Todo lo que sea Lovecraft sin tentáculos me resulta interesante de partida.
Esa es la idea, efectivamente. Hacer un Lovecraft sin tanto "cromo".La concepción de héroes armados que puedan enfrentarse de tú a tú a monstruos primigenios es más propia de Robert E. Howard que de Lovecraft.Los antihéroes de Lovecraft como máximo intentan explorar los misterios incognoscibles desde la periferia, intentando arriesgar su integridad lo menos posible.Los héroes de Lovecraft no se meten en el túnel armados de dinamita. Los personajes de Lovecraft bajan las escaleras poco a poco, luchando con sus propias pesadillas interiores que les hacen ver horrores en las sombras de la pared...
Fin del juego:Terminados los 15 turnos, se hace recuento de los cubos de Conocimiento Profundo acumulados, y estos se transforman en Puntos de Victoria. Cada cubo amarillo equivale a 20 PV.
Entiendo que cada grupo de investigadores son representados por una ficha cada uno, y que se pueden mover entre el campamento base y las distintas zonas exteriores, aparte de que solo puedes llevar a cabo algunas acciones si estas en una zona en concreto, no?.También que cada grupo de investigadores lanzan 2 dados.Hay algo que no he terminado de pillar, ¿influye en algo estar en una zona u otra exterior, aparte de que sea donde te puede pillar la Tormenta de Arena?.
Cita de: Dolosohoo en 02 de Enero de 2014, 10:13:52 Fin del juego:Terminados los 15 turnos, se hace recuento de los cubos de Conocimiento Profundo acumulados, y estos se transforman en Puntos de Victoria. Cada cubo amarillo equivale a 20 PV.¿Se ganan PVs de alguna otra forma? Por que si es así no lo he encontrado, y si no es así... ¿para qué complicar el recuento? 1 cubo = 1 punto, es más sencillo y directo.