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quique1958

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CRUZADA Y REVOLUCION (C&R): ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS
« en: 11 de Diciembre de 2013, 20:52:42 »
ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS PARA CRUZADA Y REVOLUCION (C&R)
PARTE I A

Uno de los principales problemas para jugar a juegos basados en CDG (Cards Driven Games) es la ventaja que poseen los jugadores que tienen experiencia y que conocen los “agujeros” de las reglas o todas las posibilidades de las cartas. Esto a veces es demoledor y frustrante para los jugadores novatos.

C&R no es una excepción y aunque en el libro de escenarios hay una explicación muy detallada en el capítulo 21 CONSEJOS PARA EL JUGADOR NOVATO sobre cómo jugar, y los “errores de principiante” que no hay que cometer. Un jugador novel  puede encontrarse un poco perdido sobre lo que tiene que hacer.  Quiero dejar por ello muy claro que cualquier jugador que se aproxime a C&R debe leerse detalladamente el capítulo 21 anteriormente mencionado por lo importante que es, porque disminuirá los errores “de novato” y hará las primeras partidas mucho más interesantes. No olvidar los niveles de moral republicana  (RM) que pueden hacer perder la partida al bando que se pase de los límites que existen en cada turno (ver más en los libros de reglas y escenarios sobre este particular).

Estos comentarios son por tanto COMPLEMENTARIOS a dicho capítulo 21. Comenzaré por la Guerra de Columnas y por el jugador Nacional, seguiré en la parte II por el Republicano, y daré ideas que valen para ambos en esta fase.

FASE GUERRA DE COLUMNAS.- JUGADOR NACIONAL

En el capítulo 21 se indica: “Desde el principio y durante todo el juego tienes la responsabilidad de llevar la iniciativa [el Nacional], adoptando una actitud netamente ofensiva. El Jugador  Republicano controla un territorio mayor que el tuyo y tiene más unidades para defenderlo, pero las tuyas son mejores, en especial las del Ejército de África”. Esto es absolutamente cierto para este juego, el problema es cómo hacerlo.

Entre las tareas prioritarias que tiene el jugador nacional al principio del juego destaco:

Unir las dos zonas que controlas en el sur y en el norte para cancelar la regla de “ escasez de municiones” y poder hacer ataques convergentes en la parte norte del juego. El camino obvio es a través de un avance por Extremadura (sólo son tres hexágonos,  Santa Olalla, Zafra y Mérida -o Badajoz-, estos dos últimos son además atacables desde el norte. Cuando llegues al lado de Mérida y Badajoz (ocupando Zafra y/o  Jerez de los Caballeros) es preferible atacar antes Badajoz que Mérida, aunque si tienes una carta de 3 suele ser conveniente apoyar el ataque desde Cáceres, e ir de golpe a por los dos espacios. Si puedes, intenta hacerlo en el primer turno, antes de que se pueda reforzar en Badajoz , volteando con reemplazos –RP-  la brigada que empieza reducida allí. Badajoz, si no la eliminas pronto, es una espina que lanza milicianos a tu abierta retaguardia (es espacio de abastecimiento y de refuerzos) y además cuando lo conquistas tienes el premio de 1 VP (puntos de Victoria)  e incrementas la RM. Una vez ocupado Badajoz, si Mérida todavía es republicana caerá, de forma fácil y poco costosa,  bien porque se ha abandonado, o por algún ataque combinado desde hasta tres sitios distintos.

Liberar los Asedios, de los tres que hay es prácticamente imposible o caro en términos de OPs (operaciones) liberar Simancas (espacio de Gijón), es muy interesante liberar el Alcázar (por el VP que conlleva y porque está cerca y amenaza el flanco sur de Madrid) y además aguanta hasta tres ataques efectivos republicanos. El de Santa María de la Cabeza (espacio de Valderrepiso) puede ser conquistado sin mucho esfuerzo en un pequeño avance desde Andalucía, normalmente no será atacado al principio por el Republicano y tendremos 4 o 5 turnos para liberarlo.

Conectar con los Espacios Aislados. De los dos que hay, Oviedo es bastante difícil de conectar porque hay bastantes unidades asturianas en espacios montañosos, si además las tropas republicanas han establecido una posición defensiva en el Puerto de Pajares será difícil echarlas, y por lo tanto puede ser una quimera llegar a Oviedo. Esto agravado por la ausencia de tropas propias en número adecuado. Un ataque alternativo por la costa requiere primero tomar Castropol, y cuando ya te han visto venir, tienen tiempo de reforzarse o poner una posición en el espacio del Puerto de la Espina, que además de ser montañoso tiene cruce de río, es decir un hueso durísimo de roer y más con unidades tipo división. No obstante, en la parte II de este artículo profundizo un poco más sobre los pros y contras del ataque por Castropol.

Granada, es harina de otro costal, las fuerzas republicanas son casi todas milicianos, y para más inri están dispersas; tus refuerzos africanos que llegan a Sevilla están casi “a tiro” de dichas milicias. Además al eliminarlas y avanzar hacia Granada, despejas cualquier amenaza por el sur a Sevilla, y posiblemente conquistes (o lo que sería mejor, que embolses) Málaga y sus alrededores. El punto clave a mi entender es el ataque a Antequera (o quizás a Loja), con una pieza llegada de África y atacando desde dos puntos se puede obtener 3/4 de ocupar el espacio (con solo un 50% de reducir la pieza del ejercito de África y otro 50% de “volatilizar” a la milicia), desde allí amenazas,  y puedes atacar, a Málaga. O si quieres, haz un ataque directo a Loja desde donde  conectarás con Granada –a mí me gusta menos esta opción-. Porque lo mejor es tomar Málaga y caerán como fruta madura las milicias de Loja y la de Ronda a las que dejarás cercadas  -eliminándolas para siempre al final del turno-, y como guinda al pastel, conectarás sin coste alguno con Granada.

Conserva Sevilla  y “limpia” de milicianos los espacios cercanos.  Sevilla es vital (ver lo dicho sobre ella en el capítulo 21 referente a las consecuencias de perderla), con la maniobra del ataque a Antequera (explicada en el punto anterior) se la protegerá por el sur. El norte se protege con la avance por Extremadura para unir las dos zonas rebeldes. Avance que se debe iniciar en el primer turno con un ataque desde Huelva y Sevilla contra Santa Olalla y Riotinto (hay solo 1/3 de que no se retiren y además otro 1/3 de aniquilar a cada milicia). Si lo consigues en el primer impulso, el  avance por Extremadura habrá “casi” asegurado Sevilla por el norte desde el principio, si no hay que perseverar hasta que lo consigas. Ten cuidado con el “hueco” de Cazalla y la milicia ubicada en Peñarroya si abandonas totalmente Sevilla. El espacio de Peñarroya lo deberías ocupar una vez hecho el ataque de Antequera para eliminar cualquier amenaza, aunque sea remota contra Sevilla.

• Acercarse y atacar Madrid. Si consigues tomar la capital conseguirás un nivel de VP y de RM que seguramente te harán ganar la partida. El problema es que el jugador republicano puede poner refuerzos en Madrid y tú estás bastante lejos para enviar unidades rápidamente. En la fase de movilización el Republicano tiene además de las piezas de la casilla de reserva, los refuerzos de las brigadas internacionales, y sobre todo, de los tanques T-26 que aunque aparecen en Valencia en un solo movimiento están ya al lado de Madrid. Si el jugador Republicano no pone suficientes refuerzos en Madrid o si no coloca las trincheras del evento “NO PASARAN” debes atacarlo como objetivo prioritario. Recuerda que si no te acercas a Madrid perderás muchos VP y tendrás ejércitos republicanos en una posición central que amenazarán Aragón, Extremadura y sobre todo Castilla León (una fuente casi inagotable de VP y de RM para el jugador Republicano).

Para atacar Madrid hay tres vías; la primera por Despeñaperros, que requiere conquistar seis espacios –uno de ellos terreno montañoso y por lo tanto fácilmente defendible por el Republicano- y además defender ese avance frente a 11 posibles líneas de ataque republicanas (y a una OPs de los puertos mediterráneos) con lo que es fácil que tu vanguardia quede aislada y no pueda combatir o sea eliminada por estar desabastecida (OOS). La segunda vía es con un ataque a Talavera desde Extremadura una vez unidas las dos zonas. Por esta ruta, sólo hay que conquistar dos espacios, Talavera e Illescas (quizás un tercero –Toledo- para  de paso liberar el Alcázar). Como las espaldas están cubiertas porque Portugal es amigo, y hay bastantes  cruces de río o zonas medio republicanas casi aisladas (Guadalupe, Arenas de San Pedro) solo hay 4 posibles conexiones para contraataques efectivos  republicanos. Con las fuerzas nacionales de Extremadura y alguna CC se puede conquistar Talavera, sobre todo si el Republicano ha movido las fuerzas que comienzan allí y no ha construido una posición,  mientras las unidades africanas (mejor juntas para gastar pocos OPs) llegan hasta allí. La tercera vía hacia Madrid es atacar desde el norte conquistando Somosierra, Guadarrama o Brihuega. Pero para atacar con posibilidades de éxito tienes que hacerlo desde dos espacios y para ello es preciso primero unir las dos zonas nacionalistas. Por supuesto si no han construido posiciones y no han puesto dos o más unidades, no lo dudes, ¡ataca! hay 2/3 de conquistar Brihuega y un 50% de conquistar un espacio de la Sierra de Madrid, desde allí amenazas a la capital por la “retaguardia” y en combinación con las unidades del ejército de África que llegan por el sur o el oeste pueden hacerte conquistarla o hacer “carísima” la defensa republicana de Madrid. Ten cuidado con la carta de combate (CC) republicana nº 7 CAPTURA DE ORDEN DE OPERACIONES (para los jugadores de PoG es una especie de “Kemal”) que te puede pulverizar tus unidades al ataque. Queda como consuelo, saber que no es reciclable.

