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Etiquetas: reglamento 

Autor Tema:  (Leído 6855 veces)

marioaguila

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CUBA (Reglamento)
« en: 10 de Octubre de 2007, 20:09:48 »
« Última modificación: 19 de Septiembre de 2013, 13:14:45 por Blacksad(Quim) »

marioaguila

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RE: CUBA: REGLAS ON-LINE
« Respuesta #1 en: 10 de Octubre de 2007, 20:19:54 »
La introducción dice:

"Cuba, antes de la revolución. Bajo circunstancias turbulentas, las ciudades de la isla procuran adquirir independencia económica e influencia.

¿Quién puede comprar y vender sus productos y bienes en el mercado doméstico obteniendo ganancias u obteniendo lo mejor a través de las naves mercantes?
 ¿Quién puede enviar el delegado correcto al parlamento para obtener influencia en el proceso legislativo gubernamental , o crear destilerías, hoteles y bancos en el momento justo, en beneficio de su ciudad?"

OBJETO DEL JUEGO

"Quien haya acumulado la mayor cantidad de puntos al finalizar el juego, gana. Ellos se obtienen transportando mercancías desde el puerto, pero también levantando y usando edificaciones, y cumpliendo con la ley"


« Última modificación: 10 de Octubre de 2007, 20:26:56 por MarioAguila »

wamadeus

RE: CUBA: REGLAS ON-LINE
« Respuesta #2 en: 10 de Octubre de 2007, 20:34:08 »

Tiene un dejo a Puerto Rico.

[/quote]

Leyendo las reglas por encima una vez y con la gran posibilidad de equivocarme..... un poco de Puerto Rico, algo de Caylus, los Pilares de la Tierra mejorado.....mucho, pero que mucho diseño gráfico....mucha, pero que mucha sobreproducción ( botellas de ron, cajas de puros).

En mi opinión: tanta sobreproducción podría intentar disimular sus defectos.

En estos momentos no me atrae nada este juego. Ya me "engañaron" con los Pilares de la Tierra.

P.S. Como me gustan esos juegos de cartas que son simples combinaciones de números y colores....y que aportan tanto ( Schotten Totten, Lost Cities, Richelieu, Coloretto, Crazzy chicken...)
Viva la "bajo-producción"!!

marioaguila

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RE: CUBA: REGLAS ON-LINE
« Respuesta #3 en: 10 de Octubre de 2007, 20:43:23 »
Algunas mecánicas:

-Manejo de recursos. Producción y venta de bienes y productos.
-Subastas (para obtener votos que deciden la legislación)
-Edificios que dan facultades especiales, a la PR
-Fichas de personajes, cada jugador con 5 personajes, con efectos individuales, hasta jugar 4.

Debo seguir leyendo para ver si hay factor suerte. Hasta el momento parece para gamers.

No advierto mecánicas  novedosas; si el conjunto resulta bueno, no tengo problemas con eso (para mi gusto resultó bueno en AOE3 y desabrido en Yspahan)

Murria

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RE: CUBA: REGLAS ON-LINE
« Respuesta #4 en: 11 de Octubre de 2007, 00:00:36 »
Pues si sacan una expasion del juego que sea "Despues de la revolucion" puede ser la leche!! ;D ;D ;D ;D ;D ;D


Rollo mercado negro y racionamiento...a parte de los guiris soltando dolares en los reductos de hoteles paradisiacos....ojo! y que no se olviden de la pasma controlando (y siendo sobornada!!)
« Última modificación: 11 de Octubre de 2007, 00:02:30 por Murria »

Gineracos

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RE: CUBA: REGLAS ON-LINE
« Respuesta #5 en: 11 de Octubre de 2007, 18:44:04 »
Que buena pinta tiene este juego. Si las diferentes mecánicas (nada novedosas según Mario ) las saben conjugar bien, juegazo a la vista.

