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Sr. Cabeza

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BATTLELORE 2ª EDICION (Primeras impresiones)
« en: 29 de Diciembre de 2013, 22:20:25 »


Battlelore Segunda Edición es la reimplementación a cargo de FFG y Rob Kouba (Battles of Westeros) del malogrado juego de Richard Borg de batallas fantásticas. Tras una única partida de estreno os dejo aquí un resumen escueto del juego, y una serie de impresiones en relación con su pariente ya jubilado. Me resisto a llamarlo reseña a pesar de la longitud porque con una sóla partida mis conclusiones hay que tomarlas con pinzas. Avisados estáis.

1.- El juego original

Si ya conocéis Battlelore, podéis saltar directamente al punto 2. Si no es así, y de forma resumida, Battlelore, al igual que los otros juegos de la familia Command & Colors es un juego de batallas en que los jugadores maniobran en un tablero dividido en tres secciones (flanco izquierdo, derecho y centro) y dirigen sus ejércitos mediante un mazo de cartas que permite activar ciertas unidades en esas tres secciones del tablero; en Battlelore además se utiliza un mazo adicional de cartas, llamado mazo de Lore, que permite realizar eventos tales como conjuros mágicos o proezas heróicas. Ambos mazos, tanto el de cartas de mando como el de lore, son comunes para ambos jugadores. En Battlelore, al igual que en el resto de juegos de la familia de C&C, y salvo algunas excepciones, se suele obtener la victoria tras eliminar un número determinado de unidades enemigas.

2.- La segunda edición

2a) La pinta

Lo primero que salta a la vista es que todo es más grande. Las figuras han pasado de una escala aproximada de 18mm a unos 25mm, lo que probablemente ayudará a encontrar proxies a todos los que os guste trastear con reglas caseras y ejércitos "homebrew". En la foto inferior, la figura del medio es la de BL2:



Los modelos son más detallados y en particular, las figuras de las unidades legendarias (cada ejército trae una, se acabó pelearse por la araña  :P) son verdaderamente espectaculares. También hay menos figuras, ya que las 4 habituales para las unidades de infantería se han reducido a 3, entre eso y la desaparición de las banderas de las unidades, el tablero pierde algo de ese aspecto de batalla medieval y se asemeja más visualmente a una escaramuza. Aunque también es verdad que sin banderitas, el montaje de la partida se reduce sensiblemente. Un detalle importante es que el gris feísimo de la primera edición ha dejado paso a colores diferentes (rojo y azul) para los dos bandos, que es de agradecer para los que no queráis pintar vuestras figuras.

Los hexágonos y el tablero han crecido en la misma proporción, y además éste último ha perdido una línea vertical (pasa de 13x9 a 12x9).

En cuanto al resto de componentes, marcadores cartas y demás, encontramos la calidad habitual en FFG, ilustraciones grandotas y vistosas, cartón del gordo etc. Los dados son de bastante mejor calidad que la primera edición, aunque sólo vienen 4 (también empieza a ser un sello de FFG sacar el dichoso paquetito de dados adicionales).

2b) Las reglas

En primer lugar, y respecto a la primera edición, se ha abandonado la lista de escenarios estáticos por una serie de cartas de escenario con las que cada jugador selecciona qué aspecto va a tener su lado del campo de batalla, y un sistema de puntos más tradicional para reclutar las unidades. Esto ya es una mejora sustancial sobre la primera edición porque el generador de escenarios se editó como expansión aparte (Call to Arms) y era bastante inusual por no decir enrevesado. Estas cartas de escenario también dicen de qué manera se ganará la partida, porque detallan cómo se ganarán los puntos de victoria. En general los VP se ganan ocupando una serie de ubicaciones estratégicas en el tablero que darán a quien las controle 1VP por cada turno de juego; salvo excepciones (un escenario y algunas cartas de lore) la eliminación de unidades enemigas no proporciona VP. En contra de mi primera impresión, no parece que eso vaya a dar lugar a estrategias de tortugueo y desgaste porque la lucha por los puntos estratégicos es feroz; en esta primera partida nuestra el número de bajas ha sido espectacular porque como además la eliminación de tus unidades ya no da puntos al adversario, éramos más propensos a sacrificarlas.

