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LevMishkin

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TRIUMPH OF CHAOS. LA RESEñA (PRIMERA PARTE)
« en: 30 de Septiembre de 2007, 23:20:07 »
 

Triumph of Chaos. The Russian Civil War (1918-1921).

  Triumph of Chaos, ToC, (El Triunfo del Caos) de D.B. Dockter, publicado en el año 2005. Es el primer CDW (Card Driven Wargame, wargame con motor de cartas) de la editora norteamericana Clash of Arms.
  ToC recrea la guerra civil rusa desde verano del 1918 hasta comienzos del año 1921. En él, dos jugadores antagonistas lucharán entre sí; el rojo, por mantener y consolidar la revolución de Octubre, y el blanco, cuyo único fin será destruir el incipiente poder bolchevique.
 Para lograr su objetivo ambos jugadores dispondrán de una serie de ejércitos (o unidades), muchos de ellos, variables y sendas barajas de acción. Además no sólo se enfrentarán en los campos de batalla sino que tendrán que prestar especial atención a la guerra política, en un intento de lograr acercar el mayor número de aliados posible, a la par que alejarlos del rival.
ToC es un juego que da mucha importancia al tema e intenta reflejar la mayoría de los aspectos y características de este drama. Por un lado encontramos los elementos más conocidos por el público en general, aquel que quizá sólo tenga vagas referencias obtenidas a través de películas como Doctor Zhivago como que son rojos contra  blancos, la importancia del ferrocarril, los comisarios y la represión,…, y por otro, situaciones más profundas propias de la desintegración de un imperio de la identidad del ruso, como el auge del nacionalismo en la Europa del Este tras la desaparición de los imperios Austro-Húngaro y del Ruso, los efectos en la política interncional de una revolución roja, etc. Así este juego, además de la propia guerra civil rusa, simula la guerra ruso-polaca, el nacimiento de Ucrania, la intervención extranjera, las revueltas campesinas (los verdes), el motín del Kronstadt, etc…
 Además el diseñador D.B. Dockter ha tenido a bien incluir en el juego los líderes permitiendo al jugador tener el control de personajes tan fascinantes como Néstor Majnó, Lev Trotski, el Barón von Wrangel.
  Son muchas las posibilidades que este juego ofrece, es conveniente, pues, que hagamos un repaso a lo que encontramos cuando abrimos la caja del juego.

Los componentes.

1. Las cartas de juego.
 Lo primero que llama la atención, es que ToC, a diferencia de otros wargames con motor de cartas, tiene hasta seis diferentes mazos  de cartas.
-   Las cartas de acción, tanto el jugador blanco como el rojo tienen su respectivo mazo de 54 cartas. A su vez, estas se dividen según su año de entrada en juego; 1918 (el año de comienzo), 1919 y 1920.
 

-   Las cartas de política. Aquí nos encontramos con tres mazos, cada uno de 22 cartas; el de política rojo, el blanco, y un tercero, llamado de “otros”.

 
-   Un mazo, de uso opcional, que refleja los valores individualizados de los líderes para cada habilidad especial, sustituyendo al genérico de la ficha de líder.

2. El tablero.



 El tablero de juego es un mapa que representa la Rusia Europea y buena parte de sus vecinos. En él estan impresos una serie de espacios conectados que servirán para ubicar y mover nuestras unidades, el llamado sistema “point to point” (“punto a punto”). Además el mapa recoge las divisiones políticas y territoriales que afectaran el juego; así como Rusia está divida en las regiones Norte, Central, Este –estas tres son las regiones rojas-, Don, Kuban, Urales Norte y Urales Sur –las regiones natales blancas-, también encontramos las diferentes naciones y repúblicas que aparecen en el ToC, esto es, Finlandia, Letonia, Estonia, Lituania, Polonia, Bielorrusia, Ucrania, Ucrania Occidental (Galitzia), Majnó, Astraján, Transcaucasia, y Sudeste (Jiva y Turkistán).
 También se refleja en el mapa las consecuencias del tratado de Brest-Litovsk y de la ocupación por parte de las potencias centrales de buena parte del territorio, que hasta su intervención o retirada restringen buena parte del juego en la parte occidental.
 Por supuesto, como en casí todos estos juegos, encontramos impresos en el mapa, las tablas de combate, la secuencia de juego, y diferentes cajas y pistas donde registrar el número de puntos de victoria, de reemplazos obtenidos, etc.

3. Las fichas de juego.

 

 ToC tiene tanto unidades de combate -ejércitos, cuerpos de ejercito y líderes- como diferentes marcadores que sirven para registrar y recordar cada una de las eventualidades de juego; registrar los puntos de victoria, los espacios activados para combate, movimiento, el bando que los controla, etc.
 Las principales unidades de combate son los ejércitos. El tamaño de estas fichas es algo más grandes que el de los cuerpos, y su potencia de combate es mayor al utilizar una tabla de combate más “efectiva”. Los cuerpos pueden bien participar directamente en el juego, bien permanecer en la reserva estratégica para sustituir al ejército apropiado si este es destruido. Las unidades tienen dos lados, el anverso, o de plena fuerza, y el reverso, el lado de la unidad reducida, normalmente con un valores menor de comabte que en su reverso.
 Todas las unidades de combate poseen 3 factores, el de combate, su potencia, el de movimiento, su capacidad para moverse en el mapa, y el de pérdidas, la cantidad de pérdidas que puede asumir una unidad antes de darse la vuelta a su lado reducido, o si está ya en ese lado de ser eliminada, o, si es un ejército ya reducido, en ser sustituido por un cuerpo. Además las unidades también tendrán impreso el campo al que pertenecen, por ejemplo, en las unidades rojas si están adscritas al campo de Lenin, de Trotski o de Stalin.
  Las unidades de líder permiten a cada jugador realizar diferentes acciones especiales con sus unidades de combate:
-Ataque desde varios espacios al mismo objetivo.
-Retirada antes de un combate.
-Persecución de fuerzas en retirada.
-Refuerzo de un espacio adyacente antes de un combate.
-Explotación, que permite rutas alternativas de avance tras el combate.
-Contraataque, si la fuerza defensora gana el combate puede atacar ella.

 Salvo el ataque desde varios espacios, que es una habilidad automática, las demás habilidades deben realizar una tirada de dados para comprobar si se obtiene ésta. Una tirada con un dado de 6 igual o menor al valor del líder da la habilidad que se desea utilizar. Alternativamente al valor genérico para todas las habilidades impreso en las fichas de líderes, se puede utilizar el mazo de líderes, que aparte de una pequeña descripción del personaje, da un valor personalizado para cada líder en cada una de las habilidades.

Además se proporcionan diferentes tablas donde se indican las circunstancias que rodean a cada una de estas facciones, como el número de unidades a desplegar, las cartas que las afectan, su grado de implicación, etc.
 Lo que no quita para que estas ayudas sean insuficientes, echándose de menos más hojas de ayuda de juego, que devienen imprescindibles debido al volumen de tablas y reglas especiales a consultar.
5. Dos dados y varios marcadores rojos y blancos (piedras). Un libro de reglas y un suplemento dedicado, sobre todo, a la fase política y la descripción detallada de lo que ocurre cuando entra en juego una de las diferentes facciones.
« Última modificación: 05 de Noviembre de 2007, 12:23:13 por Maeglor »