Necesito la traducción al castellano  :'( :'( :'( :'(

Un saludo a todos

sole (PacoPunta)

RE: CUBA: REGLAS ON-LINE
« Respuesta #6 en: 12 de Octubre de 2007, 21:29:21 »
hola mario

como llevas ese resumen?
estoy ya impaciente
va a ser mi siguiente compra, pero me gustaría ver algún análisis, aunque sea sólo de las reglas leidas.....

yo es que de inglés poco.... :(

salu2

marioaguila

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RE: CUBA: REGLAS ON-LINE
« Respuesta #7 en: 12 de Octubre de 2007, 23:31:45 »
La verdad es que con tanto juego nuevo e interesante que se avecina, me había empezado a preocupar de Brass, de Martin Wallace, dejando de lado a Cuba (Hamburgum se ve bastante bien).

Bueno, pero como lo prometido es deuda, antes del miércoles 16 pongo un resumen o impresiones en base a las reglas.


marioaguila

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RE: CUBA: REGLAS ON-LINE
« Respuesta #8 en: 13 de Octubre de 2007, 00:12:57 »

Voy a hacer una entrega por capítulos, para darle emoción (en verdad, porque de lo  contrario puede que no empiece nunca).



Este es el tablero central de juego.

Al lado derecho hay espacio para poner las tarjetitas cuadradas con edificios, que se adquieren con cubos que representan ciertas materias primas. Estos edificios benefician al que los adquiere, dándole algunas facultades especiales que hacen la excepción a una regla general del juego (tipo PR).


En la zona central, está el mercado: 5 filas de colores, con las columnas que indican el precio de cada producto, desde $6 a $1. Al principio, se ubican algunos bienes y productos en las columnas mas caras. El resto se deja al lado del tablero como fuente de nuevos recursos.


Al lado izquierdo inferior hay 3 espacios para puertos. De las 15 tarjetas de barcos, se sacan aleatoriamente 2 (tras el primer turno se agrega una tercera). Una cuarta tarjeta de barco se ubica arriba a la izquierda, en el borde del tablero, en la posición  dibujada para ello.


En el borde superior del tablero se ubican 4 pilas con las Cartas de Estatutos (proyectos de ley), con los numerales I a IV en su reverso, previamente barajados.


Cada jugador recibe sus dos marcadores y $10 en distintas denominaciones. Además, 2 recursos (madera, agua o piedra) y dos productos de su elección (cítricos, tabaco o caña de azúcar).


Cada uno recibe 5 tarjetas de personajes, con su color. Estas son las que permiten escoger las acciones posibles.

Desde el Faro y hasta el Puerto correo el marcador de puntos de victoria. Se pone por cada jugador su marcador en el cero y el otro marcador en la bodega de su tablero de plantación.

----------------------------

La partida dura SEIS RONDAS. Ni más ni menos. No como PR, que era indefinido.

Cada ronda tiene las siguientes fases.

1) 4 nuevos Proyectos de Ley
2) Acciones (uso de los 5 personajes de cada jugador)
3) Parlamento: votacion de 4 nuevas leyes
4) Implementación de las nuevas leyes
5) Fin de la ronda. Administración


FASE 1: cuatro nuevos Proyectos de Ley


Se descubren cuatro nuevos Proyectos de Ley...Lo jugadores acomodaran sus tácticas a esa nueva información.

Esta parte se parece un poco a Wallenstein/Shogun o a la Voz del Pueblo en La Cittá.

FASE 2: Acciones (uso de los 5 personajes de cada jugador)

El jugador de partida juega uno de sus personajes y hace la acción respectiva; el de su izquierda juega otro o el mismo personaje y realiza la acción de ese personajes. Luego una segunda, una tercera y una cuarta ronda, cada vez con un personaje distinto para cada jugador.
Tras eso, a cada jugador le sobrará un personaje.

Los personajes usados se van dejando bocarriba, junto al jugador que los usó, para que todos vean qué hizo. Los puntos que se vayan obteniendo por el uso de algún personaje se anota inmediatamente en el marcador de puntos que comienza en el faro.





« Última modificación: 14 de Octubre de 2007, 03:14:00 por MarioAguila »

marioaguila

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RE: CUBA: EXPLICANDO LAS REGLAS - CAPITULO 2
« Respuesta #9 en: 13 de Octubre de 2007, 18:52:34 »
Las 5 cartas de personaje:
Nota: se menciona los votos en el parlamento, porque la regla que se explicará más abajo dice que el quinto personaje (que no se usa, ya que solo pueden jugarse 4), determinada los votos que el jugador tiene en el parlamento, lo que le permitirá -junto a una subasta a ciegas para comprar más votos-, aprobar o rechazar cierta legislacion que modifica las reglas del juego.