El famoso código de colores de BL ha desaparecido; en su lugar, cada unidad trae una carta en que especifica sus características:



Además de tres valores numéricos que representan movimiento, fuerza (nº de dados que tira en combate) y vidas (que coincide en general con el nº de figuras de la unidad), todas las unidades, al estilo Magic, tienen una serie de atributos que luego serán afectados por las cartas de Lore y otros efectos. En la ilustración superior vemos que los Guardianes de la Ciudadela son unidades de infantería (infantry), caballeros (knight) y cuerpo a cuerpo (melee). También hay en el centro de la carta una serie de habilidades que pueden ser permanentes o dependientes de los dados. En el ejemplo anterior, la habilidad "Pursue 1" (persecución 1) siempre está activada, mientras que para activar la habilidad "Superior Tactics" deberemos gastar un resultado de la tirada de dados que coincida con el icono que se muestra (en este caso las dos espadas cruzadas).
En general, todas las unidades tienen una gran variedad de efectos y además se agradece el cambio, puesto que en la primera edición el sistema de colores estaba tan desdibujado que era un engorro navegar por el mar de excepciones que se había acumulado expansión tras expansión ("esta unidad es azul, pero se mueve 4" "esta otra es verde, pero golpea con 3", etc.).

Hablando de dados, y puesto que los colores han desaparecido, los resultados en los dados también. Hay dos caras, la de lore y la bandera de retirada, que siguen funcionando igual. El resto de caras son una diana (golpe en ataque a distancia), espada sola y espadas cruzadas (golpe cuerpo a cuerpo), y una corona, que es un resultado que puede activar ciertas habilidades en las unidades que la muestren en su carta de descripción.



Además hay un cambio interesante, y es que se introduce el concepto de unidad debilitada: cuando a una unidad cuerpo a cuerpo le queda una única figura, se entiende que está debilitada, y en ese momento los resultados de la espada sola ya no producirán un golpe, sólo los de las espadas cruzadas.

Una característica adicional del montaje de los escenarios es que se incorporan unas cartas de despliegue que los jugadores colocan sobre el tablero boca abajo y simultáneamente. Una vez colocadas todas, se da la vuelta a las mismas, y se ve cuales representan unidades que se colocan inmediatamente, y cuales son señuelos que se quitan del tablero. Seguramente este efecto de niebla de guerra debe ser interesante para quien guste de realizar ajuste fino a su estrategia, pero al menos en esta primera partida me pareció engorroso y optamos por colocar las figuras directamente a ojo de buen cubero.

Los efectos de los hexágonos de terreno son básicamente los mismos que en BL1, con alguna modificación menor.

2c) Las cartas

En el mazo de mando, pocos cambios aunque uno fundamental: ahora se permite gastar una carta de mando para, en lugar de activar las unidades que aparezcan en la misma, hacerlo con una única unidad en cualquier punto del tablero. Esto debería hacer más raras esas situaciones en que uno se queda con cara de tonto sin poder mover ni una sóla unidad en su bando.

Los maestros de lore (mago, guerrero, etc.) han desaparecido y en su lugar hay un mazo de lore exclusivo para cada facción. Yo no era especialmente fanático del deckbuilding en Battlelore, así que este cambio es bienvenido porque lo que se pierde en personalización se gana en ambientación, ya que los mazos de lore de cada facción son muy diferentes entre sí, reflejando además el carácter de las mismas (más ofensivo en el bando de Uthuk, y más orientado a defensa y curación en el bando Daqan).
Como curiosidad, a pesar de que los mazos son separados, todas las cartas tienen el mismo reverso, lo que me hace pensar que posiblemente FFG tiene pensada alguna manera de mezclar mazos para un futuro.

3.- Conclusión

Antes de nada, una cosa que hay que tener en cuenta para no llamarse a engaño: el juego base está completo y es perfectamente jugable ad eternum, pero este es un juego que lleva impresa la palabra "EXPANSION" en la frente. Cada detalle, desde los mazos, hasta las unidades pasando por el propio generador de escenarios está pensado para ser modular y expandible, así que los que se enfaden por el atentado contra la VISA que suponen las expansiones de FFG que lo tengan claro antes de saltar porque si el juego tiene éxito (y por lo que se lee en BGG parece que sí), el chorreo de cajitas va a ser de órdago.

