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quique1958

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CRUZADA Y REVOLUCION. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939 (Reseña)
« en: 25 de Noviembre de 2013, 23:38:51 »
RESEÑA DE CRUZADA Y REVOLUCION (COMPASS GAMES)

Hace unos meses comencé a interesarme por  juegos  sobre nuestra Guerra Civil, y miré algunos de los existentes en el mercado, todos ellos con una óptica norteamericana y bastante alejada a mi entender del conflicto real (ya se sabe que a veces meten a Tom Cruise en Sevilla corriendo los Sanfermines y se quedan tan panchos). Además, me gustan bastante los juegos que se basan en  Card Driven Game (CDG), o sea que las cartas son el motor principal de las “cosas” que puedes hacer. Por eso cuando “descubrí” que estaba “a punto de caramelo” un juego sobre la guerra civil, basado en CDG, y cuyo desarrollador era español,  pensé que tenía en principio “una pinta, como mínimo, esperanzadora”. Cuando luego lees las reglas, contemplas las cartas, ves las fichas, y lees los escenarios, reglas opcionales y reseñas históricas, realmente se te “saltan las lágrimas” al saber que tienes en tus manos un pedazo de juego de los que salen uno cada 10 años. Jugable, fácil de aprender, cada partida diferente de la anterior, en síntesis, ¡apasionante!


Cruzada y Revolución (C&R), como se llama el juego –y que me parece un nombre muy adecuado y explicativo de nuestra guerra civil-, es heredero del exitoso Path of Glory (Senderos de Gloria) y con una mecánica muy parecida, pero mejorada. En la parte final de esta reseña hablo sobre las diferencias y similitudes con PoG, para aquellos que conozcan esté último juego, y quieran saber más sobre las excelencias de C&R.

El autor, David Gómez Relloso, ha hecho unas traducciones primorosas sobre el libro de reglas, de escenarios, y de las tablas y ayuda al jugador, que se encuentran tanto en la bsk como en boargamegeek.

Mi experiencia en el juego es limitada y habrá algunos aspectos que claramente no domino y pasaré por ellos de puntillas.

El juego comienza a final de julio de 1936, con los nacionales ubicados en Andalucía occidental, Marruecos, Castilla León, Galicia, Navarra y Aragón, con pequeñas columnas de milicianos falangistas, ejército regular, y requetés. Están en los cuadrados azules del mapa.

El jugador republicano tiene una pléyade de milicianos, anárquicamente distribuidos, divididos entre POUM, ERC, CNT, santanderinos, vascos, asturianos, o sin adscripción política indicada  -tras disolver el ejército-, y algunas unidades un poco más disciplinadas de fuerzas de policía (supongo que serán carabineros, guardia civil leal, y guardia de asalto). Están en los cuadrados rojos del mapa.

Hay tres asedios en curso: El alcázar de Toledo, el santuario de Santa María de la Cabeza (en Jaén), y un cuartel en Gijón. Y dos ciudades sublevadas (nacionales) aisladas en territorio republicano: Granada y Oviedo.

Los turnos de juego son de dos meses cada uno (hasta abril de 1939) excepto los tres primeros  que son sólo de un mes. Es decir 18 turnos de juego. Cada turno se divide en 6 impulsos alternativos de cada jugador, comenzando siempre por el nacional, jugando habitualmente una o más cartas en cada uno de ellos.

Antes de empezar a describir los componentes del juego, quiero hacer constar que C&R no pretende que los republicanos ganen la guerra (entendiendo como tal la conquista de todo el territorio rebelde o nacional), porque realmente lo tenían crudo frente al ejército profesional de África (legión y regulares), contra la disciplina y experiencia militar de los rebeldes, y de una ayuda tremenda de Italia y Alemania. El objetivo del republicano tiene que ser aguantar “mejor” de lo que lo hicieron en la vida real y contraatacar de forma más efectiva a como lo realizaron sus contrapartes históricas. El jugador nacional (o rebelde) tiene que hacerlo mejor (o más rápido) a como lo hizo el bando sublevado. En esto el juego recuerda bastante al “For the People” (de GMT Games sobre la guerra civil americana)