Por ende, el decidir qué personajes usar estará determinado no solo por las aciones que le pueden proporcionar al jugador, sino que los votos con los que le dejará el quinto personaje no utilizado.


El Trabajador (1 voto en el parlamento)

El jugador puede, al jugar esta carta de personaje, mover el peón o ficha de juego existente en su plantación, de la manera que desee, o dejarlo donde se encuentre.
Esto permite activar todas las casillas que se encuentren en la misma fila y columna.

Por cada plantación que se active, incluida aquella donde esté parada la pieza del jugador, se obtiene el recurso o producto respectivo (no aplica para casillas ocupadas por la bodega y por otros EDIFICIOS).

Sin embargo, debido a que el jugador puede usar solo 2 casillas de productos, debe elegir con cuales se queda (Entregando piezas de agua, se puede obtener otro producto.).  Esta restricción no se aplica para las casillas de recursos.

NOTA: los recursos son cubos que representan madera (beige), piedra (marrón),  y agua (celeste).


Productos son la caña de azúcar (blanco), los cítricos (naranjo),  y tabaco (verde)


La mujer comerciante (2 votos en el parlamento)

Se pueden ejecutar una serie de transacciones.
Comprar x cantidad de mercancías en el mercado (llámase MERCANCÍAS a los productos y bienes), pagando el precio que indique para cada pieza. Se colocan en el tablero de plantación del jugador, al lado de la bodega.
Si no quedan en el mercado, se pueden comprar de la fuente general (fuera del tablero), pero a $7 por unidad.
A la inversa, se pueden vender al precio indicado en el primer espacio vacío en el mercado, de izquierda a derecha.

Si el mercado está lleno con lo que se desea vender, se puede hacer a la fuente general, pero a un precio mucho más bajo: $1 por producto y $3 por bien (cajas de habanos o botellas de ron).


Un uso alternativo de este personaje es para sacar gratis de la fuente de recursos uno de cualquier tipo, o una unidad de cualquier producto que tenga el precio más bajo en el mercado.

Esta alternativa puede ser usada una sola vez en esta ronda, entre todos los jugadores. Por eso se utiliza una ficha negra que se ubica en un sector del tablero indicando tal circunstancias (misma regla se aplica al arquitecto y al alcalde).

El arquitecto (3 votos en el parlamento)

El jugador que decide jugar este personaje en esa ronda, puede elegir un edificio de los que se encuentran en el tablero principal, al lado derecho, o junto al mismo, y construirlo en su plantación, para lo cual lo ubica en cualquier casilla (salvo la de bodega o la ocupada por otro edificio).

Para construir deberá entregar los recursos a la fuente general. En la parte superior del edificio aparecen los requerimientos.


Por ejemplo, para construir una fábrica de habanos, se deben entregar 2 piedras y 2 maderas.

Uso alternativo: el primer jugador que juegue arquitecto, por el hecho de no construir, obtiene 2 puntos de victoria. El segundo jugador que lo juegue en ese sentido, gana 1 punto.

El capataz (4 votos en el parlamento)

Con este personaje se pueden utilizar las funciones especiales de los edificios que el jugador tiene en su tablero individual de plantación.

Se pueden utilizar todos los edificios de la misma columna o fila donde s encuentre el peón, incluyendo el edifico donde éste pudiera encontrarse; alternativamente se puede activar un edificio donde quiera que se encuentre, pero uno solo.

Hay un edificio que ya viene construido con el tablero de cada jugador.: la bodega, que permite almacenar los productos. Esto es importante porque todos los PRODUCTOS que no estén almacenados al finalizar una ronda del juego, se pierden.

El Alcalde (5 votos en el parlamento)

Al jugar este personaje se puede transportar cualquier número de mercancías hacia una de las naves del puerto, obteniendo puntos por ello. Se puede embarcar en una sola nave. Para ello hay que utilizar los espacios marcados de la nave, que permiten, en todo caso, un máximo de 5 piezas.

