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Caedes

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THROUGH THE AGES: ¿EXISTE LA PERFECCIóN?
« en: 06 de Octubre de 2007, 00:54:46 »
Through the ages: A Story of Civilization
Vlaada Chvàtil
Czech Board Games, 2006


Desde la aparición de las primeras noticias sobre la publicación del juego, allá a comienzos de 2006, he intentado seguirle la pista. Tras el anuncio de su salida para Essen'06 ya podía confiar en poder echarle mano a unos de los juegos más esperados del año. Pero una limitadísima tirada de sólo 500 ejemplares han hecho de TtA una auténtica rara avis en el mundo lúdico, y nada más acabar la feria alemana ya se podían ver ejemplares a precios desorbitados, de hasta 600$ por e-bay. Ya me había resignado a que jamás llegaría a jugar, a no ser que el juego se reeditara, cosa que se anunció afortunadamente para finales de este año. Así que decidí ser paciente.

Ay, amigo, no contaba con LaBSK. En las estupendas jornadas de Alcalá, el aún más estupendo aSoso, Pol Cors, llevó esta pequeña joya, que desde el momento en que tocó la mesa de juego, no se levantó de allí ni un segundo.

Through the Ages es un juego de cartas en el que hasta 4 jugadores intentar llevar a las más altas cotas sus respectivas civilizaciones. Claramente inspirado en el clásico juego de PC de Sid Meier, comenzamos nuestro periplo con las minas y granjas más básicas, unos científicos que tratan de inventar la rueda, y una banda de tipos ataviados con armaduras y espadas como ejército.
A partir de aquí habremos de llevar nuestra civilización desde la edad Antigua, hasta la Medieval (Juego Simple), Descubrimientos (Juego estándar) o Moderna (Juego Completo).
Poco a poco iremos anotando "puntos de cultura", los puntos de victoria del juego. Al finalizar la partida, aquel jugador con más Puntos de Cultura será el vencedor.



COMPONENTES
TtA es un juego de cartas. En una caja excesivamente grande para su contenido nos presentan las 365 cartas que componen el juego, junto a los dos tableros, un para llevar control de los diferentes valores de Cultura, ciencia y Fuerza de cada civilización, y otro en el que se van presentando las diferentes cartas para ser seleccionadas por los jugadores.
Completamos esto con las 4 plantillas de control y unos "conos de incienso" de madera para cada jugador y un montoncito de minúsculas gemas de colores, azul, amarillo, blanco y rojo, que usaremos encima de las cartas y que representarán todo lo que forma nuestro imperio.

Por supuesto, a esto hemos de añadirle el reglamento, y de nuevo CBG nos demuestra que sáben cómo hacer un libreto de reglas. Separadas en 3 etapas de creciente dificultad, explican de modo conciso y sin errores un juegos que en otras manos menos hábiles sería mucho más caótico y confuso.

Para ser un juego de tirada limitada, los componentes son de una calidad más que aceptable. Las cartas tienen las esquinas cortadas en ángulo, por ejemplo, y las gemitas, aunque preciosas, son un poco incómodas de mover, pero son problemas menores en su conjunto. Lo mejor de todo es el propio diseño de las cartas y de la plantilla de cada jugador, puesto que a base de colores e iconos facilitan mucho la tarea de gestión que tendremos entre las manos.



CONCEPTOS DE JUEGO

Para poder entender bien Through the ages es necesario definir claramente ciertos elementos y para qué sirven. Será necesario un delicado equilibrio entre todos ellos para que nuestra civilización florezca y prospere.

Comida:

Las granjas producen comida. La comida se usa para poder conseguir nueva...

Población:

Elemento básico de nuestra civilización. Trabajan en las granjas, en las minas, en los edificios, forman nuestros ejércitos, etc. Para poder ponerles a trabajar hace falta...

Producción:

Generada por las minas, es fundamental para poder construir cualquier cosa, desde la mina más básica hasta la más espléndida maravilla. Tanto la comida como la producción se consideran...

Recursos:

Las gemas azules representan los recursos almacenados por nuestra civilización. Hemos de tener cuidado de no almacenar demasiada sin uso, o tentaremos a nuestra gente a la...

Corrupción:
Acumular recursos conlleva una penalización en forma de recursos perdidos por la corrupción. Para evitarlo hemos de perfeccionar nuestros medios, pero para ello, como para cualquier otro avance es necesaria la...

Ciencia:

Generada por los laboratorios y bibliotecas, se va acumulando turno a turno, hasta que tengamos la cantidad requerida por la carta de tecnología deseada. Esto nos permite ir añadiendo nuevas tecnologías en juego, mejorando las anteriores, como los ejércitos, lo cual tendrá un efecto claro sobre nuestra...