A partir de ahora voy a describir cada uno de los componentes del juego:

1)   Las cartas, el motor del juego,  son 55 por bando divididas en tres grupos, el primer conjunto de cartas (18 por bando) se ha denominado “guerra de columnas”, que cubre los cinco primeros turnos de juego (hasta febrero de 1937), con una mezcla de cartas de evento, bastantes cartas de combate, y muy escasos refuerzos. Un segundo conjunto de cartas (20 por bando) que se añaden en el sexto turno; mazo denominado “movilización” donde priman las cartas de refuerzo, y un último grupo de cartas que se añaden en el turno 12, que se denominan “guerra de ejércitos” donde se encuentran reflejados mayoritariamente eventos políticos, de moral, y propagandísticos. Las cartas tienen una “potencia” de 2, 3, 4 y 5. Estas últimas las más poderosas y menos frecuentes, sin embargo tienen importantes repercusiones políticas, es decir si las utilizas para mover, atacar, como reemplazos o redespliegues, no haces el evento que afectará a futuras cartas en turnos posteriores. Esta tensión sobre cómo jugarlas se torna más ”angustiosa” en el jugador republicano. Las cartas se pueden utilizar como operaciones (atacar, mover, atrincherarse), para combate (modificando un combate, generalmente sumando un modificador en el dado a favor del que jugó la carta), como reemplazo (para conseguir rehacer las piezas destruidas o poner en plena potencia a las piezas reducidas), como redespliegue estratégico (para mover piezas a largas distancias de forma rápida y “cara”) o para un evento (político, moral, o de nuevas piezas de refuerzos –como las brigadas internacionales-). Algunos eventos hacen retirar la carta del juego (lo indica un *).  En conjunto las cartas son excelentes, tanto en maquetación y diseño, como en los eventos elegidos y el texto explicativo. Además para los "analfabetos" del  inglés hay que decir que no necesitan casi traducción, y el texto es CLARO, CONCISO, y sin EQUIVOCOS o INTERPRETACIONES tortuosas. Por ponerles algún defecto, que el reverso de las cartas de los dos bandos es demasiado igual, y a veces al barajarlas te encuentras con alguna carta del enemigo (sobre todo si somos desordenados, o el ardor guerrero te hace ser descuidado). Que las cartas sean claras y concisas quita muchas discusiones, y acelera el juego. Que haya numerosas cartas que te hagan dudar el modo de jugarlas (evento o puntos), o decidir en qué momento hacerlo, es señal de el juego está muy bien pensado y que las partidas serán apasionantes. Y este juego lo logra con creces. Más adelante haré algún comentario sobre las cartas principales. Existen numerosos eventos que modifican la moral republicana, y que se utilizarán solo en caso de “necesidad” para no perder la partida, aunque a cambio perderemos para siempre  los puntos de operaciones o reemplazos que llevan implícitos.
 

