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Dolosohoo

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La Ciudad sin Nombre
« en: 03 de Diciembre de 2013, 10:46:08 »
La Ciudad sin Nombre.

Juego en solitario (Pendiente de desarrollar versión de 2 jugadores).

Estatus actual: V 0.5

Resumen: El juego se encuentra en fase de diseño. El esqueleto de las reglas ya se encuentra bastante desarrollado, pero el aspecto gráfico aún demanda mucho trabajo.

Versión 0.5 de las reglas en PDF: https://docs.google.com/file/d/0B4RTqofsNWtCQmRILUVicXlfUWs

« Última modificación: 09 de Enero de 2014, 10:30:12 por Dolosohoo »

Dolosohoo

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Re:La Ciudad sin Nombre
« Respuesta #1 en: 03 de Diciembre de 2013, 10:57:11 »

Buenos días a todos.

Estas últimas semanas he estado trabajando en un juego basado en un relato de Lovecraft llamado La Ciudad sin Nombre.
En el juego de La Ciudad sin Nombre, nos ponemos en la piel de un equipo de investigadores de la Universidad de Miskatonic, se han embarcado en una expedición a los inhóspitos desiertos de Arabia para investigar en profundidad las ruinas de una antigua ciudad perdida cuyas leyendas parecen despertar el terror entre las gentes del desierto.
El juego contiene dosis de azar y cierta gestión de trabajadores y recursos, y pretende ser un juego rápido, que deje buenas sensaciones a los usuarios.

Por ahora todas las pruebas que estoy haciendo serían para un jugador, pero las mecánicas están abiertas a la competencia entre dos personas.

Los componentes con los que estoy trabajando en la versión actual engloban dados, fichas que representan a los diferentes equipos de investigación dirigidos por el jugador, tokens de resistencia, una ficha negra que representa la extraña “tormenta de arena” que parece habitar la Ciudad sin Nombre, cubos de diferente color y tokens de “Documentación”.

Los jugadores deberán explorar los misterios de la misteriosa ciudad y estudiar en profundidad las reliquias y ruinas que allí reposan, para extraer el máximo conocimiento posible de la antigua civilización que debió construirla hace incontables siglos.
Las maravillas y el horror se acosan los científicos de Miskatonic en cada sector de la ciudad, y los espectros de una oscura presencia parecen cabalgar el aire, en forma de una terrible tormenta de arena que vaga por la ciudad día tras día…

Las dudas planean sobre la expedición, y aún está en el aire el saber si podrán los científicos de Miskatonic resolver el misterio que ha aguardado bajo la arena durante milenios o su destino será sucumbir ante las horribles implicaciones del siniestro dístico escrito por el loco Abdul Alhazred:
«Que no está muerto lo que yace eternamente, Y con el paso de los evos, aun la muerte puede morir».


A día de hoy quedaría mucho por pulir y trabajar, especialmente en el apartado de diseño gráfico (hacer algo medianamente “bonico”), pero en los últimos testeos que he hecho, me ha dado la impresión de que las mecánicas se van relacionando de manera fluida, y la experiencia de juego me gusta.

Os subo una foto del prototipo que estoy utilizando para mis testeos...



Saludos cordiales.


Moondraco

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Re:La Ciudad sin Nombre
« Respuesta #2 en: 03 de Diciembre de 2013, 11:01:37 »
Todo lo que sea Lovecraft sin tentáculos me resulta interesante de partida.

Habrá que esperar a que expliques con más detalle las mecánicas, turnos y demás. Por ahora el tema es interesante, y crear un juego derivado de una novela siempre es una idea que da juego :)

Dolosohoo

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Re:La Ciudad sin Nombre
« Respuesta #3 en: 03 de Diciembre de 2013, 12:21:46 »
Todo lo que sea Lovecraft sin tentáculos me resulta interesante de partida.


Esa es la idea, efectivamente. Hacer un Lovecraft sin tanto "cromo".
La concepción de héroes armados que puedan enfrentarse de tú a tú a monstruos primigenios es más propia de Robert E. Howard que de Lovecraft.

Los antihéroes de Lovecraft como máximo intentan explorar los misterios incognoscibles desde la periferia, intentando arriesgar su integridad lo menos posible.
Los héroes de Lovecraft no se meten en el túnel armados de dinamita. Los personajes de Lovecraft bajan las escaleras poco a poco, luchando con sus propias pesadillas interiores que les hacen ver horrores en las sombras de la pared...

Al menos esa es mi visión.

Y digo todo esto sin renunciar en ningún momento al Ameritrash bien hecho, que no por nada La Llamada de Cthulhu LCG está desde hace años entre mis juegos favoritos.

Muchas gracias por comentar.

Saludos cordiales.

JAMR

Re:La Ciudad sin Nombre
« Respuesta #4 en: 03 de Diciembre de 2013, 13:47:45 »
Me gusta Chtulu y me gusta solitario.
Lo sigo.

Moondraco

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Re:La Ciudad sin Nombre
« Respuesta #5 en: 03 de Diciembre de 2013, 13:55:49 »
Esa es la idea, efectivamente. Hacer un Lovecraft sin tanto "cromo".
La concepción de héroes armados que puedan enfrentarse de tú a tú a monstruos primigenios es más propia de Robert E. Howard que de Lovecraft.

