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Skryre

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MANSIONES DE LA LOCURA , rejugabilidad con las nuevas expansiones
« en: 17 de Octubre de 2013, 23:08:17 »
Pues ayer jugué uno de los escenarios de Alquimia prohibida (el de Herber West) y estoy convencido de que los jugadores es imposible que puedan ganar NUNCA ese escenario sin conocer la aventura. Un suplicio de partida donde no tuvimos ninguna opción desde el minuto 1 practicamente. Matematicamente no se puede acabar en los turnos especificados, estoy seguro.

   
« Última modificación: 24 de Octubre de 2013, 10:33:13 por horak »
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Autor de Rise of an Emperor

elqueaprende

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Re:Re:MANSIONES DE LA LOCURA (Reseña)
« Respuesta #1 en: 22 de Octubre de 2013, 11:47:15 »
Yo sigo diciendo que es un juego muy muy muy dirigido...echo en falta la libertad de movimientos u decisiones de otros juegos de aventuras.

Robert Blake

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Re:Re:MANSIONES DE LA LOCURA (Reseña)
« Respuesta #2 en: 22 de Octubre de 2013, 15:19:06 »
Eso se ha acabado con la nueva  expansión.
Cuando un médico se equivoca, lo mejor es echarle tierra al asunto.

Dens

Re:Re:MANSIONES DE LA LOCURA (Reseña)
« Respuesta #3 en: 22 de Octubre de 2013, 15:32:33 »
Eso se ha acabado con la nueva  expansión.

¿Cómo lo han solucionado?¿Desarrolla un poco por favor?
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elqueaprende

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Re:Re:MANSIONES DE LA LOCURA (Reseña)
« Respuesta #4 en: 22 de Octubre de 2013, 15:41:58 »
eso eso...

Si hay libertad de movimientos y de investigación para mi ganaría mucho!!

Torke

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Re:Re:MANSIONES DE LA LOCURA (Reseña)
« Respuesta #5 en: 22 de Octubre de 2013, 17:06:13 »
Yo sigo diciendo que es un juego muy muy muy dirigido...echo en falta la libertad de movimientos u decisiones de otros juegos de aventuras.

Estoy absolutamente de acuerdo con Elque, para mi este juego fue un chasco, porque se vende como un juego de Rol en tablero, cuando en realidad es más una peli meramente interactiva. Los sitios a los que tienes que ir son evidentes, lo que va ocurriendo tampoco es realmente relevante... Y en cuanto a que sea más fácil para unos que para otros, yo creo que no es un juego competitivo entre masters y jugadores, porque jugando así puede resultar terriblemente frustrante. El Master debe ir equilibrando, a mi forma de verlo, y aunque pueda putear, si los jugadores acaban de llevarse un buen palo, pue smejor guardarse esa criatura para otro turno. En cualquier caso, el Master tampoco es que tenga muchas opciones, la mayoría de las veces sus efectos se limitan a apagar una luz y hacer que el personaje se caiga por las escaleras, o que vean una sombra tenebrosa, o que les asuste un murciélago... vamos que más que de Cthulhu parece que hablamos de Scooby Doo.

No es mal juego, ojo, pero creo que vende más aire que juego.

Ahora bien, no he jugado a ninguna ampliación, si alguien es tan amable de explicarnos como se soluciona todo esto, oídos pongo.

Raenaris

Re:Re:MANSIONES DE LA LOCURA (Reseña)
« Respuesta #6 en: 22 de Octubre de 2013, 20:11:27 »
Yo por mi experiencia de haber jugado las 4 primeras misiones del básico, una de las misiones de impresión bajo demanda, y las 3 de alquimia prohibida, puedo decir que las hay mejores y peores, en cuanto a ambientación. El sistema es siempre el mismo, ve de A a B, y luego de B a C. Hecho en falta un poco de dificultad en las pistas, no que sea, como decis, tan dirigido, pero claro, eso es más rol. Pero un pelín de deducción al estilo Sombras sobre Londres no vendría mal. El problema de algunos escenarios, para mi gusto, es cómo estan planteadas las pistas. En algunos hay cierto suspense, y la ambientación esta de lo más conseguida, pero en otras, por lo menos con algunos objetivos, todo queda muy tosco. La mejor que he jugado, para mi, la segunda de alquimia prohibida, con los viajes en el tiempo, que es la mayor novedad que se ha aportado al juego hasta la salida de La llamada de lo salvaje. Es una pasada de misión, y si que hay elecciones (no digo de qué por no desvelar jejeje). De las peores que he jugado, la de terror en el campus donde el escenario es demasiado alargado y los jugadores no hacían más que ir de un extremo a otro, y la de La casa de los horrores, que pese a estar escrita por Margaret Weiss, lo cual nos hacía suponer que sería algo bueno, estaba terriblemente contada y los jugadores no se enteraron de nada.