2)   El mapa tiene un buen diseño, los colores de los cuadros de juego, rojos, y azules adecuadísimos, con bastantes boxes de control (un poco dispersos) y con dos fundamentales, el de turnos, donde aparecen los niveles de moral republicana (RM) que harán acabar el juego con una victoria republicana cuando se supere el nivel de RM marcado en cada turno, o nacional cuando baje de un nivel mínimo.  Y el otro box importante, que es donde se indica el nivel actual de RM y VP (Victory Points).  Hablaré más de ambos conceptos  en el siguiente punto de esta reseña. El diseño de los espacios de juego  en el mapa es muy bueno, y con detalles históricos muy trabajados como por ejemplo las reglas de la sierra de Madrid, que aunque permiten que los combates puedan ser intensos allí (como lo fueron en la realidad), sin embargo “facilitan” que el avance nacional y la defensa de Madrid se produzca probablemente  mucho más próxima a donde aconteció en realidad. Igual ocurre con el diseño de Oviedo y sus montañas. Como defectos del mapa:  los colores del fondo son un poco planos y apagados, y sin accidentes geográficos marcados, ríos, montañas, divisiones regionales… (no afecta para nada al juego, sólo es por –a mi entender- su pobre efecto visual), un segundo defecto es que es de “maldito papel” en vez de un cartón duro, y por último, que las conexiones entre espacios debieran ser más gruesas para verlas mejor (sobre todo las personas con vista cansada), esto es así porque hay algunos espacios muy cercanos que no tienen conexión (por ejemplo Pozoblanco y Córdoba), y su falta de unión no la ves hasta dos turnos después de llegar, cuando te das cuenta que no estás adyacente a donde querías.... O por todo lo contario, que no te fijes que una conexión “avanza” demasiado, y es un “coladero” para el enemigo, por ejemplo Talavera y su conexión con Illescas, que traspasa la aparente línea defensiva de Toledo. En su descargo diré que estos dos hechos ocurren también  en numerosos otros juegos que no son de hexágonos, por ejemplo PoG. Los tipo de terreno son: claro, montaña, cruce de río, o ciudad (los tres últimos dificultan el ataque), las ciudades conquistadas modifican la moral republicana (RM) y los VP. Existen además de las capitales provinciales, seis ciudades principales con muchas más penalizaciones para el bando que las pierde: Bilbao, Valencia, Barcelona y Madrid para el republicano, y Sevilla y Zaragoza para el  nacional. Bilbao es la que está más amenazada de las republicanas porque tiene enfrente a las poderosas y numerosas brigadas navarras (requetés) y está muy cerca del frente. De las nacionales, la más preocupante es Zaragoza, pero las milicias republicanas adyacentes son escasas y con poca capacidad de combate, y el republicano tiene demasiados frentes abiertos e incendios que apagar para poder reforzarlas en el corto plazo.


3)   El libro de reglas está muy bien, las reglas numeradas, la letra agradable y grande, buena calidad de papel,  con ejemplos muy bien explicados.., para un jugador de PoG es muy parecido a este juego, pero más fácil de leer, más simple, y sin tantas excepciones y reglas especiales. Por ponerle defectos a C&R, quizás un poco desordenado en aspectos tales como los  VP (Victory Points) y la moral republicana (RM), parece que lo importante son los VP (como en otros juegos) y lo realmente definitorio es la moral republicana, a mi modesto entender y con sólo unas pocas partidas en mi haber, ya que los VP tienen interés solo al final del turno 18, cuando la moral republicana no ha rebasado los niveles establecidos en ningún turno de juego. Como otros aspectos positivos, destaco que tiene al final un índice detallado de todos los conceptos, y además que las reglas opcionales están en el libro de escenarios, y esto te permite leer las reglas en menos tiempo. Como un gran acierto, destaco las reglas especiales ubicadas en tres capítulos 15, 16 y  17. Donde se han colocado detalles que hacen al juego extraordinariamente histórico  sin perder en nada agilidad y sin presentar dificultades de aprendizaje. Entre los aspectos destacables se  encuentran, como se han resuelto los asedios, los espacios nacionales aislados, el ejercito de África (potente pero irremplazable), el aislado frente norte republicano (con diferencias irreconciliables  entre santanderinos, vascos y asturianos), la omnipresente presencia de la moral republicana (MR) que ayuda de forma sutil a que el juego sea mucho más histórico, y que por ella los jugadores hagan cosas (eventos, ataques y contraataques) que de otra forma no los harían ni de coña, y por último y para mi, la innovación más brillante es como ha sido la solución adoptada para reflejar el paso de convertir unas milicias y columnas dispersas en dos ejércitos formados por brigadas, divisiones y cuerpos de ejército. Además es fácil de hacer, y aun más, es enormemente  divertido.

