel…
Peeero aun así podemos tratar de minimizar los efectos de esta carta, antes de que empiece la guerra gasto los 2 OPS en controlar Jordania de esta manera si también controlamos el Libano (algo en lo que deberíamos poner bastante empeño al comienzo de la partida) podemos entorpecer la tirada rusa puesto que si Nasser todavía no ha aparecido el ruso solo tendrá éxito sacando un seis en su tirada.

2 (OPS) Descolonizacion (rusa)

Otra carta que como americano suelo subir en la primera misión espacial disponible. Que el ruso pueda añadir un punto de influencia en cuatro países de Asia y/o África es demasiada ventaja puesto que de nuevo les permite entrara en el Sudeste Asiatico sin esfuerzo, así que si cae en tu mano métela en el primer Apolo que mandes al espacio (mejor en el  turno 4 si es posible)

2 (OPS) Fidel (rusa)

La carta de Fidel hace que Cuba sea controlada por los rusos lo que conlleva un gran peligro en cuanto a la puntuación de Centroamérica.
Si cae en la mano americana tienes la ventaja de poder gestionar cuando te va a hacer menos daño su juego. Así puedes jugarla y entonces los rusos pasan a controlar Cuba a continuación con los 2 OPS haces dos tiradas de realineamiento, sin bonificación para ninguno jugador, con un poco de suerte puedes conseguir que Bahia de Cochinos sea un éxito y sacar a los comunistas de Cuba. Si está en juego Contención serían tres tiradas, muy mala suerte deberías de tener, pero nunca se sabe….
Además esta carta aunque no lo parezca puede meter en un lio  al ruso, al poner influencia en un país conflictivo fuera de las zonas protegidas por el DEFCON  puede que  “creación de la CIA” le haga perder la partida como ya expliqué antes.

2 (OPS) Guerra de Korea (rusa)

Otra dichosa guerra, que le puede proporcionar al ruso 2PV además de remplazar la influencia americana por rusa, por eso es  importante que hasta que no salga esta carta, el americano no debe de poner ninguna influencia en Corea del Sur. Sin duda esta carta como americano es mejor que te caiga a ti en tu mano para que elijas cuando usarla. Por supuesto no duele tanto jugarla si ya se ha jugado el evento “Pacto de defensa mutua Japon/USA” que te ha proporcionado controlar Japón y que hará que la tirada para que el ruso triunfe sea más difícil, si el ruso falla la tirada eres un tío afortunado puesto que con los 2 OPS de la carta pasarás a controlar Corea del Sur y ya será muy difícil que el capitalismo abandone Seul.
Si el ruso gana la guerra coloca los 2 OPS  en Corea para que al menos le cueste un poco más al comunista unir las dos Coreas .

2 (OPS) Revueltas en Vietnam (rusa)

Esta carta es un problema ya que es la principal puerta de entrada rusa en el Sudeste Asiatico, si esta carta cae en tu mano, como americano es obligatorio jugarla en la última ronda del turno, para evitar que el ruso se beneficie del +1 en el Sudeste Asiático.

2 (OPS)  Los cinco de Cambridge (rusa)

Otra carta que es mejor que caiga en tu mano americana a que la pueda jugar el ruso, ten claro que esta carta si la tiene el ruso va a jugarla como cabecera si o si puesto que te obliga a decir que cartas de puntuación tienes y además le dará un punto gratis en esas regiones. En manos americanas esta carta se desactiva, puesto que la puedes jugar cuando no tengas cartas de puntuación y entonces son 2 OPS gratis en tu poder.

1 (OPS) Bloqueo (rusa)

Esta carta es la principal amenaza rusa para hacerse con Alemania Occidental en la guerra temprana, puesto que si el americano no es capaz de descartarse de una carta de 3 OPS entonces pierde toda su influencia en este país.
Así que si te cae esta carta en tu mano  Alemania Occidental está a salvo y además te podrás descartar de una carta rusa de las peligrosas. Si no tienes en tu mano esta carta hasta que salga deberías guardarte alguna carta rusa de 3 OPS para evitar que el ruso te barra de Alemania.

1 (OPS) Nasser (rusa)

Si tienes esta carta en tu mano poco puedes hacer, la jugaras, darás Egipto a tu rival y solo podrás colocar 1 OPS. Como americano ni se te ocurra poner influencia en Egipto, hasta que en la guerra media no aparezca “Sadat expulsa a los Societicos” hasta entonces no te molestes en visitar las Piramides con pasaporte estadounidense.