Fuerza:
Es la capacidad militar, en conjunto, de nuestra civilización. Viene determinada por el número y tipo de nuestros ejércitos, y por la táctica de decidamos usar. Si bien no es imprescindible para conseguir la victoria, no podemos descuidarla, pues estaríamos a merced de los ataques del resto de jugadores. Lo que sí es imprescindible para ganar es la...

Cultura:
Todo el juego gira en torno a la obtención de puntos de cultura, pues el ganador será aquél que tenga más al final de la partida. Los puntos se obtienen de diversas fuentes, tales como edificios "culturales", como las bibliotecas y teatros, muchas maravillas, algunos líderes, incluso algunas cartas de guerra y agresión y otras fuentes.


LAS CARTAS

Through the Ages es en realidad un juego de cartas. 365 en total, se dividen en varios tipos y grupos.

El Mazo Civil:
Aquí está el meollo del asunto. La base para el crecimiento de nuestra civilización. A su vez podemos dividirlo entre:

- Cartas de acción: Son de color amarillo. Son cartas de un solo uso, que permiten realizar una acción con determinados bonos. Construimos una mina gastando menos producción, movilizamos unos cuantos soldados a menor coste, o sencillamente nos apuntamos unos cuantos puntos de cultura por la patilla. su característica más importante es que sólo tienen, como digo, un uso, y que no se puede usar durante el mismo turno en que las hemos robado.
- Líderes: de color verde, representan importantes personalidades históricas que otorgan a su civilización habilidades especiales y únicas. Sólo podemos elegir un líder de cada época del juego, y los primeros líderes "A" y "I" morirán de viejos a lo largo de la partida. Suelen ser básicos a la hora de determinar nuestra estrategia. Y sólo podemos conseguir uno de cada época, así que es importante elegir bien.

- Maravillas: De color Morado. Son las grandiosas construcciones dignas de recordarse en los anales. Una vez construidas proporcionan una ventaja especial durante el resto de la partida. Tienen 3 particularidades: son las únicas cartas que al elegirlas del panel se ponen en juego directamente, sin necesidad de gastar acciones adicionales; tienen un coste creciente de acciones para ser elegidas, teniendo que pagar tantas acciones extra como maravillas terminadas tengas para poder elegir la siguiente; y son las únicas que tienen "pasos" de construcción, lo que nos obliga a gastar recursos y acciones varias veces para poder acabarlas.

- Tecnologías: forman la mayor parte de las cartas. A su vez las hay de muchos tipos diferentes:

  • Militares: De color rojo. Muestran avances en el tipo de unidades, desde los Guerreros hasta los tanques.
  • Urbanas: De color Gris. Aquí es donde se concentran la obtención de ciencia, cultura y felicidad. Desde el circo romano a las películas, desde la Filosofía Clásica a las Religiones Organizadas.
  • De Producción : De color marrón. Hay de dos tipos, granjas y minas, y ambas son esenciales a la hora de obtener recursos. Más que indicar una tecnología en concreto, reflejan un nivel tecnológico general, como el bronce, el hierro o los cultivos selectivos.
  • Especiales: De color Azul. Al contrario que el resto, no es necesario poner trabajadores a currar. Simplemente nos dan una ventaja directa. Código de Leyes, Ingeniería o Navegación son algunos ejemplos
  • Gobierno: De color Naranja. Absolutamente fundamental en la gestión de la civilización, como ya veremos. Nos indica qué podemos hacer, qué no podemos y hasta dónde. Comenzaremos siendo unos déspotas, pero la Monarquía, República, La Democracia o el Comunismo son otras alternativas.


   Lo más importante a tener en cuenta de las tecnologías es que, salvo las azules, el resto no representan nada por sí mismas. Para poder ponerlas a funcionar, es necesario añadir trabajadores,o sea, fichitas amarillas, sobre la carta de tecnología. Un trabajador representará una unidad militar, una mina, o un templo o un teatro, según esté colocado en una carta de tecnología militar, de producción o urbana. Y lo que es más importante, el beneficio de la tecnología, que se representa por los iconitos que aparecen en la barra inferior de la carta, lo obtenemos por cada trabajador que esté presente.

Una última cosa a comentar sobre las cartas de producción, es que éstas pueden tener encima, además de los correspondientes trabajadores, fichas azules de recursos. Cada ficha representa tantas unidades de mineral o comida como el icono grande central de la parte inferior de la carta. Comienza en 1, pero según obtendremos mejores tecnologías, mejoraremos los sistemas de producción.[
/table]


El Mazo Militar:
Son cartas de interacción mucho más directa. Tanto, que se ignoran en el amistoso Juego Simple. Al contario que las civiles, nunca sabremos qué tiene cada jugador en la mano, lo cual añade otro nivel de estrategia al juego.