4)   El libro de escenarios tiene en primer lugar las reglas opcionales, con el detalle adicional de valorar (entre 1 y 3) su influencia a favor de un bando para que los jugadores se pongan más fácilmente de acuerdo sobre cuales utilizar. Como hay multitud de reglas opcionales, supongo que podrán  hacer “exprimir” más el juego, y explorar los “….y si…..” a conciencia. En segundo lugar presenta varios ejemplos de juego estándar muy bien explicados. El siguiente capítulo son los escenarios del juego, que realmente son dos, el que se inicia en julio del 36, y otro que comienza una vez estabilizados los frentes en marzo/abril del 37. Al haber distintas finalizaciones, hace que resulten al final un conjunto de cuatro escenarios en total. Creo que duraran entre 3 horas el escenario más corto y 10 horas la guerra completa (para jugadores noveles con un moderado conocimiento de las reglas). Otro capítulo es el de los detallados y jugosos consejos para jugadores noveles, de hecho no voy a dar ideas de cómo jugar, porque en este capítulo el autor lo explica con gran detalle. Para acabar hay una explicación histórica de las cartas y una reseña –detalladísima y perfectamente ilustrada- sobre la guerra civil. En conjunto, este es el mejor libro de escenarios,  que he visto u olido nunca,......¡ chapó!

5)   Las piezas son de dos tipos, las  más pequeñas (1/2 pulgada) que son divisiones o brigadas, y otras las más grandes (5/8 pulgada) que son cuerpos de ejército. Además de un sinfín de marcadores como trincheras (aumentan y mucho la defensa), indicadores de movimiento, intento de atrincheramiento o ataque… Las azules son las nacionales,  y como no podía ser de otra  forma, las republicanas, son rojas. No las he contado pero cada bando debe tener en torno a 25 piezas grandes y quizás hasta 50 pequeñas, es decir se tarda en colocar. Destaco el hecho  de que son bastantes piezas las que hay que controlar, proteger y utilizar. Los números que tienen  las piezas indican respectivamente la fuerza (ofensiva y defensiva), la capacidad de absorber pérdidas, y la velocidad de movimiento. En el reverso tienen el lado reducido (una vez sufrido un paso en su nivel de pérdidas). Las nacionales son en general bastante mejores en capacidad de combate (y todavía mejor el ejército de África), e iguales en capacidad de resistencia y movimiento, sólo los blindados T-26 republicanos no tienen rival, pero el uso de los  blindados está bastante limitado. Echo en falta que la capacidad combativa de las brigadas internacionales sea tan baja, sobre todo en las dos primeras, que estaban formadas por voluntarios, muy motivados, y en muchos casos con experiencia en combate. Como un pequeño defecto a citar en esta reseña, es que el color y tamaño de las trincheras es igual que el de los cuerpos y cuando pones encima una división no sabes si tienes un cuerpo o trinchera y esto fastidia bastante cuando hay que combatir y  te das cuenta de que lo que tienes, no es un cuerpo, si no una posición o trinchera,  y tu capacidad real de combate es pura filfa. También, echo de menos que en el mapa no aparezca la colocación inicial de las piezas, aunque en los dos libros aparece el listado de ubicación de piezas iniciales bastante ordenado.


6)   Las hojas de ayuda están muy bien impresas y enceradas (aunque para mí son excesivamente prolijas), lo más importante de las hojas de ayuda son las tablas de combate que son dos: la de la izquierda que se usa cuando en un bando no hay ningún cuerpo (en todos los combates hasta el sexto turno), que es menos sangrienta, y la de la derecha que se utiliza cuando un bando tiene en un combate al menos un cuerpo y donde el daño infligido es mayor. Debajo de las tablas están los modificadores de combate, como el terreno o el clima. Son fáciles de utilizar y se entienden perfectamente.  Cuando ves el efecto de las tablas, te das cuenta que cuando dejas una o varias divisiones solas frente a un cuerpo, corres el riesgo de que te las volatilicen sin hacerle a él un solo rasguño, este hecho se puede empezar a producir sólo a partir del turno 6.


7)   La caja del juego, para mí es lo menos atractivo de C&R, tiene un diseño muy plano de un color grisáceo muy apagado y que parece sucio (recuerda al tono neutro del fondo del mapa). Echo de menos en la caja, los colores de las  diversas banderas de ambos bandos, con dibujos basados en fotografías reales de milicianos, legionarios, requetés… en movimiento. Un enfoque en general más vivo, y para mí esto es importante, porque es lo único que ves del juego hasta que lo abres. Parece que es una constante de Compass Games a la vista de las cajas de algunos otros juegos suyos.  Sin embargo, el anverso  de la caja está bastante mejor. También pienso que deberían venir algunas bolsas para guardar las fichas destroqueladas.