Los puntos que se ganan depende de en que atracadero se encuentre la embarcación (1, 2 o 3 puntos).


Todas las naves permanecen en el puerto hasta finalizar la primera ronda.

Uso alternativo del Alcalde implica que el primer jugador que lo utilice obtiene $4, y el segundo $2.

CAMBIO DE JUGADOR DE PARTIDA.

Una vez que todos los jugadores han jugado 4 personajes, se traspasa la ficha indicadora del jugador de inicio de ronda. Recae en el último jugador que usó la cuarta carta de personaje con más votos.
« Última modificación: 14 de Octubre de 2007, 03:30:46 por MarioAguila »

marioaguila

  • Visitante
RE: CUBA: EXPLICANDO LAS REGLAS POR CAPíTULOS - CAPíTULO 3
« Respuesta #10 en: 14 de Octubre de 2007, 00:03:36 »
FASE 3: Parlamento (votación de 4 nuevas leyes)

En verdad más que votar las leyes hay una puja por quien será el jugador que elegirá las dos nuevas leyes que entrarán en vigor, reemplazando dos leyes vigentes.

Al principio del juego existen 4 leyes en vigencia, por omisión. A partir de esta fase 3 de la 1ª ronda, ellas comenzarán a modificarse por los jugadores. En cada ronda, dos nuevas leyes modificarán a dos leyes anteriores.

Los tipos de leyes son 4, y de cada una hay 6 cartas (o sea, hay 24 cartas de ley).

I.- Leyes impositivas
II.- Leyes de deber
III.- Leyes de subsidios
IV.- Leyes varias


Ejemplo de una carta de ley impositiva. Afectará a todos los jugadores.

Cada jugador muestra su 5ª carta de personaje, la que no jugó en la fase previa. Ella indica cuantos votos tiene ese jugador (de 1 a 5 votos).
Si alguien construyó la Alcaldía (un edificio, en su plantación), tiene 2 votos extras.
Luego los jugadores tiene la posibilidad de comprar votos, a $1 por voto. Todos ponen dinero en su puño (pudiendo ser cero), y revelan en forma simultanea.
El que tenga más votos en total, incluidos los comprados, tiene derecho a elegir las dos leyes, de entre las cuatro descubiertas al inicio de esta ronda.
En caso de empate, hay una nueva puja entre ellos. De perseverar, el jugador de partida o el primero de su izquierda, gana.
Todos los dineros de la subasta deben pagarse a la fuente del juego (banco), incluso por los jugadores que no ganaron.

Dependiendo del tipo de ley elegida, I a IV, se coloca en el tablero, en el lugar respectivo del parlamento. Si existe alguna carta de ley que ocupe ese espacio, se elimina.


Las cartas de ley que no fueron elegidas, se descartan del juego.

FASE 4: Implementación de las 4 leyes

Se ejecutan en orden de ley, de la tipo I a la tipo IV.

Tipo I:
Al principio del juego el impuesto (tax) es de $2. Sin embargo, por aplicación de otra ley tipo I que el jugador con mas votos haya podido encumbrar como nueva ley, puede variar entre $1 y $5. Sin embargo, una de las leyes tiene una cantidad variable: igual a la cantidad de edificios del jugador que debe pagar el impuesto.
Cualquiera sea el caso, si el jugador puede y quiere pagar el impuesto, obtiene 2 puntos de victoria. Si no puede o no quiere, no obtiene puntos.

Tipo II:
Ahora los jugadores deberán entregar a la fuente general, productos y recursos.
Por omisión, al inicio del juego la ley tipo II vigente establece el entregar una unidad de cítricos. Una eventual nueva ley puede hacer que deban entregarse 1 unidad de caña de azúcar, o 1 de tabaco, o 1 de agua o dos recursos (son los cubos) o 2 productos de cualquier tipo.
Si el jugador cumple con la ley, obtiene 2 puntos de victoria; si no quiere o no puede cumplir, no obtiene puntos.
Si un jugador ha cumplido con la ley tipo I y con la ley tipo II, en esa misma ronda, obtiene un punto extra (total de 5 puntos).

