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Octopus

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Re:Merchants Marauders (juego en solitario) (Variantes)
« Respuesta #15 en: 28 de Marzo de 2017, 15:23:32 »
Lo probaré y contaré . Aunque aún no se las reglas del juego (y tengo la expansión 😅)
Pues primero apréndete las reglas normales  ;D
Con las reglas controladas, en solitario la partida en una hora u hora y media te la puedes ventilar.

scastilloga

Re:Merchants Marauders (juego en solitario) (Variantes)
« Respuesta #16 en: 10 de Abril de 2017, 16:48:26 »
De la serie "dedicada a los que tenemos que jugar mucho solos", hoy he jugado a M&M con los siguientes cambios:

- Baraja el mazo de eventos y ves sacando cartas una a una. Coloca la primera flauta y la primera fragata pirata que salga en el mar que indique.

- Sigue sacando cartas hasta que salga una carta de fragata de cualquier nacionalidad que no sea la de tu capitán.  Coge tu bandera y la de esa nacionalidad y ponlas en la casilla "Guerra". Ambas naciones comienzan la partida en guerra.

(estos cambios sirven para que el principio de la partida no sea "un paseo" para hacer de mercader y forrarte).

- Juega de manera normal tus turnos y mueve a los NPC de manera normal, según salgan los eventos y haciendo las pertinentes tiradas de otear si te cruzas con ellos.

- El mazo de eventos servirá de "reloj" para llevar la cuenta de los turnos.

- Baraja el resto de cartas de capitán y ponlas a un lado. A partir de ahora este será el mazo de localizaciones.
Cada 3 turnos, voltea una carta y mira solo el puerto de inicio de ese capitán. Cambia la demanda de ese puerto. Voltea otra carta y elimina la carta de mejora de barco del puerto que se indique (esto representa los cambios que habría en el tablero si jugaran más jugadores).

- Cada 6 turnos, además de lo anterior, retira una carta de misión y cámbiala por otra (por lo mismo de antes). Retira la más antigua, si son las dos iniciales, puedes hacerlo al azar (por ejemplo con el dado del juego).

- El resto de reglas no cambian.

- Tu objetivo es conseguir diez puntos antes de que se agote el mazo de eventos.

Si quieres meterle más dificultad, juega con la variante "Terror from the Deep", disponible en BGG, que incluye monstruos marinos merodeando por el tablero, y tendrás un mar lleno de peligros en el que vivir aventuras  ;).

Si alguien lo prueba, que me cuente. Saludos.

Por favor, el reglamento para añadir la variante de "Terror from the Deep" dónde se halla, porque los tokens y las cartas si los encuentro pero las reglas no. Alguien me lo explique...Gracias.  ;) ;) ;)

Tigre

Re:Merchants Marauders (juego en solitario) (Variantes)
« Respuesta #17 en: 09 de Diciembre de 2018, 17:13:14 »
Buenas. Refloto este hilo porque es un juego que siempre me ha encantado y últimamente lo he retomado con variantes en solitario tambien.
Después de probar varias la que más me convence también es la de Kyle Woelf de la Bgg, aunque con algunos matices que se aportan en este hilo y otros mas:
- Se coge del mazo de eventos los dos primeros barcos NPC de dos nacionalidades distintas y el primer NPC pirata y se ponen en juego. Uno de los dos NPC en guerra contra la nacionalidad de nuestro capitan. Esto es una buena idea de cesarmalaga para que el mercante no empiece tranquilo.
- Se coge del mazo de eventos la primera carta de tormenta.
- Se cogen otras 14 cartas del mazo de eventos y junto con la de tormenta se forma un mazo de 15 cartas que será nuestro contador de tiempo.
- Se introduce la expansión no oficial de Terrores de Los Mares, que aparece en el Caribe con la primera carta del Tormenta. Esto le da mucha salsa y hace que no puedas navegar tranquilo seas pirata o mercante.
- De la expansión Sail of Glory se puede añadir los módulos que se quieran. Yo he probado varias y finalmente he añadido: barcos Brigs, las nuevas armas especiales y modificadores de barco, la rosa de los vientos, la tormenta, la carga de contrabando, los favores de puerto y las localizaciones. Edito: también añadí finalmente la lealtad de la tripulación, vamos todo XD
- Para optimizar los modificadores de barco se descubren todos los tokens en puerto.
- Cada 3 eventos se roban 4 cartas de capitan y de los respectivos 4 puertos se hace lo siguiente: se renueva la mercancía en demanda, se renueva el modificador de barco, se elimina el mercante del mar, se elimina la localización del mar y la carta más antigua de mision. Esto para darle rotación al tablero y simular que otros barcos venden mercancía en los puertos, compran modificadores de barco, asaltan mercantes y localizaciones.
- Si mueres coges otro capitan y empiezas en un nuevo puerto con sloop o flute conservando solo los puntos de gloria, con 10 monedas y una nueva carta de gloria, como en el juego base oficial. Esto hace que te arriesgues más a batallar, si pierdes la partida definitivamente por eso estarás todo el rato huyendo y esquivando barcos para no pelear por el miedo a perderla.

Todo lo demás conforme a las reglas de la variante de Woelf.

He hecho varias pruebas en solitario y actualmente estoy jugando conforme a esta variante con los modificaciones que arriba comento....ya os contaré pero la diversión de momento es muy muy alta :)




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« Última modificación: 26 de Marzo de 2019, 16:12:57 por Tigre »