8 ) El bando nacional, es el que lleva la iniciativa, por sus piezas con mayor fuerza de ataque, mucho mejores  cartas de combate y activación (Legión Cóndor, Aviación Legionaria,… ), que además son reciclables –no se eliminan tras su uso-. El problema es que al principio tiene muchas tareas que conseguir:  asegurar Andalucía, socorrer a las áreas aisladas, unir el norte y el sur, avanzar (e intentar tomar) Madrid, socorrer los asedios, conquistar el norte, defender Mallorca,…. A medida que el juego avance tiene que conquistar la mayor parte del territorio republicano, reducir su moral, y conseguir muchos puntos de victoria…….. sin prisa, pero sin pausa, y casi sin importar las pérdidas, ya que las cartas de reemplazo nacionales (y sus modificadores) son mejores que las republicanas. En cuanto se pueda se debe jugar como evento una valiosa carta de 5, “Ayuda del Eje”, incrementa todos  los reemplazos, y permite el juego de las poderosas  cartas de combate/ operaciones/ refuerzos de Alemania e Italia.

Continua en una 2ª parte por falta de espacio....
« Última modificación: 27 de Noviembre de 2013, 00:26:42 por quique1958 »

quique1958

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CRUZADA Y REVOLUCION. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939 (Reseña 2ª parte)
« Respuesta #1 en: 25 de Noviembre de 2013, 23:47:57 »
9)   El bando republicano, va en gran parte a remolque de lo que haga el nacional, pero es fundamental retrasar (o ralentizar) el avance ante Madrid y en el frente norte. Hay que intentar que la moral republicana no baje mucho, y tener el ejército sin demasiadas piezas destruidas. A medida que avance el juego, es necesario, ir construyendo sin descanso nuevos cuerpos (y atrincherándolos) para hacer lo más costoso posible el avance de los rebeldes. Cuando haya la oportunidad (que suele haberlas) golpear con las cartas de contragolpe estratégico (Teruel, Belchite, Brunete, El Ebro). En cuanto se pueda, durante la guerra de columnas, se debe jugar como evento una carta de 5, “Ayuda de la Unión Soviética”, incrementa los reemplazos, y permite el juego de las cartas de combate/ operaciones/ refuerzos de la Unión Soviética (tanques T-26 y brigadas internacionales), estas cartas no son tan buenas como las del Eje, pero los reemplazos soviéticos son imprescindibles para el jugador republicano. En el mazo de cartas de movilización, la carta clave es otra de 5, “Gobierno de Negrín”, es una pena “perderla” en vez de usarla por ejemplo para conseguir los tan necesitados reemplazos, pero permitirá jugar cartas a posteriori que suben la moral republicana cuando estemos cerca del k.o.

Como conclusión final, es un juego bastante fácil de aprender, con unas reglas sin vericuetos innecesarios, tremendamente  realista con la historia, pero con numerosas posibles alternativas de juego. No es un juego rápido, cada turno te requiere entre 20 minutos y media hora, pero que pasan volando, en un toma y daca continuo de impulsos de cada jugador, con una tensión enorme sobre qué decisión tomar, o como solucionar el roto que te acaba de hacer el contrario.  Como las cartas, las piezas y el mapa son excelentes, contribuyen a que sea muy agradable de jugar.  Mi evaluación sin género de dudas un 10 sobre 10. Un juego para no perdérselo y para disfrutarlo en muchas partidas.