El grado de compromiso del ataque a Madrid ( por tanto el nivel de VP que vas a perder si no lo conquistas)  depende de cómo han reforzado los republicanos la capital y sus alrededores. Para mí, si ha colocado las trincheras del evento republicano nº 8 ¡NO PASARÁN!, han construido  posiciones en la sierra, y están los T-26 y los internacionales en la zona, hay altas probabilidades de que te desangres si te empeñas en atacarlo a ultranza, en este caso ataca débilmente para no perder muchos VP y unidades, mantente cerca de la capital amenazándola, y busca otros objetivos (ver el siguiente punto). Otra posibilidad es intentar aislar Madrid del resto de la zona republicana y dejarla OOS y por tanto se rendirían todas las unidades de esa “bolsa”, el ataque debe iniciarse conquistando San Martín de la Vega, seguir con Tarancón y luego cualquiera de los siguientes espacios: Cuenca, Castejón o Guadalajara. El primero y el último se pueden atacar desde Aragón –sobre todo el más interesante es Guadalajara si has conquistado antes Brihuega-. En principio aunque parezca una estrategia muy amenazante, y lo es, también es frágil, un contraataque republicano desde Madrid y desde el suroeste puede convertir al cazador –Nacional- en cazado, y quedar la punta de ataque en OOS y eliminada para siempre, un ataque republicano a Tarancón desde tres sitios y con los T-26 puede ser imparable.

• Conquistar otros espacios republicanos que faciliten futuras ofensivas. A parte de lo dicho con anterioridad para mí hay dos aéreas interesantes para atacar una vez se hayan jugado los primeros turnos. El primero es la ofensiva en Guipúzcoa , empezando por San Sebastián, para ello pondría las milicias navarras a tope  junto con alguna CC como por ejemplo la carta nº 5 APOYO NAVAL (y además elimino esa carta de 2 que no es reciclable), hay  2/3 de que caiga en un turno, cuando lo conquiste además del VP y RM que consigo, continuaría con Durango para acercarme a Bilbao y empezar a conquistar el frente norte (el objetivo principal para los nacionales en la segunda fase de la guerra). Así  al acelerar la caída de este frente se debilita más a la republica obligándola a usar RPs en milicias vascas,  RPs que no utilizará en otras partes. Si no hay cinturón de hierro en Bilbao, o no hay  más de dos piezas en esta ciudad hay que ir a por ella (tendremos seguramente más del  50% de que caiga a la primera), si Bilbao está reforzado y fortificado seguramente gastaremos OPs y no conseguiremos nada –será mejor esperar a tener algún cuerpo de ejército en la fase de movilización-. El segundo objetivo es una ofensiva en Jaén (quizás con un avance complementario por Peñarroya para liberar Santa María de la Cabeza). La conquista de Jaén se hace con las fuerzas de Granada y Priego, y además de conseguir un RM elimina cualquier amenaza sobre Granada y convierten en indefendibles Montoro y Linares. Pero una vez conseguido esto no hay mucho más que conquistar  en el sur.

• Conservar el territorio controlado. En el primer turno con el -1 DRM que tienen las milicias republicanas prácticamente no vas a sufrir ningún ataque. A partir del 2º turno, tendrás espacios amenazados, sobre todo una vez que los republicanos  puedan coordinar milicianos – cuando jueguen  GOBIERNO DE LARGO CABALLERO (carta nº 2)- . El espacio más peligroso es Teruel , atacable desde muchos sitios, con VP y RM en juego, y difícil de reconquistar (es montaña), conviene poner alguna unidad más para poder perder un paso y mantenernos en el espacio si perdemos el combate y si es posible colocar una posición para dificultar el ataque republicano. Otro punto peligroso –aunque menos que Teruel- es Huesca. Su recuperación, si se pierde, suele ser fácil para el Nacional. Un ataque preventivo desde Huesca y Zaragoza contra Sariñena disminuye las posibilidades de ofensiva republicana contra Huesca y hay más de un 50% de que dicho ataque preventivo salga muy bien. En el frente norte, las milicias vascas pueden atacar Vitoria (pérdida de VP y mejora de RM) aquí la contraofensiva de las milicias navarras puede ser demoledora, además debilita Durango y Orduña (este último espacio facilita una posible  aproximación “por la retaguardia” hacia Bilbao). Antes de terminar con los espacios “peligrosos” del jugador nacional es necesario recordar Mallorca (en el capítulo 21 se trata de ello y de como intentar solucionarlo).  Por último, hablar de Zaragoza, decir que aunque aparentemente está en la línea del frente, está muy bien protegida por cruce de río, por ser ciudad principal y porque sólo es atacable desde un sitio, por lo menos en la fase inicial de la  guerra de columnas.

(continua en la PARTE I apartado B por falta de espacio)
« Última modificación: 08 de Febrero de 2014, 20:29:35 por horak »

quique1958

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Re:ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS PARA CRUZADA Y REVOLUCION (C&R)
« Respuesta #1 en: 11 de Diciembre de 2013, 20:54:18 »
ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS PARA CRUZADA Y REVOLUCION (C&R)
PARTE I B

Comentarios a algunas cartas nacionales:

La carta nº 2 MANDO ÚNICO DE FRANCO, jugarla como evento en cuanto se pueda. No te lo pienses, ¡hazlo!. Te quitas una carta de 2 –subes la media de tus futuros  mazos-, no ves nunca más la cara de Franco, y no pierdes un VP si no la juegas antes del turno seis.

TERROR ROJO (nº 4) jugarla generalmente para puntos, normalmente destinados a operaciones.

INDISCIPLINA MILICIANA y AVIACIÓN DESBANDA A LAS MILICIAS y (cartas nº 4 y 7) usarlas en cuanto te ataquen 2 o 3 unidades, para  así hacerles daño y quitarte esas cartas no reciclables de 2 para siempre.

FIN DEL BLOQUEO DEL ESTRECHO (nº 6), yo la he jugado siempre “del tirón”, primero por la bajada de RM que produce, y en segundo lugar para poder reforzar Mallorca si los “rojos” se lanzan a por ella. Si, ya sé que es una carta de 3 pero tengo mucho que perder si me echan de Mallorca. Si los republicanos han jugado su carta nº 11 DESEMBARCO EN MALLORCA como OPs puedo, si estoy muy necesitado de OPs, usarla una vez en el primer o segundo turno para operaciones  –con el riesgo correspondiente de sufrir un ataque a Mallorca cuando se vuelvan a barajar las cartas en el turno 3-

ITALIA Y ALEMANIA RECONOCEN A LA ESPAÑA NACIONAL (nº 8 )
, AYUDA MILITAR DEL EJE (nº 9), BLINDADOS DEL EJE (nº 11) y REFUERZOS ITALIANOS (nº 15).  la primera es una carta de 4 que se suele utilizar como OPs, y quizás un buen momento para efectuar el evento sea en el turno del primer  invierno de la guerra - cuando se pueden realizar pocas OPs- para ganar 1 PV. En muchas ocasiones te acompañará hasta el final de la partida como carta de OPs. La segunda carta es la más importante del mazo de guerra de columnas para el nacional (la única de 5), si te toca en el turno 1 (donde no se puede jugar como evento) yo la suelo jugar como OPs, puedes avanzar las unidades africanas y hacer alguno de los ataques expuestos con anterioridad, si te has descartado para siempre de bastantes cartas como eventos  en el turno 1 y 2, tendrás muchas posibilidades de obtenerla el turno 3 (si no seguro que sale en el 4) entonces DEBES jugarla como evento porque incrementa todos  los reemplazos, y permite el juego de las poderosas  cartas de combate/ operaciones/ refuerzos de Alemania e Italia del mazo. Las dos últimas conviene jugarlas como OPs durante los primeros tres turnos (tienen muchos puntos que necesitaras como operaciones) y como evento en primer invierno o en el penúltimo turno de la guerra de columnas. Especialmente importante es la nº 9, al jugarla como evento aquí , te permite poner inicialmente el cuerpo de ejército CTV (un potente y rápido 5-3-4) durante la movilización del sexto turno. Jugar la nº 15 te permitirá tener una unidad de reemplazo italiana que impedirá la eliminación definitiva del CTV si lo pierdes en combate.

ALFÉRECES PROVISIONALES (carta nº 10)
la típica carta ideal para conseguir reemplazos, casi siempre la utilizarás para reemplazo, excepto que no hayas tenido bajas. Esto puede ocurrir en el primer turno, porque casi todas las bajas serán del ejército de África que es irremplazable.

Las CC (nº 12, 13 y 14) ¡NI UN PASO ATRÁS!, GARCÍA MORATO y  DEFECCIÓN tienen un uso diferente, la primera y la última, son de 3 y sólo las utilizaremos como CC en caso de extrema necesidad (un ataque a Mallorca, un ataque con riesgo de cerco si nos retiramos,…), lo normal será usarlas para OPs. La de García Morato es la típica carta de combate que ayudará a ganarlo, o en muchas ocasiones se usará para “machacar” al enemigo y conseguir su eliminación, en estos casos –o cuando hagas más bajas que el enemigo- estará lista para un nuevo ataque en el impulso siguiente.

Las CC (nº 17 y 18) FIAT CR 32 “CHIRRI” y CÓCTEL MOLOTOV. La primera es igual que la de García Morato (pero hay que jugar antes la AYUDA DEL EJE), la otra es buena para luchar contra los T-26, si tienes la oportunidad (aunque no siempre hay ocasión) ¡úsala!, dejarás a los blindados “tocados” y te habrás quitado una carta no reciclable de 2.

La carta nº 16 HAMBRE, puede ser demoledora en términos de RM (cada invierno 1 y a veces 2 puntos menos de RM) pero es una carta de 4. Quizás lo mejor es usarla como OPs en los primeros tres turnos y usarla como evento en el cuarto o quinto turno.

Entre las tácticas a usar por el jugador nacional –además de las mencionadas en el capítulo 21 por el propio autor del juego- destaco las siguientes:

 Si mezclas unidades del ejército de África con las de la península, además de estar protegiendo a las unidades africanas de ataques  republicanos “eliminadores” de estas unidades, puedes hacer ataques contra milicianos aislados o reducidos sin emplearlas –aunque actives ese espacio, no atacas con la unidad del ejército de África- y así ni la reduces ni la pierdes –si estaba reducida- y la conservas para los ataques fundamentales.