Tipo III:
Al principio del juego, y por omisión, la ley de subsidio no contempla la existencia de ellos para los jugadores.
Sin embargo, una eventual nueva ley de este tipo podría significar el obtener puntos de victoria para aquel jugador que cumpla con los requerimientos legales, sin necesidad de pagar o de entregar nada a cambio. ¡Qué bueno!
¿Y qué leyes podrían ser estas tan bondadosas?
Se podría obtener 1 punto de victoria por:
-Cada uno de los edificios que el jugador tenga en su tablero individual de plantación
-Cada una de las casillas de recursos que esté desocupada
-Cada una de las casillas de productos que esté desocupada
-Cada una de los cubos de agua que tenga el jugador, con un máximo de 7 puntos
-Cada voto en el parlamento entregado exclusivamente por la carta de personaje la 5ª).
-Cada $3, con un máximo de 7 puntos.

Tipo IV:
En esta pila de 6 leyes tipo IV, hay de todo.
Dos leyes de mercado, que regulan la cantidad de productos que se ofrecen en el mercado local (filas naranja, blanca y verde).
Una de las leyes disminuye la cantidad de productos en 2, tanto para el tabaco, caña de azúcar y cítricos.
La segunda ley del mercado incrementa el número de productos ofrecidos en el mercado, por dos unidades de cada tipo.

Las otras 4 leyes tipo IV se aplican solo si el jugador respectivo ha utilizado un determinado personaje.

Ley de sequía: si ejecuta la carta de Trabajador, puede activar una sola casilla de producto (sin embargo, aun así se puede activar otra casilla si entrega cubos de agua). La obtención de recursos, en cambio, no se ve afectado por esta legislación.

Ley de Construcción: al jugar el arquitecto, debe pagar $2 adicionales para construir un edificio.

Ley de Puertos: si el jugador competa un barco con mercancías, el barco deja el puerto inmediatamente. Todos los barcos restantes bajan al atracadero inferior.

Ley de Anticorrupción: en la Fase de Parlamento no se permite comprar votos. En este caso solo se considerarán los votos que otorga el 5ª personaje, más el que otorgue el edificio especial que da 2 votos extras.
----------
Continuará con fin de una Ronda, actividades administrativas; fin del juego.
« Última modificación: 14 de Octubre de 2007, 00:39:08 por MarioAguila »

marioaguila

  • Visitante
RE: CUBA: EXPLICANDO LAS REGLAS POR CAPíTULOS - CAPíTULO 4
« Respuesta #11 en: 14 de Octubre de 2007, 01:03:32 »
FASE 5: fin de una ronda

a) Los jugadores deben entregar a la fuente general todos los productos que estén en su tablero de plantación, en el lote (lot) y que no estén en la bodega (warehouse). Sin embargo, los recursos y bienes comerciales permanecen en el lot.

B) Los buques que estén cargados (5 piezas) dejan el puerto. La carta de barco se pone debajo de la pila de barcos y las piezas vuelven a la fuente general, junto al tablero.

c) Los restantes barcos mercantes bajan al atracadero inferior, hasta que cada barco ocupe uno de ellos y un nuevo barco aparezca en el mar (casilla superior, mitad mar, mitad fuera del tablero).

Las piezas negras que se utilizaron para el uso alternativo del arquitecto, alcalde y la comerciante, se remueven del espacio destinado a ello, quedando disponible para la ronda siguiente.

El fin de las rondas 2 y 5 es diferente de lo que sucede e la ronda 1, en un solo sentido: si hay un barco en el tercer atracadero, debe dejar el puerto independiente del hecho de estar o no con carga completa.

Si al contrario de lo que se esperaba, algún recurso se termina en la fuente general, los jugadores debeán asumir eso, hasta que se rellene en el transcurso del juego.
No está permitido transar piezas entre los jugadores.

El fin de la 6ª ronda determina el fin del juego.
Si un jugador sobrepasa los 80 puntos en el marcador respectivo, se toma nota de ello y comienza del cero nuevamente.

FIN DEL JUEGO

Los jugadores obtienen 2 puntos de victoria por cada edificio en su tablero de plantación.
El dinero no otorga puntos.