1 (OPS) Abdicacion de Rumania (rusa)

Igual que Nasser si te cae, juégala no hay otra cosa que hacer con ella solo que esta tiene la ventaja de iniciar el posible combo, comentado antes, que te da el control de Rumania.

Suge

Re:Twilight Struggle, como ser capitalista y no morir en el intento.
« Respuesta #2 en: 17 de Octubre de 2013, 12:46:36 »
Y por ultimo las neutrales de la Guerra Temprana.

4 (OPS) Prohibición de ensayos nucleares (neutral)

Este evento te proporciona PV tantos como la diferencia entre el nivel de DEFCON menos 2, te puede llegar a dar hasta 3 puntazos, pero como americano no lo suelo jugar, puesto que el DEFCON es difícil que este en el 5 y si no puedes conseguir los 3 PV es mejor aprovechar los 4 puntos de OPS

4 (OPS) Purga (neutral)

Este evento resta 1 punto de OPS para las cartas jugadas por el contrario, carta muy interesante para jugarla como cabecera, no durante la guerra temprana ya que el americano necesita tapar muchos agujeros al principio y 4 OPS pueden ser vitales. Durante la guerra media jugarla como cabecera hace mucho daño al ruso.

2 (OPS) Guerra Indo-pakistaní (neutral)

Carta de guerra y esto significa puntos de operaciones militares gratis además de la posibilidad de triunfar con la tirada del dado y añadir 2 PV además de borrar la influencia rusa de uno de los dos países. Como americano normalmente estas casi obligado a jugar el evento para cumplir las operaciones militares que tanto limita el estado del DEFCON para el americano, además de los 2PV que son un gran botín por solo dos puntos de OPS que dejas de jugar.

2 (OPS) Juegos Olímpicos (neutral)

Evento que te puede otorgar 2 PV con una tirada ya que casi nunca se boicotean puesto que te darían entonces 4 OPS la suelo jugar al final del turno. No hay que menospreciar ninguna carta que te de PV, a veces nos obsesionamos por tener el control de una región que al final solo nos va a reportar 3 PV y cartas como esta nos puede conseguir 2 PV mucho mas fácilmente.

1 (OPS) Intervencion de la ONU (neutral)

Evento valioso para bloquear una carta rusa que tenga un efecto muy dañino que tengas en la mano y así jugar sus OPS con toda tranquilidad, genial para bloquear cartas como Desestalinizacion de la guerra temprana y Revolución Islámica o Cenagal en la guerra media.

1 (OPS) Cientifico capturado (neutral)

Avance gratis en la carrera espacial es lo que te proporciona esta carta, yo la uso de cabecera si no tengo nada mejor o bien en la última ronda de acción, pero lo que tienes que tratar es de jugarla cuando la tirada de la carrera espacial tenga más dificultad teniendo que sacar 1-3

Borja

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Re:Twilight Struggle, como ser capitalista y no morir en el intento.
« Respuesta #3 en: 17 de Octubre de 2013, 12:56:05 »
Pues eso, que muchas gracias!  :)

Lo he leido en diagonal. Me lo guardo en marcadores para leerlo tranquilamente a la tarde.

Julio

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Re:Twilight Struggle, como ser capitalista y no morir en el intento.
« Respuesta #4 en: 17 de Octubre de 2013, 13:27:25 »
Aunque tengo alguna opinión algo distinta en algunas cartas, es un buen resumen  ;)

¿Podrías aclarar por qué piensas que la salida más óptima para el americano es Italia 4 y Alemania 3?
Mis juegos. De parón lúdico por paternidad.

Suge

Re:Twilight Struggle, como ser capitalista y no morir en el intento.
« Respuesta #5 en: 17 de Octubre de 2013, 14:09:59 »
Aunque tengo alguna opinión algo distinta en algunas cartas, es un buen resumen  ;)

¿Podrías aclarar por qué piensas que la salida más óptima para el americano es Italia 4 y Alemania 3?
A mi es la salida que me ha generado mejores resultados.

Con esta salida Italia está casi protegida del golpe Ruso, ya que para poder cambiar el control , necesitaría gastar una carta de 4 OPS y obtener un seis en la tirada, con lo que el ruso no suele arriesgarse a hacerlo y para mi Italia es clave que el americano no la pierda puesto que entonces en Europa casi puede dar por perdida su puntuación, que puede llegar a salir hasta dos veces en los 4 primeros turnos y el ruso puede sumar entre 5 PV (si el americano consigue retener Francia, cosa muy difícil al principio) y 7-8PV (si Francia no es americana o peor aún es rusa) lo que supone un riego de perder  10-16 PV en los primeros 4 turnos con lo que te puedes ir despidiendo de la partida
 