  • Eventos: De fondo verde, generalmente castigan al jugador con menos Fuerza y premian al que más tiene. En todo caso, tenemos cierto control sobre cómo aparecen, como luego veremos.
  • Territorios: En realidad un tipo de evento, representan conquistas de nuevos terrenos colonizables por parte de la civilización. Las    recompensas son variadas, según el tipo de territorio conquistado.
  • Agresión: Se trata de ataques localizados de objetivo concreto que una civilización hace a otra.
  • Guerras: Esto ya son palabras mayores. Las consecuencias son tan dramáticas que rara vez se ve jugar una guerra, pero su mera presencia ya modifica el comportamiento en juego.
  • Tácticas: Se juegan durante el turno para obtener bonos especiales a la Fuerza Militar.
  • Defensa/Colonización: La única carta del juego que se usa fuera de turno, nos permite un bono único y especial para cuando seamos atacados o en los intentos de colonizar nuevos terrenos. La existencia de esta carta asegura que los combates no sean deterministas, al nunca estar seguro el atacante de cuántas cartas de este tipo puede tener el defensor bajo la manga.
  • Pactos: hay varios tipos de cartas de pacto en el juego. Representan tratados comerciales, científicos o incluso militares o de soberanía entre civilizaciones. La Diplomacia del juego, vaya.



PREPARACIÓN


Habiendo decidido a cuál de los tres niveles de juego nos enfrentaremos, cada jugador toma una plantilla de juego, sus tecnologías básicas y unas cuantas fichitas de color azul y naranja, como podéis ver en la foto.

Separamos las cartas civiles del monton "A", o la Edad Antigua. De ellas, colocamos 13 cartas sobre el panel de selección. En este panel se irán colocando cartas según vaya transcurriendo el juego, como si fueran modelos en un desfile. El panel está dividido en 3 partes. Elegir una de las cartas del panel tiene un coste creciente en acciones civiles: las 5 primeras cartas cuestan una acción, las 4 siguientes dos, y las cuatro últimas 3 acciones.
Durante la primera ronda de juego se hace un turno especial en el que los jugadores disponen de 1, 2, 3 ó 4 acciones civiles, según el orden de juego, para comprar sus primeras cartas del mazo. Tras ello, todas las cartas se desplazan a la izquierda, y rellenamos los huecos resultantes con nuevas cartas del mazo "A" que ya podemos retirar, porque no lo usaremos más.


Asimismo, del "Mazo Militar" elegimos al azar unas pocas cartas para formar el mazo de "Eventos Actuales". Como luego veréis, los eventos de este mazo van surgiendo según añadimos nuevas cartas de evento.

Por último, hacemos un primer turno de "producción", en el que simplemente generamos un poco de comida y de metal para usar el próximo turno.

« Última modificación: 05 de Noviembre de 2007, 08:35:44 por Maeglor »

Caedes

  • Visitante
RE: THROUGH THE AGES: ¿EXISTE LA PERFECCIóN?
« Respuesta #1 en: 06 de Octubre de 2007, 00:55:55 »
SECUENCIA DE JUEGO
Puesto que los modos de juego superiores engloban a los anteriores, daré la explicación del juego Completo.


1.- ¡La culpa es del gobierno!

Ea, ya tenemos nuestra panda de gente en taparrabos, sacando la comida de entre las rocas, currando de sol a sol para obtener algo de bronce y con científicos que aún se preguntan cómo funciona la rueda. Sin olvidarnos de nuestras gloriosas fuerzas armadas: una caterva de matones con palos de metal que cortan. ¿Y ahora qué?

El turno comienza siempre de la misma manera: Un pequeño número de cartas, las más antiguas del Panel desaparecen, el resto se mueven a la izquierda y rellenamos los huecos con cartas del montón adecuado, sea éste el I, II ó III. Tened en cuenta que como las cartas entran por la zona derecha del panel, es decir, la zona "cara", hay veces que merece la pena esperar un par de turnos hasta tener más barata esa carta que buscamos.

Tras la reposición de cartas viene nuestra Acción Política. Aquí es donde usaremos las cartas del mazo militar para... pero espera, si resulta que éste es el primer turno y no tenemos aún cartas militares. Bueno, luego vendremos sobre ello.


Y el tercer paso es el Turno, así con mayúsculas. Si os fijáis en la foto de la colocación inicial, hay una cartita de color naranja a la izquierda. Esa carta es nuestra Forma de Gobierno. Y es fundamental en este paso. ¿Por qué?  Porque determina cuántas cosas podremos hacer, así de sencillo.
Las bolitas blancas y rojas que veis sobre ella son nuestras Acciones Civiles y Acciones Militares. Cada turno dispondremos de esas acciones para poder llevar a nuestra civilización a las más altas cotas de lustre y esplendor. Como avispados jugones que sois, ya habréis adivinado que existen posteriormente diferentes formas de gobierno, bastante más efectivas que nuestro "Despotismo" actual.