El ganador es quien obtenga más puntos. En caso de empate, el que tena más dinero.

APÉNDICE


Un jugador puede constriur un edificio cumpliendo las siguientes condiciones:
1.- Debe hacerlo en su tablero de plantación, mientras ejecuta la carta de Arquitecto.
2.- Para usar el beneficio del edificio, debe usar la carta de Capataz (Foreman).

El jugador debe tomar todos los recursos o productos que necesite solo desde su bodega (warehouse) o del lot (espacio vacío sobre la bodega).


Respecto de los textos en las cartas de edificios (se refiere a la explicacion de cada uno de los edifcios, que se hará más abajo)
Las expresiones "costo de cosntrucción" o "costo", "transformar en" y "vender" se refieren a colocar los recursos o mercancías apropiados en la fuente general.

La "Facultad" es válida una sola vez por ronda. Por ejemplo, la Fábrica de Cemento dice que transforma hasta 4 unidades de piedra en 1 punto cada una. Esto significa: si el jugador usa la carta de Capataz en la Fase de Acciones, puede colocar hasta 4 cubos de piedra en la fuente general, obteniendo un punto por cada cubo.

Para visualizar mejor la utilidad de cada edificio, se han agrupado según los siguientes criterios: los que dan Puntos de Vitoria, Obtencion de Recursos, Fábricas y Mercado Negro e Incremento de Poder.

EDIFICIOS QUE DAN PUNTOS DE VICTORIA (10)

Fábrica de cemento.
Costo de construción: 1 madera y 2 piedras
Facultad: transforma hasta 4 piedras en 1 punto por piedra

Aserradero
Costo: 2 madera y 1 piedra
Facultad: transforma hasta 4 maderas en 1 punto por madera

Cancha de golf
Costo: 2 cubos de agua
Fscultad: transforma hasta 4 cubos de agua en 1 punto por cubo

Monasterio
Costo: 2 maderas y 1 piedra
Facultad: transforma hasta 2 productos en un punto por producto

Rum Café
Costo: 1 madera, 1 piedra y 1 agua
Facultad: transforma hasta 3 botellas de ron en 2 puntos por unidad

Zigarren Café
Costo: 1 madera, 1 piedra y 1 agua
Facultad: transforma hasta 3 cajas de habanos en 2 puntos por unidad

Sucursal pequeña
Costo: 2 maderas y 1 piedra
Facultad: abastece un barco con una pieza de mercancía, obteniendo los puntos correspondientes

Sucursal grande
Costo: 2 maderas y 2 piedras
Facultad: abastece un barco con la cantidad deseada de un tipo de mercancías, obteniendo los puntos correspondientes

Hotel
Costo: 2 maderas, 2 piedras y 1 agua
Facultad: otorga 2 puntos de victoria

Posada
Costo: 1 madera, 1 piedra y 1 agua
Facultad: otorga 1 punto de victoria

EDIFICIOS QUE DAN INGRESOS (5)

Almacén General
Costo: 1 madera y 2 piedras
Facultad: permite vender hasta un bien comercial en $6 al mercado local

Casa de productos
Costo: 2 maderas y 1 piedra
Facultad: permite vender hasta un producto en $4 al mercado local

Casa de recursos
Costo: 1 madera, 1 piedra y 1 agua
Facultad: permite vender hasta 2 recursos por $2 c/u

Banco pequeño
Costo: 1 madera y 1 piedra
Facultad: obtiene $2

Banco grande
Costo: 2 maderas y 3 piedras
Facultad:  obtiene 4 pesos

FÁBRICAS Y MERCADO NEGRO (5)

Fábrica de habanos (2)
Costo: 2 maderas y 2 piedras
Facultad:  transforma la cantidad deseada de unidades de tabaco en habanos, 1:1

Destilería (2)
Costo: 2 maderas y 2 piedras
Facultad: transforma la cantidad deseada de caña de azúcar en ron, 1:1

Mercado negro
Costo: 3 maderas y 2 piedras
Facultad: transforma hasta 1 producto en 1 bien o viceversa

EDIFICIOS QUE INCREMENTAN PODER (5)