Una vez que una unidad del ejército de África está reducida, aparte de atacar de forma casi “suicida” con ella, puedes conservarla para colocarla junto a un cuerpo de ejército (fase de movilización) seguramente duplicaras en potencia a su contraparte republicano, de esa forma serás difícilmente atacable, y si tu atacas le harás seguramente mucho más daño.

No pongas en la fase de guerra de columnas posiciones –requieren OPs y suerte en el dado- ya que las OPs las necesitaras para avanzar y destruir milicianos, sólo, si acaso, la ya mencionada de Teruel y alguna próxima a Madrid (Illescas y quizás en Toledo)

(continuará si los lectores lo consideran conveniente)
« Última modificación: 22 de Diciembre de 2013, 21:07:23 por quique1958 »

Arensivia

Re:ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS PARA CRUZADA Y REVOLUCION (C&R)
« Respuesta #2 en: 11 de Diciembre de 2013, 23:36:23 »
Muy interesante. Muchas gracias y espero la continuación!
"La trayectoria de la guerra no está siendo necesariamente beneficiosa [para Japón] ". Emperador Hirohito (1945).

Fer78

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Re:ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS PARA CRUZADA Y REVOLUCION (C&R)
« Respuesta #3 en: 12 de Diciembre de 2013, 00:43:18 »
Gracias por tu análisis. Deseando seguir leyendo.

gatoamr

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Re:ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS PARA CRUZADA Y REVOLUCION (C&R)
« Respuesta #4 en: 14 de Diciembre de 2013, 09:32:40 »
Muy bueno.
No os da la impresión de que el juego está un poco descompesado a favor del republicano?
Mis juegos.
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Pedrote

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Re:ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS PARA CRUZADA Y REVOLUCION (C&R)
« Respuesta #5 en: 14 de Diciembre de 2013, 10:02:43 »
No lo creo. Pero es más fácil de jugar de primeras, porque atacar siempre es más complicado que defender.
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

Gentilhombre

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Re:ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS PARA CRUZADA Y REVOLUCION (C&R)
« Respuesta #6 en: 14 de Diciembre de 2013, 10:43:29 »
Mi felicitación y agradecimiento a Quique. Después de hacer una estupenda reseña, ahora nos regala este soberbio artículo de análisis. Estoy seguro de que las siguientes entregas van a ser igual de interesantes, o incluso más.

Citar
No os da la impresión de que el juego está un poco descompensado a favor del republicano?
Para responder a esta pregunta -y para hablar en general del equilibrio entre bandos en "Cruzada y Revolución"- abriré un nuevo hilo, porque el tema lo merece.

Brevemente, te diré que no creo que el juego esté descompensado; pero sí es cierto que, por diversas circunstancias, jugar con el bando nacional puede ser un reto mayor en la primera fase del juego. Lo comentaré en detalle en el mencionado hilo.

David
Diseñador de "Cruzada y Revolución. La Guerra Civil Española, 1936-1939"
Trabajando en "Una Guerra Imposible. La Primera Guerra Carlista en el Norte, 1834-1838"
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quique1958

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ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS PARA CRUZADA Y REVOLUCION (C&R) PARTE II A
« Respuesta #7 en: 16 de Diciembre de 2013, 01:08:55 »
ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS PARA CRUZADA Y REVOLUCION (C&R)
PARTE II A


(continua tras la parte I  FASE GUERRA DE COLUMNAS.- JUGADOR  NACIONAL)

 En la parte I de  este artículo expuse algunas ideas estratégicas que el jugador Nacional debe tener presente a la hora de jugar C&R durante la fase de guerra de columnas –los primeros cinco turnos de juego-. También indico pequeñas tácticas para que la estrategia elegida funcione de la mejor manera, y las posibles actuaciones que el jugador Republicano puede acometer para entorpecer las acciones del nacional. Por último en la parte I, describo cómo jugar la mayoría de las cartas nacionales –según mi limitada experiencia y criterio-. 

En esta parte II voy a hacer lo mismo pero para el bando Republicano.

FASE GUERRA DE COLUMNAS.- JUGADOR REPUBLICANO


En el capítulo 21 –el creador del juego- indica: “Comienzas controlando más espacios y unidades que los sublevados, pero la calidad de tus tropas es inferior y te verás obligado a adoptar una actitud defensiva. Ganarás si logras evitar que el Jugador Nacional alcance sus condiciones de victoria, por lo que es él quien tiene que atacar y conquistar territorios. Tu estrategia deberá combinar  una defensa flexible con contraataques puntuales”. El texto en negrita es mío, y esa máxima, el jugador Republicano debe aplicarla siempre. He perdido varios juegos como republicano por hacer demasiados ataques –generalmente costosos en puntos, tantos de OPs para efectuarlos, como de RPs para recuperar unidades- y no  tener luego ni tiempo ni cartas para reponer las pérdidas,  y quedar exhausto ante las ofensivas finales de los Nacionales.

Para cumplir esta máxima, debes hacer en el siguiente orden de importancia:

• Reforzar tu ejército y tus frentes. Para ello debes jugar el mayor número de cartas posibles como RPs, y en cuanto puedas - juega como  evento AYUDA MILITAR SOVIÉTICA (carta nº 9) -excepto en el turno 1 que no está permitido-. Es la carta más importante del mazo de guerra de columnas para el republicano (aunque es una carta de 5 que vas a perder), si te toca en el turno 1, yo la suelo jugar como PRs en ese primer turno, pero luego hay que jugarla si o si como evento cuando te toque una segunda vez, o bien hacerlo en cuanto aparezca si ha pasado en el primer turno. La razón es obvia los reemplazos soviéticos son imprescindibles para el jugador republicano , ya que incrementa todas las cartas jugadas como reemplazos (con los RP soviéticos), también permite el juego de las cartas de combate/ refuerzos de la Unión Soviética (CC de Aviones y los refuerzos de TANQUES RUSOS (T-26) y BRIGADAS INTERNACIONALES –cartas nº12 y nº 10). No te duela perderlas al jugarlas como evento, los T-26 rusos hacen mucho daño –con o sin efecto blindado- y los internacionales puestos en Madrid en una trinchera no agradan nada a los rebeldes. Sin embargo en el turno 1 y 2 las juego para puntos.

En primer lugar, debes rehacer tu ejército con RP  para poner las piezas que empiezan reducidas a plena potencia, o recuperar las eliminadas o reducidas por los combates. A continuación, redespliega (RE) a los frentes tus piezas ubicadas en la casilla de reserva –que iras llenando cuando reconstruyas tus unidades destruidas-.  Procura usar cartas como reemplazos y redespliegues en vez de buscar el contraataque que liquidará sólo una o dos piezas rebeldes. Recuerda  que las reconstruye más fácilmente que tú, y que tu victoria es a largo plazo.

• Defender los espacios clave y ralentizar todo lo posible el avance del ejército de África. Insisto, antes de buscar un contraataque o conquistar efímeramente una ciudad, usa los OPs de las cartas para moverte a espacios defendibles (montañas y cruces de río) y fortifica cuantos puedas –si tienes más de una pieza en un espacio, mueve una y fortifícate con la otra –es gratis-. Si puedes defiéndete en montañas –que facilitan mucho  la resistencia—Pon en los puntos clave dos piezas –sobre todo en montaña- para que perdiendo un paso más no te retires aunque pierdas el combate. Ya he hablado – en el capítulo de los nacionales- de la carta republicana nº 7 CAPTURA DE ORDEN DE OPERACIONES, sólo decirte que la utilices bien. Por ejemplo un ataque a ultranza del jugador rebelde a Madrid con 8 puntos de fuerza, contra una milicia y un T-26 en la trinchera especial de Madrid puede hacer 5 bajas a los nacionales, y posiblemente con un poco de suerte liquides a todos los atacantes sin una sola baja.
 
Entre los espacios que hay que cuidar, destaco:

En el frente norte: Durango, San Sebastián y Puerto de Pajares, y el Puerto de la Espina sólo si los nacionalistas van en serio a por Castropol. El puerto de Pajares normalmente es el menos urgente de los tres por la debilidad al principio de las fuerzas rebeldes en León, si llevan unidades africanas prepara “el pico y la pala” en la entrada sur de Asturias. En la zona vasca, para mí el principal es Durango porque retrasa la amenaza directa a Bilbao –y si te defiendes bien allí le haces sangre a los poderosos requetés de las milicias navarras-. Si los rebeldes te dan tiempo, haz lo mismo en San Sebastián –si colocas una posición aquí los nacionales tienen que correrse dos columnas a la izquierda (2CI) en la tabla de combate y con 4 milicias navarras (8 puntos de ataque), los dejas sólo en cinco –la columna de +7 y 2 columnas menos- , tu tendrás solo 2 o 3 puntos (tantos como milicias pongas)) y sólo será posible  perderlo a la primera con 1/6. Pero no te obsesiones con la bahía de la Concha, tu objetivo es defender Bilbao y es más importante defender Durango como antesala de Bilbao. Por eso la carta CINTURÓN DE HIERRO, juégala en cuanto te toque, Bilbao estará bastante segura hasta la fase de movilización. La carta coloca una trinchera especial en Bilbao y además te quitas para siempre una carta de 2 de tu mazo. Te dará 2CI en el ataque nacional, y tú te subes una columna a la derecha (1CD), cuando te retires a Bilbao deja siempre tres piezas, con ellas y la trinchera  les harás mucho daño a los navarros y sin grave quebranto te mantendrás en Bilbao.

En Aragón y Valencia solo veo un punto peligroso en esta fase –los rebeldes tienen muchos más que tú- y es Brihuega –construye una posición - y sobre todo manda un refuerzo desde Madrid en cuanto puedas.