2.- Cosas que hacer en Roma cuando eres Déspota.


Veamos qué podemos hacer con nuestras valoradísimas acciones civiles:

  • Robar carta: Gastamos una, dos o tres acciones en robar una carta del panel y añadirla a nuestra mano. Mano que, por cierto, puede alojar un número de cartas civiles igual a nuestras acciones como máximo. Como ya vimos antes, hay que tener en cuenta que las maravillas nos irán costando más caras según vayamos construyendo más, y que las cartas de acción que robemos este turno no se podrán jugar hasta el próximo.
    Otra cosa a recordar es que no podemos descartarnos de cartas, por lo que muchas veces hay que pensárselo antes de coger cartas a lo loco que luego nos lastren la mano sin poder jugarse.
  • Jugar Carta de acción: Suele ser autoexplicativo.
  • Jugar Tecnología: Para poder poner en juego una nueva tecnología nuestro marcador de ciencia acumulada ha de tener cierto valor, indicado por el número de "bombillitas" en el centro de la carta. Si podemos, restamos esos puntos de ciencia, y jugamos la carta, añadiéndola a nuestro panel. Recordad que salvo que sea Azul, la nueva tecnología aún no nos servirá de mucho hasta que pongamos a nuestra gente a trabajar en ella.
  • Reproducirse: Cada una de las fichitas amarillas representa población. Para obtener más trabajadores, hemos de pagar una cantidad de comida que irá creciendo a medida que tengamos más y más gente. Los nuevos trabajadores estarán disponibles inmediatamente.
  • A Currar: Para poner un trabajador al tajo, hemos de pagar puntos de producción, tantos como indica en el centro de la carta de tecnología donde lo queremos llevar. Por ejemplo, una granja o mina inicial cuesta 2 puntos de producción, mientras que un laboratorio o templo nos cuesta 3 puntos. Un punto MUY importante es el "límite urbano", que es ese numerico chiquitín que podéis ver encerrado en una casita gris en la carta de gobierno. Este es nuestro límite a cuántos trabajadores podremos tener al mismo tiempo en cada tipo de Edificio Urbano. Puesto que estos edificios son nuestra principal fuente de ciencia y Cultura, os podéis dar cuenta que con el "2" del Despotismo inicial no llegamos a ningún sitio.
  • Mejorar: Según obtenemos mejores tecnologías, podemos ir mejorando nuestras instalaciones. Pasar un trabajador a una carta "superior" lleva en coste la diferencia entre ambas.
  • Destruir: hay veces que los trabajadores hacen falta en otra parte. Por 1 acción civil, podemos desmantelar cualquier edificio y disponer del trabajador para lo que sea. Claro que habrá que volver a pagar el coste de construcción, claro.
  • Construir una maravilla: como véis, las maravillas tienen varios "pasos" de construcción. Para cubrir cada uno de ellos es necesario emplear una acción civil y la cantidad adecuada de mineral.
  • Cambiar el gobierno: es la acción más radical del turno. Para cambiar tenemos dos opciones: El cambio pacífico nos consume 1 acción civil, y la cantidad mayor de tecnología que indica la carta, que suele ser bastante alta. La Revolución, en cambio, sólo nos cuesta la otra cantidad, pero a cambio, nos consume TODAS las acciones civiles de ese turno.

También hay que recordar que tenemos Acciones Militares:

  • Alistar/Mejorar/Licenciar: funciona de modo similar al de poner trabajadores a currar, pero en este caso sobre una de nuestras cartas de tecnología militar, representando así una unidad de ese tipo.
  • Jugar Táctica: Sólo podemos tener una carta de este tipo en juego. Representa el modo de combatir de nuestros ejércitos, y nos da bonos a la Fuerza Militar en relación a ciertas combinaciones de unidades.

También hay que recordar que las acciones militares que no usemos serán cartas militares que robaremos al acabar el turno, y que muchas de las más agresivas acciones políticas requieren el gasto de algunas acciones militares para llevarse a cabo.

Al terminar todo nuestro turno de acciones, hemos de asegurarnos que actualizamos nuestros marcadores de incrementos de Ciencia, cultura y Fuerza, si hemos construido algo durante el turno que pueda modificarlos.



3.- Aibóooooo, Aibóooooo... y la operación Malaya

Tras acabar las acciones realizamos la Producción. Para ello, sencillamente ponemos una fichita azul de recursos por cada mina o granja que tengamos. Recordad que cuanto mejores son las minas y granjas estas fichas van representando mayor cantidad de recursos de cada vez.