Finalmente, ¿Battlelore Segunda Edición sigue siendo Battlelore? rotundamente sí. La sensación de juego es la misma y los cambios en general han sido para mejor. El juego está más pulido, la ambientación ha mejorado dejando atrás la indefinición del primer BL (que no sabía si ser C&C Medieval o C&C Warhammer) y la inclusión del generador de escenarios en el juego base es un detallazo. Acierto de FFG con la resurrección este título que en algún momento pareció que pasaba a mejor vida.
« Última modificación: 30 de Diciembre de 2013, 08:56:13 por Sr. Cabeza »

gervader

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Re:BATTLELORE 2ª EDICION (Primeras impresiones)
« Respuesta #1 en: 30 de Diciembre de 2013, 00:12:56 »
La pregunta es este battle lore 2 ed o batallas de poniente

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Re:BATTLELORE 2ª EDICION (Primeras impresiones)
« Respuesta #2 en: 30 de Diciembre de 2013, 00:56:23 »
Tengo muchas ganas de probarlo, aunque es dificil que me quiten el amor por Command and Colors Ancients y Napoleonics, pero es cierto que el sistema me encanta y que es exactamente lo que busco en un wargame, algo ligerísimo, casi en el borde de merecer ese nombre. Si alguien lo tiene en Madrid y quiere jugarlo que cuente conmigo.
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Re:BATTLELORE 2ª EDICION (Primeras impresiones)
« Respuesta #3 en: 30 de Diciembre de 2013, 01:12:02 »
Me encanta la primera edición de Battlelore (aunque de momento mi C&C preferido es Memoir'44), y ésta me tiene en plan yogulado. Por mi parte es un "probar antes de comprar", pero básicamente porque estoy viendo que, si me decido por la segunda edición, voy a tener que deshacerme de la primera, y eso me apetece regular.

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Re:BATTLELORE 2ª EDICION (Primeras impresiones)
« Respuesta #4 en: 30 de Diciembre de 2013, 01:16:18 »
El Memoir, otro que quiero catar, es cierto que los mapas de Memoir son mas profundos en hexes que los de Battlelore y C&C. Lo digo porque al parecer el epic de Napoleonics va a usar mapas de la profundidad del Memoir...
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Re:BATTLELORE 2ª EDICION (Primeras impresiones)
« Respuesta #5 en: 30 de Diciembre de 2013, 01:32:47 »
El Memoir, otro que quiero catar, es cierto que los mapas de Memoir son mas profundos en hexes que los de Battlelore y C&C. Lo digo porque al parecer el epic de Napoleonics va a usar mapas de la profundidad del Memoir...

Pues depende. En el básico no, son iguales, pero cuando juegas en versión Overlord y, especialmente, en Breakthrough, lo haces con mapas especiales bastante más profundos.

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Re:BATTLELORE 2ª EDICION (Primeras impresiones)
« Respuesta #6 en: 30 de Diciembre de 2013, 01:43:21 »
Wooo... que buena pinta

Se sabe algo sobre si este cae en español?


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Re:BATTLELORE 2ª EDICION (Primeras impresiones)
« Respuesta #7 en: 30 de Diciembre de 2013, 09:20:12 »
La pregunta es este battle lore 2 ed o batallas de poniente

Sólo te puedo contestar de oidas porque no he jugado a BdP (la mitología GRRMarciana, a mí ni fu ni fa), pero son dos juegos muy diferentes. Batallas de Poniente, a pesar de la etiqueta, no es un juego de la serie C&C porque desaparecen las divisiones del tablero a favor de no sé que sistema de activación por líderes. Sin jugar, y leyendo sólo las reglas, recuerdo que me pareció un ejemplo de ese refrán guiri que dice "si no está roto, no lo arregles". Mi consejo es que pruebes cualquier C&C como Memoir o Ancients porque el sistema es idéntico, y veas si te gusta.