Por lo que he leído, la última expansión si que aporta novedades y formas diferentes de jugar. Ya os comentaré cuando la juguemos. De todas formas, lo que me gusta del Mansiones es que el básico es un motor de juego que luego se puede modificar. Las expansiones añaden diversidad sin hacer demasiados cambios. Eso para mi es bueno.
Uno mas de por aqui, oiga.

Calvo

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Re:Re:MANSIONES DE LA LOCURA (Reseña)
« Respuesta #7 en: 22 de Octubre de 2013, 23:35:05 »
Efectivamente los escenarios del básico, alquimia y pod están basados en un esquema sencillo de ve de A a B etc etc. Yo creo que se pueden disfrutar si uno de deja llevar y disfrutar de la "pelicula interactiva". Sí hay tomas de decisiones, aunque lógicamente está muy muy lejos de un juego de rol. El error creo que ha sido ese, generar una expectativa inalcanzable al comparar la experiencia de juego con la de una partida de rol. Eso no es real.

La nueva expansión, La llamada de lo salvaje, rompe con ese encorsetamiento del "ve de A a B...", pero que nadie tampoco espere nadie una partida de rol como tal. Hay más libertad de acción, pero creo que lo más importante, como hasta  ahora, es sentirse "dentro de la narración".

Robert Blake

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Re:Re:MANSIONES DE LA LOCURA (Reseña)
« Respuesta #8 en: 23 de Octubre de 2013, 09:10:46 »
La nueva expansión La llamada de lo Salvaje ya no funciona mediante escenarios en los que los investigadores deben buscar la pista 4 para luego ir a por la 3, la 2 y así. Las cartas de exploración, por ejemplo, se colocan al azar, con lo que a veces ni el Guardián sabe dónde están las cosas (con la excepción, quizás, de algunas cartas concretas que aportan la pista definitiva y la reserva de cartas de exploración. Precisamente esto es lo que facilita la investigación abierta. Algunas cartas importantes permanecen fuera del tablero, y sólo cuando los investigadores atan piezas por su cuenta las reciben).

El concepto de investigación se ha desarrollado más para que los investigadores realmente exploren el tablero y deduzcan. Por ejemplo, en el primer escenario, Muertes y rituales, los investigadores deben investigar un asesinato en un pueblo de mala muerte. Una vez allí, y tras las pesquisas iniciales (en el set up), se decantan por tres sospechosos, uno de los cuales es el asesino. Durante la partida deben descubrir al culpable y cargárselo, y eso no se hace mediante la búsqueda de cartas de pista que conducen a una solución, sino interactuando con los aliados, que son un añadido nuevo de la expansión (el asesino es uno de los tres aliados en juego) e interpretando sus pistas.

La exploración es más abierta, libre. A veces, los personajes van a lugares determinados porque un aliado les ha largado algo de información que les llevará a descubrir un elemento importante para la investigación (y recibirá la carta de la reserva). Pero los aliados no dicen siempre lo que uno necesita escuchar. Cuando se interactua con ellos se roba una carta de aliado (cada uno tiene su propio deck), y lo que hay en ella puede ser algo de valor o una simple charla pueblerina. Además, el guardián puede influir en el aliado para complicar las cosas a los investigadores.

Yo sólo he jugado el primer escenario, pero la experiencia fue muy positiva.

Con la expansión vienen cinco escenarios (uno de ellos, el quinto, es cooperativo y es una matanza de bichos: hay que sobrevivir hasta el amanecer). En el segundo escenario. Conjunción astral, el guardián debe encontrar algunas piezas rituales que podrían estar en posesión de los investigadores. En el tercero, El velo de la mente, los investigadores deben escapar de una densa niebla antes de que algo ominoso los atrape; pero la huida nos es tan sencilla, pues el tablero se extiende con añadidos en cada uno de los cuatro costados, y su exploración tiene algunos inconvenientes. En el cuarto, El horror de Dunwich, los investigadores deben evitar que el guardián complete un peligroso ritual; aquí se introduce un rompecabezas para el guardián, el rompecabezas de ritual.