Por otro lado coloco el resto de la influencia inicial 3 puntos en Alemania Occidental porque aunque no consiga controlarla de inicio, solo corre peligro al principio en la guerra temprana por la carta de Bloqueo de Berlín, que se puede controlar fácilmente. Alemania occidental interesa controlarla para que en cuanto podamos meternos con tranquilidad en Francia el ruso se vaya olvidando de Europa…

De todas formas la salida depende bastante de la mano inicial…

explorador

Re:Twilight Struggle, como ser capitalista y no morir en el intento.
« Respuesta #6 en: 17 de Octubre de 2013, 14:39:17 »
Aunque tengo alguna opinión algo distinta en algunas cartas, es un buen resumen  ;)

¿Podrías aclarar por qué piensas que la salida más óptima para el americano es Italia 4 y Alemania 3?

La verdad es que un debate sobre las aperturas al TS sería muy productivo para todos.

Soy fiel seguidor de la doctrina de meter influencia en Grecia, me gusta jugar a tener más paises que el soviético o empatarselos para negarle el dominio. Controlar Grecia, Turquía, España, y tener una vía camino de Oriente Medio en caso de extrema necesidad por Siria.

Como Soviético para contrarrestar la apertura de 3 Alemania, 4 Italia veo dos opciones.

Tirar realineamientos con una carta de 4. Si sales controlando Alemania Oriental y Yugoslavia si no me equivoco tienes un +1 contra Alemania Occidental e Italia en las tiradas. Como gane el soviético un par de tiradas por un par de puntos de diferencia, y sería lo normal, te barre de uno de los dos paises o de los dos. Yo empezaría barriendo Alemania Occidental.

Otra maniobra como sovietico sería meter una buena carta de operaciones en alemania occidental pero no para disputarla en principio, sino para llegar a Francia un turno posterior y controlarla sin oposición gracias a todos los eventos prosovieticos de Francia mientras amenaza Alemania, y juega con un 3-2 de paises conflictivos pero con Francia en lugar de con Italia.

Si he dicho muchas tonterias me perdonais.

« Última modificación: 17 de Octubre de 2013, 14:42:38 por explorador »

Suge

Re:Twilight Struggle, como ser capitalista y no morir en el intento.
« Respuesta #7 en: 17 de Octubre de 2013, 15:08:39 »
Tienes toda la razón, con esta apertura corres el peligro de que te jueguen un realineamiento a lo bestia,  y que te expulsen de Alemania pero lo bueno del realineamiento es que a continuación te permite jugar una carta de 3-4 OPS y volver a Alemania por lo que para el ruso creo que es demasiado riesgo enfangarse en Alemania gastando OPS que puede utilizar en otros  sitios más dañinos. Aunque si le sale bien la jugada es cierto que la presión que mete es enorme…
Contra Alemania si tienes el +1 pero contra Italia no.

Lo de meter una carta alta de OPS en Alemania para llegar a Francia, no lo veo, me parece que el ruso pierde iniciativa gastando dos rondas en llegar a Francia, y la iniciativa para mi es la principal ventaja que tiene el ruso en este juego…

Explorador ¿como es esa apertura basada en Grecia?

explorador

Re:Twilight Struggle, como ser capitalista y no morir en el intento.
« Respuesta #8 en: 18 de Octubre de 2013, 08:07:22 »
Tienes toda la razón, con esta apertura corres el peligro de que te jueguen un realineamiento a lo bestia,  y que te expulsen de Alemania pero lo bueno del realineamiento es que a continuación te permite jugar una carta de 3-4 OPS y volver a Alemania por lo que para el ruso creo que es demasiado riesgo enfangarse en Alemania gastando OPS que puede utilizar en otros  sitios más dañinos. Aunque si le sale bien la jugada es cierto que la presión que mete es enorme…
Contra Alemania si tienes el +1 pero contra Italia no.

Lo de meter una carta alta de OPS en Alemania para llegar a Francia, no lo veo, me parece que el ruso pierde iniciativa gastando dos rondas en llegar a Francia, y la iniciativa para mi es la principal ventaja que tiene el ruso en este juego…

Explorador ¿como es esa apertura basada en Grecia?

No soy un experto en el juego ni muchisimo menos, y en realineamientos menos todavía, pero si controlas yugoslavia creo que si tienes el +1 en realineamientos contra Italia al tener controlado un pais adyacente a Italia.