En el frente del centro, los más preocupantes son Somosierra, Guadarrama y Talavera. En cuanto puedas pon dos unidades y después establece posiciones. Los de la sierra con un 2CI te van a hacer poco daño, si colocas una posición serán 3CI y si te atacan normalmente se romperán la crisma. Talavera, que está a sólo 2 de Madrid, es mucho más comprometido porque un ataque enemigo te puede echar con algo de suerte y con las CC nacionales. Hazle dudar en avanzar, con la posibilidad de que las unidades nacionalistas que ocupen Talavera puedan quedar aisladas –desde Arenas de San Pedro puedes tomar Navalmoral  si está poco defendido-, si por el contrario avanza con pocas unidades a Talavera contraataca y liquídalas. La carta ¡NO PASARAN! (una de 3) úsala como evento en  cuanto  puedas, sólo si te toca en el primer turno y el avance rebelde a Madrid va lento –pero ten por seguro que llegarán- te puedes permitir el lujo de jugarla como OPs. En cualquier otro caso pon las dos trincheras del evento una en Madrid y la otra generalmente en  San Martín de la Vega –para “impedir” la posibilidad de cerco de Madrid (explicada en el apartado de los nacionales). Si has perdido Somosierra ponla en Torrelaguna, y si has perdido Brihuega en Guadalajara. Como corolario no puedes perder ni Brihuega ni Somosierra. Si has gastado cartas en RP –y tienes unidades en la reserva-, un RE te los refuerza rápidamente y dejas a los sublevados con un palmo en las narices. La carta nº 18 POSICIONES FORTIFICADAS permite colocar 3 posiciones defensivas sin tirar el dado (en contrapartida pierdes para siempre una carta de 3) si el avance nacional va muy rápido úsala pronto: Jaén, Durango y algunos espacios cercanos a Madrid son las candidatas. Si va lento, y el nacionalista ha fallado ataques –se ha debilitado- usa el evento en invierno cuando no puedes hacer OPs.

En Extremadura todos tus espacios están amenazados, tu objetivo aquí no es permanecer si no retrasar el avance rebelde, no dejes que te copen contra la frontera portuguesa, quedes OOS –y pierdas las piezas para siempre- retrásalas para que tenga que hacer dos OPs para liquidarte, una para ponerse adyacente y otra para atacar. Juega al ratón y al gato. En Badajoz tu objetivo es sólo hacerle bajas –preferiblemente africanas-,y  que gaste muchas OPs en acercarse y atacar. Los refuerzos pueden ser las unidades milicianas del norte de Sevilla si siguen vivas tras el primer ataque, si están reducidas déjalas en Zafra o en Cazalla para que los rebeldes pierdan tiempo buscándolas y liquidándolas.

En Andalucía los principales puntos amenazados son Jaén, Peñarroya y aunque no lo parezca Málaga. Cada uno con sus propias particularidades. Jaén sólo está amenazado al principio desde Priego, pero cuando Granada se conecte a la zona rebelde está en primera línea de fuego. Jaén supone RM y además es una amenaza a Granada, Montoro –y Córdoba-, la “medicina” es la estándar: dos piezas primero  y establecer una posición después –la montaña y un poco de suerte aseguran el espacio-. Peñarroya amenaza a Sevilla, Zafra y Córdoba. Pero aunque al principio es difícil de atacar –el nacional tiene otros objetivos- el principal problema para su defensa es que si Almadén  cae estarás casi desabastecido, en este caso retírate a Valderrepiso y allí construye una posición e intenta cargarte al asedio de Santa María de la Cabeza. Para terminar voy a hablar de Málaga, para mí el más insoluble de los problemas en la defensa de espacios republicanos –ver lo dicho para el jugador nacional sobre Málaga en la parte I de estas impresiones-.  Lo más importante para defender Málaga es tener la suerte de que el nacional este muy ocupado en otras cosas, si ves que se concentra contra Antequera, retira la unidad de Ronda a Málaga. Si va a atacar Málaga retirarse de Loja a Motril para que no quede aislada –si hay RE irse a Adra que está más lejos y es montaña- y si te sobran puntos para activar retira la de Málaga junto con la de Loja.

Si el avance hacia Madrid se hace por el valle del Guadalquivir y por Despeñaperros establécete en este último espacio y hazle perder aquí todo el tiempo que seas capaz, ya que puedes perder un paso y no retirarte. Si entra en La Mancha atácale por el flanco y aíslalo (ver lo dicho en la parte I de este artículo) los tanques T-26 en las llanuras manchegas deben ser aterradores para los nacionales.

• Contraatacar sólo cuando sea muy beneficioso. ¡Recuerda! Los contraataques son caros, requieren OPs que podrías usar para colocarte bien o atrincherarte con una posición, o mejor consiguiendo RPs para tener tu ejército “a tope”, por lo tanto hazlos cuando sea beneficioso para ti. Que entiendo por beneficioso, liquidar para siempre una unidad solitaria y reducida del ejercito de África (y 2 puntos defensivos u ofensivos al cubo de la basura para siempre), una milicia navarra reducida, que si la eliminas irá a la casilla de reserva, y tardará un tiempo en estar de nuevo en el frente, pero sobre todo lo más beneficioso es conquistar espacios que dejen OOS al mayor número de unidades en vanguardia –generalmente las mejores tropas sublevadas- o recuperar un espacio que disminuya el riesgo de perder un punto clave, por ejemplo echar a los nacionalistas de Illescas y tener tiempo para poder jugar la carta NO PASARAN si no la tenemos en nuestra mano, o traer refuerzos desde el Mediterráneo, o liquidar Teruel si no lo han reforzado. El problema es que en el turno 1, los ataques milicianos y varias CC penalizan severamente a los ataques republicanos. Después, está el problema de la falta de coordinación miliciana –agravado por el hecho de que todo tu ejército es prácticamente miliciano-, para ello hay que jugar la carta nº 2 GOBIERNO DE LARGO CABALLERO, una valiosísima carta de 5. Sé que da dolor jugarla porque es similar a la de MANDO ÚNICO DE FRANCO de los nacionales, solo que esa es una “cutre” carta de 2 puntos, y la tuya de 5. Normalmente yo la juego como evento a partir del turno 3, la primera vez que pasa por mis manos la uso como OPs para posicionarme bien. La segunda vez la juego como evento, para poder coordinar milicias, no sufrir penalización de VP, poder cobrar el refuercillo de la carta nº 14 BRIGADAS MIXTAS (sólo 3 brigadas RPA de una potencia débil 1-1-3), yo creo que esto un caramelo para endulzarte la pérdida de la carta, y sobre todo la juego, para poder realizar si lo necesito el evento GOBIERNO DE NEGRÍN cuando estemos en la fase de movilización. Por supuesto me acuerdo del creador del juego, y no para bien, por tener que perder una carta de 5 y el nacional una de 2 para casi lo mismo. En su defensa diré que los republicanos tienen dos cartas de 5 en esta fase y el nacionalista sólo una.

• Qué hacer con el desembarco en Mallorca (carta nº 11). Ver todo lo dicho sobre esta carta en el capítulo 21 del libro de escenarios. Normalmente la juego como evento la segunda vez que pasa por mis manos, de esta forma distraigo a los sublevados cuando están a punto de atacar Madrid, y les obligo a jugar la carta de BLOQUEO DEL ESTRECHO si no lo han hecho ya, y a enviar refuerzos a Mallorca. Me dan además 2 unidades de milicianos que podré redesplegar más tarde  en la península.

• Conquistar los Espacios Aislados. Mientras no haya coordinación de milicias es prácticamente imposible conquistarlos, y además Aranda y sus facciosos han construido una trinchera en Oviedo que hace cualquier intento de conquista muy sangriento. Yo suelo esperar a hacerlo en el turno 6 en la fase de movilización intentándolo antes de que lleguen los nacionales aunque vas muy justo. Uno o dos  cuerpo de ejército asturianos aniquilarán a la trinchera y las unidades facciosas de Oviedo. En estos primeros turnos un ataque con seis milicianos asturianos tiene 1/6 de hacer caer Oviedo en un solo ataque y si no lo consigues lo dejas seriamente tocado, para rematarlo en el siguiente impulso. Las alternativas nacionales a estos ataques –el “pérfido” Aranda es correoso-son: tomar Castropol en cuanto vea movimientos de milicianos asturianos o hacerlo preventivamente para estar a punto cuando se produzcan, y desde aquí y desde León atacar los Puertos de Leitariegos y Pajares para disminuir la potencia de las milicias asturianas, es fácil que se reduzcan en 2 y ya solo tienen 1/3 de debilitarte sensiblemente, pero sin posibilidad de liquidarte a la primera, y además las milicias pueden aun debilitarse más con el fuego de respuesta de Oviedo, la otra alternativa –que es también complementaria- es hacer un RE de una milicia nacional desde la casilla de reserva a Oviedo (regla 16.2.4.3), si en ese RE los nacionales mandan una unidad de África a León puede ser que te liberen Oviedo y te dejen tu defensa asturiana “hecha unos zorros”. Ya sé que el VP extra que consigues por Oviedo es motivador, y más “fusilar” a Aranda, cosa que no pudieron hacer tus contrapartes históricas, pero refrénate y recuerda cuales deben ser tus objetivos principales en esta primera fase de la guerra.

Granada por lo dicho en la parte I de este artículo (ver ataque de Antequera y la conquista de Málaga) es casi imposible conquistarla y puede ser que el aislado seas tú en muy poco tiempo.