Similitudes y diferencias de Cruzada y Revolución con Path of Glory

Decir antes que nada que PoG es un juego muy conseguido, y que permite reconstruir un conflicto tan complejo y extenso como fue la primera guerra mundial con un sistema de CDG bastante simple y elegante, y con un resultado fantástico. C&R “bebe” de la mecánica de PoG,  manteniendo lo bueno y corrigiendo sus pequeños defectos. Las reglas se han simplificado y no hay ataques de flanco, ni fuertes, ni falta de cooperación interaliada,… Sin embargo, en ambos juegos se siente la angustia o tensión de la falta de cartas para atender a todas las tareas que requiere desarrollar una estrategia determinada, en C&R se han eliminado la mayor parte de las complejidades, excepciones y "aberraciones” históricas de PoG, por ejemplo los cuerpecillos  alemanes 2-1-4, que corren por Rusia cercando medio ejército ruso, las forzadas reglas sobre Italia donde unas piezas pueden entrar y otras no, Oriente Medio soportado por los búlgaros, algunas cartas como “Salónica” donde un cuerpo Austrohúngaro espera como el gato al ratón para cazar a los cuerpos franceses que llegan, el “parto de la burra” de la entrada de los USA….. además de unas reglas de fuera de suply excesivamente demoledoras. Esto aquí  en C&R  se ha cuidado mucho, y pienso que está más rodado (rechina menos) y es mucho más histórico. La mecánica de juego, insisto, es similar y creo que es muy adecuada porque la guerra civil recuerda más a la I Guerra Mundial que a los movimientos amplios y profundas y estrechas penetraciones blindadas de la II Guerra Mundial. Las cartas de ambos juegos son muy parecidas, aunque para mí son más claros los textos y los efectos de las de C&R. Para los jugadores de PoG este juego les va a suponer leer no más de 6 o 7 páginas de las reglas (el resto son parecidísimas) y empezar a disfrutar rápidamente con un juego completamente nuevo.

Badajoz, 25 de noviembre 2013


Quique Esparrago
« Última modificación: 28 de Noviembre de 2013, 10:24:48 por quique1958 »

XUAN

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Re:CRUZADA Y REVOLUCION. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939 (Reseña)
« Respuesta #2 en: 30 de Noviembre de 2013, 12:18:36 »
Muy buena, extensa y completa reseña.
 ;D
Gracias.
 ;)

Respecto al cuartel de Gijón asediado, se trataba del "Simancas" que resisitió el asedio de las milicias republicanas asturianas desde 20 de julio al 22 de agosto de 1936. Había en la ciudad otro cuartel; "El Coto" que sería asaltado y ocupado por los milicianos días antes (16 de agosto).
En su defensa, jugó un papel destacado el crucero ligero "Almirante Cervera" sublevado en el arsenal del Ferrol en el mes de julio.
A mi entender, la importancia del Simancas fue escasa en el desarrollo de la guerra en Asturias. No obstante, hay autores que indican fue fundamental para que la guarnición de sublevados de Oviedo aguantara los embites de los revolucionarios mineros.
Todo parece indicar que la labor de investigación previa al desarrollo del juego fue profusa.
Un acierto de nuevo.
 ;D

Juanorro

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Re:CRUZADA Y REVOLUCION. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939 (Reseña)
« Respuesta #3 en: 01 de Diciembre de 2013, 01:48:15 »
Perdona por mi inexperiencia en esto, pero ¿está el juego traducido al castellano e impreso en castellano?

Enhorabuena por la reseña =).

Un saludo,
Juan Rodríguez
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Pedrote

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Re:CRUZADA Y REVOLUCION. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939 (Reseña)
« Respuesta #4 en: 01 de Diciembre de 2013, 08:48:26 »
Traducido, sí, por el propio autor. De hecho, la versión en castellano es la original.
Impreso, no.
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

Gentilhombre

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Re:CRUZADA Y REVOLUCION. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939 (Reseña)
« Respuesta #5 en: 01 de Diciembre de 2013, 11:40:05 »
Saludos:

Estoy muy agradecido a Quique por esta soberbia reseña, tan completa. Además, al ser positiva, mi satisfacción es doble.  ;D

Voy a añadir un par de puntualizaciones:

- Como ha comentado Pedrote, en el caso de CyR, la versión española no es una traducción, sino la versión original. Todos los componentes del juego en español están a disposición de los interesados para ser descargados. Por ejemplo aquí: https://sites.google.com/site/cruzadayrevolucion/archivos-cyr
Sólo nos falta terminar la versión maquetada de las cartas en español. Quien quiera podrá descargarla, imprimirla y hacerse las cartas con un poco de paciencia. O bien encargar un mazo "profesional" a través de Printerstudio. Os mantendré puntulamente informados al respecto.

