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Celacanto

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Pacific Typhoon o el tute del pacífico (Reseña)
« en: 12 de Noviembre de 2010, 01:12:00 »
Un juego majete que descubrí esta tarde y que se merece una pequeña reseña. ¡Ahi va!.

Pacific Typhoon es uno de esos raros juegos de GMT que aunque tienen temática de guerra no es un wargame ni mucho menos, es uno de esos juegos como el Battleline o el Ivanhoe que están en su catalogo pero que en realidad son un sencillo juego de cartas de 3 a 7 jugadores y para todos lo publicos.



Pacific T reimplementa un viejo y, presupongo inencontrable, juego de Avalon Hill el "Atlantic Storm" sólo que cambiando el tema, barcos y convoyes en el atlantico durante la 2GM, por el teatro del pacífico con sus japoneses sus americanos y sus batallas aeronavales.

Pero olvidaros de batallas nombres y de todo por que Pacific Typhoo en en realidad un juego de cartas de ganar bazas, al más puro estilo: tute, brisca, Tichu o cualquier otro que queráis añadir. Y aunque nos juguemos y ganemos la batalla de Midway en realidad lo que hacemos es ganar las cartas que se juegan y sus puntos.

La cosa es sencilla en cada mano un jugador que rota saca dos cartas como estas del mazo de batallas, y de las dos elije una que se va a jugar, la otra se descarta para que no todas salgan.



Esas que veis son las misiones y es de lo más sencillo el número de arriba es el año (ya que se juegan por orden, primero todas las del 42, luego el 43...)  Abajo a la derecha los puntos de victoria que nos llevamos y a la izquierda los recursos que ganamos, que se traducen en cartas extra que podemos tener en la mano, muchas solo tienen medio recurso y tenemos que ganar dos para conseguir algún efecto.

Y luego está el color que le da otra dimensión al juego, Hay cartas azules, misiones de día. Cartas Negras, misiones nocturnas, y amarillas que elegimos nosotros como jugarlas.

Por ejemplo...



Aquí nada más y nada menos que Pearl Harbour con lo importante que es es normal que de muchisimos puntos 7, además nos da una carta más en la mano y la misión solo se puede jugar de día, lo que significa que las cartas que juguemos sólo podrán ser de día (azules) o polivalentes (amarillas)

Entonces ese jugador comenzará jugando una carta como esta para sumar a la batalla de Pearl Harbour...



Un barquichelo con tres factores El 1 es el factor aereo (arriba) El 2 (medio) el factor de combate naval y  el 0 el combate submarino. Antes de jugarla tenemos que decidir a cúal de estos factores nos vamos a jugar la batalla: aéreo, naval, submarino o ¡¡los tres a la vez!!  Lo que viene a ser un especie de palo de la baraja al que los demás nos tienen que asistir solo que en vez de a copas, vamos a torpedos.

Además los jugadores están divididos en los dos bandos de la guerra (ver más abajo)  con lo que deberían con algo de coordinación, que no comunicación directa ponerse de acuerdo para ganar la batalla:

- oye que vamos a submarinos,
- No lo veo bien, te ves con posibilidades, bah tu tira ya gano yo.

Y luego cada jugador juega una carta por orden se suman factores del palo correspondiente y el bando mas alto gana y retira del juego, la carta de misión y todas las cartas del enemigo que han sido destruidas, las suyas propias van al descarte y volverán como Mcartur a Filipinas. En el bando ganador el que más pusiera se lleva la carta de misión y el otro se lleva lo que buenamente le dejen, pues al final solo gana uno.

Con esto ya podéis ir viendo todo el abanico de estrategias.

- Que tenemos buenas cartas aéreas, pues vamos a combate aéreo.
- Que mis barcos son de noche, cojamos la batalla nocturna
- Que no tenemos una mierda, pues cojamos la misión mala y no juguemos nada para no darles puntos...

Por supuesto la cosa no es tan sencilla y hay eventos y cartas especiales que nos permiten multiples cosas: jugar de último, usar dos cartas, dar un bono, cambiar el tipo de combate, incluso hay barcos con reglas especiales como este que ...



Interrogaciones y un 1 en vez de factores, pues sencillo tiramos un dado de 6 y ese es el factor que tiene en esa batalla, y os preguntareis ¿si la baza se juega a todos los factores sumamos 2d6 +1+1+1? pues efectivamente con lo que podemos llegar a sumar un total de 15.

Por ultimo y más importante está el factor historico y es que casi todas las cartas tienen su guiño historico, del que si solo te interesa a las cartas puedes pasar pero que si te apasiona la guerra del pacifico le da el empujoncito que le falta al juego. por ejemplo, si un barco fue especialmente bueno en una batalla duplica sus factores en esa ronda, si jugamos un barco que historicamente hundió a otro lo eliminamos del juego sin que sume sus factores. Toda una serie de perrerias que hacen el juego más interesante y que no sea sólo Sota, caballo, Rey sino caballo de Oros pisotea sin piedad al rey de bastos.

Recordar el caso anterior si el Enterprise hipoteticamente duplicara en la batalla de Midway valdría sus 15x2 30 puntazos, a ver quien le tose a eso, pero claro si alguien jugara el Yamato que es su punto débil, se lo carga directamente...