Iglesia
Costo: 2 maderas y 2 piedras
Facultad: otorga 1 veto contra un proyecto de ley
Con esta facultad, que se usa de inmediato, quedarán solo 3 proyectos para ser votados en esa ronda. Tras usarse, se coloca junto a la pila del tipo de ley que fue vetada. En la siguiente ronda no puede vetarse una ley del mismo tipo

Alcaldía
Costo: 1 madera y 1 piedra
Facultad: otorga 2 votos adicionales en el parlamento

Represa
Costo: 2 piedras
Facultad: otorga 2 cubos de agua

Faro
Costo: 1 madera y 1 piedra
Facultad: permite cambiar el barco que está en el mar por cualquiera de la pila de barcos

Bodega
Costo: 2 maderas
Facultad: provee de espacio de almacenaje adicional


« Última modificación: 14 de Octubre de 2007, 02:49:54 por MarioAguila »

marioaguila

  • Visitante
RE: CUBA: EXPLICANDO LAS REGLAS - CAPíTULO 5 Y FINAL
« Respuesta #12 en: 14 de Octubre de 2007, 02:54:37 »
CONSIDERACIONES ESTRATÉGICAS

Desde que el jugador debe quedarse con 1 de los 5 personajes para la fase de parlamento, al comienzo de la fase de acciones debieran considerarse elementos tales como:
-cuál de las actuales leyes es ventajosa o mala para el jugador
-cuan importante es para el jugador la implementación de 2 de las 4 leyes
-si el jugador desea evitar 1 o 2 leyes
-qué carta de personaje no le sería tan útil de usar en la fase de acciones, en esta ronda


ESTRATEGIAS POSIBLES


1) Obtener muchos puntos de victoria embarcando mercancías muy temprano en cada ronda. Para hacerlo, hay que tratar de obtener muchos productos o constituir una de las Sucursales y obtener el "Mercado Negro" que permite gran flexibilidad.
2) Una buena alternativa a los barcos es construir una Fábrica y abrir el Café apropiado: si el jugador combina eso con las casillas de productos apropiadas, se asegurará puntos de victoria  para cada ronda.
3) El dinero maneja el mundo: si, gracias a Bancos y Almacenes Generales el jugador tiene suficientes pesos, puede pagar impuestos en cualquier momento y obtener poder en el parlamento. Luego, si también recibe los respectivos subsidios, el jugador estará en una muy buena posición.
4) Es también una buena idea obtener puntos usando los edificios: levantando un Hotel y una Posada y entregando recursos o productos por puntos, por aquí y por allá, amén de tener los puntos que dan los edificios al finalizar el juego. Todo esto le puede dar una ventaja fácilmente.

Hay más estrategias, cada una con ciertas ventajas. Pero usted ganará si tiene un ojo puesto en lo que pasa en todo el juego y toma las mejores oportunidades que se le presenten.

VARIANTE

Si lo desea, puede practicar la siguiente variante.

En vez de mantener el 5º personaje hasta la fase de parlamento, los jugadores pueden decidir al principio de la fase de acción a quien van a enviar al parlamento. Para hacerlo, ponen la carta escogida bocabajo, frente a su área de juego, y no la muestran hasta que empieza la fase de parlamento.
Esta variante hace al juego un poco más cautivante desde que, durante la fase de acción, nadie sabrá a ciencia cierta las cartas que a los demás le quedan en mano para jugar.
« Última modificación: 14 de Octubre de 2007, 03:10:21 por MarioAguila »

marioaguila

  • Visitante
RE: CUBA: EXPLICANDO LAS REGLAS - CAPíTULO 5 Y FINAL
« Respuesta #13 en: 14 de Octubre de 2007, 03:29:32 »
Bien, la final mi poder de síntesis se fue al tacho y terminé traduciendo las reglas (salvo la configuración inicial, en donde hice un resumen).

El juego no tiene nada muy especial; sin embargo, creo que vale la pena jugarlo, aunque sea para refrescar experiencias como las Puerto Rico o Caylus. Recuerdo que AOE3 tampoco tenía nada especial,  y resultó un gran juego.

El factor suerte viene dado por las cartas de barco (cada carta trae predefinido el tipo de piezas que puede transportar).