• Rendir los Asedios. Normalmente requiere un gasto de OPs que no te puedes permitir. Con respecto al de Gijón cae como fruta madura al final del turno 6, ni me despeino en intentarlo antes, mis OPs van a otros espacios más interesantes, o a Gijón para construir una posición –el preámbulo de la trinchera que construiré como último reducto del frente norte en la fase de movilización-. El de Santa María de la Cabeza cae el turno 7 sin hacer nada, no suelo atacarlo hasta cuando me retire de Peñarroya me posicione allí con 2 piezas, y siempre después de construir una posición. El de Toledo, es otra cosa, tengo ya tropas, me voy a posicionar allí para una defensa avanzada de Madrid,…  pero siempre sigo dudando entre atacar –por lo menos con dos piezas para tener un DRM a mi favor- u olvidarme de él. Solo ante un jugador rebelde lento y con mala suerte en el dado, me lanzaré a atacar a los héroes del Alcázar (supongo que si no los ataco no serán tan héroes y eso endulzara el  “palo” en RM y VP correspondiente que voy a sufrir con la liberación). Pero para fastidiar al nacional me gusta defender Toledo y si puedo le pongo una posición, no por Toledo en sí, si no para defender mejor Madrid y retrasar el avance rebelde. No obstante, si el nacional no llega a Toledo en esta fase, intento volatilizar el asedio con un cuerpo ubicado allí desde el inicio del turno 6.

(continua por falta de espacio a continuación)
« Última modificación: 23 de Enero de 2014, 08:57:20 por quique1958 »

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ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS PARA CRUZADA Y REVOLUCION (C&R) PARTE II B
« Respuesta #8 en: 16 de Diciembre de 2013, 01:11:48 »
ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS PARA CRUZADA Y REVOLUCION (C&R)
PARTE II B


Comentarios al resto de cartas republicanas de la guerra de columnas:

APOYO POLÍTICO EXTERIOR (carta nº 1),  es una carta de 4 que se suele utilizar como OPs, y quizás un buen momento para efectuar el evento sea en el turno del primer invierno de la guerra -cuando se pueden realizar pocas OPs- para hacer perder 1 VP al nacional. En muchas ocasiones te acompañará hasta el final de la partida como carta de OPs.

TERROR BLANCO (carta nº 3) jugarla generalmente para puntos, normalmente operaciones.

Cartas de Combate (CC) POLIKARPOV I-15 “CHATO” y T-26 (cartas nº 5 nº 6) Sólo pueden jugarse después del evento “Ayuda Militar Soviética”. Son las típicas cartas de combate que ayudarán a ganarlo, o en muchas ocasiones se usarán para “machacar” al enemigo.  Estarán listas para un nuevo combate en la ronda o impulso siguiente si tú haces más bajas al enemigo que él a tí.

CAMIONES BLINDADOS (carta nº  17) usarla en cuanto puedas para  hacerles daño y quitarte esa carta no reciclable de 2 para siempre.

EL QUINTO REGIMIENTO (carta nº 13) la típica carta ideal para conseguir reemplazos, casi siempre la utilizarás para reemplazo, excepto que no tengas bajas, lo que casí nunca será el caso.

INTELECTUALES Y ARTISTAS POR LA REPÚBLICA (carta nº  15)
. No lo dudes, juégala, mejorarás en +1 RM y te quitaras para siempre una carta no reciclable de 2 puntos.

INVIERNO RIGUROSO (carta nº  16)
. La típica carta desagradable, la usas para una cosa –dificultar la ofensiva nacional- y el enemigo te puede dar la vuelta con su carta HAMBRE. Que te hará perder 2 RM en el siguiente invierno –en vez de -1 RM-. Además, si no la juegas tendrás otra carta de dos en el mazo. Yo por todo esto la suelo jugar en el primer invierno o en el cuarto turno, según donde me entre, así fuerzo al nacional a deshacerse de su carta HAMBRE de 4 puntos, quizás peco de optimista pero ya intentaré arañar RM donde sea y a cambio sé que durante un turno el nacional atacará poco –un buen momento para rehacer unidades- y encima me quito para siempre una carta de 2.

Para finalizar estas dos partes no quiero dejar de comentar que el republicano en esta fase va bastante a remolque de lo que haga el nacional aunque no debe perder su objetivo expuesto al principio. Sin embargo, no todo el juego es así, en la fase de movilización, el jugador republicano, que sabe lo que va a hacer a grandes rasgos el nacional –liquidar el Norte-, tendrá la iniciativa para buscar donde y como  atacar para hacerle más daño al jugador nacional, tanto  en pérdida de soldados como en espacios y RM.

(continuará si los lectores lo consideran conveniente)
« Última modificación: 17 de Enero de 2014, 10:16:14 por quique1958 »

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ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS PARA CRUZADA Y REVOLUCION (C&R) PARTE III
« Respuesta #9 en: 19 de Diciembre de 2013, 13:11:03 »
(continua tras la parte I  y II FASE GUERRA DE COLUMNAS.- JUGADOR  NACIONAL Y JUGADOR REPUBLICANO)

LA FASE  DE MOVILIZACIÓN

En el capítulo 21.2 –el creador del juego-comienza indicando: “Una vez finaliza la Guerra de Columnas, se despliegan las primeras Unidades de Tamaño Cuerpo (Cuerpos de Ejército) y el juego entra en una fase bien distinta. El texto en negrita es mío, y este hecho, ambos jugadores deben tenerlo muy presente.

Ahora tienes unas nuevas piezas –solo son en principio diez por cada bando- que son los cuerpos de ejército (CEs). Las características principales que las diferencian de las piezas –brigadas y milicias- que has tenido hasta ahora son:

Mucha mayor capacidad de resistencia, ya que la mayoría de ellos absorben 6 impactos frente a los 2 (uno por cada lado) de brigadas y divisiones. Esto los hace prácticamente “invulnerables” a ataques realizados únicamente con estas últimas. Si es completamente eliminada aparece una división desde la casilla de reserva y por lo tanto tiene capacidad para absorber otros 2 impactos adicionales.

Disparan en una tabla más mortífera que la de las divisiones y brigadas, por ejemplo tres milicianos 1-1-1 hacen en promedio  1,3 impactos (y como máximo 2, es decir no harían daño a la inmensa mayoría de cuerpos), por el contario un CE de potencia similar 3-3-3 (el estándar republicano) hace en promedio 2,5 (y como máximo 4 impactos). Sin embargo, en esta tabla las máximas pérdidas que permite conseguir es 6, es decir que un CE no es eliminado totalmente ni en las peores circunstancias (una importante diferencia con PoG). Más adelante veremos la importancia de este hecho en el desarrollo de las partidas.
 
Mejor y más rápida capacidad de atrincheramiento. Un cuerpo coloca una posición si es activado para movimiento y permanece en su espacio, no es preciso jugársela con el dado. Además de establecer posiciones pueden  mejorarlas convirtiéndolas en trincheras. Éstas suben potencia de disparo (1 Columna a Derecha – 1 CD-) al defensor y sobre todo permiten cancelar la retirada en cualquier tipo de terreno no solo en montaña.

La primera decisión que tienen que tomar los jugadores es colocar alternativamente uno a uno sus diez cuerpos de ejército–nunca apilados-, empezando por el Nacional. Algunos deben cumplir unas restricciones muy claras como los cuatro republicanos del frente norte y al menos tres nacionales que irán en Santander, País Vasco  y Asturias.

LA FASE  DE MOVILIZACIÓN.- JUGADOR NACIONAL

En el capítulo 21.2 – de nuevo el creador del juego-nos adelanta la línea de actuación: “Mantienes [el Nacional] la superioridad cualitativa y seguirás llevando la iniciativa, pero el Jugador Republicano estará cada vez más reforzado y mejorará considerablemente su capacidad de contraataque .Tu primer objetivo lógico ha de ser acabar con el Frente Norte”.

Pero primero hay que colocar bien los nuevos CE. Como vas obligado a poner tres cuerpos en el norte, pon estos al principio para no descubrir tanto tu estrategia. Como el Republicano va después que tú y tiene que poner 4 CEs en el norte. Tendrás que empezar a ponerlos en el resto del frente. Yo suelo poner uno en Zaragoza que llega en una OPs desde los Pirineos hasta Aranda del Duero (casi en Somosierra). Otro en Andalucía, quizás en Granada o Jaén –si esta última está conquistada- y dependiendo de donde están colocadas las piezas republicanas.

Después pongo uno o dos más en el frente norte, para intentar acabar lo más pronto posible con él. Situar un total de 5 CEs en el norte acelera su conquista pero hace que en el resto de los frentes el nacional tenga una inferioridad clara. Un cuerpo que debes colocar obligado es el CTV que tienes que ponerlo donde tengas una división italiana, si hay alguna en el frente norte lo pongo allí porque cuando lo conquiste llega antes al resto del frente. Como corolario, deja al final del turno cinco, las divisiones italianas ubicadas en sitios interesantes para que luego el CTV no haya que ponerlo en un espacio  donde no tenga utilidad. Si las desembarcas en La Coruña o San Sebastián -si es nacional-, cuando llegue el CTV ya estará en el frente norte.

Una vez colocados estos primeros seis o siete CE, Pongo otro cuerpo en Segovia que amenaza a la vez a Somosierra y Guadarrama en el caso de que estos espacios no sean nacionales, si no lo colocaré en uno de ellos, y otro cuerpo en la zona de Toledo-Illescas. Con esta disposición tengo cubierto casi todo el frente excepto Teruel, Brihuega y Madrid si el republicano ha colocado varios cuerpos en la zona. 

En estos últimos espacios coloco el resto de CE dependiendo, su ubicación exacta, de las disposiciones o intenciones republicanas.

El ataque al frente norte es la mejor opción para el jugador nacional porque una vez acabado con él, la superioridad numérica es aplastante para avanzar en los otros destinos conforme traslades tus unidades desde este punto. Como es una zona  aislada del resto de la republica, ésta no puede recibir refuerzos por lo que es más fácil acabar con ella. Por último, su  conquista te hará ganar muchos VP (normalmente 3 o quizás 4 si has perdido Oviedo) , bajarás normalmente la MR en 5, posiblemente llegará a estar por debajo de 15 y tendrás manos de 8 cartas, y disminuye los PR republicanos en uno. Atacar con cinco CEs permite un avance “triunfal” pero vas a sufrir peligrosos contraataques en el resto de frentes. Si tienes nervios de acero y ubicas bien los refuerzos puede ser soportable –aunque estarás al límite-. Más conservador es comenzar con 4 cuerpos de ejército y aunque así solo vas a avanzar más lentamente, y a veces –una vez que los cuerpos se reduzcan- incluso no podrás avanzar hasta que los pongas al completo.  Al principio intenta no perder CE completos procura solo reducirlos y completa las pérdidas con las brigadas de acompañamiento porque reconstruirlos en Valladolid y llevarlos al frente es lento y caro.