Los antihéroes de Lovecraft como máximo intentan explorar los misterios incognoscibles desde la periferia, intentando arriesgar su integridad lo menos posible.
Los héroes de Lovecraft no se meten en el túnel armados de dinamita. Los personajes de Lovecraft bajan las escaleras poco a poco, luchando con sus propias pesadillas interiores que les hacen ver horrores en las sombras de la pared...

Completamente de acuerdo. Y te lo dice alguien que espera el Shadows of Brimestone con sus tentáculos y demás bichos, pero el espíritu de las narraciones de Lovecraft no es ese. Es un estilo de thriller, de tensión, nunca de confrontación directa.

Si consigues plasmar eso en tu diseño, oye, exitazo.

Dolosohoo

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Re:La Ciudad sin Nombre
« Respuesta #6 en: 09 de Diciembre de 2013, 21:27:44 »
Buenas tardes, señores;

Sigo trabajando en el proyecto, testeando y revisando las mecánicas.
Para evitar confusiones, y en base a pasadas conversaciones dentro de este mismo hilo, aclararé que La Ciudad sin Nombre no es un juego de misterio, ni es un “thriller”…
En esencia es un juego de gestión sobre las premisas aportadas por el relato de Lovecraft.

En mi propuesta, el jugador se hace cargo de un equipo de investigadores de la prestigiosa universidad de Miskatonic empeñados en desentrañar los misterios en torno a la Ciudad sin Nombre.
La Ciudad sin Nombre es un juego de gestión de dados y colocación de “trabajadores”, en el que el jugador debe esquivar y resistir las acometidas de ciertas fuerzas desconocidas que parecen algo molestas por la incursión de los hombres en unos terrenos que quizás nunca les hayan pertenecido…

-------

En el prototipo actual, hay un tablero de juego en el cual aparece el Campamento Base, en las afueras de las ruinas, y las diferentes zonas de la Ciudad sin Nombre.
El jugador deberá ir ubicando sus fichas por el tablero para lograr los objetivos finales, a saber: Recabar el máximo conocimiento profundo sobre la Ciudad sin Nombre y sus desaparecidos antiguos moradores, antes de que el tiempo o algo peor hagan necesario finalizar la operación. Para ello, el jugador cuenta con sus dados, cuyas tiradas determinarán la capacidad o eficiencia de los investigadores en ese turno, así como una serie de equipamiento y suministros para necesarios sostener la expedición.


Las fichas de los investigadores pueden desarrollar diferentes acciones, dependiendo de la zona en la que se encuentren. Cada turno, el jugador tira sus dados, y asignará sus resultados a sus equipos de investigación, para cumplir los requisitos de las acciones que desee desarrollar.

Mecánicas posibles dentro de la Ciudad sin Nombre:

- Estudiar las ruinas.

El trabajo de campo, la exploración in situ entre las ruinas de la Ciudad sin Nombre, buscando restos arqueológicos y/o artísticos que permitan hacerse una idea de cómo era la antigua raza que habitó la ciudad.

Con una tirada de 4 o más en el dado, el equipo de investigadores logra hacerse con 1 cubo de reliquias.
Con una tirada de 6, el equipo logra 2 cubos de reliquias.


Mecánicas posibles en el Campamento Base.

- Catalogar las reliquias y teorizar.

Una vez recogidos los posibles hallazgos en los límites de la ciudad sin Nombre, corresponde a los investigadores hacer un análisis más profundo, con el fin de sacar las máximas conclusiones con respecto a la desaparecida raza.
Con una tirada de 4 o más, cambiamos 2 cubos de reliquia por un cubo amarillo de conocimiento profundo.

- Documentarse.

Como apoyo teórico a la expedición, el equipo de Miskatonic ha recopilado una ingente cantidad de información (recortes de noticias, anotaciones manuscritas de pasadas expediciones, e incluso una copia del abominable Von unaussprechlichen Kulten, del desaparecido Von Juntz. Los investigadores de la universidad pueden sondear dicho material en busca de información útil y relevante para su búsqueda actual.
Con una tirada de 3 o más, ganamos ficha que podemos usar para añadir un +1 a nuestros análisis de reliquias, ya sea trabajando en la Ciudad sin Nombre o catalogando las reliquias en el campamento.

- Descansar.

Por último, como no podía ser de otra forma, el campamento base es el lugar más adecuado para reposar de los rigores y estrés que la búsqueda en la Ciudad sin Nombre conlleva.
Con una tirada de 2 o más, recuperamos fichas de resistencia. (Recuperamos la mitad de la tirada en fichas de resistencia).

-------

En fin. Esto es un pequeño bosquejo de las mecánicas con las que estoy trabajando estos días en mi prototipo.

Quedan cosas por pulir, y estoy ajustando una mecánica de gestión de suministros que regula en gran medida el desarrollo de todas las acciones disponibles.
Seguiré jugandolo y trabajando en el proyecto, a ver si en próximas semanas puedo aportaros alguna cosa más.

Saludos cordiales.


eximeno

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Re:La Ciudad sin Nombre
« Respuesta #7 en: 09 de Diciembre de 2013, 21:47:48 »
Me apunto también a los que prestan atención, que me encanta la temática y sobre todo que se pueda jugar como solitario.

Dolosohoo

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Re:La Ciudad sin Nombre
« Respuesta #8 en: 15 de Diciembre de 2013, 14:22:14 »

Buenas tardes, señores;
Fiel a mi cita, retomo el hilo para postear una serie de mecánicas que se quedaron en el tintero en la pasada ocasión.



