Voy a comentar otro de los juegos de la serie para 2 jugadores que publica Kosmos: Druiden Walzer.
En él, se representa la lucha entre dos cultos (Sol y Luna) por el control de los árboles mágicos. Para escenificar esta lucha, el juego contiene unos vistosos componentes, a saber:
8 Baldosas (9x9cms) de árboles, 4 para cada jugador.
2 baldosas de culto (sol y luna)
6 druídas (por llamar de alguna manera a los 6 conos de madera).
1 anillo faérico (estamos en las mismas: un donuts de madera)
60 cartas de espíritus de los árboles, 30 para cada jugador.
40 marcadores de culto (20 del sol, 20 de la luna).
¿Qué se hace con todo esto?
Pues bien, al principio de la partida, cada jugador coloca sus 4 árboles enfrentados a los de su oponente, y las baldosas de culto a ambos lados, con lo que se forma un "anillo" de 10 baldosas. Sobre las baldosas de árboles, se colocan los 3 druidas y finalmente se sitúa el anillo en el centro de la mesa. Como últimos preparativos, cada árbol recibe (boca abajo)una pìla 4 cartas de espíritu y 1 boca arriba sobre cada pila. Los jugadores toman 3 cartas de espírtus, quedando un mazo de 6 para robar y se comienza a jugar.
OBJETIVO DEL JUEGO
El objetivo del juego es conquistar dos de los cuatro árboles del oponente. Esto se puede hacer de dos maneras: consiguiendo colocar 6 marcadores de tu culto sobre un árbol (mediante una lucha de espíritus) o haciendo que su árbol se quede sin espíritus durante un turno completo de su propietario.
En cada turno del jugador, se puede llevar a cabo una acción, entre 3 disponibles. Dos de ellas son triviales: mover un druída de un árbol a otro ó descartar una carta de tu mano o de uno de tus árboles. La tercera acción, que consiste en jugar una carta de espíritu sobre un árbol propio, es la que contiene toda la esencia del juego, porque al hacerlo, desencadenas una "danza de los espíritus" y tras ella, una lucha de poder entre los druídas. Pero hay matices...
MIRA QUIEN BAILA...LOS ESPIRITUS DE LOS ARBOLES
Las cartas de espíritu se juegan sobre un árbol propio, añadiéndose a la pila (el espíritu que hubiera en ella en ese momento, se voltea boca abajo). En ese momento,
TODOS los espíritus (propios y rivales) que comparten el mismo valor de la carta jugada, DANZAN alrededor de los árboles, moviéndose tantas baldosas en el sentido indicado por el icono de la carta jugada como SIMBOLOS tenga el árbol sobre el que se jugó. Así, si jugamos el espíritu de la siguiente foto todos los espíritus en juego con valor 3 moverán 2 casillas (Valor del árbol) en el sentido que indica la carta del espíritu (que por cierto he fotografiado al revés, debe estar con su cabecita mirando hacia la baldosa).
Este "baile" puede hacer que los espíritus se muevan a las baldosas de culto (que sirven de pila de descartes), quedando eliminados, o hacer que un árbol pierda su último espíritu, o se vea reforzado de repente por otro...
El último efecto que produce la danza, es que se coloca el anillo faérico sobre el árbol donde se jugó la carta; durante la lucha de poder que sigue, el druída que se encuentre en ese árbol no luchará (está en paz) con su oponente.
Una vez que termina esta "danza", comienza la lucha de poder de los druídas.
LA LUCHA DE PODER
Cuando los espíritus terminan de danzar, se enfrentan los druídas; Cada jugador tiene 3, en colores naranja, lila y negro. Los colores se utilizan para determinar los emparejamientos; de este modo, el naranja del culto de la luna luchará con el naranja del culto del sol, etc... ¿Y quién gana? Pues el que en su árbol tenga el espíritu más poderoso. (recuerda que los espíritus valen de 1 a 5 puntos de poder).
El druída que gane el combate coloca en el árbol del druída oponente un marcador de su culto. Cuando un árbol tiene 6 marcadores, es girado y se considera conquistado para el resto de la partida.
EFECTOS SECUNDARIOS
A estas alturas, pensarás que la cosa consiste en hacer bailar los espíritus para tener el mejor factor de ataque posible contra los druídas enemigos, y así colocar marcadores en sus árboles. Pues...
sí y no.
Sí, porque es necesario para ganar el juego colocar marcadores de tu culto en los árboles enemigos.
No, porque cada vez que ganas un combate, debes
descartar el espíritu ganador de tu árbol, y poner boca arriba el siguiente de la pila. Esto hace que poco a poco tus árboles se debiliten, pierdan espíritus y finalmente queden exhaustos y agotados de magia, momento en el cual, si permanecen un turno sin espíritus, pasan a poder del culto rival.
VALORACION DEL JUEGO
Compré el juego simplemente atraído por las ilustraciones de las baldosas y de las cartas. Me parecieron muy conseguidas y en general me atrajo el aspecto visual del juego y la idea de un conflicto entre druídas del Sol y de la Luna.
La primera partida no te enteras de nada: apenas eres capaz de formar una estrategia, y cada vez que juegas una carta, los espíritus acaban donde Dios (bueno, Lugh) les da a entender, a veces perjudicándote más que beneficiándote. No es raro que acabes con un espíritu cinco propio en la baldosa de descartes, y cosas así.
Pasado el susto inicial ante la original mecánica del juego, y dominada ésta, nos enfrentamos a un juego curioso, que se va poniendo tenso por momentos, a medida que tenemos los árboles más cargados de marcadores del culto rival, y no sabemos a dónde mover los druídas. Al final, la partida se hace sesuda y absorvente, y permite mucho juego del tipo "voy a jugar este espíritu en este ábol para que su espíritu de valor 5 se me venga a mi árbol central".
Como única pega, le pongo la escasez de cartas en mano: son 3 y sólo se recuperan cuando se agotan por completo, lo que no te permite realizar tantas maniobras como quisieras. (Debiendo descartar).
En definitiva, un juego diferente y bastante divertido, en el que hay que dejar claro antes de empezar a jugar que no se pueden "deshacer" las jugadas si te equivocas (¡no, espera, entonces lo juego aquí...!) porque la gracia del juego es ese cierto "descontrol" de los espíritus, que sólo la observación y la atención en la partida pueden hacerte dominar.
Y los componentes (para mi gusto) son muy chulos, aunque en condiciones de luz media o escasa, los druidas lila y negro se confunden.
Más info en
http://www.boardgamegeek.com/game/376