Antes de comenzar a discutir los pros y contras de por donde atacar al frente norte, es preciso conocer bien las tablas de combate de los CE. La clave es saber cuando hacemos el máximo de daño, esto es 6 impactos, y cuando la mayoría de los cuerpos van a resultar indemnes (esto es cuando van a recibir 2 o menos impactos). Estos extremos son importantes porque cuando un CE reciba por ejemplo, 5 impactos sólo lo vamos a reducir y normalmente en montaña –la mayor parte del frente norte- no tendrá que retirarse, y podrá ser reforzado por otro cuerpo que haga que cada avance si no se planifica bien sea lento y costoso. Se empiezan a hacer 6 impactos (1/6 de probabilidad) en la tabla 9-11, llegando a ½ de probabilidad en la tabla de 15 o más. Estás probabilidades pueden incrementarse bastante con las cartas para OPs nacionales, tanto la no reciclable nº 37 OFENSIVA (FRENTE NORTE) como las reciclables AVIACIÓN LEGIONARIA y LEGIÓN CÓNDOR (nº 26 y nº 27) que añaden un +1 DRM en todos los ataques (4 o 5 espacios), y aun más si utilizamos alguna de  las numerosas CC nacionales. Pero para hacer daño al republicano hay que intentar conseguir llegar como mínimo a la tabla 9-11, y cuando el ataque es en montaña se baja una columna (CI), si tiene además una posición se baja otra columna adicional a la izquierda (CI). Para conseguir el 9-11 es preciso atacar normalmente desde dos espacios. Ahora podremos responder con más conocimiento de causa a la pregunta ¿por dónde atacar el frente norte?: un lugar ideal es Bilbao si los nacionales dominan Durango y Orduña. Y esa es quizás, junto a la gran cantidad de milicias navarras en Vizcaya, la principal razón para atacar el frente norte por el País Vasco. Si en la mano inicial nos ha tocado la carta nº 29 PLANOS DEL CINTURÓN DE HIERRO, úsala porque la trinchera y su CI en contra tuya y su CD a favor de la república desaparecerán, verás el pánico en la cara de tu oponente y encima te quitas una carta de 2 para siempre. Seguramente en uno o dos impulsos estarás en Santander. Si tienes la enorme suerte de haber robado la carta nº 31 PACTO DE SANTOÑA todavía será más interesante avanzar por el País Vasco, ya que el cuerpo vasco que se retira desde Bilbao se rendirá y dejará abierto en canal el frente de Santander y aparece la posibilidad de llegar muy rápidamente por la “retaguardia” a Asturias. El problema es que colocas los CEs antes de tener la mano de cartas.

Si vas a atacar en Asturias, bien por haber decidido un ataque a ultranza en el norte por todos los sitios o bien por ser Asturias la opción elegida para el ataque principal, implicará poner como mínimo dos cuerpos de ejército aquí. Yo hasta ahora he colocado siempre uno en Ponferrada y otro en León, normalmente el de Ponferrada, al final, cuando se han colocado los dos cuerpos Asturianos y no han puesto ninguno en Leitariegos, de esa forma el ataque a Leitariegos no causa bajas al Nacional y si hay CC nacionales se produce la retirada –y posiblemente la liquidación total- de las milicias que estén en este espacio. Así estoy preparado para atacar el puerto de la Espina sin el CI del río. En el puerto de Pajares ataco para debilitar a los asturianos y para que no puedan reforzarse en otros espacios. Normalmente tendrán 1 miliciano, un CE y una posición. Un ataque Nacional (con DRM positivos) tendrá solo 2/3 como máximo de reducir el cuerpo, posiblemente eliminando el miliciano, pero dejando el espacio en manos republicanas y con 2/3 de sufrir como mínimo la reducción del CE nacional y alguna brigada acompañante. El ataque a Asturias tiene la ventaja de que probablemente liberaras Oviedo si como es previsible no lo has hecho durante la guerra de columnas, y no perderás para siempre las unidades cercadas, adicionalmente el avanzar hacia el este, permitirá que cuando acabes con el frente norte, tus unidades estarán más cerca del frente principal. Además, tendrás más tiempo para que te toquen en los diferentes turnos las cartas PLANOS DEL CINTURÓN DE HIERRO y PACTO DE SANTOÑA, la primera es sin duda la más importante de las dos.

El ataque a Santander vía puerto del Escudo es siempre secundario –y su resultado similar al del puerto de Pajares-, por eso muchas veces no lo hago –sobre todo si tengo algún punto débil republicano en el frente principal donde puedo hacer daño-. En el puerto del Escudo –realmente mi CE está en Dobro- espero que lleguen los CEs nacionales bien de Asturias o el País Vasco que dejarían OOS al CE santanderino (y por tanto tiene que retirarse a Santander para evitar el cerco). En la capital cántabra remato la tarea con la potencia conjunta de todos los CEs que resulta imparable.

Otro aspecto táctico que ambos bandos deben conocer  es el ataque con cuerpos de ejército reducidos a otros CEs –reducidos o no-. Normalmente la probabilidad de que resulten eliminados es alta, y ello implicará que haya que reconstruirlos, y luego llevarlos de nuevo al frente (con OPs que no se utilizarán en cosas más productivas), por ello se desaconseja este tipo de ataques  a menos que el  cuerpo reducido vaya acompañado de dos divisiones que permitan absorber las bajas con ellas –igual que en PoG-. Sin embargo, en la parte final de la conquista de los últimos reductos del norte puede interesar eliminar los cuerpos para reconstruirlos por ejemplo en Zaragoza, y tenerlos ya allí en la línea del frente sin gastar OPs en el traslado.

No olvides jugar una Carta de Refuerzos Nacionales (Unidades de Tamaño Cuerpo) en cada turno. No hacerlo supone retrasar la movilización de tus unidades y quedarte en inferioridad numérica respecto al enemigo si él las juega –que si es espabilado las jugará siempre-. Si te tocan en un turno dos o más carta de refuerzo intenta guardar al menos una para jugarla en el siguiente turno –mientras más te toquen en un turno, menos probable es que aparezcan en el siguiente-.

No he probado todavía –pero lo haré pronto-, una estrategia nacional más heterodoxa y más alejada de lo que ocurrió en la realidad histórica como es olvidarse del frente norte –poniendo allí sólo los tres cuerpos obligatorios- y hacer una ofensiva en Aragón con el objetivo final de Barcelona. Esta es una zona donde no hay casi montañas, y el premio de VP, RM y pérdida de RP es similar al del frente norte. Además la sorpresa estratégica será mayúscula. Inicialmente el ataque debe ser demoledor , mejor con las cartas de OPs  nacionales, aunque sin perder de vista que los refuerzos y reemplazos republicanos ubicados en Barcelona pueden hacer dura la conquista final. Si tienes la carta de combate no reciclable nº 25 PUENTE CAPTURADO, eliminas el efecto del cruce de río –por ejemplo, usarla contra Lérida debe dejar bastante planchado al republicano y tu además feliz de quitarte una carta de 2-

Comentarios al resto de cartas nacionales de movilización:

REFUERZOS NACIONALES (cartas nº 19, 20 y 21) son cartas de valor 4, que tiene cada una como refuerzos dos cuerpos de potencia 5-3-3 y 4-3-3. Juégalas como refuerzo o incluso guarda alguna para el turno siguiente. Si tienes más de dos cartas de refuerzos nacionales, una la puedes utilizar como OPs.

REFUERZOS NACIONALES (cartas nº 22 y 23) son cartas de valor 3, que tiene cada una como refuerzos dos cuerpos de potencia 4-3-3 y 3-3-3. Juégalas igual que las tres anteriores.

REFUERZOS BLINDADOS (REFUERZOS DEL EJE) (carta nº 24) de valor 3, que en muchas ocasiones la utilizaremos como OPs. En invierno es el mejor momento para recibir los refuerzos, para no perder el impulso de los ataques.

SUCESOS DE MAYO (carta nº 28) Es una carta de 3 que elimina la milicia del POUM aunque normalmente ya ha sido destruida y el jugador republicano no la habrá reconstruido, también hace perder 2 RM (excepto que haya ya jugado GOBIERNO DE NEGRÍN en el que solo es 1 RM), y tiene que poner un POL o una brigada RPA el siguiente turno en Barcelona, si no el Nacional gana 1 VP. Yo la juego normalmente sólo si todavía no se ha jugado NEGRIN, en caso contrario la utilizo como OPs. Pero cuidado con la MR. Si no te preocupas de bajarla (con eventos y conquistas territoriales), la Victoria Automática republicana puede estar peligrosamente cerca. A veces hay que jugar eventos aunque no se maximicen sus efectos (como en este caso después de NEGRÍN)

SUBMARINOS ITALIANOS (carta nº 30), disminuye 1 RP SOV cada turno, y en el turno en el que se juega no se recibe ninguno. La juego del tirón para hacer daño y para quitarme una carta de 2. La carta republicana CONFERENCIA DE NYON elimina su efecto. Si la han jugado antes como OPs van a tener como mínimo 3 o 4 turnos de penalización.

Las CC CONCENTRACIÓN ARTILLERA, YAGÜE y MESSERSCHMITT BF 109 (nº 34, 36 y 38) son las típicas cartas de combate que ayudarán a ganarlo, y en muchas ocasiones se usará para “machacar” al enemigo y conseguir su eliminación, en estos casos –o cuando hagas más bajas que el enemigo- estará lista para un nuevo ataque en el impulso siguiente. La primera es “demoledora” en terreno despejado (+2 DRM) por ejemplo en Aragón.

CARTA COLECTIVA DEL EPISCOPADO (carta nº 33), jugarla generalmente para puntos (3), normalmente destinados a operaciones o reemplazos. Jugarla como evento durante el invierno donde hay pocas OPs que hacer.