Nota: "tablero" provisional de La Ciudad sin Nombre.

La primera de estas mecánicas es la Tormenta de Arena:
Algo raro pasa en la Ciudad sin Nombre. Vientos extraños se forman en el ocaso y en el alba, y grandes tormentas de arena recorren las ruinas, acosando a los hombres que se atreven a invadir ese lugar…
La Tormenta de Arena es uno de los obstáculos más importantes que tienen los investigadores para desarrollar su empresa en el juego con garantías de éxito.

La extraña “tormenta” se comporta como una entidad caótica, errática y perversa, que gusta de atosigar al equipo de investigación cuando este se pone a su alcance…
Los movimientos de la tormenta de arena se determinan, turno tras turno, a partir de una tirada del dado negro.

Los resultados pueden ser los siguientes:

1 y 2: La ficha de la tormenta se desplaza a la zona de +2 (La zona de origen de la tormenta de arena).
3: La ficha de la tormenta se desplaza a la zona de +1.
4: La ficha de la tormenta se desplaza a la zona 0
5: La ficha de la tormenta se desplaza a la zona -1
6: La ficha de la tormenta se desplaza al Campamento principal de los investigadores.

Cuando la Tormenta de Arena “cae” en una zona donde ya está ubicada una ficha de los investigadores, se considera que la Tormenta de Arena ha alcanzado al equipo de investigación, y estos sufren los efectos consecuentes.

Si los investigadores no cuentan con equipamiento ni refugio suficiente, automáticamente pierden una ficha de resistencia de su reserva.
Igualmente, en caso de que hubieran almacenado reliquias en su estudio de las ruinas, pierden la mitad de los cubos de reliquia recopilados.
En caso de que los investigadores cuenten con equipamiento que han portado desde el campamento base, tienen derecho a una tirada de “resistencia”.

Tirada para resistir la tormenta:

De 1 a 3. El refugio fabricado por los investigadores resiste el embate de la tormenta de arena. No sucede nada.
De 4 a 5. El refugio fabricado por los investigadores no es suficiente para detener la furia del viento, que parece estar poblado por espíritus aullantes. El equipo de investigación pierde una ficha de resistencia de su reserva.
6. El viento infernal destroza el refugio construido por los investigadores, dispersando todo el equipamiento de los indefensos hombres, y lastimándolos a estos a lo largo de toda la noche. El equipo de investigación pierde una ficha de resistencia, y pierde el cubo de equipamiento.
En caso de que tuviera reliquias almacenadas, pierde la mitad de dichos cubos de reliquia.


Viajar.
Los investigadores deben recorrer largas distancias en su periplo a través de la Ciudad sin Nombre.

Como en las otras acciones, el viaje requiere que el jugador asigne uno de los dados de los investigadores a dicha actividad.  De base, los investigadores pueden desplazarse tantas casillas, como valor les salga en el dado. (tirada de 4, la ficha correspondiente puede desplazarse 4 zonas.)
No obstante, si el equipo transporta equipo consigo (1 cubo de equipamiento), las zonas a desplazar son la mitad de la tirada (Ej: tirada de 4, movemos 2 casillas).

Cadena de Suministros.

Mantener una operación en un lugar tan aislado como el desierto del Sahara requiere de una inteligente logística y gestión de recursos.
Aislados en medio del desierto, los investigadores de Miskatonic necesitan mantener una eficiente cadena de suministros de cara a abastecerse de los recursos que les sean imprescindibles para el desarrollo de su empresa. Por medio de esta cadena de suministros, los hombres de Miskatonic pueden hacer llegar al campamento base los víveres y el equipamiento que precisen (Cuerdas, petróleo, lámparas, palas, mantas, etc…)

Asignamos una tirada de 4 o 5 a nuestra Cadena de Suministros: Al comienzo del próximo turno recibimos un cubo de equipamiento.
Asignamos una tirada de 6 a nuestra Cadena de Suministros: Al comienzo del próximo turno recibimos dos cubos de equipamiento.


Mecánicas alrededor de los suministros y el equipamiento:

El nivel equipamiento gestionado por el equipo de la expedición condiciona en gran medida sus probabilidades de éxito.
Esto esta implementado en el juego de manera que el número de cubos de equipamiento determina el valor máximo de las acciones de los investigadores. Ninguna tirada excederá dicho valor máximo.
Por ejemplo, si el jugador maneja 5 cubos de equipamiento en el tablero y en su turno saca dos 6 en sus dados, solo podrá utilizar un valor de 5 en ambos dados, puesto que el límite impuesto por sus cubos de equipamiento es igual a 5.

Aparte de esta condición, los investigadores utilizarán el equipamiento disponible para protegerse de los elementos adversos existentes en la Ciudad sin Nombre y sus inmediaciones (Léase la mecánica de Tormenta de arena y la protección de esta).

De igual modo, el jugador puede gastar un cubo de equipamiento para tirar un dado extra en cualquier momento de la partida. Dicho dado podrá ser elegido para desarrollar el efecto consecuente. El jugador escogerá entre los dados disponibles y aplicar los efectos según dicho resultado. Esta mecánica no permite hacer más acciones. Solo aporta una tirada de dado más entre los que elegir…



Nota: Tableros de la Ciudad sin Nombre. En la parte inferior esta el "minitablero" del Campamento Base. Vemos almacenados los cubos de equipamiento, que tan importantes resultan a nivel de juego.