Aquí es cuando nos golpean tres problemas fundamentales:

- Consumo: según va creciendo nuestro floreciente imperio, resulta que los jodíos quieren además comer. Para ello, hemos de gastar cierto número de comida al final del turno. Si no pudiéramos, entraríamos en Hambruna, y perderíamos Cultura.

- Corrupción: Del mismo modo, si acumulamos recursos sin gastar, a la gente le entrarán ideas y empezará a chupar del bote. Perderemos valiosos recursos debidos a la corrupción si no lo evitamos.

- Felicidad: ¡Encima quieren estar contentos! Cuanto más grande sea nuestro imperio, más elementos de felicidad debemos añadir para tener contenta a la gente. No en vano una carta se le llama "Pan y Circo". Si no logramos que el pueblo aplaque sus deseos, tendremos una Revuelta,  y durante este turno no produciremos nada de nada. Y eso puede ser absolutamente desastroso.

Asimismo, modificamos nuestro total acumulado de ciencia y cultura, y robamos tantas cartas del mazo militar como el número de acciones militares que nos quedara sin usar del turno anterior.

Para ir acelerando, todo este proceso automático se puede realizar mientras el siguiente jugador ya está realizando su turno.


4.- ¿Para qué vamos a discutir si lo podemos arreglar a hos****?

Evidentemente, a partir del segundo turno ya tendremos una opción política que realizar, puesto que ya tendremos cartas políticas, robadas durante el turno anterior, en la mano.

Las opciones disponibles son las siguientes, aunque sólo tenemos UNA:

- Jugar Carta de Evento: Metemos la carta boca abajo en el mazo de "Eventos Futuros". Ganamos una pequeña cantidad de cultura por influir en la Historia, y sacamos una carta del mazo de "Eventos Actuales" y la ejecutamos. Cuando el mazo de Eventos actuales queda vacío, barajamos el de Eventos Futuros, que se convierte en el nuevo mazo Actual. De este modo, tenemos siempre cierto control de lo que ocurrirá, además de que nos recompensan con una pequeña cantidad de puntos de cultura cada vez que movemos un poco el cotarro.

- Agresión: además de nuestra opción política del turno, nos costará cierto número de Acciones militares jugarla. Para que tenga éxito, el atacante ha de tener más Fuerza que el Defensor. En un estilo Dune, cada bando puede decidir sacrificar tropas para incrementar temporalmente la fuerza, y el Defensor tiene en último caso la opción de jugar una o más cartas de Defensa de su mano.

- Pacto: Hay varios tipos, muchos de ellos asimétricos. Le ofreces a otro jugador el pacto, indicándole cuál será su posición y cuál la tuya. Si no acepta, recuperas la carta para más adelante, pero ya has gastado tu opción política de este turno.

- Guerra: Enfrentamiento total entre dos civilizaciones. Se diferencia de una agresión en varias cosas: en la guerra el que ataca sí puede perder, y mucho. La guerra dura un turno completo, durante el cual ambas civilizaciones intentarán conseguir el máximo de Fuerza posible, puesto que al comienzo del siguiente turno del país declarante, aquél con más Fuerza, teniendo en cuenta los posibles sacrificios, será el vencedor. Además, en muchos casos, la recompensa/castigo de la guerra es proporcional a la diferencia de Fuerza final. Por último, tened en cuenta que jugar una guerra cuesta al atacante unas cuantas acciones Militares, por lo que en realidad tendrá menos acciones que su rival para poner en marcha la máquina bélica. Mejor estate seguro antes de atacar. O, dicho de otro modo, si tu vecino se pasa un turno haciendo tanques, pon las barbas a remojar...


Por cierto, este mecanismo de "sacrificio" de unidades es el mismo que se usa cuando aparece un Evento de "nuevo territorio" en juego. Aquél jugador que tenga más fuerza Sacrificada se llevará la carta a su redil, con los beneficios que eso reporte. Pero claro, su potencia militar habrá quedado debilitada por el esfuerzo.

Al final de la fase militar, hemos de descartarnos hasta quedarnos con tantas cartas como nuestro número de acciones militares por turno.



ENCAJE DE BOLILLOS Y JUEGOS MALABARES

Esto es realmente de lo que trata este juego. ¿Por qué? Resulta que tienes que tener un equilibrio finísimo en todas las facetas del juego, y son muchas, creedme.

Siempre querrás tener más gente de la que tienes, más recursos de los que dispones, más acciones por turno, más cosas para poder hacer. Si sacas mucha gente la tendrás ociosa y tendrás que darla de comer a cambio de nada. Si almacenas recursos la corrupción te los esquilmará. No puedes avanzar si no tienes ciencia, y no puedes desarrollar ciencia si no haces edificios y coges cartas. Como quedes atrás en la carrera militar serás el niño al que todo el mundo le quita la merienda en el cole. Pero claro, no te olvides que el objetivo final es obtener Cultura. Ni más ni menos. Así que tienes trabajo por delante...