S.I.P.M. (SERVICIO DE INFORMACIÓN Y POLICÍA MILITAR) (carta nº 32), ves toda la mano del contrario y tienes además 2 OPs. Jugarla como evento al principio del turno en cuanto te toque, así has eliminado una carta de 2 y descubres toda la mano del contrario.

INTERFERENCIAS COMUNISTAS (carta nº 35)
, una malévola carta de 3 en manos del nacional y que fastidia muchísimo –tanto que el republicano juega NEGRÍN en gran parte para no sufrir sus efectos nunca-. Es reciclable, haces una OPs –ya sé que es poco-, pero la bomba es que cada ofensiva republicana cuesta 1 OPs por pieza, no por espacio, durante el resto del turno. ¡Adiós a contraataques peligrosos republicanos durante el turno!. Por supuesto juégala al principio del turno.

(continuará si los lectores lo siguen  considerando conveniente)
« Última modificación: 19 de Diciembre de 2013, 18:06:37 por quique1958 »

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ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS PARA CRUZADA Y REVOLUCION (C&R) PARTE IV
« Respuesta #10 en: 22 de Diciembre de 2013, 10:29:12 »
(continua tras la parte I  y II FASE GUERRA DE COLUMNAS y la PARTE III FASE  DE MOVILIZACIÓN.- JUGADOR  NACIONAL)

En la parte III de  este artículo he expuesto algunas ideas estratégicas y tácticas comunes a ambos jugadores especialmente las particularidades de los cuerpos de ejército y aquellas especificas que el jugador Nacional debe tener presente a la hora de jugar C&R durante la fase de movilización –del sexto al  undécimo turnos de juego-.

En esta parte IV voy a hacer lo mismo pero para el bando Republicano durante la fase de movilización.

LA FASE  DE MOVILIZACIÓN.- JUGADOR REPUBLICANO

En el ubicuo capítulo 21.2 – el creador del juego-nos da algunas ideas generales sobre el jugador republicano: “Seguirás sufriendo una inferioridad cualitativa, pero tu capacidad defensiva mejorará notablemente, y podrás empezar a plantearte contraataques con ciertas garantías”.

Sin embargo para poder llegar a esto , primero hay que colocar bien los nuevos CEs. Como vas obligado a poner cuatro cuerpos de ejército en el norte, coloca estos al principio con el fin de no descubrir el resto de tu estrategia, quizás resérvate un asturiano para ponerlo más tarde  y así impedir un ataque en Leitariegos como el expuesto en la parte III. 

En el capítulo 21.2 se indica: ”aprovechar que el Jugador Nacional despliega primero para tratar de buscar zonas desguarnecidas en las que situar tus últimas unidades [republicanas]”.  Teniendo presente este comentario del autor suelo poner un CE en Andalucía, generalmente  en Jaén –si es todavía republicana- o en Guadix. Otro en Madrid si está en la línea del frente o un poco más al oeste si los nacionales sólo están en Talavera. La sierra de Madrid es un problema porque desde Segovia los nacionalistas amenazan tanto Somosierra como Guadarrama, así que pongo un CE en uno de estos lugares una vez que he visto que los rebeldes han colocado un CE en Segovia o Aranda. Si los nacionales han ocupado Somosierra el CE va a Torrelaguna. Otro punto problemático para el republicano es Brihuega, si ya están allí los nacionales, amenazan Guadalajara y Torrelaguna. Por supuesto si controlo Brihuega allí va mi próximo cuerpo de ejército, si no es así a Guadalajara que seguramente tendrá ya una posición colocada en turnos anteriores. Al final me quedan sólo dos CEs que ubicar. Normalmente pongo uno cerca de Teruel, o en Teruel si es republicano. En el caso de que no lo sea, me gusta colocarlo en Ademuz que amenaza Albarracín y Teruel , y además en caso de amenaza grave a Madrid está a un solo movimiento de llegar a Guadalajara. El otro lo pongo frente a Zaragoza, dependiendo de la ubicación de las fuerzas nacionales. Candasnos y Sariñena están bien, pero esta última, empieza un poco expuesta a un ataque combinado enemigo a menos que le acompañen brigadas o que esté ya establecida allí una posición.

A continuación, debes de seguir las siguientes directrices estratégicas, que están ordenadas según su importancia:

• Reforzar tu ejército y tus frentes. Si, ya sé que es lo mismo que escribí en la parte II, pero es que sigue siendo fundamental. Para ello tienes que hacer las siguientes cosas: Jugar siempre una Carta de Refuerzos Republicanos (unidades de tamaño CE) en cada turno, esto que lo dije para el Nacional, es  mucho más importante para el republicano. Si en algún turno el nacionalista no pone refuerzos, sonríe, acabas de conseguir una ventaja en cuerpos que si la administras bien te hará ganar la partida. Si te tocan en un turno dos o más carta de refuerzo intenta guardar al menos una para jugarla en el siguiente turno (no vaya a ser que  no te toque ninguna el próximo robo de cartas).Cobra sin dudarlo los T-26 de la carta nº 26 REFUERZOS DE TANQUES (REFUERZOS SOVIÉTICOS).  Son casi tan fuertes como la mayoría de tus cuerpos y ubicados junto a ellos tienen una soberbia capacidad defensiva –además de ofensiva-. Construye posiciones y trincheras en cada parte del frente donde tengas un CE –cuando lleguen los nacionales sufrirán enormemente y habrás rentabilizado de sobra su colocación-. Las trincheras empieza ubicándolas en los espacios despejados y en ciudades como Lérida, Guadalajara, …, fundamentalmente porque no será obligatoria la retirada de ese espacio. Mientras el nacionalista esta lanzado contra el frente norte, tienes un tiempo precioso para construirlas. El objetivo en el frente norte es retrasar el avance nacionalista todo lo que puedas. Para ello utiliza lo expuesto en la parte II sobre la defensa republicana inicial de Extremadura, y construye trincheras en Gijón, Puerto de la Espina y Pajares . Sobre todo en Gijón que será seguramente el último reducto republicano del frente norte. Si puedes realiza contraataques con tus CEs en el norte contra brigadas nacionales expuestas para eliminarlas sin sufrir pérdidas. Por ejemplo, en el puerto del Escudo tengo al CE santanderino y a un miliciano, si enfrente está un CE nacional y una brigada ataco solo con el cuerpo de ejército en el último turno, si tengo suerte le reduzco el cuerpo, si no le elimino la brigada y cuando la reconstruya irá a la casilla de reserva, por supuesto siempre que tenga suficientes RP para reconstruir  ese CE reducido y las piezas “importantes” como son los CEs asturianos o el vasco que estarán batiéndose el cobre con los nacionales. Con un poco de suerte en los dados retrasaras el avance del contrario y disminuirás tus pérdidas. ¡Recuerda! los PR continúan siendo vitales. Mientras el Nacionalista esté metido en la batalla de las montañas asturianas y cántabras el resto de frentes se mantendrán tranquilos, tu tendrás superioridad relativa y podrás reforzarlos mucho más. Produce suficientes PR para  que tu ejército este “niquelado” y reconstruye unidades en el frente norte para retrasar todo lo posible su caída. Yo como regla general, siempre veo mi mano de cartas y el mapa, y si no tengo nada muy interesante que hacer –evento u OPs- juego una carta como RP.

Dentro de las zonas a defender, con cuerpos y con trincheras, destaco:

El frente de Aragón es la zona más débil que tienes, sin montañas que anclen la defensa y con una retaguardia llena de VP y RM para el Nacional, como consuelo hay muchos cruces de río y la mayoría de los espacios están a una OPs de Barcelona, así que si puedes coloca en Barcelona cada turno un CE de los refuerzos que recibas para que se acerquen al frente rápidamente y “con pico y pala” comiencen a fortificarlo. Fundamental fortificar con trinchera Sariñena y Caspe, y Candasnos al menos con una posición-. El sector de Teruel y el Maestrazgo es mucho más fácil de defender ya que todo son montañas y en la segunda línea también hay muchos espacios montañosos. Si has ocupado Teruel, fortifícalo y mantenlo, es fácil de defender, acorta muchísimo el frente, y crea amenazas a la línea de defensa nacional del Bajo Aragón(al sur del Ebro). En el resto de este frente coloca posiciones y CE que llegan muy rápidamente desde Valencia. Una táctica clave para defender espacios de montaña o atrincherados es hacer una rotación de CE para que siempre tengas al menos uno intacto en dicho espacio si no te has retirado, normalmente el ritmo de la ofensiva nacional se estanca con las pérdidas que sufren y tu no retrocederás hasta el mar o Cataluña –obviando los VP y RM que eso representa-.

La defensa del frente de Madrid va a depender de cómo han avanzado los nacionales en la guerra de columnas. Construye posiciones en la sierra y trincheras en Guadalajara o en Brihuega –si sigue siendo tuya-, y si puedes, contraataca en el oeste donde tú estás anclado por tus trincheras del NO PASARÁN y donde el nacional no tiene modificadores defensivos de montaña y seguramente podrás hacer ataques ventajosos para ti –mientras está dedicado al frente norte-. Además los refuerzos los puedes cobrar en Madrid, listos para combatir, el nacional para llegar al oeste de Madrid debe emplear 2 OPs desde Valladolid.

El frente de Andalucía normalmente estará tranquilo –si te atacan tienes Cartagena para llegar rápido con tus refuerzos- construye posiciones en Guadix y Jaén, un combinado de CE y brigadas, montaña y fortificación, hará que tengas incluso superioridad en la tabla de combate frente al nacional. Eso junto con la lejanía al frente norte, y los pocos VP y RM que puede conseguir aquí el nacional te permitirá defenderlo con escasos refuerzos.