Esto sería todo a día de hoy.
Me queda por subir al hilo la mecánica de la Morbidez. Aparte de esto, me estoy planteando reestructurar el tablero de La Ciudad sin Nombre.
Ya veremos como avanza el tema en las próximas semanas...

Gracias por los comentarios.

Saludos cordiales.

Dolosohoo

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Re:La Ciudad sin Nombre
« Respuesta #9 en: 23 de Diciembre de 2013, 12:40:21 »

Buenos días, señores;

Retomo el hilo para comentar la mecánica de la Morbidez, que tendrá un lugar determinante en el desarrollo del juego La Ciudad sin Nombre.

Cualquiera que haya leído unos cuantos relatos escritos por Lovecraft o su círculo de colaboradores se habrá quedado con la impresión de que hay “saberes prohibidos” fuera del alcance del hombre común. En las historias lovecraftianas hay libros cuya lectura te puede volver loco, descubrimientos científicos que traen consigo un aciago destino, o geometría no euclidiana cuyas matemáticas sirve de acceso a horrores innombrables…
Con Lovecraft, el saber es peligroso. Material radiactivo.

En el juego de La Ciudad sin Nombre pretendo trasladar este “fatalismo cognoscitivo” a través de la Mecánica de la Morbidez.

Regresando a los cimientos del juego, recordemos que los investigadores de Miskatonic, a los cuales manejamos, desean estudiar las ruinas de la Ciudad sin Nombre y desvelar sus secretos para lograr así el camino hacia el progreso científico y el reconocimiento mundial.
Sin embargo, gran parte de ese conocimiento que tanto ansían los hombres de Miskatonic está muy alejado de las coordenadas humanas, y su entendimiento bien podría desgarrar las frágiles psiques de nuestro equipo.

A medida que el jugador vaya consiguiendo Cubos de Reliquia en sus operaciones a través de La Ciudad sin Nombre, recibirá también fichas de Morbidez, que le supondrán una merma y, a largo plazo, podrían llevarle al fracaso.

Cuando el jugador llega a 2 Cubos de Reliquia.     ----  El jugador recibe 1 ficha de Morbidez.
Cuando el jugador llega a 4 Cubos de Reliquia.     ----  El jugador recibe 2 fichas de Morbidez.
Cuando el jugador llega a 6 Cubos de Reliquia.     ----  El jugador recibe 3 fichas de Morbidez.
Cuando el jugador llega a 8 Cubos de Reliquia.     ----  El jugador recibe 4 fichas de Morbidez.
Cuando el jugador llega a 10 Cubos de Reliquia.    ----  El jugador recibe 5 fichas de Morbidez.

Nota: Los cubos de Conocimiento Profundo (cubos amarillos) equivalen, en esencia, a 2 Cubos de Reliquia, y así deben ser contados a efectos de esta mecánica.

Cada ficha de morbidez recibida aumenta el riesgo para los investigadores de verse afectados a nivel psíquico por la rareza del material que están manejando.

En las tiradas de los investigadores, al comienzo del turno, las puntuaciones de los dados deben superar el número de fichas de Morbidez presentes en el tablero, o el equipo en cuestión sufrirá los efectos de la Morbidez en ese mismo turno.
El equipo afectado por la Morbidez pierde una ficha de resistencia y no puede hacer acciones ese turno.

A efectos narrativos, se considera que los investigadores afectados comienzan a comportarse de manera extraña, y abandonan por completo el trabajo científico durante dicha jornada.


Con la inclusión de la Mecánica de la Morbidez, termino de subir al foro todas las mecánicas fundamentales del juego desarrolladas hasta la fecha.
A día de hoy el contenido del hilo es la totalidad gestáltica con la que estoy trabajando en mis pruebas y ajustes.

En las próximas fechas intentaré hacer una entrada de “actualización” en la que recopile todas las mecánicas y las organice un poco, a fin de que todo el proyecto sea más fácil de seguir para los foreros. Igualmente, sigo testeando el juego y puliéndolo en sus engranajes.
Considero que esta versión es jugable, aunque le quedan muchas horas de trabajo por delante para considerarla “cerrada” (Diseño gráfico del juego prácticamente inexistente, necesidad de ajustar mecánicas, graduar dificultad, planear versión a dos jugadores…)

Con todo, quizás a estas alturas ya podáis haceros una idea de conjunto de lo que va a ser La Ciudad sin Nombre y queráis aportarme vuestro feedback al respecto:

La Ciudad sin Nombre es un juego sencillo, un mueve cubos ligero de sabor lovecraftiano, que prescinde del músculo estético (Léase Mansiones de la Locura o Arkham Horror), más por imposibilidad material que por principios.

Los personajes de La Ciudad sin Nombre no saben manejar una metralleta Thompson ni se enfrentan al Misterio Primigenio con dinamita. Igualmente, en La Ciudad sin Nombre el horror primigenio no siempre está visible, sino que es una amenaza intangible, una rareza ambiental que parece afectar las mentes positivistas de los miembros de la expedición.

Ya dije en el pasado que mi “relato lúdico” no bebe de las mismas fuentes que Arkham Horror.
En Arkham Horror, las Mansiones de la Locura y juegos semejantes, las raíces mitológicas nacen de Robert E. Howard y sus héroes decididos y tenaces.