Cada turno se va desgranando en una sucesión de difíciles y emocionantes decisiones de gestión de elementos. Siempre influenciado por las cartas que pudieran estar disponibles, claro.
Todos los turnos has de planificar y preparar el turno siguiente. No hay nada más frustrante que no poder jugar ese nuevo gobierno por 1 punto de tecnología o verte obligado a desmontar una instalación para tener disponible un trabajador que distraiga a las masas para que no se rebelen.

Cuando termina una edad, las cosas se complican aún más: algunos líderes y cartas dejan de tener validez, aparecerán nuevas tecnologías, y los mazos militares se van haciendo cada vez más puñeteros. Además, para terminar de complicar las cosas, perdemos 2 de nuestras fichas amarillas de población, para representar las crecientes demandas de confort y alimentos de nuestro pueblo. ¡Ingratos!

En definitiva, has de gestionar todos y cada uno de los elementos de tu imperio, tener en cuenta las agresiones externas, los eventos que puedan ocurrir, el paso del tiempo... ¿No querías un juego de civilizaciones? Pues aquí tienes uno.


CONCLUSIÓN


Lo malo:

- Las gemitas son preciosas, pero un incordio de mover entre carta y carta.

- Puede llegar a haber cierto tiempo muerto entre turnos, mitigado cuando los jugadores cogan experiencia.

- Hay veces que la partida va muy rápida, y casi no te da tiempo a usar una tecnología cuando la siguiente está disponible.

- El abuso al jugador que queda atrás en la carrera militar puede llegar a ser agobiante

- El juego es largo, cerca de 5-6 horas a 4 jugadores en la partida completa.

- El azar innecesario que incluye el robar las cartas militares, en contraste con la elección de las cartas civiles.

- Un rango muy limitado de jugadores.


Lo peor:


Sin duda, la ridícula distribución de 500 copias, que hace que sólo unos pocos puedan disfrutar de esta maravilla.


Lo bueno:

- ...

Lo mejor:

- Todo. No se me ocurre destacar nada en especial, porque todo tiene cabida en este apartado. La sensación de ir creando el imperio poco a poco, lo bien que encajan mecánicas y ambientación, el respeto por la obra de Sid Meier hasta el punto que le han incluido a él mismo como Héroe disponible en la edad III!. Todos y cada uno de los aspectos de este juego son absolutamente portentoso.


¿Cómo se puede llegar a describir una obra de arte? ¿Cómo explicas los sentimientos que produce una sinfonía magistral, el nudo en la garganta originado por una gran película o el gozo en el paladar de un bocado exquisito? Traslademos todas estas sensaciones, en la medida de lo posible, a una mesa de juego. Eso es lo que puede llegar a transmitir la rotunda obra maestra que tenemos entre manos, a la que espero haber hecho justicia.

Tenía hechas muchas expectativas con el juego. Suelo ser muy entusiasta, ávido de ver las ventajas y las partes buenas de las cosas. En este caso trato de evitarlo. Tras sólo un par de partidas, cualquier conclusión pecará de precipitada, lo sé.
Pero es que realmente la impresión que me causó el juego ha sido esta. La de estar tratando con una obra de arte, con una pieza de ingeniería lúdica de dimensiones gigantescas. Por su elegancia, por su simplicidad interior. La cantidad de estrategias diferentes que se me ocurren son casi ilimitadas, y estoy por asegurar que ninguna de ellas será objetivamente mejor que otra, sencillamente te permitirán ajustarse a tu gusto.

¿Existe el juego perfecto? No, eso seguro. Por un motivo u otro, nada puede gustarle a todo el mundo. Pero para mí, personalmente, este juego tiene todo lo que pido cuando me siento a una mesa: estrategia, diversión, evolución, interacción, correspondencia entre mis acciones y los que representan... para mi gusto no le falta absolutamente nada.

Esperemos que la pronta reedición de Fred distribution nos permita conseguir copias de esta maravilla que creo no debería faltar en ninguna juegoteca que se precie.

Through the Ages puede que sea uno de los mejores juegos de mesa que he probado jamás. Sólo el tiempo lo dirá.


Un saludo.

PD:

Gracias a Doug Adams http://www.users.bigpond.com/doug.j.adams/ por permitirme usar sus estupendas fotos.
Y gracias, por supuesto, a aSoso por haberme dejado acaparar el juego durante todo el sábado en las jornadas BSK de Alcalá.




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RE: THROUGH THE AGES: ¿EXISTE LA PERFECCIóN?
« Respuesta #2 en: 06 de Octubre de 2007, 01:17:01 »
Impresionante y colosal reseña Caedes, me quito el sombrero.