•¿Jugar o no jugar GOBIERNO DE NEGRÍN (ROJO TOMA EL MANDO)?. Es la carta nº 30 republicana, la más importante del mazo en esta fase, y es la única carta que posees de 5. Entre las bondades del evento hay que señalar que: elimina para siempre el efecto de la carta nacional INTERFERENCIAS COMUNISTAS; sube en uno la MR; hace mas light la carta nacional SUCESOS DE MAYO; y te permite el juego de cuatro poderosas cartas no reciclables de OPs denominadas genéricamente contragolpes estratégicos que subirán la MR y convertirán los contraataques republicanos en algo mucho más peligroso para el nacionalista. Por contra perderemos nuestra única carta de 5, que sobre todo como RP no tiene precio. Yo la uso como evento cuando lo necesito, es decir cuando el nivel de MR está cercano a la victoria nacional sobre todo cuando preveo que va a descender aun más en los próximos turnos, o cuando quiero subir de un nivel de MR cercano a 10, que es el momento en que mi mazo se reducirá a un nivel de sólo seis cartas. Por eso si la recibo en los primeros turnos y no estoy mal de MR (como mínimo 18 o 19) la juego como RP por lo menos la primera vez que me llega. Sólo si voy muy bien, con un nivel de MR por encima de 23 o 24 en el sexto turno, la juego “del tirón” para intentar conseguir subir la MR jugando luego los contragolpes, y alcanzar así una victoria automática republicana.

• Contraataques republicanos.
Son factibles en los espacios defendidos sólo por unidades tipo brigadas nacionalistas, o donde exista un CE nacional adyacente a dos o más espacios republicanos que permitan una superioridad de dos columnas al menos en la tabla de combate. Si debilitas mucho la línea defensiva nacional tendrá que enviar refuerzos, jugar más cartas como RE o RP, y por tanto tendrá menos cartas para OPs en el frente norte –retrasando su caída- y el subsiguiente desplazamiento de sus piezas al resto de frentes. Si el nacional es débil y tienes algo de suerte con el dado podrás ocupar espacios interesantes, por ejemplo ciudades con VP o RM como Teruel, Toledo, Huesca,…. o espacios montañosos que después será difícil que el jugador nacional recupere por como Albarracín o Vivel –en el Bajo Aragón-, o Cebreros –en Castilla-.  A veces si el jugador nacional ha mandado muchos CE al frente norte o ha descuidado algunos lugares de la línea  principal del frente,  aparecen “huecos” que pueden ser explotados por el republicano, por ejemplo el oeste de Madrid  donde un avance que se explote bien puede permitir una penetración republicana hasta Portugal e incluso ocupar alguna ciudad extremeña, obligando al contrario a enviar refuerzos a esas partes del mapa tan alejadas de sus centros logísticos y gastando allí OPs que no utilizará para atacarte en los puntos vitales de tu línea. Por eso se juicioso donde ataques  y pregúntate siempre si al Nacional le será fácil enviar refuerzos allí. Por ejemplo en Segovia o Huesca, ubicadas a sólo dos espacios de Valladolid y Zaragoza, y desde donde puede contraatacar de forma rápida y efectiva.

Las cartas de CONTRAGOLPES ESTRATÉGICOS (BRUNETE, BELCHITE y TERUEL) (cartas nº 32, 33 y 34) son importantes y deben utilizarse en el momento adecuado ya que son no reciclables, las dos primeras de valor 3 y la última de 4, dan todas ellas un +1 DRM en tus ataques y TERUEL además cancela los efectos de trinchera y montaña, además de subir la MR mientras mantengas al menos un espacio conquistado. Normalmente las he usado cuando necesito desesperadamente MR –bien para ganar o para no perder-, o cuando considero necesario ocupar un espacio que es vital –por ejemplo Teruel- y que luego seré capaz de mantener.

Bajo ningún concepto descuides tus zonas clave, Madrid, Aragón y la zona de Teruel y el Maestrazgo. Una vez que el frente norte cae es cuestión de pocas rondas que aparezcan sus CE y brigadas, normalmente en el más débil de tus frentes.

Comentarios al resto de cartas republicanas de la fase de movilización:

REFUERZOS REPUBLICANOS (cartas nº 20, 21, 22 y 23) son cartas de valor 4, que tiene cada una como refuerzos dos cuerpos de potencia 4-3-3 y 3-3-3. Juégalas como refuerzo o incluso guarda alguna para el turno siguiente. Si tienes más de dos cartas de refuerzos, una la puedes utilizar como OPs.

REFUERZOS REPUBLICANOS (cartas nº 19 y 24) son cartas de valor 3, que tienen, la primera dos cuerpos de potencia 3-3-3 cada uno. La segunda aporta tres CE de refuerzo pero son más débiles, ya que dos son 2-2-3 y uno 3-3-3 Juega ambas igual que las anteriores.

REFUERZOS INTERNACIONALES (REFUERZOS SOVIÉTICOS)(carta nº 25) es una carta de valor 2, que da dos brigadas internacionales y otra más en la casilla de reserva. No son tan importantes como los anteriores, además pueden ser retiradas en la última fase del juego –guerra de ejércitos- con la carta nacional RETIRADA DE LAS BRIGADAS INTERNACIONALES, pero al jugarla te quitas una carta de 2 e incrementas la potencia de tus CE al colocarlas encima de ellos.

S.I.M. (SERVICIO DE INVESTIGACIÓN MILITAR) (carta nº 27), similar a la carta S.I.M.P. (nº 32 nacional). Ves toda la mano del contrario y tienes además 2 OPs. Jugarla como evento al principio del turno en cuanto te toque, así has eliminado una carta de 2 y descubres toda la mano del contrario.

CONFERENCIA DE NYON (carta nº 31) es una carta de 2 que elimina el efecto de la carta nacional SUBMARINOS ITALIANOS. Si éstos están hundiendo tus RP soviéticos en el Mediterráneo, úsala, sólo es una carta de 2 y los RP soviéticos los necesitas siempre.

GUADALAJARA NO ES ABISINIA… (carta nº 28) es una CC  no reciclable de valor 3, que en un combate en el que haya italianos produce un CI al nacional y un CD a ti, procura usarla como tu carta CAPTURA DE ORDEN DE OPERACIONES,¡donde haga mucho daño!, no obstante, normalmente no será tan definitiva como aquella.
 
Las CC POLIKARPOV I-16 “MOSCA”, LÍSTER y MAL TIEMPO (cartas nº 35, 36 y 37) tienen un uso diferente. Las dos primeras son las típicas CC reciclables de valor 2. La última, MAL TIEMPO, tiene limitado su uso a los 3 turnos invernales de cada año, pero si te atacan en estos turnos úsala donde los nacionales concentren muchos DRM ya que ninguno se tendrá en cuenta.

GUERNICA  (carta nº 29) una carta no reciclable de 3, yo al principio de esta fase de movilización la utilizo para OPs, pero si ves que el juego no se va a definir con una victoria automática por el nivel de RM, hay que empezar a pensar cómo conseguir quitarle VP al Nacional. En este caso vocea por el mundo la inquina nacionalista y fascista en los bombardeos contra la población civil, juega el evento y consigue -1 VP. No olvides que si crees que la victoria final se va a librar a los puntos (VP) deberías jugar TERROR BLANCO ahora, ya que no se puede jugar en la fase de guerra de ejércitos, así consigues  otro -1 VP pero en cambio pierdes una magnifica carta de 4.

HUNDIMIENTO DEL ACORAZADO ESPAÑA (carta nº  38). No lo dudes, juégala, hunde a ese viejo acorazado, mejorarás en +1 RM, y te quitarás para siempre una carta no reciclable de 2 puntos.

(tardará en continuar, por lo menos hasta que haya jugado varias partidas que acaben en la fase de ejércitos y pueda explicarla con más conocimiento de causa)
« Última modificación: 05 de Febrero de 2014, 00:01:43 por quique1958 »

JGGarrido

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Re:ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS PARA CRUZADA Y REVOLUCION (C&R)
« Respuesta #11 en: 22 de Diciembre de 2013, 14:27:40 »
Al final me acabo comprando el juego. Entre esto y el pedazo de reseña ya casi no me retengo.

Una pregunta, ¿Como de grande es el mapa? porque podría dejarlo montado en el cuarto, pero no en mitad del salón dejando una partida a medias XD

Gentilhombre

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Re:ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS PARA CRUZADA Y REVOLUCION (C&R)
« Respuesta #12 en: 22 de Diciembre de 2013, 18:18:50 »
Desde luego, Quique está redactando un artículo impresionante. Impagable, él sabe cuánto se lo agradezco. Y espero que seáis muchos los que lo disfrutéis.

Citar
¿Como de grande es el mapa?

Tiene el tamaño habitual de la inmensa mayoría de wargames con motor de cartas (y muchos otros): 22 x 34 pulgadas, es decir, aproximadamente 57 x 87 centímetros.
Yo tengo un par de metacrilatos de 60 x 90 cms. que sirven para la inmensa mayoría de mapas. Protegen y alisan el mapa de papel y permiten mover la partida de un lugar a otro.
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JGGarrido

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Re:ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS PARA CRUZADA Y REVOLUCION (C&R)
« Respuesta #13 en: 22 de Diciembre de 2013, 20:33:29 »
Desde luego, Quique está redactando un artículo impresionante. Impagable, él sabe cuánto se lo agradezco. Y espero que seáis muchos los que lo disfrutéis.

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¿Como de grande es el mapa?

Tiene el tamaño habitual de la inmensa mayoría de wargames con motor de cartas (y muchos otros): 22 x 34 pulgadas, es decir, aproximadamente 57 x 87 centímetros.
Yo tengo un par de metacrilatos de 60 x 90 cms. que sirven para la inmensa mayoría de mapas. Protegen y alisan el mapa de papel y permiten mover la partida de un lugar a otro.

Pues en cuanto pruebe que cabe medio bien en la mesa muy posiblmente caiga. Gracias  :)

Blorsh

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Re:ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS PARA CRUZADA Y REVOLUCION (C&R)
« Respuesta #14 en: 31 de Diciembre de 2013, 17:05:54 »
Muy interesante.

Espero poder aplicar loleido aquí cuando pueda comprar el juego.

He preguntado en la tienda donde suelo comprar los juegos y a ver cuando me lo pueden conseguir.
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.