- Efectivamente, los marcadores de Posición/Trinchera tienen el mismo color que las unidades de combate, lo cual es un fallo porque cuesta distinguirlas cuando están apiladas en un mismo espacio. Es un error enteramente mío, ya que no me dí cuenta de ese detalle durante el proceso de diseño de las fichas. No obstante, creo que tengo una posible solución sencilla y poco chapucera: basta con pintar de negro (con un rotulador) el canto de los marcadores. De esa forma, se distinguen a simple vista de las unidades que estén apiladas sobre ellos. Voy a comentar esta solución en otros hilos y si es posible incluir alguna imagen de mis fichas pintadas.  ;)

- La Hojas de Ayuda tiene cuatro páginas y es muy prolija, en efecto, pero la he hecho así a propósito; mi intención es que, una vez leídas y asimiladas las reglas, la hoja de ayuda permita jugar sin apenas tener que consultar el Libro de Reglas, puesto que contiene casi toda la información importante.

- Las Brigadas Internacionales (BB.II.) son buenas unidades dentro del Ejército Republicano, pero es cierto que tampoco son espectaculares. Al asignar sus valores me he basado en dos aspectos:

1) La escala de CyR no permite que las BB.II. destaquen en exceso, ya que las unidades pequeñas en el juego llegan a representar divisiones (que estaban compuestas por tres brigadas). Que una Brigada Internacional tenga los mismos valores que una división regular del Ejército Popular Republicano ya denota su calidad y valor combativo. Sin embargo, darles más potencia hubiera sido -a mi entender- excesivo dada la escala del juego.

2) Todavía se exagera la preparación militar de los brigadistas. Por lo que yo he leído, el porcentaje de veteranos de la I Guerra Mundial era muy pequeño, y la inmensa mayoría de voluntarios -al igual que los milicianos españoles- carecían de formación o experiencia en combate. Tras un entrenamiento somero, se les envió al frente a toda prisa, y durante la guerra las BB.II. participaron en las principales batallas como tropas de choque. Sufrieron terribles bajas, pero lo cierto es que, aunque su comportamiento fue en general bueno, no eran las unidades de elite que la propaganda quiso hacer creer, si las comparamos con unidades del Ejército de África, tropas regulares, o algunas unidades del Ejército Popular Republicano en la fase final de la guerra.

Gracias a Xuan por sus acotaciones sobre el cuartel de Simancas en Gijón. Normalmente es un asedio que el Jugador Republicano puede ignorar -ya que caerá automáticamente al final del Turno 6- a menos que el enemigo amenace con tomar Gijón. Estuve dudando sobre si incluirlo o no, y finalmente me pareció mejor que apareciera. Y algunas veces he visto a los nacionales liberarlo, aunque es difícil.

Gracias otra vez a Quique por su pedazo reseña.  ;)

David
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Re:CRUZADA Y REVOLUCION. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939 (Reseña)
« Respuesta #6 en: 02 de Diciembre de 2013, 22:28:15 »
Solución sencilla para un pequeño error visual de Cruzada y Revolución

Como ya se ha mencionado, los marcadores de Posición/Trinchera de CyR tienen el mismo tono que las unidades de combate. Cuando se apilan unidades sobre esos marcadores, puede haber confusiones en torno al número real de unidades, si hay o no Posición o Trinchera en el espacio, etc.

Lamento este pequeño incordio, que es responsabilidad mía por no haberme fijarme en ese detalle durante la fase de producción del juego. Sin embargo, he pensado en una solución sencilla para corregir esa molestia. Sólo hacen falta un rotulador negro, un poquito de maña y unos minutos.

Se trata de pintar de negro el borde de las fichas de Posición/Trinchera.



No es nada complicado, y como sólo son 26 fichas en total (8 NAC y 18 REP), se termina la labor en un periquete. Basta con tener un pulso aceptable y trabajar con tranquilidad. El propio borde de la ficha ayuda a que sea muy fácil no salirse y evitar manchar el anverso y el reverso.