Además, por las 4 proyectos de ley que salen aleatoriamente al inicio de cada ronda; jugador puede que no tenga los suficientes votos para incidir en la nueva legislación, especialmente si por la planificación previa, el personaje que le da más votos le es necesario en esa ronda.

Además, ese elemento aleatorio se da en la subasta a ciegas, para tener más votos en esa fase eleccionaria. No siempre es fácil deducir el monto que los demás jugadores estarán dispuestos a pagar para ganar el derecho a elegir las nuevas leyes.

Salvo la subasta, el otro elemento donde la interrelación entre los jugadores puede manifestarse es en lo limitado de los edificios. Hay, salvo dos excepciones, uno solo da cada tipo. Por ende, no es fácil decidir na estrategia única previa, si luego EL edificio que la sustenta, es tomado por el jugador previo.

Interesante es el uso de la plantación de cada jugador, desde donde provienen los recursos y productos. Mientras más se edifique para tener facultades especiales, automáticamente se limita la cantidad de recursos que el jugador puede tener. Entonces, decidir dónde edificar es prioritario a una determinada estrategia. Qué tipo de campos ocupar con edificios, en qué fila o columna.

La carga de los barcos permitirá mucho conflicto, porque puede resultar fácil que un mismo jugador llene un barco que esté otorgando 3 puntos por mercancía; pero a costa de tener que usar el personaje de Alcalde, que es el que más votos da para el parlamento (una cosa por otra).

En el mercado local también hay bastante interrelación, ya que un jugador puede sacar o poner mercancías, haciendo que el precio suba o baje para los demás. Quien compra antes, lo hace más barato (como en Power Grid).  Además, hay leyes que podrían afectar los precios en la siguiente ronda de acciones si uno de los proyectos de ley es relativo al mercado (saca o agrega dos cilindros a cada fila de productos)

Entonces, qué personaje usar primero, o en que orden los 4, es primordial.


COMO OBTENER PUNTOS DE VICTORIA

Aunque las reglas no lo sistematiza, lo puntos se pueden obtener
-Por los edificios al finalizar el juego (2 por edificio)
-Por embarcar mercancías (3, 2 o 1, según el puerto)
-Adquirir puntos por las facultades de ciertos edificios
-Cumplir los requisitos de las nuevas leyes (2 puntos por cada ley cumplida, del tipo I y II y una cantidad variable por subsidios)

 Y esto puede determinar la estrategia a seguir, dado que no es posible abarcar tanto. O me dedico a cumplir la ley y dejar cartas de personajes altas para ganar el parlamento y sacar las leyes que pueda cumplir; o me dedico a embarcar como loco, siendo el primero en llenar barcos con mercancías; o construyo todo lo que me de puntos de victoria; o junto dinero para transformarlo, con un edificio o con una ley especial, en puntos de victoria.

En fin...ya se verá tras los primeros juegos.
« Última modificación: 15 de Octubre de 2007, 03:59:02 por MarioAguila »

wamadeus

RE: CUBA: EXPLICANDO LAS REGLAS - CAPíTULO 5 Y FINAL
« Respuesta #14 en: 14 de Octubre de 2007, 09:07:42 »
Gracias Mario por este magnífico trabajo.

Mi impresión sigue siendo no muy positiva.

Si quieres hacer un juego que triumfe coges mecánicas del Puerto Rico, Power Grid y Caylus( números 1, 2 y 4 del ranking BGG ). No te encaja la construcción de monumentos o los conflictos externos ( no puedes poner mecánicas del Tigris Eufrates, número 3 del ranking).

Por otra parte,  en tu anterior juego ( Pilares de la Tierra ) ves que lo desastroso es que los maestros constructores siempre salgan en el mismo orden. Ahora no cometes este error pero copias lo de los recursos que se convierten en puntos victoria.

Todo esto lo "sobreproduces" con botellas de ron, cajas de tabaco... en incluso con unos nuevos "meeples" que nadie parece habia fabricado antes ( ¡que original¡...hay unos hombrecitos cuya forma no había visto antes....)

Las subastas a ciegas no son precisamente ninguna novedad, pero creo que es lo más atractivo de este juego.

Quizás esté demasiado crítico....bueno en solo una opinión.