Yo creo que esta expansión cambia el juego de manera sustancial. Probablemente debería haber sido así desde el principio pero, bueno, creo que lo que hace es mejorar una experiencia de juego que a mí ya me gustaba, pero ahora me gusta más.

Saludos!
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elqueaprende

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Re:Re:MANSIONES DE LA LOCURA (Reseña)
« Respuesta #9 en: 23 de Octubre de 2013, 09:59:49 »
En alquimia prohibida y la llamada de lo salvaje son las que vienen figuras y son más grandes no?

Las otras 5 son pequeñas y son sólo aventuraas...cierto?

Si es así si me merece la pena probar el básico y la llamada de lo salvaje a ver qtal.

cesarmagala

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Re:Re:MANSIONES DE LA LOCURA (Reseña)
« Respuesta #10 en: 23 de Octubre de 2013, 10:16:07 »
Eso estaba pensando yo.  ¿es compatible solo tener el básico y este? O hace falta algo más.

Robert Blake

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Re:Re:MANSIONES DE LA LOCURA (Reseña)
« Respuesta #11 en: 23 de Octubre de 2013, 10:23:30 »
Buenas

Cierto. Alquimia prohibida trae cuatro investigadores y cuatro minis nuevas de monstruos (reptantes y Byakhees), más unas cuantas losetas de terreno (y las cartas y tokens pertinentes). La llamada de lo Salvaje trae cuatro investigadores más, once monstruos (entre los que hay un retoño oscuro, pepino importante, y el Horror de Dunwich, que es como un Shoggoth de grande y que, al igual que en el Arkham Horror, tiene estatus variable. Además, trae once piezas de mapa que se caracterizan por ser de exteriores).

Las expansiones PoD traen sólo cartas y un escenario. Son muy cómodas para el set up, ya que todo lo relativo al escenario está ahí, pero nada más. A comentario personal decir que creo que son progresivamente mejores. Aunque me gusta La casa de la bruja, creo que los dos más interesantes son La casa de los Horrores y El signo amarillo.

Así que no, no hace falta tener nada más. Con el básico y La llamada de lo Salvaje ya puedes hacer, ya que en ésta no aparece nada relativo a Alquimia prohibida (allí aparecían los rompecabezas de alquimia y las cartas de efecto secundario, pero no son necesarias para ningún escenario de LlldlS. Tampoco lo son las losetas de terreno (y yo diría que tampoco los monstruos). Lo único, eso, que uno tiene menos investigadores.

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Saludos
« Última modificación: 23 de Octubre de 2013, 12:52:31 por Robert Blake »
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Re:Re:MANSIONES DE LA LOCURA (Reseña)
« Respuesta #12 en: 23 de Octubre de 2013, 11:35:08 »



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Saludos

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Robert Blake

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Re:Re:MANSIONES DE LA LOCURA (Reseña)
« Respuesta #13 en: 23 de Octubre de 2013, 12:51:07 »



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Saludos

SPOILER POR FAVOR


Bueno, no he dicho ni dónde ni cuándo.  ::)
Sólo señalaba el hecho, ya que era una figura muy desaprovechada.  ???
Pero modificado.

Por cierto, que otro añadido de La llamada de lo salvaje es que las cartas de acción del guardián tienen reverso. Esto quiere decir que el guardián empieza con sus cartas de acción (que pueden llegar a ser ocho) boca abajo. Hasta que no las vaya jugando, los investigadores no sabrán que es lo que les puede venir encima. Además, los escenarios, o al menos el primero, permiten al guardián configurar qué set de cartas de acción escoger.
« Última modificación: 23 de Octubre de 2013, 12:53:41 por Robert Blake »
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Re:Re:MANSIONES DE LA LOCURA (Reseña)
« Respuesta #14 en: 23 de Octubre de 2013, 21:23:20 »
Mil gracias por aclarárnoslo Robert, sólo una preguntilla, todo lo que has ido diciendo me hace pensar que las nuevas aventuras sean, si cabe, menos rejugables que las que ya venían, pues si se basan en sorpresas de la trama y en encontrar pistas por deducción, una vez jugada la primera vez soportaría una segunda revisión?