En los relatos que beben de la raíz de H. P. Lovecraft, los personajes probablemente sean incapaces de enfrentarse a las criaturas lovecraftianas en su horrible desnudez, y lucharán por mantener integra su psique mientras juntan entre sí los indicios del Misterio Primigenio.

Por supuesto, ambas orientaciones son validas, y los juegos temáticos ambientados en el universo Lovecraft publicados hasta la fecha contienen incontables aciertos. Lo único que pretendo es subrayar la distancia que separa mi propuesta de estas aproximaciones, para evitar las comparaciones fútiles.

Nada más por ahora. Seguiré informándoos de mis progresos en las futuras semanas.

Saludos cordiales y Feliz Navidad.


                 



Dolosohoo

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Re:La Ciudad sin Nombre
« Respuesta #10 en: 02 de Enero de 2014, 10:13:52 »
Hola de nuevo, señores. Y Feliz Año 2014.

Pasados estos días de fiestas, retorno al hilo para actualizar un poco el proyecto.

Lo de hoy es una "actualización general". Una entrada de síntesis del proyecto hasta el momento.

Inevitablemente, el post se convierte en un ladrillo, pero me es útil a la hora de organizar y concretar mis ideas, y supongo que a los lectores les será de interés para analizar de manera total el proyecto de juego que pretende ser La Ciudad sin Nombre.

Sin más, entramos en harina, y dejo que ustedes valoren por sí mismos:

----------------------------

La Ciudad sin Nombre V0.51
Juego en solitario basado en un relato de H. P. Lovecraft.
Tiempo de juego: 30 a 45 minutos.

Concepto:
En lo profundo del desierto de Arabia se encuentran las ruinas de la Ciudad sin Nombre, extraña reliquia de un mundo olvidado, y cuna de docenas de leyendas y mitos horrendos que han mantenido alejados durante milenios a las gentes del desierto.
En 1925, el interés por el lugar crece entre la comunidad científica, y un grupo de estudiosos de la prestigiosa Universidad de Miskatonic es enviado para resolver el misterio de la antigua metrópolis. El confiado espíritu positivista que mueve la expedición se muestra en apariencia inquebrantable, y ni siquiera las tormentas de arena que parecen recorrer las ruinas ni los extraños aullidos en el viento parecen poder parar su ambiciosa empresa.
Como jugadores, nos pondremos en la piel de los hombres de Miskatonic, e intentaremos desarrollar con éxito el estudio arqueológico de las ruinas de la antigua Ciudad sin Nombre, ignorando todas las dificultades y posibles riesgos de la operación, y quizás condenando nuestra alma con ello…

Objetivo del juego:
El jugador debe gestionar a sus dos equipos de investigación (rojo y verde) con el fin de investigar las ruinas de la Ciudad sin Nombre y obtener el mayor número de cubos de Conocimiento Profundo al final de la partida.

Componentes:
1 Tablero de La Ciudad sin Nombre.
1 Minitablero del Campamento Base.
4 dados: 2 dados de investigación (rojo y verde), 1 dado negro de Tormenta de arena, 1 dado blanco “extra”.
10 tokens de resistencia (5 verdes y 5 rojos).
3 fichas: 2 fichas de investigadores (verde y roja) y 1 ficha negra, de Tormenta de Arena.
5 tokens de “documentación”.
6 Tokens de “Morbidez”.
25 cubos de madera o plástico: 10 cubos de Equipamiento, marrones, 10 cubos de Reliquia, grises, 5 cubos de Conocimiento Profundo, amarillos.

Duración del juego:
El juego dura 15 turnos, que equivalen a 15 días de expedición para las gentes de la Universidad Miskatonic.
Finalizados los 15 turnos, se pasa a hacer recuento de puntos y se valora el resultado de la partida.

Preparación inicial:
El jugador coloca el tablero de la Ciudad sin Nombre y el Minitablero del Campamento base.
Coge de la reserva de componentes los 10 tokens de resistencia y los sitúa en su zona.
Coge de la reserva 6 cubos de Equipamiento y 2 fichas de Documentación. Sitúa estos en la zona del Campamento Base. Estos son considerados los recursos de la expedición al comienzo de la partida.
Coloca las fichas de investigadores en el Campamento Base, y la ficha negra en la zona interior de la Ciudad sin Nombre (Zona +2).
Coge los 2 dados de investigadores y el dado de la Tormenta de Arena y los sitúa a su alcance.
La partida puede comenzar.

Mecánicas:
El jugador puede ir activando sus dos fichas de investigador de manera sucesiva, asignando el valor de sus dados, y desarrollando las acciones correspondientes.

Mecánicas posibles en el Campamento Base:

- Documentarse.

Como apoyo teórico a la expedición, el equipo de Miskatonic ha recopilado una ingente cantidad de información (recortes de noticias, anotaciones manuscritas de pasadas expediciones, e incluso una copia del abominable Von Unaussprechlichen Kulten, del desaparecido Von Juntz). Los investigadores de la universidad pueden sondear dicho material en busca de información útil y relevante para su búsqueda actual.

Asignando un dado con un valor de 3 o más, ganamos una ficha de documentación que podemos usar para añadir un +1 a nuestros análisis y estudios, ya sea trabajando entre las ruinas en la Ciudad sin Nombre o catalogando las reliquias en el campamento.

- Descansar.

El campamento base es el lugar más adecuado para reposar de los rigores y estrés que la búsqueda en la Ciudad sin Nombre conlleva.
Con un valor de 2 a 3. Recuperamos una ficha de resistencia.
Con un valor de 4 a 6. Recuperamos dos fichas de resistencia.