Me encanta la primera edición de Battlelore (aunque de momento mi C&C preferido es Memoir'44), y ésta me tiene en plan yogulado. Por mi parte es un "probar antes de comprar", pero básicamente porque estoy viendo que, si me decido por la segunda edición, voy a tener que deshacerme de la primera, y eso me apetece regular.

Despues de probarlo, personalmente no voy a prescindir de la 1ª edición aunque sea por motivos sentimentales. Me lo quedaré para la partida ocasional de "C&C Medieval" y dejaré esta segunda para las tortas con orcos y elfos. Si tienes problemas de espacio, economía o tiempo de juego, sí que es verdad que es difícil justificar tener ambos porque son muy parecidos, aun dentro de la familia.

Wooo... que buena pinta

Se sabe algo sobre si este cae en español?

En algún sitio he leido que sí, pero soy incapaz de encontrar un enlace.

LordPeP

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Re:BATTLELORE 2ª EDICION (Primeras impresiones)
« Respuesta #8 en: 30 de Diciembre de 2013, 09:24:34 »
Buen análisis, muchas gracias!

Por mi parte cada cosa que conozco de esta edición me gusta más. Es justo lo que estaba buscando un juego de batallas estratégico pero sencillo y con posibilidad de profundidad con campañas. Yo lo veo a medio camino entre wargame y tablero... Y me encanta.  ;D

Edge confirmó que estaban en ello, así que habrá versión traducida, calculando que estaban en ello yo apostaría que a mediados de 2014 lo tenemos. Quizás antes... Ojalá!
Carpe Ludum

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Re:BATTLELORE 2ª EDICION (Primeras impresiones)
« Respuesta #9 en: 30 de Diciembre de 2013, 10:03:57 »
Pregunta al Sr. Cabeza:

Yo tengo el Battlelore original y en general me encanta, aunque he de admitir que tiene algunas reglas que chirrian un poco. Por ejemplo el tema de que las partidas se ganen eliminando a un cierto numero de unidades rivales, da como poco a situaciones un tanto comicas en el tablero.

Leyendo tus comentarios, me pregunto si es medianamente sencillo hacer un "pack de conversion"  de la original a la nueva version, al menos en lo que se refiere al setup inicial y nuevos objetivos de escenario. (no se si van con cartas o se usa el libro de reglas)

Sr. Cabeza

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Re:BATTLELORE 2ª EDICION (Primeras impresiones)
« Respuesta #10 en: 30 de Diciembre de 2013, 10:32:16 »
También querría conocer la cantidad de texto en inglés que trae, para ver si merecería la pena no esperar a la versión en castellano (seguro que la trae Edge).

El nivel es tipo Magic; aquí:

http://www.boardgamegeek.com/image/1858510/battlelore-second-edition

puedes ver un ejemplo de las cartas de lore, que son las que más texto traen.

Citar
me pregunto si es medianamente sencillo hacer un "pack de conversion" de la original a la nueva version, al menos en lo que se refiere al setup inicial y nuevos objetivos de escenario. (no se si van con cartas o se usa el libro de reglas)
Por lo que veo, utilizar los componentes de BL1 para fabricar un BL2 sólo es ligeramente más sencillo que utilizar los de Guerra del Anillo en fabricar un BL2: sólo aprovecharías el tablero, los dados, y algunas miniaturas. Me parece poco viable.

Poco más o menos, sí. Y ni siquiera los dados, porque tendrías que cambiar la mitad de las caras, y además inventarte habilidades para que las unidades puedan usar esos resultados. Sería una currada descomunal, casi como hacer un juego desde cero.
« Última modificación: 30 de Diciembre de 2013, 10:35:18 por Sr. Cabeza »

Kveld

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Re:BATTLELORE 2ª EDICION (Primeras impresiones)
« Respuesta #11 en: 30 de Diciembre de 2013, 10:43:24 »
La verdad es que teniendo el BL1, las dos cosas que más me interesan implementar parecen sencillas de apañar: el sistema de generación de batalla y las condiciones de victoria.