Yo como sovietico tiraría por hacer los realineamientos, si ganas dos tiradas que sería la media primero quitas de alemania occidental y una vez conseguido de Italia, como vacies un pais y con el +1 es más facil, el americano no puede reponer influencia en al no tener adyacencia desde Reino Unido. Sería brutal, como americano podrías responder con realineamientos pero no tienes bonus por lo que el soviético podría aguantarlos mejor, con un +1 en Polonia mismamente, y pegar un golpe para evitarlos después. El soviético siempre tendría ventaja en una guerra de realineamientos a largo plazo, debería poder meter el golpe en Italia o la influencia extra que sería el objetivo final de todo esto.


A mi me gusta meter dos puntos en Italia y el tercero ponerlo en Grecia, es jugartela al 50% en el golpe inicial ruso en Italia, que le sale bien, juego a controlar más paises en europa siendo Grecia y Turquía fundamentales, España también en cuanto tenga una carta para elegir un pais donde meter influencia.

Que le sale mal mejor todavía, sobreproteges Italia, luego controlar Grecía, Turquía... más adelante pueden ser la clave para ganar un dominio cuando Francia sea un pais controlable.

Pero que no juego apenas, asi que no me lo tengas en cuenta.
« Última modificación: 18 de Octubre de 2013, 08:10:17 por explorador »

Calvo

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Re:Twilight Struggle, como ser capitalista y no morir en el intento.
« Respuesta #9 en: 18 de Octubre de 2013, 09:25:43 »

No soy un experto en el juego ni muchisimo menos, y en realineamientos menos todavía, pero si controlas yugoslavia creo que si tienes el +1 en realineamientos contra Italia al tener controlado un pais adyacente a Italia.


Sí, tendrías un +1, pero si el otro jugador tiene más influencia que tú en Italia entonces él tiene otro +1, y por tando el modificado (si no hay ningún otro pais controlado alrededor de Italia) es 0.

explorador

Re:Twilight Struggle, como ser capitalista y no morir en el intento.
« Respuesta #10 en: 18 de Octubre de 2013, 09:49:25 »

No soy un experto en el juego ni muchisimo menos, y en realineamientos menos todavía, pero si controlas yugoslavia creo que si tienes el +1 en realineamientos contra Italia al tener controlado un pais adyacente a Italia.


Sí, tendrías un +1, pero si el otro jugador tiene más influencia que tú en Italia entonces él tiene otro +1, y por tando el modificado (si no hay ningún otro pais controlado alrededor de Italia) es 0.

Gracias, se nota que no tengo el juego asi que las reglas de realineamiento siempre las tengo un poco en el aire, a ver si se me quedan ya en la cabeza. La cosa quedaría entonces en que el sovietico al hacer los realineamientos primero, no tendría modificadores siempre que la cabecera no afectase. Y si barre un pais que con cuatro tiradas acertar dos debería ser viable, lo suyo sería elegir alemania occidental, si el americano opta por devolverle la jugada y barrer alemania oriental, tendría un -2. Por mayor influencia sovietica en alemania oriental y estar adyacente y controlada Polonia. Por lo que no sale a cuenta y no puede recuperar influencia en alemania occidental al no tener adyacencia. Y al siguiente turno el sovietico podría controlar alemania occidental usando hasta la carta china si no tiene más cartas de cuatro puntos de operaciones.

Si es asi, que puedo equivocarme, me parece arriesgado salir con 3 en alemania occidental. prefiero poner el caramelo de Italia a jugarme un realineamiento que veo con las mismas probabilidades de exito en alemania occidental que un golpe sovietico con una salida controlando Italia con 2 y con una influencia en Grecia, y además le da la oportunidad de echarte de Italia si le salen buenas tiradas en los realineamientos.






« Última modificación: 18 de Octubre de 2013, 10:00:25 por explorador »

Julio

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Re:Twilight Struggle, como ser capitalista y no morir en el intento.
« Respuesta #11 en: 18 de Octubre de 2013, 10:39:54 »
¿Qué influencia inicial soviética estás suponiendo en tu discurso?

Porque no es lo mismo que el soviético empiece poniendo 3 en Yugoslavia o que sólo ponga 1.

Y mucho ojo si el soviético pone 4 en Austria y 2 en Yugoslavia...  ;)


En mi opinión, hacer realineamientos en Europa en la primera Ronda sin bonificadores es un error enorme.
« Última modificación: 18 de Octubre de 2013, 10:42:17 por Julio »
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explorador

Re:Twilight Struggle, como ser capitalista y no morir en el intento.
« Respuesta #12 en: 18 de Octubre de 2013, 12:10:05 »
¿Qué influencia inicial soviética estás suponiendo en tu discurso?

Porque no es lo mismo que el soviético empiece poniendo 3 en Yugoslavia o que sólo ponga 1.

