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Jack and Oz

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Rebel Raiders on the High Seas
« en: 01 de Febrero de 2014, 22:50:10 »
Aunque hace ya mucho tiempo que no me animo a escribir nada serio en el internete, no quería dejar pasar la oportunidad de comentar brevemente (y quizás picar a alguien) sobre este juego de GMT, casi recién salido.
Podría calificarse de la vertiente marítima del For the People, aunque de una mayor accesibilidad y abstracción, probablemente.


Ambientado en la Guerra de Secesión, en "Rebel Raiders" asistimos a una particular danza entre el jugador que controla la Confederación y el que maneja la Unión. Mientras que el uno juega a evadir los bloqueos con sus Blockade Runners y a realizar incursiones con sus Corsarios, el otro busca acorralar y aplastar con su fuerza numérica en tierra y mar.

"Rebel Raiders" versa pues, ante todo, de la guerra marítima, aunque los combates en tierra y a lo largo del Mississippi son también claves para recorrer el camino hacia la victoria.

Un turno avanzado del juego: decenas de barcos escapando de sus perseguidores

Una partida entre dos jugadores experimentados puede durar unas 3 horas, siendo muy apropiado para sesiones cortas de tarde o torneos. Incluye un buen puñado de reglas opcionales que añaden sabor histórico y hacen unas partidas un poco diferentes de otras. Tiene cartas, pero éstas, en mazos separados, contiene eventos que incluyen generales, sucesos y barcos históricos. No se trata pues de un Card Driven.

La guerra también se desarrolla por tierra: Kentucky siempre cae al principio... demasiado rico su pollo

Los barcos tienen puntos de movimiento, existiendo diversos tipos con diferentes puntuaciones en movimiento, armamento y coste de contrucción, según los utilizados en esta guerra: Screw Sloops, Ironclads, Gunboats, Raiders, Blockade Runners... y baterías de tierra.

La tensión está muy bien conseguida ya que el jugador Confederado busca retrasar el avance por tierra del Unionista, evitando que conquiste Richmond y Atlanta, los puertos del Mississippi, así como una cantidad suficiente de ciudades/puertos. A la vez, la mecánica abstracta de desgaste (que le hace pagar Puntos de Victoria cada turno), ha de ser compensada con los cargamentos traídos de los puertos extranjeros, siendo los de Europa doblemente valiosos.
La Unión, que verá aumentar sus recursos y potencia bélica según avance el tiempo, ha de avanzar siempre a contrarreloj, tapando los agujeros que se van creando en su bloqueo efectivo de los puertos sureños. Las maniobras de búsqueda y caza de los Raiders y Blockade Runners son habituales, con la sensación de que algunos capitanes son unos ineptos, y el contrabando lo pasan camuflado de ayuda humanitaria.

Las batallas navales son muy entretenidas, con momentos meritorios y apariciones estelares de barcos especiales (en la partida que pude jugar con Oz fue legendaria la actuación del acorazado Manassas armado con un espolón que no consiguió hundir a nadie a pesar de los numerosos intentos).

Thatcher intentó múltiples veces desembarcar en Norfolk. El maldito acorazado Virginia, especializado en atacar y correr, le hizo la vida imposible

Ahí va mi recomendación. Merece la lectura de las no demasiado largas reglas.
La única regla de la Organización es que no se habla de la Organización.

josrive

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Re:Rebel Raiders on the High Seas
« Respuesta #1 en: 02 de Febrero de 2014, 12:09:17 »
Gracias por el aporte. La verdad es que este aspecto de la Guerra Civil ha pasado desapercibido y trás leer tu reseña me parece un tema muy interesante a explorar y jugar. Muy apetecible y además lo traes a tiempo para el 6º Período Histórico del Bimestre  ;)
“Ningún plan sobrevive a los primeros cinco minutos de encuentro con el enemigo”. Mariscal Helmuth von Moltke