Por cierto, que no queda muy claro, te ha gustado el juego?  :D
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RE: THROUGH THE AGES: ¿EXISTE LA PERFECCIóN?
« Respuesta #3 en: 06 de Octubre de 2007, 03:48:25 »
Por cierto el azar no influye solo en las cartas militares, si no en las civiles. Yo no me pude comprar la de Minerales de era I por que nunca la llegue a tener en el "escaparate", como hay una menos que jugadores (no se si siempre o solo a 4) pos me quede sin ella... y así me lució el pelo

Otra cosa que no me gusto es que hay dos recursos, pero uno es poco mas que anecdótico y que las cartas militares... y la vía militar esta como... psss.. ahem.

No se, no me ha decepcionado pero de ahí a obra de arteeeee.

Habrá que jugar mas veces pa ver :P
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RE: THROUGH THE AGES: ¿EXISTE LA PERFECCIóN?
« Respuesta #4 en: 06 de Octubre de 2007, 11:11:07 »
El que me conoce sabe que no soy amigo de juegos largos, pero sin embargo, y a pesar del cansancio, me lo pasé pipa jugando. Cierto es que no hubiera podido hacerlo sin Caedes, que estuvo toda la partida dando consejos y llevando los marcadores.

Dicho esto, yo también tuve esa sensación de que el juego "fluía" perfectamente "a través de las edades". Todo parecía encajar bien, y solo podíamos pensar en la cantidad de testeo que puede tener detrás un juego de esta magnitud.

Como dice Cauche, la vía militar parece un poco desaprovechada. Realmente no llegas a hacer muchas acciones militares, y en la partida no se vio ni una sola guerra. Parece que no merece la pena, pues aunque la ganes, es algo que desgasta mucho a ambos bandos y luego no otorga un beneficio tan grande. En una guerra, solo ganas la diferencia de fuerza entre los dos ejércitos. Así que puede que te gastes una pasta gansa para luego obtener solo un par de puntos de lo que sea. Pero precisamente el hecho de que las guerras y las agresiones estén ahí, te obliga a mantener un ejército decente si no quieres ser la percha de las hostias. A pesar de tanta carta militar, tanto ejército y tanta acción militar, lo que hay en el juego es pura guerra fría, que solo se rompe cuando un bando ha descuidado su faceta militar y otro le de un pescozón.

Pido disculpas a makross, ya que en nuestra partida yo fui el de los pescozonos y él fue el "tirillas". Es lo que pasa por ser tan intelectual, que no puede dedicarse uno solamente a filosofar... ;)

A mi me encantó, y ya estoy deseando ir a Essen solo para ver el prototipo, a ver si no la cagan con los componentes y no "arreglan" los textos de las cartas, que los americanos son muy suyos. El juego saldrá para fin de año, por lo que parece.

Y por cierto, Caedes, estupenda reseña, como siempre. Eres un crack.
Y en mi oído pronunció las reglas del gran juego...

Caedes

  • Visitante
RE: RE: THROUGH THE AGES: ¿EXISTE LA PERFECCIóN?
« Respuesta #5 en: 06 de Octubre de 2007, 12:02:26 »
Por cierto el azar no influye solo en las cartas militares, si no en las civiles. Yo no me pude comprar la de Minerales de era I por que nunca la llegue a tener en el "escaparate", como hay una menos que jugadores (no se si siempre o solo a 4) pos me quede sin ella... y así me lució el pelo

Esa fué una de las sensaciones que me dió, que hay veces que las cartas desfilan demasiado deprisa por el panel de selección.
Y sí, para la mayoría de tecnologías, creo recordar que no hay para todos. De hecho, hay unas cuantas cartas que se quitan para menos de 4 jugadores.


Otra cosa que no me gusto es que hay dos recursos, pero uno es poco mas que anecdótico y que las cartas militares... y la vía militar esta como... psss.. ahem.
Pensando sobre ello, si te refieres a que la Comida es un recurso anecdótico... Puede que no tenga tanta importancia como la producción, pero en realidad, salvo para las maravillas, te hace falta siempre gente pa tó.
Seguramente al coger más experiencia en el juego se vea mejor cuál es la relación adecuada entre granjas y minas, entre gente y producción para ponerles a currar.

¿Te importaría explicarte un poco más en la vía militar? No digo que no tengas razón, sólo que elabores un poquillo más la respuesta.


No se, no me ha decepcionado pero de ahí a obra de arteeeee.
Habrá que jugar mas veces pa ver :P
Ya sabes que tiendo a exagerar.  ;D

En lo de jugar más veces no creo que pueda estar más de acuerdo!


Dicho esto, yo también tuve esa sensación de que el juego "fluía" perfectamente "a través de las edades". Todo parecía encajar bien, y solo podíamos pensar en la cantidad de testeo que puede tener detrás un juego de esta magnitud.