Y nada más, el juego se termina cuando sale la carta de la bomba atómica se recuentan los puntos y si todo ha ido bien, os habréis pasado media una hora de lo más divertidilla y os habréis además quedado con ganas de echar otra más. Que por 14€ que está en la web de GMT bien merece darle una oportunidad y meterlo en algún pedido.

PD: (Una nota sobre lo que decia ahi arriba) El juego, es un juego de cartas y como tal tiene múltiples variantes y formas de jugarlo, la que os he contado yo es la más histórica de ellas en que los jugadores se reparten por bandos y se libran batallas, como nosotros además de los juegos de cartas nos gustan los wargames nos gusta más así. En el juego más básico no hay grupos, la gente tiene cartas tanto japonesas como americanas y se suma al bando que más le gusta en cada batalla. Lo que conlleva un incremento exponencial de la interactividad, el puteo y la negociación.




 



Pavlo

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Re: Pacific Typhoon o el tute del pacífico (Reseña)
« Respuesta #1 en: 12 de Noviembre de 2010, 08:11:00 »
Un matiz. Se gana cuando se juegan un número determinado de batallas. En la versión "histórico-cronológica" son 19, la última la de las islas de Japón (Home island).

Gran partida y muy buena reseña. :) ;)
« Última modificación: 12 de Noviembre de 2010, 08:15:21 por Pavlo »

Celacanto

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Re: Pacific Typhoon o el tute del pacífico (Reseña)
« Respuesta #2 en: 12 de Noviembre de 2010, 09:57:12 »
Hale ya estamos. Uno se curra una reseña y el único comentario es de una regla que contó mal  ;D ;D ;D ;D

Por cierto que estuve ojeando la variante normal (sin bandos) y a mi me tiene buena pinta, claro que a mi me gustan mucho los juegos de cartas.

kabutor

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Re: Pacific Typhoon o el tute del pacífico (Reseña)
« Respuesta #3 en: 12 de Noviembre de 2010, 09:58:23 »
yo este le tengo y nunca le he jugado :-/

Mas q nada pq es para jugar +5 personas no?
Hasbro may have bought the name Avalon Hill 10 years ago but to borrow a phrase, I knew Avalon Hill. It was a friend of Mine. You sir are no Avalon Hill.

Celacanto

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Re: Pacific Typhoon o el tute del pacífico (Reseña)
« Respuesta #4 en: 12 de Noviembre de 2010, 10:06:14 »
Con 4 tira bien, ayer jugamos por parejas a lo mus, tichu. Dos japos dos americanos y nos parecio un número perfecto.

Con 5+ tiene que esta muy bien pero con otro rollo, más caotico, más a rapiña... Vamos la diferencia de jugar un Tichu y un Dalmuti

Pavlo

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Re: Pacific Typhoon o el tute del pacífico (Reseña)
« Respuesta #5 en: 12 de Noviembre de 2010, 11:09:25 »
Hale ya estamos. Uno se curra una reseña y el único comentario es de una regla que contó mal  ;D ;D ;D ;D

Donde he oído eso yo antes?... ;D ;D

No la contaste mal, chuliño. Seguro que te despistó el hongo atómico de la última carta... :) ;)

« Última modificación: 12 de Noviembre de 2010, 11:16:57 por Pavlo »

lagunero

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Re: Pacific Typhoon o el tute del pacífico (Reseña)
« Respuesta #6 en: 12 de Noviembre de 2010, 12:59:13 »
Muy buena reseña. No conocía la variable histórica ¿viene en las reglas?

Nosotros jugamos a tres con el juego "normal", me pareció bastante divertido, aunque cambiando de bando en cada batalla y teniendo en la mano cartas japonesas y americanas al mismo tiempo pierde el "sabor" a guerra que se le supone a un juego con este tema.

perezron

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Re: Pacific Typhoon o el tute del pacífico (Reseña)
« Respuesta #7 en: 12 de Noviembre de 2010, 13:11:57 »
Gracias por la reseña pero creo que prefiero el tute al Pacific Typhoon.

Salu2, Manuel

Farnesio

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Re: Pacific Typhoon o el tute del pacífico (Reseña)
« Respuesta #8 en: 12 de Noviembre de 2010, 15:11:18 »
 El juego se convierte en un entretenimiento divertido. Nada espectacular. No penseis que vais a jugar al Hellenes o al Stalingrad Pocket II (aunque el juego tiene una temática de guerra no es eso lo esencial), pero sí que os lo vais a pasar de una forma un poco más entretenida que al subastado, pues tiene más variables que no siempre puedes controlar.
 No llega a ser tan básico como el tute, que las tres últimas manos, si has jugado bien y has contado las cartas, ya sabes que carta tiene cada uno. Aquí, al refundirse las cartas que has usado (si has ganado), hay ciertas cartas que te pueden volver a salir constantemente y solo "desaparecen" aquellas cartas que han sido perdidas por un bando. Algo así como si te pudiese salir varias veces el as de triunfos en una misma partida.

Pavlo

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Re: Pacific Typhoon o el tute del pacífico (Reseña)
« Respuesta #9 en: 26 de Diciembre de 2010, 00:19:23 »
Muy buena reseña. No conocía la variable histórica ¿viene en las reglas?


La tienes en las últimas páginas. Es un combo de las opciones 14 y 16.