Una vez pintados los cantos de los marcadores, éstos se distinguen mucho mejor de las unidades de combate. Si además se coloca la ficha de Posición/Trinchera girada 45º respecto a las demás, el resultado es aún mejor.





Y aún apilando las fichas en el mismo sentido, ahora el marcador se distingue bien de las unidades de combate.





De verdad que siento este fallo, pero espero que mi propuesta de solución os convenza y os evite molestias.

¡Gracias por jugar a CyR!

David
« Última modificación: 04 de Diciembre de 2013, 10:05:51 por Gentilhombre »
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Re:CRUZADA Y REVOLUCION. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939 (Reseña)
« Respuesta #7 en: 02 de Diciembre de 2013, 23:09:54 »
Si pinto con un rotulador alguna parte de alguna ficha de cualquier juego que posea... me da un ataque!!!!.....  :o  :o  :o  :o

Sería incapaz....  :D
"...pero soy listo en el internet, como un roboc..."

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Re:CRUZADA Y REVOLUCION. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939 (Reseña)
« Respuesta #8 en: 02 de Diciembre de 2013, 23:15:50 »
Si pinto con un rotulador alguna parte de alguna ficha de cualquier juego que posea... me da un ataque!!!!.....  :o  :o  :o  :o

Sería incapaz....  :D

Je, je, bueno, no es que yo sea partidario de "grafitear" las fichas, pero en este caso es una intervención poco agresiva, sencilla, y que soluciona ese pequeño incordio.

Conozco a un wargamero que "condecora" las fichas. ¡Si se comportan bien en combate les dibuja una condecoración en la propia ficha!

Yo a tanto no llego...  ;)

David
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zuzu

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Re:CRUZADA Y REVOLUCION. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939 (Reseña)
« Respuesta #9 en: 04 de Diciembre de 2013, 10:28:34 »
Sólo por rizar el rizo, yo pintaría las posiciones con discontinuas y las trincheras todo continuo como has hecho tu. O amarillo la posición y roja la trinchera.

Niko

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Re:CRUZADA Y REVOLUCION. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939 (Reseña)
« Respuesta #10 en: 04 de Diciembre de 2013, 11:42:23 »
Sois unos tiquismiquis!  ;D pones el marcador encima del "stack" y ya está......

Saludos
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Gentilhombre

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Re:CRUZADA Y REVOLUCION. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939 (Reseña)
« Respuesta #11 en: 04 de Diciembre de 2013, 12:20:53 »
Sólo por rizar el rizo, yo pintaría las posiciones con discontinuas y las trincheras todo continuo como has hecho tu. O amarillo la posición y roja la trinchera.

Je, je, je... De acuerdo, adelante con esa idea. PERO cuando descubras que el mismo marcador incluye la Posición por un lado y la Trinchera por el otro, me explicas como lo has hecho.  ;D

Niko, perdón por mancillar tu arte. Merezco un castigo, lo sé, pero una de mis innumerables manías es que prefiero poner las Posiciones/Trincheras debajo del apilamiento. De todas formas, técnicamente el canto de la ficha no lo has diseñado tú, ¿no?  ;)

David
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Re:CRUZADA Y REVOLUCION. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939 (Reseña)
« Respuesta #12 en: 07 de Diciembre de 2013, 02:05:41 »
Hola a Tod@s:

Muy buena Reseña  8)

¿A quien pertenece el diseño de los cantos de las fichas.....?  ::)

Gentilhombre

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Re:CRUZADA Y REVOLUCION. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939 (Reseña)
« Respuesta #13 en: 07 de Diciembre de 2013, 09:17:30 »
Citar
¿A quien pertenece el diseño de los cantos de las fichas.....?

Buena pregunta. Yo creo que, siendo una masa de celulosa procedente de pino barato de Wisconsin, podríamos adjudicarle el mérito al leñador que tumbó el pino. O quizás al encargado de la imprenta que se ocupa de la troqueladora...  ;D

David
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Re:CRUZADA Y REVOLUCION. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939 (Reseña)
« Respuesta #14 en: 07 de Diciembre de 2013, 14:11:48 »
No señor!! al que hizo el troquel!!