Esta gente o se han pasado años refinando el juego, o son unos genios del análisis previo.
Recuerdo esa frase que dijiste al acabar la partida, a las cinco de la mañana: "Yo aún estoy epatado"

Como dice Cauche, la vía militar parece un poco desaprovechada. Realmente no llegas a hacer muchas acciones militares, y en la partida no se vio ni una sola guerra. Parece que no merece la pena, pues aunque la ganes, es algo que desgasta mucho a ambos bandos y luego no otorga un beneficio tan grande.

PAra mí que en realidad ninguno quiso, o no pudo quizá, decantarse por un juego completamente agresivo. Nunca hubo demasiadas diferencias de fuerza entre los jugadores, y creo recordar que nadie pasó nunca de 20 ó 25 de Fuerza total.
Sin embargo, leyendo sesiones en BGG parece que las Guerras sí que tienen efecto en el juego, y hay gente que ha conseguido, por ejemplo, recortar 50 puntos de cultura a un rival a base de hostias.

Todo se verá.



pedrojar

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RE: THROUGH THE AGES: ¿EXISTE LA PERFECCIóN?
« Respuesta #6 en: 06 de Octubre de 2007, 12:22:43 »
Espectacular reseña, Caedes. :o

Habrá que seguirle la pista (más) al juego...

Pedro Soto

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RE: THROUGH THE AGES: ¿EXISTE LA PERFECCIóN?
« Respuesta #7 en: 06 de Octubre de 2007, 14:31:16 »
Pedazo reseña Caedes. Estoy por imprimirmela e ir releyéndola en el coche camino a Córdoba. ;D ;D

En serio, has hecho que espere la reedición de este juego como agua de mayo.
¡Maldito seas por picarme!

¡Dadle uno de karma más a este caballero para que llegue a la centena!

Caedes

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RE: RE: THROUGH THE AGES: ¿EXISTE LA PERFECCIóN?
« Respuesta #8 en: 06 de Octubre de 2007, 14:47:56 »
Estoy por imprimirmela e ir releyéndola en el coche camino a Córdoba. ;D ;D

No te preocupes, que ya te daré yo la vara bastante con ello!! :D

gixmo

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RE: THROUGH THE AGES: ¿EXISTE LA PERFECCIóN?
« Respuesta #9 en: 06 de Octubre de 2007, 15:01:45 »
yo ya se jugar casi a la explicacion de caedes en el viaje de vuelta  :D pero de chapa nada

Smichi

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RE: THROUGH THE AGES: ¿EXISTE LA PERFECCIóN?
« Respuesta #10 en: 06 de Octubre de 2007, 16:22:53 »
¿Donde se puede conseguir este juego? Aunque parece durillo de jugar tiene una pinta enorme, como su precio supongo. :)
Un saludo

Jsper

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RE: THROUGH THE AGES: ¿EXISTE LA PERFECCIóN?
« Respuesta #11 en: 06 de Octubre de 2007, 23:56:58 »
Impresionante reseña que no ha hecho más que reafirmar mi idea de comprarme el juego en cuanto salga.
¡Busco fanzine Mondo Brutto nº1 y ofrezco juegos!

Me invaden 362

http://doceartistasyungandul.blogspot.com.es/

zeefres

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RE: THROUGH THE AGES: ¿EXISTE LA PERFECCIóN?
« Respuesta #12 en: 07 de Octubre de 2007, 00:29:38 »
Pedazo de reseña Caedes!!! me la he tenido que leer en tres veces, porque me estaba dejando la vista!!! ;D

Habra que tener en cuenta este juego en un futuro no muy lejano...

Caedes

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RE: RE: THROUGH THE AGES: ¿EXISTE LA PERFECCIóN?
« Respuesta #13 en: 07 de Octubre de 2007, 11:10:38 »
¿Donde se puede conseguir este juego? Aunque parece durillo de jugar tiene una pinta enorme, como su precio supongo. :)
Un saludo

Ese es el mayor problema, Smichi. El juego está agotadísimo, porque se editaron muy pocas unidades para Essen el año pasado. Ahora anda por Ebay por unos 150-200 € la copia.

Lo bueno es que para finales de año esperamos que salga la reedición de Fred-Distribution.
De momento tenemos la nueva portada:  :D



Valdemaras

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RE: THROUGH THE AGES: ¿EXISTE LA PERFECCIóN?
« Respuesta #14 en: 07 de Octubre de 2007, 11:20:53 »
Gran reseña... estecae fijo en cuanto haya oportunidad de comprarlo, si al final se reedita y está a un precio asequible.... y es que he leido la reseña y me veía en el ordenador con el Civilization (mi juego favorito de ordenador de todos los tiempos)  ;D
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