- Catalogar las reliquias y teorizar.

Una vez recogidos los posibles hallazgos en los límites de la Ciudad sin Nombre, corresponde a los investigadores hacer un análisis más profundo, con el fin de sacar las máximas conclusiones con respecto a la desaparecida raza.

Con un valor de 4 o más, cambiamos 2 Cubos de Reliquia por un Cubo Amarillo de Conocimiento Profundo.

- Cadena de Suministros.

Mantener una operación en un lugar tan aislado como el desierto del Sahara requiere de una inteligente logística y gestión de recursos.
Aislados en medio del desierto, los investigadores de Miskatonic necesitan mantener una eficiente cadena de suministros de cara a abastecerse de los recursos que les sean imprescindibles para el desarrollo de su empresa. Por medio de esta cadena de suministros, los hombres de Miskatonic pueden hacer llegar al campamento base los víveres y el equipamiento que precisen (Cuerdas, petróleo, lámparas, palas, mantas, etc…)

Con un valor de 4 o 5 en nuestra Cadena de Suministros: Al comienzo del próximo turno recibimos un cubo de Equipamiento.
Con un valor de 6 en nuestra Cadena de Suministros: Al comienzo del próximo turno recibimos dos cubos de Equipamiento.

Mecánicas posibles dentro de la Ciudad sin Nombre:

- Viajar.
Los investigadores deben recorrer largas distancias en su periplo a través de la Ciudad sin Nombre.

Como en las otras acciones, el viaje requiere que el jugador asigne uno de los dados de los investigadores a dicha actividad.   
El equipo de investigadores se desplazará tantas zonas como la mitad del valor asignado.      (Ej: tirada de 4, movemos 2 zonas).

- Estudiar las ruinas.

El trabajo de campo, la exploración in situ entre las ruinas de la Ciudad sin Nombre, buscando restos arqueológicos y/o artísticos que permitan hacerse una idea de cómo era la antigua raza que habitó la ciudad.

Con un valor de 4 a 5, el equipo de investigadores logra hacerse con 1 Cubo de Reliquias.
Con una valor de 6, el equipo logra 2 Cubos de Reliquias.

Otras Mecánicas generales:

La Tormenta de Arena:
Algo raro pasa en la Ciudad sin Nombre. Vientos extraños se forman en el ocaso y en el alba, y grandes tormentas de arena recorren las ruinas, acosando a los hombres que se atreven a invadir ese lugar…
La Tormenta de Arena es uno de los obstáculos más importantes que tienen los investigadores para desarrollar su empresa en el juego con garantías de éxito.

La extraña “tormenta” se comporta como una entidad caótica, errática y perversa, que gusta de atosigar al equipo de investigación cuando este se pone a su alcance…
Los movimientos de la tormenta de arena se determinan, turno tras turno, a partir de una tirada del dado negro.

Los resultados pueden ser los siguientes:

1 y 2: La ficha de la tormenta se sitúa en la zona de +2 (La zona de origen de la Tormenta de Arena).
3: La ficha de la tormenta se desplaza a la zona de +1.
4: La ficha de la tormenta se desplaza a la zona 0
5: La ficha de la tormenta se desplaza a la zona -1
6: La ficha de la tormenta se traslada hasta chocar con el Campamento principal de los investigadores.

Cuando la Tormenta de Arena “cae” en una zona donde ya está ubicada una ficha de los investigadores, se considera que la Tormenta de Arena ha alcanzado al equipo de investigación, y estos sufren los efectos consecuentes.

Dependiendo de donde encuentre la Tormenta de Arena a los investigadores (Entre las ruinas de La Ciudad sin Nombre, o en el Campamento Base), las consecuencias de la tormenta serán variables:

Tirada de efectos de la Tormenta de Arena dentro de La Ciudad sin Nombre:
1 a 4. El equipo de investigaciones afectado pierde 1 ficha de resistencia.
5 a6. El equipo de investigaciones afectado pierde 1 ficha de resistencia, se pierde 1 cubo de equipamiento y se pierde 1 cubo de reliquia (En el caso de que dicho equipo tuviera almacenados cubos de Reliquia y no los hubiera llevado aún a la seguridad del campamento base).

Tirada de efectos de la Tormenta de Arena en el Campamento Base:
1 a 4. Nada. La protección del campamento base es barrera suficiente y los investigadores no se ven afectados por la furia de la Tormenta.
5 a 6. Todos los equipos de investigadores que se encuentren en el Campamento Base pierden una ficha de Resistencia. Igualmente el jugador pierde un cubo de Equipamiento.
Los investigadores no pueden desarrollar acciones mientras la Tormenta de Arena permanezca en su zona, a no ser que gasten una ficha de resistencia para “obviar” esta limitación.

Mecánica de la Morbidez:

Cualquiera que haya leído unos cuantos relatos escritos por Lovecraft o su círculo de colaboradores se habrá quedado con la impresión de que hay “saberes prohibidos” fuera del alcance del hombre común. En las historias lovecraftianas hay libros cuya lectura te puede volver loco, descubrimientos científicos que traen consigo un aciago destino, o geometría no euclidiana cuyas matemáticas sirve de acceso a horrores innombrables…
Con Lovecraft, el saber es peligroso. Material radiactivo.