Y mucho ojo si el soviético pone 4 en Austria y 2 en Yugoslavia...  ;)


En mi opinión, hacer realineamientos en Europa en la primera Ronda sin bonificadores es un error enorme.

Estoy pensando en que comience la partida colocando tres en Polonia y tres en Yugoslavia.

Yo no empezaría con realineamientos en europa siendo sovietico contra las aperturas habituales que dejan Alemania occidental con control americano, pero con esta estrategia de dejar Italia sobreprotegida a costa de dejar a Alemania occidental a un punto del control me parece obligatorio hacer realineamientos con una carta de cuatro. Quitas las 3 influencias americanas de alemania occidental a poco que las tiradas salgan normales, el americano no puede recuperar influencia por adyacencia, y los realineamientos en Alemania oriental o Polonia le resultan casi imposibles, en tu siguiente turno como sovietico otra carta de cuatro y tomas alemania occidental.

Si eres sovietico hay otra opción menos guerrera si tienes la puntuación de europa en mano. Empiezas metiendo una influencia fuerte en Alemania occidental, el americano te responde igual, puntuas europa en tu turno sovietico.

Tienes dos paises conflictivos y el control de uno no conflictivo. Polonia, Alemania Oriental, Yugoslavia.

El americano solo tiene uno no conflictivo que es Reino Unido, y un conflictivo que es Italia.

Dominio contra presencia, y empiezas ganando por 5 puntos de victoria.





Julio

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Re:Twilight Struggle, como ser capitalista y no morir en el intento.
« Respuesta #13 en: 18 de Octubre de 2013, 13:11:56 »
Según las tablas maestras de realineamientos, si juegas una carta de 3 operaciones tienes un 51.25% de eliminar sus 3 puntos y si juegas una de 4 operaciones sube sólo hasta 64.63%.

Y eso sólo para eliminarle de Alemania, que no es tan bueno como puede parecer. Estás dejando al americano en su primera ronda libertad para colarse en Afganistán-Pakistán (por no dar el golpe de Irán), reforzar países en Europa o incluso meterse en Alemania o Francia.
Ningún jugador americano en su sano juicio intentará realinear Alemania Oriental o Polonia.

Como ruso, meter en la primera ronda 4 puntos de operaciones en una Alemania Occidental con 3 influencias americanas no tiene sentido, a no ser que hayas jugado Truman de cabecera.

La salida americana de sólo 3 en Alemania Occidental me parece mala, no por miedo a los realinemientos, sino porque le estás permitiendo al ruso puntuar Dominio en Europa incluso en la cabecera, le dejas meter un punto en Alemania (con vistas a llegar a Francia) a coste de 1 punto de operaciones y haces que la cabecera de Gobiernos Socialistas sea mucho más interesante de cara a borrarte de Europa.

Si lo que te preocupa es perder Italia, haz directamente la salida con Alemania totalmente vacía: 4 Italia, 1 Grecia, 1 Turquía, 1 España. Coges pronto los países mediterráneos, peleas por Francia y pasas de Alemania durante la guerra inicial y media. Que se gaste el ruso 4 operaciones si quiere.
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Suge

Re:Twilight Struggle, como ser capitalista y no morir en el intento.
« Respuesta #14 en: 18 de Octubre de 2013, 15:00:55 »
La salida americana de sólo 3 en Alemania Occidental me parece mala, no por miedo a los realinemientos, sino porque le estás permitiendo al ruso puntuar Dominio en Europa incluso en la cabecera, le dejas meter un punto en Alemania (con vistas a llegar a Francia) a coste de 1 punto de operaciones y haces que la cabecera de Gobiernos Socialistas sea mucho más interesante de cara a borrarte de Europa.

Si lo que te preocupa es perder Italia, haz directamente la salida con Alemania totalmente vacía: 4 Italia, 1 Grecia, 1 Turquía, 1 España. Coges pronto los países mediterráneos, peleas por Francia y pasas de Alemania durante la guerra inicial y media. Que se gaste el ruso 4 operaciones si quiere.

El problema que le veo a salir en los países mediterráneos es precisamente “Gobiernos Socialistas” que como le caiga al ruso en su mano y vea un punto en Grecia, Turquía y España, se le va a hacer la boca agua, la jugará de cabecera, después en su primera ronda  podrá entrar en Alemania con toda tranquilidad y entonces el  americano ya se puede ir olvidando de Europa , uff demasiado arriesgado para mi salir en los países del mediterraneo si no tienes en la mano la carta de “Tránsfugas” o la propia “Gobiernos Socialistas” ¿no crees?