Para mí teniendo el BL1 no me merece la pena este, incluso la ambientación de FFG me parece menos atractiva.

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Re:BATTLELORE 2ª EDICION (Primeras impresiones)
« Respuesta #12 en: 30 de Diciembre de 2013, 11:00:52 »
Con lo de pack de conversion me referia al tema de misiones y objetivos ....
ya me imagino que el resto es complicado y tampoco le veo mucho sentido.

Alguna opinion al respecto ???

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Re:BATTLELORE 2ª EDICION (Primeras impresiones)
« Respuesta #13 en: 30 de Diciembre de 2013, 11:38:40 »
Con lo de pack de conversion me referia al tema de misiones y objetivos ....
ya me imagino que el resto es complicado y tampoco le veo mucho sentido.

Alguna opinion al respecto ???

Te puedes bajar las cartas de escenario y probar a ver qué pasa:

http://boardgamegeek.com/image/1858718/battlelore-second-edition?size=large

los hexágonos de terreno viene a ser más o menos los mismos, pero el problema es que luego las unidades se reclutan con un sistema de puntos que para las de BL1 te tendrías que inventar. Luego tendrás que hacer algunas adaptaciones: por ejemplo, en uno de los escenarios se obtienen VP por poner unidades de Golems en un punto determinado. Por supuesto en lugar de Golems puedes poner cualquier otra cosa, pero ya no sería lo mismo.
Resumiendo, el generador de escenarios de BL2 se puede adaptar a BL1, pero toda la currada de adaptación (que no es pequeña) y de testeo (que será mayor) te la tendrás que comer tú.

Sr. Cabeza

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Re:BATTLELORE 2ª EDICION (Primeras impresiones)
« Respuesta #14 en: 30 de Diciembre de 2013, 13:03:54 »
Me estoy dando cuenta de otra cosa: si la mayoría de Unidades tiene 3 vidas, y ataca con 3 dados, por muy escasa que sea la posibilidad de que saquen un impacto (33,3%), debe ocurrir de vez en cuando que una Unidad ataca a otra y la revienta de un solo golpe.

Es que veréis: cuando estuve diseñando Vera Discordia, pasé mucho tiempo ajustando la mortalidad del sistema de combate, y lo que finalmente quedó fueron Unidades con 6 vidas (de media), que atacaban con 3 dados (de media), e impactaban un 50% de veces (de media). Esto aseguraba desgaste continuado sin permitir KOs de un golpe. Y aun hay a quien le parece demasiado injusto que en una racha de suerte saques tres 6s y dejes a una Unidad medio muerta de un golpe. Yo les respondía que en C&C:Ancients las rachas de suerte duelen aún más (cada Unidad tiene 4 vidas). ¡Pero es que en BL2 son aún más dolorosas (3 vidas cada Unidad)!.

¿Cómo sienta que ocurran estos golpes de suerte en BL2? ¿Se nota que tiene mucho más azar que otros C&C?

Es que esto también se añade al azar debido al elemento "chúpate esta" de las cartas de Lore, que parecen todas bastante potentes.

Una sola partida no es representativa, desde luego, pero a nosotros creo que sólo nos pasó una vez  :D De hecho al final, y para asegurar la eliminación, hacíamos ataques combinados que sí que tienen más posibilidades; y aún así a veces se nos escapaban vivos, porque si en el primer ataque sacas una bandera, se te pueden escapar del segundo. El lore tiene un uso táctico muy interesante, pero no es un carajal, porque en primer lugar tienes que pagar las cartas, y si pagas una te puedes quedar sin lore para usar otra; además al igual que hay cartas de lore que incrementan tu poder ofensivo, también ha otras defensivas que mitigan los resultados adversos, como Muro de Escudos por ejemplo.

Resumiendo que no, que no es tan caótico como parece. Más sobre este punto:

http://boardgamegeek.com/thread/1092689/deadly-combat

Una modificación interesante es que ahora es más útil maniobrar en el campo de batalla, puesto que la retirada se debe hacer siempre en dirección contraria al ataque, y lo puedes aprovechar para atacar de modo que cortes la retirada, convirtiendo así una retirada en una baja.