En el juego de La Ciudad sin Nombre todo este “fatalismo cognoscitivo” se plasma a través de la Mecánica de la Morbidez.

Los investigadores de Miskatonic, a los cuales manejamos, desean estudiar las ruinas de la Ciudad sin Nombre y desvelar sus secretos para lograr así el camino hacia el progreso científico y el reconocimiento mundial.
Sin embargo, gran parte de ese conocimiento que tanto ansían los hombres de Miskatonic está muy alejado de las coordenadas humanas, y su entendimiento bien podría desgarrar las frágiles psiques de nuestro equipo.

A medida que el jugador vaya consiguiendo Cubos de Reliquia en sus operaciones a través de La Ciudad sin Nombre, recibirá también fichas de Morbidez, que le supondrán una merma y, a largo plazo, podrían llevarle al fracaso.

Cuando el jugador llega a 2 Cubos de Reliquia.     ----  El jugador recibe 1 ficha de Morbidez.
Cuando el jugador llega a 4 Cubos de Reliquia.     ----  El jugador recibe 2 fichas de Morbidez.
Cuando el jugador llega a 6 Cubos de Reliquia.     ----  El jugador recibe 3 fichas de Morbidez.
Cuando el jugador llega a 8 Cubos de Reliquia.     ----  El jugador recibe 4 fichas de Morbidez.
Cuando el jugador llega a 10 Cubos de Reliquia.    ----  El jugador recibe 5 fichas de Morbidez.

Nota: Los cubos de Conocimiento Profundo (cubos amarillos) equivalen, en esencia, a 2 Cubos de Reliquia, y así deben ser contados a efectos de esta mecánica.

Cada ficha de morbidez recibida aumenta el riesgo para los investigadores de verse afectados a nivel psíquico por la rareza del material que están manejando.

En las tiradas de los investigadores, al comienzo del turno, las puntuaciones de los dados deben superar el número de fichas de Morbidez presentes en el tablero, o el equipo en cuestión sufrirá los efectos de la Morbidez en ese mismo turno.
El equipo afectado por la Morbidez pierde una ficha de resistencia y no puede hacer acciones ese turno.

A efectos narrativos, se considera que los investigadores afectados comienzan a comportarse de manera extraña y abandonan por completo el trabajo científico durante dicha jornada.

Mecánica alrededor de los suministros y el equipamiento:

El nivel de equipamiento gestionado por el equipo de la expedición condiciona en gran medida sus probabilidades de éxito.
A efectos de juego, el número de cubos de Equipamiento disponibles determina el valor máximo de las acciones de los investigadores. Ninguna tirada excederá dicho valor máximo.

Por ejemplo, si el jugador maneja 5 cubos de equipamiento en el tablero y en su turno saca dos 6 en sus dados, solo podrá utilizar un valor de 5 en ambos dados, puesto que el límite impuesto por sus cubos de equipamiento es igual a 5.

Mecánica alrededor de la Resistencia de los investigadores:

Las fichas de Resistencia representan la “vitalidad” física y mental de nuestros hombres. Cuando un equipo de investigadores pierda todas sus fichas de resistencia se considera “agotado” y su ficha de investigadores es retirada del juego.
En otro nivel, las fichas de Resistencia pueden ser utilizadas para tirar un dado extra en cualquier momento de la partida. Dicho dado podrá ser elegido para desarrollar el efecto consecuente. El jugador escogerá entre los dados disponibles y aplicará los efectos según dicho resultado. Esta mecánica no permite hacer más acciones. Solo aporta una tirada de dado más entre los que elegir…

Nota: Este dado extra nos puede servir para mantener nuestras acciones y evitar los efectos de la Morbidez. Pongamos que en determinado momento tenemos 2 fichas de Morbidez en nuestro haber y sacamos en nuestras tiradas de investigador un 4 y un 2. Podemos elegir gastar una ficha de resistencia para tirar un dado más. Si la tirada de ese dado extra fuera 3 o más, habríamos recuperado nuestra acción para ese turno, pero habríamos gastado una ficha de resistencia.
Sin embargo, si el resultado del dado fuera 2 o menos. Seguiríamos sufriendo los efectos de la Morbidez. Habríamos gastado 1 ficha de resistencia en vano y perderíamos otra más por los efectos de la Morbidez, aparte de no poder hacer acción con esa ficha de investigadores en ese turno.

Mecánica de Compañerismo.

Si ambos equipos de investigadores permanecen juntos, pueden compartir entre sí el valor de sus tiradas. Esto permitiría al jugador protegerse frente a la Morbidez, o mejorar la eficiencia de sus acciones.
A efectos narrativos se considera que los hombres de Miskatonic cuidan unos de otros y evitan que alguno de sus miembros caiga en comportamientos enfermizos o pierda el ritmo en sus tareas.

Ejemplo: En sus tiradas de investigador, el jugador saca un 5 y un 2 (Total=7).
Utiliza la mecánica de compañerismo y transforma la tirada en un 4 y un 3 (Total=7).
Con esos valores, el jugador evita los efectos de la Morbidez (2 o menos) y sigue conservando un valor de 4, que le permitiría catalogar reliquias si lo desease.

Fin del juego:

Terminados los 15 turnos, se hace recuento de los cubos de Conocimiento Profundo acumulados, y estos se transforman en Puntos de Victoria. Cada cubo amarillo equivale a 20 PV.

--------

Aquí terminaría el Upload V0.51 del proyecto.


La gente que haya estado siguiendo el proyecto en las semanas pasadas encontrará algunas diferencias de mecánica con respecto a pasados esbozos. Creo que la síntesis actual aporta "limpieza" al conjunto. Creo que en las próximas semanas me curraré una versión PDF para descargar, para ponerla en el hilo.

Este nuevo año que comienza seguiré trabajando en el proyecto, "dándole con el cincel", y quizás haciéndome un prototipo digno.
Espero que sigáis leyendo (que no comentando) el hilo, y la cosa siga su curso.

Saludos cordiales.



JAMR

Re:La Ciudad sin Nombre
« Respuesta #11 en: 02 de Enero de 2014, 10:45:48 »
Entiendo que cada grupo de investigadores son representados por una ficha cada uno, y que se pueden mover entre el campamento base y las distintas zonas exteriores, aparte de que solo puedes llevar a cabo algunas acciones si estas en una zona en concreto, no?.
También que cada grupo de investigadores lanzan 2 dados.

Hay algo que no he terminado de pillar, ¿influye en algo estar en una zona u otra exterior, aparte de que sea donde te puede pillar la Tormenta de Arena?.

Moondraco

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Re:La Ciudad sin Nombre
« Respuesta #12 en: 02 de Enero de 2014, 11:16:29 »
Fin del juego:

Terminados los 15 turnos, se hace recuento de los cubos de Conocimiento Profundo acumulados, y estos se transforman en Puntos de Victoria. Cada cubo amarillo equivale a 20 PV.
¿Se ganan PVs de alguna otra forma? Por que si es así no lo he encontrado, y si no es así... ¿para qué complicar el recuento? 1 cubo = 1 punto, es más sencillo y directo.

Dolosohoo

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Re:La Ciudad sin Nombre
« Respuesta #13 en: 02 de Enero de 2014, 11:44:35 »
Comentarios, comentarios!!  ;D ;D

Entiendo que cada grupo de investigadores son representados por una ficha cada uno, y que se pueden mover entre el campamento base y las distintas zonas exteriores, aparte de que solo puedes llevar a cabo algunas acciones si estas en una zona en concreto, no?.
También que cada grupo de investigadores lanzan 2 dados.

Hay algo que no he terminado de pillar, ¿influye en algo estar en una zona u otra exterior, aparte de que sea donde te puede pillar la Tormenta de Arena?.


Las inevitables erratas. Bienvenidas sean si me ayudan a concretar y mejorar las reglas.
Hay 2 grupos de investigadores, representados por 2 fichas, roja y verde.
Se pueden mover por el Campamento Base o las distintas zonas de las ruinas de la Ciudad sin Nombre. (Vamos, hay 5 zonas, el Campamento Base, y 4 diferentes zonas en la Ciudad sin Nombre).
Las diferentes zonas de La Ciudad sin Nombre tienen "Bonus" y "Malus" a la hora de estudiar las ruinas y lograr cubos de reliquia. Van desde el -1 hasta el +2, en la zona interna de la ciudad, donde "nace" la Tormenta de Arena
Digamos que cuanto más fuera de la Ciudad trabaje, más complicado es hacer "hallazgos de interés", pero cuanto más te adentres en la Ciudad sin Nombre, mayores riesgos estas asumiendo.

A cada equipo de investigadores le corresponde un solo dado. Por tanto, en su turno el jugador tirará 2 dados (Rojo y verde en mi prototipo básico), y asignará dichos dados en función de su estrategia para ese turno. Se puede tirar un dado extra, a coste de gastar una ficha de resistencia de nuestros investigadores.

Toda esta parte de las diferentes zonas ha quedado obviada en mi actualización de reglas.
Problemas de trabajar solo, sorry!! XD
En los próximos post lo pondré más claro.


Fin del juego:

Terminados los 15 turnos, se hace recuento de los cubos de Conocimiento Profundo acumulados, y estos se transforman en Puntos de Victoria. Cada cubo amarillo equivale a 20 PV.
¿Se ganan PVs de alguna otra forma? Por que si es así no lo he encontrado, y si no es así... ¿para qué complicar el recuento? 1 cubo = 1 punto, es más sencillo y directo.

A día de hoy, no se ganan puntos de ninguna otra forma. Es un juego cuyo objetivo es acumular conocimientos sobre la civilización perdida antes de que nos volvamos locos o se termine la "ventana de oportunidad" para desarrollar la expedición.
La elección de la escala "decimal" es porque me parece más utilizada, y por ello más facil de asumir que la escala de unidades. (Por ejemplo, no veo igual pugnar por lograr 100 puntos, que intentar llegar a 10 puntos)...

No se si es algo subjetivo, pero yo veo la escala "decimal" casi más intuitiva para los juegos de mesa, por la experiencia previa existente.

Muchas gracias por vuestras aportaciones. Me permiten darme cuenta de como se ve el juego desde fuera, y me sirven para pulir las reglas y replantearme opciones que he tomado.

Saludos cordiales.

JAMR

Re:La Ciudad sin Nombre
« Respuesta #14 en: 02 de Enero de 2014, 11:54:29 »
Ah, ahora está todo más claro.
Sobre el puntaje final, supongo que tendrás pensado colocar una tabla para que cada jugador vea, según los PV, como ha acabado la partida (desde derrota humillante a victoria apabullante...)

PD: por cierto, lanzando 2 dados en total cada turno, lo veo jodio  :P